پیشنمایش Batman: Arkham Knight؛ پاکسازی شوالیههای دروغین
نویسندهها: مبین (PSYCHO MANTIS) و یونس بهرامی
ویراستار متن: یونس بهرامی
از دور وسوسهانگیز است، اما از نزدیک…
«و در پایان جهان، فراموشی…»
همه چیز از یک خیایان شروع شد؛ یک مرد، یک زن، و یک بچه. ابر ها حرکت میکنند، آسمان سیاه است، باران سیاه است، جامعه سیاه است. بهطور خلاصه، همه چیز سیاه است. بوی بدی میآید! انگار چندان با زبالهدانی فاصله ندارد. حتی بویاش هم سیاه است! حسش میکنم. در آن سیاهی یک چیز برق میزند. توجهش را جلب میکند. با خودم میگویم: «اگر آن هم سیاه بود، شاید من سیاه نمی شدم. من زادهی سیاهیها و روح شهرم هستم. اصلاً خود شهرم هستم! جلوهاش زیباست اما درونش سیاه و تاریک است.
کماکان منتظر پایان روزشمارمان برای تجربهی شاهکار جدیدمان هستیم؛ روز شماری که خیلی وقت است دارد عدد کم میکند. خیلی هایمان در پی ساخت چیزی بودیم که کاملا بتواند ما را در دنیای تاریک شوالیه غرق کند و خوشحالیم که این رویا با دستان پر توان Rocksteady به وقوع پیوست. چندین سال از زمان شروع سفر گذشته و چند ماه به پایان آن نمانده است. هنوز آن حس ناب بتمن را در دستانمان احساس میکنیم و هنوز منتظر بازگشت پرقدرتشایم؛ بازگشتی که دوباره ما را به بهشت تاریکی ببرد.
سازنده: Rocksteady Studios
ناشر: Warner Bros. Interactive Entertainment ،DC Entertainment ،Square Enix (ژاپن)
کارگردان: Sefton Hill
نویسندهها: Sefton Hill، Martin Lancaster، Paul Crocker
موتور پایه: نسخهی ارتقا یافتهی Unreal Engine 3
پلتفرمها: Microsoft Windows، PlayStation 4، Xbox One
تاریخ انتشار: June 23 2015
سبک: Action-adventure
حالتها: Single Player
برگرفته از: D.C Comics
شخصیتها و صداپیشهها: (تایید شده)
Bruce Wayne / Batman: Kevin Conroy
Jonathan Crane / Scarecrow: John Noble
Harleen Quinzel / Harley Quinn: Tara Strong
Harvey Dent / Two Face: Troy Baker
Oswald Cobblepot / The Penguin: Nolan North
Edward Nigma / The Riddler: Wally Wingert
Pamela Isley / Poison Ivy: Tasia Valenza
Garfield Lynns / Firefly: Crispin Freeman
Barbara Gordon / Oracle: Kimberly Brooks
James Gordon: David Kaye
Aron Cash: Duane R. Shepard Sr
Alfred Pennyworth: Martin Jarvis
Tim Drake / Robin: Troy Baker
Arkham Knight: Troy Baker
Jason Todd (در صورت پیشخرید از Gamestop)
«چطور تو یک راز را از بزرگترین کارآگاه جهان مخفی نگه میداری؟! خب… میدونی؟ دقیقا داری جلویاش را میگیری. دقیق زیر آن دماغ بزرگ نوک تیزش و بعد… صبر می کنی.»
روایتی هست که میگوید معمولاً بازیهای اقتباس شده از کتابها و فیلمها عنوانهایی فرسودهاند که غرضشان این است که با یدک کشیدن یک پرسمان جنجالی، سر بازیکنان را شیره بمالند ولی چنین موضوعی اصلاً دربارهی مجموعهی Batman: Arkham صادق نیست. وقتی برای اولینبار ۲۵ آگوست سال ۲۰۰۹ اولین نسخه از این سری با اسم Batman: Arkham Asylum روانهی بازار شد، تقریباً هیچکس فکر نمیکرد که این بازی ابرقهرمانی با دیگر بازیهای همصنفش زمین تا آسمان ناهمگونی و تفاوت دارد. از آن سو که سازندهی بازی یعنی Rocksteady پیش از عرضهی این بازی کارنامه تابان (شما بخوانید در دل برو!) نداشت این بینش بیشتر از قبل رمق میگرفت ولی «راکاستدی» به خوبی ثابت کرد موضوعی که از یک فیلم یا کتاب الگوبرداری کرده است بهراحتی میتواند یک بازی فوقالعاده باشد. ایناثر، با کسب متای ۹۱ از منتقدین بیارزش، توانست توجه بسیاری از گیمرها را در چنگش بگیرد؛ چیزی که شاید کمتر کسی فکر آن را میکرد. شاید خیلیها هیچوقت فکر نمیکردند که اثری بیاید و اینچنین عناوین ابر قهرمانی را به جلو هول دهد اما هرچه باشد، این کار صورت گرفت و حال ما شاهد یکی از بهترین فرانچایزهای تاریخ هستیم.
Batman: Arkham Knight عنوان جدیدی است که تقریباً سال پیش توسط راکاستدی معرفی شد. این نسخه قرار است تا پایان کار خفاش کهنهکار و ویرانشهری به اسم «گاتهم» باشد. اکنون هم بد نیست تا در روزهایی که به انتشار این بازی نزدیکیم نگاهی داشته باشیم بر این حسن ختام.
نگاهی بر کارنامهی Rocksteady Studios
تا قبل از اینکه با استودیوهای امثال Rocksteady و CD Projekt RED آشنا و انیس بشوم، همیشه گمان میکردم استودیوهای ناشی راه زیادی در پیش دارند تا به استانداردهای بازیسازی برسند ولی وقتی با نامهای مذکور آشنا شدم، عقیدهام دربارهی استودیوهای تازهکار و حتی ایرانی بهطور کامل عوض شد؛ یعنی متوجه شدم پشتکار و دل دادن به مشتریها و همینطور کار، اگر سرلوحهی کار یک کمپانی باشد، دیگر موفقیتش تضمین شده است. «راکاستدی» از جملهی این نوع استودیوهاست که از همان آغاز راهش، موفقیتآمیز عمل کرده است.
این استودیوی خوشذوق، در سال ۲۰۰۴ توسط Sefton Hill و Jamie Walker در لندن تاسیس شد. آنها کار اولشان را با بازی نهچندان فوقالعادهی Urban Chaos: Riot Response که برای پلتفرمهای PlayStation 2 و Xbox منتشر شد، آغاز کردند. بعد از دو سال، Batman: Arkham Asylum را به وهلهی انتشار رساندند؛ این بازی بعد از مدتها توانست تحولی بسیار بزرگ بین بازیهای اقتباس شده از کتابها و فیلمها بهوجود آورد. همین عامل باعث شد تا کمکم این ذهنیت منسوخشدهی منفی، از نطر جامعهی گیمرها محو شود. دو سال بعد از عرضهی عنوان Batman: Arkham Asylum، راکاستدی اقدام به انتشار ادامهی این بازی کرد که تراز این مجموعه را چندین پله بالاتر برد و یک افتخار بزرگ دیگر را برای این استودیو رقم زد.
