رتروسپکتیو: بررسی داینو کرایسیس ۲

در ۱۳۹۴/۰۱/۰۵ , 12:00:44
Dino Crisis

فلش‌بک به IP های فراموش‌شده‌ای که خط پررنگی از خود روی دیوار خاطراتمان به یادگاری کشیده‌اند، حسی می‌سازد که هم تلخ است هم شیرین. پرونده‌ی بعضی از این بازی‌ها، با یک اثر ضعیف بسته شده است که به مراتب، این حس تلخ و شیرین را برجسته‌تر می‌کند. شروعی با وحشت میخکوب‌کننده، صعودی با اکشن بی‌امان و سقوطی ناامیدکننده، سه‌گانه‌ی بحران دایناسور (Dino Crisis) را در بالای این لیست جای می‌دهد که در این مطلب، به بررسی داینو کرایسیس ۲، موفق‌ترین قسمت سری، خواهیم پرداخت.

از کنار ایده‌ی مضحک دایناسورهای فضایی در قسمت سوم و عنوان حاشیه‌ای داینو استالکر که بگذریم، آن‌چه باقی می‌ماند دو بازی است، که دو رویکرد متفاوت و بعضا متضاد را با یک هدف مشترک دنبال می‌کنند. اگر در DC1 پیدا کردن فقط یک فشنگ روی زمین می‌تواند به معنای نیم ساعت بیش‌تر زنده ماندن باشد، درعوض DC2 از شما می‌خواهد نسل‌کشی دایناسورها را سرلوحه‌ی برنامه‌ی خود قرار داده و فشنگ‌هایتان را نشمارید. در بازی اول هر نبرد با یک رَپتِر خود دوئلی مرگبار است، در بازی دوم رویارویی با این دایناسورهای نسبتا کوچک زنگ تفریح قهرمانان. به بیان ساده و آشناتر، بازی اول ترسناک است، بازی دوم اکشن. سنگ بنای هر دو بازی را این ایده که سعی کن زیر آرواره‌های نیرومند داینو‌ها له نشوی گذاشته اما رویکردها متفاوت است. در اولی کشته‌نشو، در دومی بکش.

در این تغییر جهت‌ بین دو قسمت اولیه‌ی بازی، ردپای مردی مشهود است که ماهیت ژانر ترس و بقا را با یک بازی دیگر به طور منسجم و آشکار تعریف کرد؛ بی‌تردید میان داینو کرایسیس ۱ و رزیدنت اویل شباهت‌های غیرقابل انکاری وجود دارد. میکامی همزمان با نظارت بر پروژه‌ی نمسیس، زامبی را از صحنه بیرون کرد و دایناسور به جای آن نشاند. این را در نظر داشته باشید، قهرمان را هم عوض کنید و با حفظ وضعیت دوربین، از تصاویر از قبل رندر‌شده در زمینه استفاده نکنید، حالا شما در داینو کرایسیس هستید.

nemesis-artwork-resident-evil-3
حالا هیکل به کنار، حال میکنی چه دندونایی دارم یا نه!؟

اما کارگردان قسمت دوم، شو توکامی، روی دیگری از سکه را نشان مخاطبان بازی داد. جایی که حتا پنج دقیقه‌ی نخست گیم‌پلی به شدت رنگ اکشن به خود گرفته، سکوت سرد و تم رمزآلود قسمت اول ناپدید شده و بازی خود را از زیر سایه‌ی رزیدنت اویل بیرون کشیده است. یک چیز در مورد داینو کرایسیس ۲ مشهود و قطعی است: اگر دوربین ثابت سینماتیک، گرافیک زمینه‌ی از پیش رندرشده (برخلاف قسمت نخست) و کنترل‌های قدرتمند نمسیس را نادیده بگیرید، بازی روی پاهای خودش ایستاده است و برچسب «رزیدنت اویل با دایناسور» را نمی‌پذیرد. پاسخ به این‌که آیا جایگزین کردن ترس با اکشن تصمیم درستی برای پیشبرد بازی بوده است، به نظرم به سادگی پاسخ به این سوال است که نمسیس تی-تایپ ترسناک‌تر است یا تی-رکس. فکر می‌کنم اگر ترکیب سوژه‌ی دایناسور با اکشن به جای ترس، بهتر از آب در نیاید دست کم لطمه‌ای وارد نخواهد کرد. نتیجه‌گیری نهایی من این است که برای شناسایی چیستی داینو کرایسیس، کافی است قسمت دوم سری را بررسی کنیم که هم گیم‌پلی منحصربه‌فردی دارد و هم داستان کامل‌تری را به تصویر می‌کشد؛ بازی که در آخرین سال دهه‌ی نود میلادی برای PlayStation و سپس برای Dreamcast و PC عرضه شد. با این مقدمات، با من سوار ماشین زمان شوید تا به ۱۵ سال گذشته، خیر به سه میلیون سال آینده سفر کنیم. جایی که بحران دایناسور ۲ اتفاق می‌افتد.