چرا آنقدر بتمن دنیای بازیهای رایانهای که راکاستدی ساخت تا این حد موفقیتآمیز عمل کرد؟
روایت زیبای داستان بتمن و ضدقهرمان معروفش، «جوکر» بود که همانند محرکی نیرومند بازی را به قله های دست نیافتنی پرتاب کرده بود. شاید هیچ بازی دیگری تا این حد نتوانسته بود این شخصیت دیوانهی دیوصفت را به این خوبی نشانمان بدهد. از شخصیتپردازی زیبایش هم نمی توان گذشت، تا حدی که برای خیلیها، آن اندک زمان بازی در نقش جوکر غنیمتی فوقالعاده به شمار میرفت. از آن گذشته، حضور دیگر دشمنان شوالیه در بازی، سبب لذت بخش تر شدن داستان شده بود. «مارک همبل» و «کوین کانروی» هم مثل گذشته باری دیگر هنر خود را نشان دادند و همین نکته تجربهی بازی را بیشتر به آن آرزوی همگانی نزدیکتر میکرد.
اما چه چیزی بیشتر از بقیهی موارد باعث دوخته شدن چشمان به سیمای مانیتور شده بود و توانسته بود سقف انتظارات را بشکند و در ماورای آن سیر کند؟ جواب، دنبالهی بینظیر بازی یعنی Batman: Arkham City است؛ دومین شاهکار بیبدیل راکاستدی. بازیای که همه چیزش در بالاترین سطح ممکن قرار داشت. داستان، گیمپلی، گرافیک، صداگذاری، طراحی مرحله، کارگردانی صحنهها و… به سقف «شاهکارسنج» دنیای بازیهای ویدئویی چسبیده بودند! و اینجا بود که حتی زبان از وصف کاری که راک استدی کرد عاجز میماند.
حالا تقریباً سه سال از آن زمان میگذرد و باری دیگر راکاستدی قصد تحول دارد، ولی در ابعادی بزرگتر، بهتر و پر قدرتتر و امیدواریم که همینگونه باشد.
[box type=”shadow” ]آیا میدانستید؟
در همان اثنای انتشار AC بود که راکاستدی تصمیم گرفت تا نسخهی بعدی این بازی را هم بسازد ولی بازی قرار بود تا سال ۲۰۱۵ (در آن زمان و قبل از تاخیر ۲۰۱۴) منتشر شود. این یک وقفهی نسبتاً طولانی بین دو نسخه بود و «برادران وارنر» و «راکاستدی» معتقد بودند این وقفهی طولانی درست نیست؛ همهی این اتفاقات منجر به خلق نسخهای ضعیف و عملاً کپی / پیست به نام Batman: Arkham Origins شد.[/box]
یکی برای همه، همه برای یکی
«از سر راهم برو کنار بتی عزیز، من یک قرار کوچک با جاودانگی دارم.»
قبل از شروع این بخش باید بگوییم نویسندهی سابق بازی یعنی Paul Dini در نوشتن داستان این نسخه هیچ نقشی ندارد و جایش را به Martin Lancaster داده است. او پیش از این روی داستان بازیهایی مثل Killone و Crysis کار کرده بود. شایان ذکر است که شروع نوشتن داستان این بازی تقریباً از همان زمان AC شروع شد و حدود پنج تا شش ماه طول کشیده است.
پلات بازی قرار است مرموزانهتر از همیشه روایت شود؛ بنابراین تاکنون اطلاعات خیلی زیادی از آن نیست اما همین که توانسته سبب برانگیخته شدن ذهن مردم شود کافی است که بدانیم با چیزی بزرگتر طرفایم.
در پایان AC مرگ یار قدیمی جوکر را دیدیم که به شکل عجیب اما غمناکی رخ داد. با این حال، نکاتی وجود داشت که مرگ جوکر را عجیبتر از همیشه نشان میداد، تا جایی که اکثر طرفداران این را نپذیرفتند و حتی دست به انتشار مقالاتی برای اثبات زنده بودنش زدند. (که در ادامه شاهد یکیشان میشوید.)
اما این بار قرار است قهرمان دوستداشتنیمان به نبردی وحشتناکتر از همیشه برود؛ نبردی که اصلاً برابر نیست.
یک سال از حوادث نسخهی قبل میگذرد. با توجه به کشفیات گیمرهای نابغه، توانستیم هویت ضدقهرمان به طاهر اصلی این نسخه را کشف کنیم. بله؛ کسی که توانسته تمامی تبهکاران را متحد کند و آنها را مستقیماً به سمت نابودی بتمن هدایت کند. او کسی نیست جزء Scarecrow. (که زین پس با نام «مترسک» میشناسیماش.) مترسک با دو سال غیبتش توانسته با قدرتی بیشتر از همیشه برگردد تا یکبار برای همیشه شهر پرنور گاتهم (Gotham City) را نابود و دشمن اصلیاش را شکار کند. در این راه، شخصیت عجیب دیگری هم به کمکش میآید که از او به عنوان یکی از خاطرناکترین دشمنهای این روزهای بتمن یاد میکنند. او همان «شوالیهی آرکام» (Arkham Knight) است که حتی نام بازی را هم بهخودش اختصاص داده. او به عنوان دومین «آنتاگونیست» اصلی بتمن به ما معرفی میشود. حالا باید ببینیم که در ادامه باز هم دستان پشتپردهای هستند یا برخلاف رسوم گذشته، این بار با واقعاً حقایق را به ما واضح نشان دادهاند؟ امیدوارم اینطور نباشد. هر چه که هست، همه میدانیم که قرار است شبی دردناک برای بتمن و بهشتی خوفناک برای گیمرها ارائه شود ولی بسیار گستردهتر از همیشه.
یکی از نکتههای برجستهی داستان (و تا قسمتی هم گیمپلی) AK، خشنتر شدنش نسبت به نسخههای پیشین است. این اولین نسخه از این سهگانه است که درجه سنی +۱۸ سال را دریافت میکند. ESRB دربارهی بعضی از این صحنههای خشن توضیحاتی را میدهد؛ در آن توضیحات، آمده که دشمنان از درد ناله و فریادهای زیادی از خودشان سر میدهند و صحنههای آهستهای در طی مبارزات هست که بسیار تا بسیار خشناند که دارای صداهایی کوبنده (شکستن استخوانهای دشمن) است. (ESRB در این قسمت اشاره به Fear Takedown دارد.) در ادامه میآید که بتمن از ماشینی تانکمانند (Batmobile) استفاده میکند که میتواند بهسوی دشمنانش موشک پرتاب کند. از چرخهای این ماشین هم گفته شده که در یک صحنه برای شکنجهی یک فرد استفاده میشود که دلخراش است. لکهها و استخرهایی مملو از خون در طی بازی دیده میشود و در بعضی قسمتها میبینیم که به افراد غیرمسلح گلوله پرتاب میشود. همینطور استفاده از فحشهای رکیک و بیلبوردهای تبلیغاتی جنسی باعث از دیگر عواملیاند که باعث شده تا بازی درجه سنی بالاتری نسبت به قبل دریافت کند.
Sefton Hill کارگردان بازی دربارهی این موضوع میگوید: «در پایان این سهگانه، ما تمامی دشمنهای بتمن را جمع کردهایم تا بتمن را نابود کنند. این بدیهی است که در نهایت چیزهای بدی اتفاق میافتد ولی این بدین معنا نیست که رویکردمان را تغییر دادهایم. ما نمیخواستیم بازیمان محتوای خشن مثل «خون» داشته باشد اما ما میخواهیم یک پایان واقعی را نشانتان بدهیم؛ این طبیعی است که ما را نقاطی تاریک میبرد.»
همانطور که گفته شد، اطلاعات زیادی در مورد جزئیات داستان شرح داده نشده و انگار که راکاستدی میخواهد تمام سورپرایزها؛ از جمله هویت شوالیهی آرکهم را برای خود بازی نگه دارد و مثل بعضی از شرکتها، همه چیز را برایمان آشکار نکند.
پلات کلی بازی همان چیزی است که در بالاتر گفته شد. با این حال، استودیوی سازنده سعی بر این داشته که با ارائهی چند جلد «کمیک» بتواند خلع نسبی (۱۲ ماهه) بین دو نسخه را پر کند که در ادامه به بررسی این سه کمیک میپردازیم.
Batman: Arkham Knight Comics
- قسمت اول
این کمیک از پایان بازی قبلی شروع میشود؛ جایی که آقای کارآگاه، دشمن و دوست قدیمیاش را از دست میدهد. در ادامه، متوجه می شویم که شوالیهی آرکهم از همان اول در گاتهم میزیسته است. کمی عجیب است! او در ادامه یکی از شاگردان Electrocutioner را به قتل رسانده و از شهر خارج میشود. این مورد نشان میدهد که تمایلش نسبت به از بین بردن بتمن، بسیار زیاد است. گویی که انگار، بتمن تمامی خاندانهایش را سلاخی کرده است. در پایان این کمیک، شاهد موردی بسیار تکاندهندهایم. در هنگام کالبدشکافی یکی از شاگردهایی که در بالا اشاره شد، افراد حاضر در اتافق متوجه گرم بودن جسد میشوند. در نهایت، صدایی به گوش میرسد و در همان زمان، گاز معروف جوکر نمایان میشود. او با لبخندی تلخ، سرانجام کارشان را به دست عزرائیل میسپارد! در این قسمت، مشخص میشود که جوکر از قبل نقشههایی را داشته و به احتمال زیاد هم نمرده است. همینجاست که قسمت اول این کمیک به پایان میرسد.
- قسمت دوم
در این قسمت با جزئیات بیشتری روبهرو میشویم. این بار واقعاً مطمئن میشویم که تمام اتفاقات از قبل برنامهریزی شده بودند. جدا از صحبت «بروس وین» (همان بتمن)، با دیگر بزرگان گاتهم برای ارتقاء سطح کیفی شهر و دادن وعدههای بزرگ (مثل همیشه) مواجه میشویم که خلافکاران مشهور شهر از جمله «پنگوئن»، از نقشههای مترسک آگاه بودهاند. در ادامه پیغامی را از طرف یار قدیمی میبینیم که قابل توجه است. همین مورد، دلیل اصلی مشکوکشدن به قضایای مرگ جوکر است. با این حال، بتمن متوجهی تعدادی بمب در تیمارستان قدیمی شهر میشود و سپس، رهسپار مکان مذکور میگردد. در ادامهی ماجرا، میفهمیم که شوالیهی آرکهم که چشم بهراهش بوده است. در پایان، بتمن وارد خانه میشود و با این جمله روبهرو میشود: «به خانه خوش آمدی.»
- قسمت آخر
در بخش آخر کمیک هم شاهد جستجوی بتمن هستیم. در این بین، شوالیهی آرکهم هم بهدنبال فرصتی مناسب برای کشتن بتمن است و به همین دلیل، شروع میکند به تعقیب کردن بتمن. بعد از کمی گشتوگذار، بتمن وارد اتاقی عجیب میشود و ناگهان در ورودی اتاق بسه و بمبی ساعتی نمایان میشود ولی بتمن حضور شوالیهی آرکهم را حس نمیکند. در همین گیر و دار، بمب ساعتی منفجر میشود. شوالیهی آرکهم در همین بین، تابلوی نقاشیای را در دست میگیرد که مربوط به جوکر است و عبارت «خاطرهی من» در آن حک شده است! بعد از آن، بلافاصله از آنجا خارج میشود ولی قسم میخورد که بتمن را نابود میکند. ادامهی کمیک، با تصویری از کپسولهایی که هر کسی را به یاد دشمن دیرینهی شوالیهی تاریکی میاندازد، مترسک، میاندازد روبهرو میشویم که همگی میدانیم در آن گازهایی سمی و توهمزا هست. در آخر، ما شاهد بتمن، کمیسر و جسد جوکر هستیم. کمیسر به بتمن میگوید که جسد هنوز هم خطرناک بوده و باعث کشته شدن تمامی افراد درون اتاق شده است. در ادامه، او فلشی را به بتمن میدهد که ممکن است اطلاعات خوبی درونش داشته باشد. پس از آن، آنها جسد جوکر را میسوزانند. بتمن از آنجا خارج می شود و از «آلفرد» (همکار و دوست دیرینهی بتمن) میخواهد که این فلش را بررسی کند که پایانش ما را با این عبارت روبهرو میکند: «آخرین خواسته و وصیتنامهی جوکر.»
بررسی کمیکها
حالا به نقد کمیک میپردازیم. البته داستان و اتفاقاتی که در بالاتر گفته شد، همگی سرراست دنبال میشود و پیچیدگی زیادی هم ندارد ولی باز هم تعدادی ابهام ایجاد میکند.
در قسمت کمیک، با چیزی عجیب روبهرو میشویم و آن موجود شوالیهی آرکهم در شهر آرکهم است. عجیب نیست؟ چرا این کرکتر باید تمام این مدت در سکوت باشد و دقیقاً بعد از اتمام قضایای قبلی، خودش را نمایان کند؟ آیا این دستور مترسک بوده است؟ اینطور بهنطر میرسد. با این حال، شوالیهی آرکهم همیشه بتمن را تعقیب میکند و به طریقی از تمام کارهایش با خبر است که برخلاف سرشت و طبیعت بتمن است؛ چرا که هیچوقت اجازه نمیدهد کسی راحت جایگاهش را کشف و به اطلاعاتش دسترسی پیدا کند. البته اسم این را نمیتوان ضعف نهاد؛ به این دلیل که آنتاگونیست احتمالاً قدرتمندتر از بتمن است.
ابهام دوم، مربوط به پیامی است که از قبل برایش برنامهریزی شده بود؛ پیامی که از طرف جوکر بود ولی آیا واقعاً از سوی جوکر است؟ این ابهام به این دلیل نقش شد که وقتی بتمن دوباره به تیمارستان میرود، باز هم میبینیم که شوالیهی آرکهم در آن حضور دارد. پس به این فکر میافتیم که آن پیغام مرموز از سوی شوالیهی آرکهم ارسال شده است، ولی باز هم نکتهی دیگری وجود دارد که ممکن است مانع از بهتحقق رسیدن این فرضیه شود. آن هم عکسالعمل آرکهم نایت هنگام بسته شدن در و بهصدا در آمدن بمب ساعتی است. بهگونهای که اگر دقت کنید، او انتظار همچین چیزی را نداشت.