ستون‌های داستان: انرژی سوم و نقشه‌ی کشتی نوح[divider]

dino crisis 2 dylanهمه چیز در داستان بحران دایناسور مربوط به «انرژی سوم» (نسل سوم انرژی پس از انرژی سوخت فسیلی و اتمی) می‌شود. دکتر «ادوارد کِرک» نظریه‌‌ی خود را برای تولید انرژی از یون‌های معلق در اتمسفر به آزمایش می‌گذارد، اما به نتیجه‌ی غیرمنتظره‌ای دست پیدا می‌کند؛ ری‌اکتورهای مولد انرژی سوم، قادرند ماده را در زمان منتقل کنند. پس می‌توانیم دایناسورها را از انقراض نجات دهیم؟ پس یک سلاح بیولوژیکی مهلک خواهیم داشت؟ بله و این، هسته‌ی داستان بحران دایناسور ۱ را می‌سازد. جایی که قهرمان بازی رجینا قدم در راه انجام ماموریتی برای دستگیری دکتر کرک خواهد گذاشت. اما اتفاقاتی که در ۲۰۰۹ و در آزمایشگاه دکتر کِرک به وقوع می‌پیوندد، تبعات بسیار گسترده‌تری از ساخت یک سلاح بیولوژیکی به همراه دارد. بارگیری اضافی ژنراتورها در یکی از آزمایشات، با ایجاد شکافی در فضازمان، حیات کره‌ی زمین را از دوره‌ی کرتاسه (حدود ۱۵۰ تا ۶۵ میلیون سال پیش) به بعد متحول نموده است. این شکاف تاثیرات نامطلوب جدی روی اکوسیستم دوره‌ی نوزیستی و سیر تکامل بشر گذاشته و می‌تواند نسل او را منقرض کند. اکنون تنها راه‌حل موجود، پاک کردن صورت مسئله است. برای جلوگیری از نابودی نسل بشر، باید همه‌ی موجودات زنده‌ی دوره‌ی کرتاسه را به آینده و در محیطی مشابه اما دور از شکاف فضازمان منتقل کنند و پس از برطرف شدن انحرافات، آن‌ها را به زمان و مکان قبلی خود برگردانند. این پروژه در آگوست ۲۰۵۵ با نام «نقشه‌ی کشتی نوح» به رهبری «کلنل دایلان مورتون» کلید می‌خورد و حیات دوره‌ی کرتاسه از دروازه‌های زمان به سه میلیون سال آینده (پس از تاریخ) انتقال داده می‌شود.

بسیار خب این وسط نقش ما چیست؟ کلنل دایلان؟ ستوان دایلان! حوادث ۲۰۵۵، از طرفی در سال ۲۰۱۰ شهر «ادواردسیتی» را که برای تحقیقات بیش‌تر در خصوص فناوری انرژی سوم احداث شده بود، به جایی که نقشه‌ی کشتی نوح در حال اجراست منتقل می‌کند. به سه میلیون سال آینده.

دایلان در این زمان (۲۰۱۰)، ستوان ارتش است و دولت او به عنوان رهبر گروه نجات T.R.A.T همراه با رجینا به زمان و مکانی که ادواردسیتی به آن منتقل شده است می‌فرستد. حالا در یک منطقه، دایناسورهای صد میلیون سال پیش، ادواردسیتی و تیم نجات از ۲۰۱۰ و تیم پروژه‌ی کشتی نوح از ۲۰۵۵ همگی از سه زمان مختلف یکجا جمع شده‌اند. پروژه‌ی کشتی نوح دچار مشکل شده و دایناسورها از کپسول‌های محافظتی خارج شده‌اند. تیم T.R.A.T مورد حمله‌ی داینوها قرار گرفته و تنها رجینا و دایلان از حمله جان سالم به در می‌برند. از اینجا به بعد، این شما هستید که کنترل بازی را بدست خواهید گرفت. گاهی کنترل دایلان جوان را بدست گرفته و گاهی داستان را با رجینای کارکشته پیش خواهید برد.