سومین ابهام، آن نقاشیای است که فکر ما را بیشتر به سمتوسوی جوکر باز میگرداند. هنوز هم برایام سوال هست که چطور شوالیهی آرکهم متوجه حضور بتمن در تیمارستان شد. شاید پایگاه او در آنجا واقع شده یا در حال انجام ماموریتی بوده که با نامش هم خیلی همخوانی دارد.
و اما میرسیم به آخرین ابهام که مرتبط با پایان کمیک است. در آنجا، درست نشان داده نمیشود که آیا کمیسر و بتمن متوجه «جوکر نبودن» آن جسد شدهاند یا خیر. برای اینکه اگر اینگونه میشد، قطعاً شاهد واکنش طبیعیتر و معقولانهتری نسبت به زنده بودنش بودیم. در نهایت، هر سه کمیک بازی به بهنطر میرسد بیشتر برای خواباندن عطش طرفداران بودند تا برطرف کردن ابهامات؛ چرا که بهغیر از بالاتر بردن احتمال زنده جوکر، کار دیگری نمیکنند. این سه کمیک، بهنوعی جزء کمیکهای معمولی بهشمار میروند. البته نکتهای جالب در آن هست و آن هم جملات پایانی بخش مترسک است که شباهت زیادی با پیام قبلیاش در AC دارد.
«بتمن، این اولین و آخرین هشدار توست. از این شهر دست بکش یا من به بدترین کابوسهایت تبدیل میشوم. امشب، Gotham سقوط میکند و شهری مملو از ترس بر میخیزد.»
بیوگرافیها
Batman
نام: بروس وین
پیشه: بزرگترین کارآگاه جهان
محل تولد / کار: شهر گاتهم
وابستگیها: لیگ قاتلان، خانوادهی خفاشها، شرکت وین
روح گاتهم و قهرمان خستهی این روزها… . با کشته شدن والیدنش تصمیم بر ایستادگی در مقابل جرم و جنایت را میگیرد و تبدیل به چیزی میشود که این روزها در بازیها و فیلمها میبینید. او وارث ثروتی هنگفت است. با این حال، برخلاف اکثر ثروتمندهای شهر به کارهای انساندوستانه توجه بسیاری نشان میدهد و اغلب سعی بر مقاوم ساختن شهرش دارد؛ شهری که رفتهرفته دارد به بمب ساعتی بزرگی تبدیل میشود.
وی از وسایلهای پیشرفتهای استفاده میکند که از برتریهای مخصوصش بهشمار میرود. بروس در جوانی به لیگ قاتلان میپیوندد و هنرهای رزمی را میآموزد اما به این دلیل که عقایدش با آنها در تضاد بوده، از لیگ قاتلان جدا میشود. بتمن، تنها قهرمان بدون قدرت ابرقهرمانی است و همین عامل، او را نسبت به بقیهی قهرمانان متمایز میکند. همین مورد باعث پایدارتر شدن حس بین او و مخاطبش میشود که نکتهای بسیار بزرگ است. بروس همیشه بهعنوان تنها ناجی شهرش شناخته میشود و این بار هم باید یکبار دیگر به نبرد بین خیر و شر سفر کند.
Oracle
نام: باربرا گوردون
پیشه: متحد بتمن
وابستگی ها: بتمن، بروس وین، کمیسر گوردون
«باربارا گوردون» از نزدیکترین دوستان بتمن است که در هر شرایطی میخواهد شوالیهی تاریکی را نجات دهد. این را از وضعش هم میشود فهمید! او دختر رئیس پلیس شهر گاتهم، کمیسر «جیم گوردون» است. در گذشته، بهعنوان یار بتمن و با هویت Batgirl به کمک بتمن روانه میشود. وی سالها در خدمت شوالیهی تاریکی بود تا اینکه در یک شب دردناک، جوکر با اسلحهاش بلایی خانمان سوز بر سرش میآورد. بهطوری که قدرت پاهایش را از دست میدهد. از آن روز به بعد، با اسم «اوراکل» و پشت رایانه و وسایل الکترونیکی بتمن را یاری میکند.
باربارا در تمامی نسخههای این مجموعه، نقشآفرینی کرده است ولی اوج هنرماییاش در AC بوده. حالا بهنطر میرسد در بازی پیشرو، بالاخره بتوانیم از نزدیک ببینمش و تنها صدایش را نشنویم.
Red Hood
نام: جیسن تاد
پیشه: ویجیلنت، مجرم حرفهای
محل تولد / کار: شهر گاتهم
«جیسن تاد»؛ فرزند خانوادهی بروس وین، دومین رابین و اکنون، «نقاب سرخ». شاید بتوان گفت او تنها کسی است که بتمن واقعاً از ته دل دوستش داشت ولی همان «خندهی تلخ» (شما بخوانید جوکر) سرانجامش را نقاشی کرد. جیسن مرد و غمی ابدی را برای بروس بهجای گذاشت. جوکر هم که همیشه پایش یک جای معرکه گیر است، باعث و بانی این مرگ دلخراش بود ولی چه کسی پشت تمامی اینها بود؟ جواب ساده است: راس الغول (یکی از مرشدهای بروس وین) که همیشه سعی داشت شوالیهی تاریکی را به تخسیر خودش در آورد تا در مورد آیندهی لیگ قاتلان، اطمینان حاصل کند ولی نه تنها موفقیتی کسب نکرد، بلکه دید بتمن را نسبت به خودش منفی کرد. سوال اینجاست که چگونه راس الغول موجب کشته شدن رابین شد؟ در جقیقت، اصلاً او نمیخواست تا رابین را به قتل برساند و با این فکر که توانایی کنترل جوکر را دارد، او را برای کاری استخدام میکند که در نهایت منجر به قتل رابین میشود.
راس الغول که اصلاً نمیخواست چنین شود، تصمیم میگیرد تا او را با قرار دادن در چاه «لازاروس»، زنده کند و در نهایت این تصمیم عملی میشود ولی به شکلی ناگوار. جیسن بعد از زنده شدن، به شخصی روانپریش و تغییریافته از جهت روحی تبدیل میشود. همهی اینها، دست به دست هم دادند تا منجر به خلق شخصیتی جدید به اسم نقاب سرخ شدند؛ کسی که میخواست راه بتمن را به روشی دیگر انجام دهد. هماکنون بچهای که چرخهای «بتموبیل» را برای تهیهی مخارج زندگیاش میدزدد، به جنایتکار تراز اول گاتهم تبدیل میشود.
نقاب سرخ، یک پارتیزان نیمه-شر شده و اعتقاد دارد بتمن برای مجازات مجرمین گاتهم بسیار کوچک است و نمیتواند به خوبی آنها را به سزای اعمالشان برساند؛ بنابراین برخلاف بتمن با استفاده از نیروهای کشنده و سلاح گرم به گوشمالی مجرمین میپردازد. فارق از این موضوعها، جیسن از اینکه بتمن قاتلش (جوکر) را پس از آن همه جرم نکشت بسیار متنفر است. این چیز عجیبی نیست که ببینیم میخواهد بتمن را نابود کند و خودش را جایگزین بتمن بکند.