داستان کمی پیچیده اما جدی و باپتانسیل به نظر می‌رسد. نکته‌ی قابل توجه این است که داینو کرایسیس اگرچه ایده‌ی بزرگی پشت داستان گسترده و در هم تنیده‌ی خود دارد، اما خیلی از مواردی که به آن اشاره شد و نیز موضوعات دیگری، در جریان بازی قابل لمس نیستند. این فقط فایل‌های اطلاعاتی داخل بازی است که موضوع را آن هم به اختصار توضیح می‌دهد (و داستان قسمت سوم هم تقریبا هیچ ارتباطی با این موضوعات ندارد). معنی این حرف این است که مسلما کپکام خیلی بیش‌تر از این‌ها می‌تواند از داستان DC برداشت کند و به پر کردن شکاف‌های نه چندان کم بازی بپردازد.

گیم‌پلی: درخششی در آستانه‌ی غروب یک نسل[divider]

dino crisis 2 extinction point serviceموضوعی که برایم بسیار جالب توجه به نظر رسید این بود که بعد از گذشت ۱۵ سال از انتشار بازی، گیم‌پلی داینو کرایسیس ۲ هنوز از تک و تا نیفتاده است و کشش ایجاد می‌کند. نه تنها دامنه‌ی اسلحه و مهمات بازی به‌گونه‌ای است که دلیلی برای فرار کردن از مبارزات باقی نمی‌گذارد، بلکه کپکام با استفاده از مکانیک‌هایی مانند چندضرب‌ و پاداش، تلاش کرده است بازی را تا حد ممکن به سمت اکشن سوق دهد. در داینو کرایسیس ۲ با کشتن داینوها Extinction Point دریافت خواهید کرد که این امتیاز، با کشتن متوالی و بی‌وقفه‌ی دشمنان – نظیر عملکرد چندضرب‌ها در بازی‌های اکشن – بیش‌تر می‌شود. Extinction Point مثل پول در بازی است و می‌توان در اتاق‌های ذخیره آن را برای خرید سلاح‌های جدید، مهمات، خشاب اضافی و جعبه‌ی کمک‌های اولیه هزینه کرد. پاکسازی داینوها از هر محوطه نیز کاری زمان‌بر است و بنابرین فرصت جمع‌آوری مقدار زیادی EP وجود دارد، کاری که مژده‌ی ساعت‌ها سرگرمی با بازی را خواهد داد.

سیستم مواجه با دشمنان هم در نوع خود جالب است. به هیچ وجه امکان ندارد بتوانید حمله‌ی غافل‌گیرانه‌ای را ترتیب دهید چون سروکله‌ی داینوها، همیشه یا از لای علفزارها یا از جایی بیرون از محدودی دوربین پیدا می‌شود و هیچ داینوی احمقی از قبل در تیررس شما ننشسته است. دوربین که عوض شود، داینوهای دیگری هم از اطراف بوی گوشت تازه را احساس کرده و دست به کار می‌شوند. بنابرین کاملا طبیعی است که مدام در حلقه‌ی محاصره‌ی داینو‌ها گرفتار شوید، دایناسورهایی که هیچ کار احمقانه‌ای از آن‌ها سر نمی‌زند و هوش مصنوعی‌شان شما را به یاد پاتریک باب اسفنجی نمی‌اندازد. سر و صدای داینوهایی که با دهان آب‌افتاده به سرعت برای شکار پیش می‌آیند، اغلب تنها زنگ خطری است که قبل از مبارزات به صدا در خواهد آمد. در کنار این موارد، چالش موجود نیز برای بازی اکشن‌محوری مثل این متعادل و راضی‌کننده به نظر می‌رسد.

DC2 جایی هم برای تقویت حس کاوشگری باز کرده است؛ یافتن همه‌ی داینوفایل‌ها، فایل‌های مخفی که در مورد خصوصیات داینوهای بازی توضیحاتی می‌دهند، مهمات را برای دور دوم بی‌نهایت خواهد کرد؛ علاوه بر این، با اتمام خط داستانی دو وضعیت جدید باز خواهد شد که در یکی باید تا می‌توانید داینوها را شکار کرده و در دیگری، خودتان دایناسور شوید و به دوئل با داینوهای دیگر بپرداید؛ مکانیک‌هایی برای افزایش مدت زمان سرگرمی بازی که در رزیدنت اویل نیز مرسوم است.