کارگردان بازی میگوید شوالیهی آرکهم دشمنی است که از راههای مختلفی بتمن را به چالش میکشد؛ بنابراین این برداشت را میشود کرد که چنین شخصیتی باید به فنون بتمن وارد باشد و یا پیش از آن استادش باشد. همانطور که میدانید نیز جیسون تاد از زمان کودکی توسط بتمن آموزش میدیده و مطمئناً کسی که به راحتی بتمن را پخش زمین (!) میکند باید به حرکات بتمن وارد باشد. جیسن تاد علاوه بر توضیحهای بالا، گزینهی خوبی است تا اثبات کند همان شوالیهی آرکهم است.
Scarecrow
نام: جاناتان کرین
پیشه: روانشناس Blackgate و تیمارستان آرکهم، جنایتکار حرفهای
محل تولد / کار: شهر گاتهم
وابستگیها: جوکر، شوالیهی آرکهم
نام اصلیاش دکتر Jonathan Crane است و صورتش را بر اثر یکی از آزمایشهایش از دست داده. او با شکنجهی فراوان و آزمایشهای مرگبارش روی زندانیان و بیماران روانی، دلها را به لرزه در میآورد. در بازی نخست تنها نقش یکی از ضد قهرمانهای فرعی را بازی می کرد که در غالب نوچهی جوکر به انجام دستورات او میپرداخت. در AC شاهد نقش آفرینی او نبودیم اما ردهایی بهجای گذاشته بود که افکار را بهسمت خود میکشاند. از جمله پیامهای رادیویی و یا کپسولهای گازش. همچنین یک قایق مخفی هم در AC وجود داشت که وعدهی نقشآفرینیاش را این بار بزرکتر از همیشه میداد. روش کاری او استفاده از بمبهای سمی و توهمزاست؛ بمبهایی که باعث میشود انسان در یک حالت عجیب و کماشکل (!) فرو رفته و اغلب با چیزهایی که از آنها میترسیده مواجه شود. مترسک برای اولینبار توسط خالقان اصلی بتمن یعنی «باب کین» و «بیل فینگر» خلق شده و اولین حضورش هم در کتاب مصور بتمن در سال ۱۹۴۱ بوده است. مترسک در کنار Arkham Knight، از دشمنهای اصلی بازی به شمار میرود.
Arkham Knight
نام: نامشخص
پیشه: مجرم
محل تولد / کار: شهر گاتهم، تیمارستان آرکهم
وابستگیها: مترسک
گل سر سبد قصهیما! کسی که تمام فکرها را به خودش معطوف کرده است و ریشهی اکثر تئوریهای موجود، از او نشئت میگیرد. مشخص نیست که آیا واقعاً از دستان پرتوان راکاستدی بیرون آمده یا سورپرایزی همراهش دارد. کارگردان بازی یعنی Sefton Hill میگوید شوالیهی آرکام توسط خود راکاستدی با تعدادی از افراد DC ساخته شده و یک کاراکتر جدید برای این بازی است ولی خیلیها مخالف چنین چیزیاند.
شوالیهی آرکهم نسخهی متضاد بتمن است؛ به این جهت که دقیقاً نوعی دیگر از بتسوت را به تن دارد اما نوع ارتشی آن که روی قفسهی سینهاش، حرف A هک شده است که نمایانگر نامش یعنی Arkham Knight است. از گذشتهاش اطلاعات چندانی در دسترس نیست. فقط در جایی باربارا به بتمن میگوید که او همراه با تیم Black Ops در ونزوئلا ماموریتهایی را به اتمام رسانده است. طبق اطلاعات بدست آمده او بتمن را بخوبی میشناسد، انگار که سالها کارهایش را زیر نطرش میگرفته است. از هویت بتمن با خبر است و همین مورد باعث شده که خیلیها در رابطه با او تئوریهایی بسازند که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.
از خصوصیاتاش میتوان به قدرت رزمآوری بالا و استفاده از سلاحهای پیشرفته نام برد. بهشکلی که در جایی از بازی، عملاً شوالیهی سیاه هیچکاری نتوانست در مقابلش انجام دهد. شوالیهی آرکهم شخصیتی بیرحم دارد و این را بهخوبی میتوان در کمیک اولیه دید؛ جایی که بدون هیچ ترحمی، مغز زیردست Electrocutioner را متلاشی میکند. چیزی که مشخص است این است که او برخلاف اکثر مجرمان، کاملاً بتمن را میشناسد و میتوان گوشزد کرد که از لحاظ روانی و فیزیکی برابر با اوست. اگر بخواهیم صادق باشیم، شوالیهی آرکهم قویترین شخص موجود برای نابود ساختن بتمن است.
Two-Face
نام: هاروی دنت
پیشه: وکیل( قبل از حوادث )، مجرم حرفه ای
محل تولد / کار:شهر گاتهم
وابستگی ها: بتمن، بروس وین، پرفسور استرنج (قبل از حوادث)
نام اصلیاش Harvey Dent است. یکی از شخصیتهایی که در هر سه نسخهی ساختهشده توسط راکاستدی حضور دارد. اولین حضورش در اوت ۱۹۴۲ در کتابهای مصور دیسی بوده و توسط «باب کین» و «بیل فینگر» خلق شده است. هاروی در یک آزمایش، اسیدی به صورتش پاشیده میشود و نصف صورتش را از بین میبرد به همین دلیل به او دو چهره میگویند. هاروی پیش از اینکه دشمن بتمن باشد، یکی از متحدان بتمن بوده و با جرم و جنایاتی که در گاتهم وجود داشته مخالف بوده اما طی جریاناتی خودش نیز به جنایتکاران گاتهم می پیوندد. دو چهره هم از جمله افرادی است که قصد نابودی بتمن را دارد.
Harley Quinn
نام: هارلین کووینزل
پیشه: روانپزشک بلک گیت و تیمارستان آرکهم (قبل از حوادث)، مجرم حرفه ای
محل تولد / کار: بلک گیت و تیمارستان آرکهم، شهر گاتهم
وابستگیها: جوکر، هیوگو استرنج (مرشد او)
نام اصلیاش دکتر «هارلی کوئینزل» است. توسط Paul Dini و Bruce Tim خلق شده و قبلاً یک روانپزشک بوده که اولین حضورش در کتاب مصور «ماجراجوییهای بتمن» در سال ۱۹۹۳ است. در وقایع سری آرکام، هارلی شیفته جوکر میشود و زیر دست او کار میکند. هارلی پس از پیوستن به جوکر نام مستعار «هارلی کوئین» را انتخاب میکند؛ در واقع کسی که روزی خود یک روان پزشک بوده حال به یک شخص عجیب و دلقک مانند شبیه Joker میشود. هارلی بعد از اینکه میبیند جوکر به دست بتمن کشته میشود به دنبال انتقام از بتمن میرود اما در نهایت دستگیر میشود. (رجوع شود به وقایع بستهی الحاقی «انتقام هارلی کوئین»). اینکه او چگونه برای انتقام بازگشته سوالی است که در یکی از بستههای الحاقی که وقایع قبل بازی را روایت میکند، معلوم میشود.
The Penguin
نام: ازوالد چسترفیلد کابلپات
پیشه: صاحب رستوران، قاچاقچی، مجرم حرفهای
محل تولد / کار: شهر گاتهم، سالن آیس برگ
وابستگی ها: سیکل، سولومون گراندی، مترسک
نام واقعیاش «اوسوالد کابلپات» بوده و مثل دیگر اشخاصی که به معرفیشان پرداختیم دشمن سر سخت بتمن است. پنگوئن توسط «باب کین» و «باب فینگر» ساخته شده و اولین بار در کتابهای مصور بتمن در دسامبر ۱۹۴۱ معرفی شده است. پنگوئن بخاطر قد کوتاه و کمر بسیار خمیدهای که دارد به پنگوئن معروف شده. هنوز اطلاعات زیادی از این کاراکتر مشخص نیست و فقط میدانیم همراه هارلی کوئین، دو چهره و دیگر تبهکاران بتمن را نابود کند.
Riddler
نام: ادوارد نشتن (ادوارد نیگما)
پیشه: مجرم حرفهای
محل تولد / کار: شهر گاتهم
وابستگی ها: براکر
ادوارد نیگما از عجیبترین و البته جالبترین شخصیتهای دنیای بتمن است؛ کسی که به دلیل هوش سرشار خود و حس حسودانهای که نسبت به بتمن دارد، همیشه سعی میکند او را پایهی چالشهای مرگ خود بکشاند؛ چرا که فکر میکند باهوشتر از بتمن است ولی همیشه شکست میخورد و اکثر مواقع شوالیهی سیاه را متهم به تقلب میکند! ریدلر پای ثابت فرانچایز آرکهم هم هست. بدون او قطعاً بازی مزه نمیدهد! به این دلیل که یکی از موفقیتهای این سری، حضور مؤثر او در مراحل فرعی و معماهای جذابش است. حال در AK باری دیگر، تقابل به مثل او را خواهیم دید. البته با معماهایی سختتر و متنوعتر.
Poison Ivy
نام: پاملا لیلین آیزلی
پیشه: گیاه شناس(قبل از حوادث)، مجرم حرفهای
محل تولد / کار: شهر گاتهم
وابستگیها: گیاهان
یکی از کسانی که فاز تخیلی داستانهای بتمن را نشان میدهد! پاملا آیزلی محقق و گیاهشناسی بود که بر اثر یکی از آزمایشهایش، به انسانی با طبع گیاه تبدیل میشود. از آن به بعد، توانایی کنترل گیاهان را بهدست میآورد. در قسمت اول یکی از بأسهای بازی را تشکیل میداد که نسبت به بقیهی باسفایتهای بازی از درجه سختی بالاتری بهرهمند بود. در AC نقش آفرینی نسبی در کمپین «زنگربهای» ایفا میکرد. حال قرار است پر رنگتر از همیشه او را در بازی ببینیم.
Firefly
نام: گارفیلد لینز
پیشه: قاتل حرفهای
محل تولد / کار: شهر گاتهم، سیال
وابستگیها: آتش، تکنولوژی، مترسک
گارفیلد لین از تبهکاران درجه دو / سه شهر است که همیشه بهعنوان یکی از مهرههای کوچک بزرگان، دست به خرابکاری میزند. از یک سلاح Flamethrower پیشرفته استفاده میکند که به واسطهی آن، توانایی شعلهور ساختن شهر را بهدست آورده است. گارفلید در یکی از سوانح آتش سوزی – که بهدست خودش ایجاد شده بود – تمام بدنش را اشتباهی میسوزاند و به همین دلیل دچار ضعف روحی روانی میگردد.
مشاهدات و بررسی اتفاقات عجیب سه قسمت این سری بازی («ریشههای آرکهم» شامل این موضوع نمیشود)
همه چیز آرام شروع میشود؛ مثل همیشه یک تبهکار روانپریش و مخرب، دست به کارهای شیطانی زده و بتمن هم برای جلوگیری از آن، بهسمت تیمارستان روانه میشود. همانطور که میشود حدس زد، باز هم نام جوکر در پشت صحنه میدرخشد. حالا ما با این قانون روبهرو میشویم: بتمن اینجاست، بتمن آنجاست، بتمن همه جاست! همیشه پای جو کر در میان است. بگذریم… داستان را که همه از بر هستیم.
با وجود «ایستر اگ» نقشهی AC کاملاً میتوان فهمید که داستان این سه قسمت در راستای همدیگر به سر میبرند. همه چیز از قبل مشخص شده است. اگر به یاد بیاورید همواره جوکر و هارلی کویین به شکل مرموزانهای رفتار میکنند. مهم تر از آن، نوع برخورد مترسک هست؛ شخصیتی ساکت و آرام که بیشتر از آن نامرئی که بهسختی پیدا میشود. در اکثر محافل، نوکر جوکر بوده و کارهای دیگران را انجام میدهد. البته بینابین آن، به خواستههای شخصیاش هم میپردازد. حالا بگذارید او را با شخصیت فعلی و مورد نظرمان مقایسه کنیم. جدا از تغییر صداگذار، چرا مترسک همیشه و در همهجا خودش را نمایان میکند؟ چرا حرف های قلمبهسلمبه می زند؟ (در پایان جهان…فراموشی) این سخن را او، هنگام باخته شدن (درون اولین بازی) بر زبان میآورد و من را به فکر فرو میبرد. اکنون میبینیم که او در اکثر سخنرانیهایش، از «فراموشی» و «سوختن» یاد میکند. مترسک هیچوقت اینقدر بزرگ نشده بود. درست است که جزو اولین شخصیتهای بد کمیکهای بتمن هست اما هرگز به دنبال چنین جلب توجهی نبود. وی کاملاً با نوع کمیک بوکیاش تفاوت دارد ولی سؤال اینجاست که آیا او همه چیز را از اول چیده است؟ در تیمارستان، مترسک به جوکر خدمت میکرد تا برای خودش وقت بخرد. بدین شکل نیازی نبود که حواسش به همه چیز باشد؛ چرا که همواره در چشم دیگران بود. قطعاً مترسک تغییر کرده است. ما کپسول های گاز ترس را دیدیم. قایق فالکونی و محتویاتش را دیدیم و فهمیدیم مترسک نقشهای دارد، ولی یکباره با نمایان کردن خودش با این دلایل ترسیدیم: او تنها یک مهره است و یک نفر دیگر در پشت پرده همه چیز را میچیند، مترسک واقعاً میخواهد حرکتی بزرگ انجام دهد، اصلاً این شخصیت مترسک نیست! او چیزی را نشان میدهد که اصلاً شبیه خود واقعیاش نیست. این سازههای بیلبوردگونه و وصل شدن به آنتن مخابرات، مربوط به شخصیتهایی مثل پنگوئن و جوکر هست. فقط یک لحظه فکر کنید «بین» (البته نه چیزی که ما از آن در «خیزش شوالیهی تاریکی» دیدیم) فلسفهبافی کند! از آن طرف می دانیم جوکر کاسهای زیر نیم کاسه دارد. شبهههای مربوط به راس الغول هم آدم را به فکر فرو میبرد اما چیزی که تا به اینجا افکار را به شکل کاملی در دست گرفته، تئوری مربوط به هویت شوالیهی آرکهم است؛ شخصیتی که بهظاهر نو و جدید میآید تا اینکه اطلاعات جدیدی از وی منتشر شد؛ بتمن را میشناسد، چندین سال او را زیر نظر گرفته است، یک بتسوت نظامی و ارتشی به تن دارد و در فنون نظامی خبره است. از گجتها و وسایلی شبیه به بتمن استفاده میکند. خب، این اطلاعات به طریقی به ما نشان میدهد که شوالیهی آرکهم شخصیت جدیدی نیست. حداقل آدم درون آن! با این حال هنوز هم احتمال اینکه با دشمنی تازه طرف باشیم وجود دارد. تقریباً همه چیز تنها به هویت او مربوط میشود.