در مجموع باید گفت گیم‌پلی بازی، به وقت خود بسیار جذاب طراحی شد و گرمی خاصی به واپسین نفس‌های پلی استیشن بخشید. در واقع این گرافیک و صداگذاری دمده‌ است که با واقع‌پنداری بازی (در زمان فعلی) ستیز می‌کند و فکر نمی‌کنم اگر کپکام ریمستری از این عنوان تولید کند و دستی به گوشه و کنار بازی بکشد، طرفداران برای خرید بازی تردید به خود راه دهند، حتا اگر مکانیک‌های بازی کاملا دست‌نخورده باقی بماند.

همه‌ی این‌ها باعث می‌شود بگویم Dino Crisis، گنجی که کپکام آن را در گورستان فراموشی مدفون کرد، سزاوار چیزی بیش از این‌ها بوده است. در شرایطی که نه دایناسورها سوژه‌ی تکراری برای ساخت بازی هستند و نه هیچ بازی به زیبایی Dino Crisis از آن‌ها یک بازی ساخته است، عجیب است که کپکام می‌گوید بیش از بحران دایناسور به ساخت بازی‌های جدید علاقه دارد.


22 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. خیلی ممنون که همچین مطالبی روی سایت میذارید تشکر ویژه از نویسنده،من با این بازی زندگی کردم سه بار تمومش کردم واقعا لذت بردم الانم یاداوری خاطرات اونروز لذت بخشه بازم از این نقدو بررسی های خاطره انگیز بذارین ممنون میشم :۱۵:

    ۳۰
  2. dc یکی از عنوان هایی که ps1 رو یاد آدم میندازه. من اولین بار نسخه یک رو بازی کردم و چون زیاد سخت بود بیخیال شدم. نسخه دو معرکه بود، من فقط منتظر بودم که امتیاز جمع کنم و اسلحه جدید بخرم. فکر کنم یکی از اولین بازی هایی بود که تموم کردم.

    ۲۰
  3. بسیار عالی؛ کلی خاطرات خوش رو برام زنده کرد… یکی از لذت بخش ترین قسمت های بازی دنبال کردن دایناسور کوچک (Compy) بود که card key رو از دایلان می دزدید.. موسیقی تیتراژ پایانیش هم فوق خوب بود.. در کل یکی از ۳یا ۴ بازی برتریه که تا به حال تجربه کردم..

    ۶۰
  4. من این بازی رو چند بار تموم کردم نه به خاطر امتیازاتش بلکه به خاطر داستانش میگفتم شاید اخرش عوض بشه و دایلان و دخترش هم بتونن همراه رجینا برن تک تک صحنه هاش برام خاطرست مخصوصا اونجا که دایلان متوجه میشه که دختری که میخواست چند لحظه پیش بکشتش و الان اسیرشه در اصل دخترشه واقعا بابت نوشتن این مقاله متچکرم خاطراتم زنده شد

    ۶۰
  5. تشکر از فرشاد خرمی عزیز
    دلیل تولید نشدن چنین بازی های خاص و فوق العاده ای نبود بازار مناسب برای فروش آن ها ست، آن ها عناوین را مطابق میل ما می ساختند و ما به آن ها وابسته تر می شدیم.اما این رویا نیز تمام شد. در اوخر نسل هفتم و شاید حتی از شروع آن، شرکت ها برای سود آوری بیشتر ما را فراموش کردند،بازی ها آسان شدند، و صحنه های سینمایی جای معمای زیبا و سخت را در بازی ها گرفته اند.هر چه به گذشت زمان از نسل هشت هم نزدیک می شویم، اوضاع ما بدتر از گذشته نیز خواهد شد.

    از این دوستان طمع کار و سود اندیش بعید نیست که به کریتوس شخصیت انسانی ببخشند یا بعید نیست که لارا کرافت به طور خودجوش تبدیل به یک نوجوان شود و سازندگان سودای ساخت آنچارتد دیگری را داشته باشند. و هر چه خاطره ادونچری که از این بازی داریم نابود شود بعید نیست مکس پین فردی که روزی مرد غم زده ی شب نیویورک بود موی سر خود را بتراشد و همراه با موسیقی سامبا راهی برزیل شود!
    بعید نیست که تقلید و صرف آنچه در گذشته آمده به دلیل ترس از شکست و به دلیل پر کردن جیب ناشران امروزی جای نوآوری را بگیرد. همچنین نباید انظار یک رزدینت اویل خوب را داشت چون او نیز بوی پول می دهد!