شوالیهی آرکهم کیست؟
تا به حال تئوریهای زیادی راجع به او و افراد مشکوکش وجود دارد. اولین فردی که اکثراً «شوالیهی آرکهم» مینامندش، خود جوکر است بله؛ کسی که مشخص شد مرگ او واقعی نیست و از قبل برنامه ریزی شده، اما این فرضیه نمیتواند درست باشد؛ چرا که خلق و خوی شوالیهی آرکهم کاملاً با رفتار و کردار جوکر متفاوت است. بهراحتی میتوان فهمید که او جوکر نیست. ابتدا اینکه شوالیه دقیقاً بعد از اتفاقات AC به دنبال بتمن میرود و حتی الکتروکیوشنر را میکشد. این قویترین احتمال برای رد کردن تئوری مذکور است اما در تریلر سه قسمتی Ace Chemicals، او در ابتدای آن به شکل مرموز و با شباهتی مانند به جوکر میخندد. اکثراً این مورد را دلیلی بر درست بودن این تئوری میدانند اما اصلاً نمیتواند درست باشد. جدا از گفته های بالا، او توانایی زیادی در فنون رزمی دارد. از این قویتر، دیالوگهایش است؛ حرف هایی چون مثل «پیرمرد» چندان به جوکر نمیخورد. از آن طرف، شوالیهی آرکهم هویت بتمن را میداند و به تمام رمز و راز آن آشناست؛ چرا که مدتها او را زیر نظر داشته و این کار از عهدهی جو کر خارج است و همه دلیل آن را بهخوبی میدانیم. برای همه چیز احتمالی وجود دارد و این مورد برای جوکر هم صادق است اما در چه حد؟ شاید نیمدرصد!
اما چه کسی قویترین احتمال را به خود اختصاص داده است؟ «الی استرنج»؛ کسی که فن های پروپاقرص بازی، او را نزدیکترین شخص به آرکهم نایت میدانند. ما میدانیم که شوالیه از بتمن متنفر است. الی هم میتواند دلایل خود را برای تنفر داشته باشد که مهمترین آن کشته شدن پدرش است. همچنین میشود او را «خاکستر آرکهم» هم نامید و شاید بیشتر از هر کرکتر دیگری، این عنوان با او تناسب داشته باشد. از این گذشته، اگر هیوگو هویت بتمن را میدانست، پس فرزندش هم میتواند با مشاهدهی تحقیقات پدرش این موضوع را متوجه شود. جدا از این، در کمیک NEW ۵۲ ما شاهد همکاری مترسک و الی برای مبادلهی گاز ترس هستیم ولی سوالی که اینجا شکل میگیرد، کنترل ارتشی از سربازان نظامی و خصوصی است که در اختیار شوالیه قرار دارد. اینکه سربازان همان گروه «تایگر» هستند یا مزدورانی جدید، ناشناخته است. دور از ذهن نیست که الی میتوانسته با تحقیقات خود و تمرینات بسیار، سطحش را بالا ببرد و محصل پروتکل ۱۱ باشد. شاید پروتکل ۱۱ همین موضوع است؛ به این دلیل که دقیقاً بعد از فعالسازی آن و خروج بتمن آرکهم نایت هم به دنبال او میگریزد. همه چیز با عقل جور در میآید. البته در طول سری اشارهای به او نشده است ولی دلیلی بر انکار این موضوع نیست. هرچه باشد، محتملترین شخص برای هویت شوالیه همین الی استرنج است.
سومین فردی که بعد از الی بیشترین احتمال موجود را به خود اختصاص داده است، دومین رابین یعنی جیسن تاد است. تعجبی هم ندارد؛ چرا که جیسن علاوه بر داشتن دلیلی موثق بر کشتن بتمن، هویت و تمام رازهایش را میداند و اینکه در اکثر صحنهها از کارهای او حرف می زند. بتمن را تازه پیرمرد هم خطاب میکند! علاوه بر این، رفتار جیسن و تواناییاش در استفاده از گجتهایی شبیه به بتمن، این احتمال را قوت میبخشد. همچنین در کمیکی به نام Battle for the Cowl، او زرههایی شبیه به بتسوت همراه با وسایل و ابزار مشابهش را در اختیار دارد اما چیزی باعث میشود احتمال صحت تئوری آنقدر ها هم زیاد نباشد. فعالیت نظامی شوالیهی آرکهم همراه با مزدوران در ونزوئلا است که تا حدی میتواند این احتمال را رد کند. تأیید شدن DLC «نقاب سرخ» هم کمی از شدت این موضوع میکاهد. البته میتوان اینطور استنباط کرد که وقایع این DLC، داستان تبدیل شدن او به شوالیهی آرکهم را شرح میدهد. از آن گذشته، در نسخ قبلی اشارهای به جیسن تاد نشده بود ولی باز هم یکی از فرضیههای قوی برای آرکهم نایت است.
یکی دیگر از افراد انتخاب شده «هاش» است. در پایان مأموریت جانبی نسخهی قبل، فهمیدیم که هاش نقشهای در سر دارد اما به عنوان آرکهم نایت؟ خب، دلایل زیادی برای زیر سؤال بردن هاش وجود دارد. اول اینکه او از هویت بتمن آگاه نیست، دوم او بیشتر بهدنبال دزدیدن هویت بروس وین است و سوم اینکه بیشتر از خود بروس نفرت دارد. امکان ندارد هاش پشت این قضیه باشد. البته حضور او در اثر پیشرو، قطعی است.
نفر بعدی که بعد ماورایی قضیه را تحتالشعاع قرار داده، روح آمادئوس آرکهم (موسس تیمارستان) و همگان سازیاش با گاز ترس مترسک است. خندهدار به نظر میرسد؟! با این حال یک سری از طرفدارهای پر و پا قرص گرامی، چنین نظریهای دادهاند؛ هر چند که عجیب و غیر ممکن به نظر برسد. آمادئوس از اینکه نتوانست در تحقق رویایش (بهبود روانی قاتل خانوادهاش) موفق شود، خودش را باخت و تصمیم گرفت آرکهم را به جهنمی برای بیماران تبدیل کند. همین از عوامل ترسناک شدن اسم و جو این تیمارستان شد. با این حال، فکر نمیکنم شوالیهی آرکهم محصول ترکیبات ماوراء الطبیعی نویسندگان راکستدی باشد! جدا از فرضیههای بالا، احتمال دیگری هم هست.
اینکه شوالیهی آرکهم شخص بهخصوصی نیست و یک شخصیت اورجینال است. اینکه او شخصیتی جدید است یا رباتی با هوش مصنوعی پیشرفته که نتیجهی پروتکل ۱۱ است، عجیب نیست. اگر فرض کنیم او متشکل از اسکن مغز هیوگو استرنج و فنون نظامی است، همه جیز با عقل جور در میآید. البته امیدوارم اینگونه نباشد و ما شاهد سورپرایزی غافلگیرانه باشیم.
جهش بهتوان N
از سرگرمکنندهترین کارهایی که در این مجموعه میتوانستیم انجام دهیم، حل کردن معماهای «ریدلر» بود؛ شخصی که به هر نحوی شده میخواهد اثبات کند از بتمن باهوشتر از است. نکتهی قوت این معماها اینجا بود که نه آنقدر مشقتبار بودند که ما را از خودشان زده کنند، نه آنقدر آسان بودند که برایمان خستهکننده شوند. همه چیز در سطح معادلو معقولی قرار داشت.
اگر بخواهیم بگوییم جهش و تغییرات AC نسبت به AA چه توانی است، میتوانیم توان دو را بگوییم ولی اگر قصد داشته باشیم جهش و تغییرات AK نسبت به AC را توصیف کنیم باید از «جهش بهتوان N» استفاده کنیم و استفاده از چنین توصیفی با توجه به تغییرات و افزوده شدن قابلیتهای گوناگون به بازی کاملاً شایسته است.
گاتهم در نسخههای قبلی در مقایسه با بقیهی عنوانهای جهانباز جای بزرگی نبود؛ اما این نسخه قرار است خلافش را ثابت کند. گاتهم در این بازی به سه بخش مختلف تقسیم شده و پنج برابر بزرگتر از شهری است که در AC دیدیم. این شهر سرزندهتر و پویاتر شده است؛ یعنی دشمنانی که در AC فقط مشغول پرسه زدن بودند، این بار به تخریب شهر و ماشینها مشغولاند. در جادههای شهر هم شما شاهد تعقیبوگریز پلیسها و مزدوران هستید که به پویایی بیشتر شهر کمک بیشتری کرده است. با اضافه شدن بتموبیل (ماشین بتمن) جاده و راههای تنگ، گشادتر شدهاند. این عامل باعث شده تا فاصلهی بین ساختمانها هم بیشتر شود و بلندتر. تمامی این عوامل دست به هم داده تا باعث شود پرواز و اوج گرفتن در گاتهم نقش پررنگتری داشته باشد. جو سیاه حاکم بر این شهر تا حدی با بازی پیشین متفاوت است. این بار به لطف پیشرفت گرافیک، هر چیزی در محیط با سیاهی و فساد تلفیق شده است. اثر جرم و جنایت بهخوبی در بازی مشهودند. شب تاریک بازی کاملتر از قبل سیاهی را نشان میدهد؛ چرا که اکثراً با همان تریلر اول دچار تفاوت نسبی این قسمت شدند و همگی کاملاً به سمت اتمسفر رازآلود این اثر جذب شدند. حتی سیمای ساختمانها نیز ترسناک است. دنیایی جدی و پر از خشونت، دنیایی کاملاً هیستوپیایی! همچنین Sefton Hill دربارهی گاتهم میگوید که آنها نمیخواهند نقشهی خیلی بزرگی درست کنند؛ در واقع، غنی بودن و جزئیات نقشه بیشتر از اندازهی نقشه برایشان اهمیت دارد.
برای طراحی مجدد شهر همان معماری گوتیک بازی قبلی استفاده شده که تغییرات زیادی به خود دیده است. این بار سعی شده شهر گاتهم چگالتر و باورپذیرتر از قبل باشد. تیم طراحان ایدههای جدیدی را برای فروشگاه ها و شاپها توسعه دادهاند که تمی سیاهگونه داشته باشند. David Hego میگوید: «هر کدام از عنصرهایی که ما در آن نهادهایم، احساسی را در طول تجربهی آن به شما القا میکنند که انگار خارج از زمانید؛ چرا که ممکن است با دیدن یک سری از مکانیکها فکر کنید بازی در بیست سال قبل به سر میبرد یا بعضی دیگر از المانها زمان حال را نشان میدهند و حتی ممکن است با دیگر چیزها فکر کنید ده سال خارج از این رده هستید! در واقع شما نمیتوانید این موضوع را تشخیص دهید.»
لازم بهذکر است که این نسخه هم مثل ساختههای قبلی راکاستدی از بخش Co-Operative و مالتیپلیر بهره نمیبرد؛ به این دلیل که راکاستدی وقت کافی و نیازی به آن ندارد و باعث میشود از تمرکزشان روی بخش تکنفره دور شوند.
زمانی که از Sefton Hill سوال میشود که آیا در بازی Fast Travelای هست یا خیر، او جواب میدهد: «من فکر میکنم که با اضافه کردنش بخشی از لذت بازی را از بین میبردیم؛ به این دلیل که سفر در طی شهر بخشی از تجربههای جالب بازی است که بازیکنها از تجربه کردنش لذت میبرند.»
لازم بهذکر است که در این نسخه با New Game+ روبهرو میشویم. بازیکن در این حالت بعد از اتمام بازی، دوباره میتواند از اول آن را شروع کند با این تفاوت که تمامی آپگریدها و دیگر وسایلتان همراهتان است و صدالبته، چالش بیشتری انتطارتان را میکشد.
شهر گاتهم از همان اول سرتاسرش برای بازیکن باز است و این آزادی را به او میدهد تا به هر کجا که میخواهد برود. هیچ صفحهی بارگذاریای در طول گردش در شهر نیست. واقعاً باید راکاستدی را تحسین کرد که چطور با موتوری به این کهنگی، توانسته این دنیای بزرگ اما بدون «لودینگ» را بیافریند.
بسیاری از وسایل و عناصر نسخههای گذشته همانند Grapnel Gun (قلاب)، Line Launcher Batarang و Detective Mode به این نسخه هم بازگشتهاند. البته بازگشتی واقعاً با شکوه که توام با تغییراتی فراوان بوده است. فارق از وسایل قدیمی، یکی از گجتهای جدید بازی Disruptor Rifle است که کاربردش مربوط میشود به خلع سلاح دشمنها و Droneهایشان. booby-trap هم از دیگر اسلحههایی است که میشود به آن اشاره کرد؛ یک سلاح که منجر میشود به شوک دادن به نیروهای متخاصم و همچنین مارک کردن ماشینهای دشمن. برخلاف جهت نسخههای پیشین که تنها میتوانستیم این گجتها را زمانی که روی زمینایم استفاده کنیم، این بار مجهزیم تا حتی در حین پرواز هم از آنها بهره ببریم. البته از همهی آنها نمیشود اسعتمال کرد و تنها وسایلی خاص مثل Batarangها قابل استفاده در هوا هستند. حالا که صحبت از Batrarangها شد، بهتر است این نکته را هم بگویم که اینها در طی این نسخهی جدید،دارای سنسوری پیشرفتهاند که با فرستادنشان در محیط، میتوانید دربارهی محیط بعدیتان اطلاعات کسب کنید.
یکی از چیزهای جالب این مجموعه، پرواز بر فراز شهر پر جرم و جنایت بازی بود. لذت پرواز در این شهر، چیزی بود که چهار ستون طرفدارها را از شدت لذت به لرزه میانداخت! ولی یک چیزی در این میان کموکاستی داشت، آن هم مدت زمان ماندن در هوا و سرعتش بود. با توجه به نمایشهای بازی، دیگر خبری از Glideهای کوتاه مدت نیست و دستگیرههای بیشتری هم برای گرفتنشان و پرواز