    کپکام نیز ما را بی نصیب نذاشته است، RE6 معنای واقعی کلمه ی نابودی برای هواداران گذشته بود. شاید پریدن و شلیک با دو دست برای افرادی که بازی را فقط به عنوان لذت بردن در مقطع کوتاهی از زندگی می دانند بسیار عالی باشد ولی به طور حتم برای فردی که از شماره ی اول با این بازی زندگی کرده است و معنای واقعی ترس را با تاریکی شدید محیط های بازی و کمبود مهمات احساس می کرد بسیار نا خوشایند خواهد بود.

    مقصر، ما هستیم. دوستان بازی کننده با جذب شدن به بازی های های اکشن ، شرکت های بازیسازی بیش از پیش بزرگ شده اند حتی بزرگ تر از سینمایی که در عصر جدید دچار مشکل تکرار شده دچار شود تا این که ما پس از گذشت یک سال و نیم از این نسل هنوز عنوان نابی را مشاهده نکرده ایم و تنها درگیر تنظیم کردن و پز دادن رزولشون صفحه نمایش کنسول مورد علاقه خود هستیم .
    و ما زیر سایه ی چرک پول کاغذی آن ها تاوان ترس خطر پذیری آن ها را پس می دهیم.
    حال چرا ما بازی می کنیم؟
    اما در مورد بازی کردن و پرسش های پیش آمده تنها می توانم دلایلی از جمله پنها بردن به دنیای مجازی برای رهایی از مشکلات در دنیای واقعی را نیز به دلیال بازی کردن اضافه کرده اند.
    بسیاری از گیمر ها که بعضی از آن ها حتی مسئولیت اداره ی خانواده را بر عهده دارند،در هنگام سختی و مشکلات برای مدت کوتاهیی هم که شده به این دنیای جذاب مجازی پناه می آورند تا لذتی دست نیافتنی را در آن بجویند.شاید حتی من نیز همچین حسی را داشته باشم!!(البته نه از نوع مرد خانواده)(شوخی!)
    در مورد محوبیت زیاد بازی های ماجراجویی و حتی ورزشی نیز باید گفت که راز موفقیت این بازی ها در راه بسیار ساده ی رساند لذت به مخاطب است، یعنی تماما این تجربه ها هدفشان این است که بدون هیچ وقفه بیشترین لذتی که انسان می خواهد یعنی گگشت گذار و ماجراجویی را فراهم آورند.
    البته برای ما اعتیادی ها که البته خودم برای مشغله ی درسی در حال ترک آن هستم،بازی معنایی غنی تر دارد،بازی برای ما می تواند رتبه ی اول تفریح و راه حل اصلی برای فرار از تنهایی و مشکلاتمان باشد . چیزی که ما از بازی هایی که در سال های اخیر منتشر شدند ندیده ایم و در آینده هم نخواهیم دید.

    ۱۷۰
  6. یادمه ده سال پیش تا اخرش رفتم رو درجه اخرشم تموم کردم اشکم در اومد پایانه غم انگیزی داشت کاش میشد ادامه همین بازی رو میساختن ادامه دینو کریس ۲ بعد از این اتفاقات احتمالم میدادم که دیلان نمرده ولی اونوجوری که نشون داد همه جا منفجر شد دیگه…..

    ۳۰
    1. دایلان زنده مونده. رجینا از یک تونل زمان دیگه هم دایلان هم پاولا رو نجات میده (صحنه خیلی کوتاهی در آخر داستان گویا این رو نشون میده اما خودم دقت نکردم) ولی قبول این که دایلان روزی کلنل شده باشه مشروط به این خواهد بود که اینجا زنده مونده باشه نه؟ موضوع دایلان به خاطر دوشخصیتی شدنش پیچیده شده اما به هر حال میشه گفت به کمک تونل زمان همه شخصیت های داستان یه جورایی نامیرا هستن چون هر کس هم که مرد میشه بعدا نجاتش داد.

      ۳۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر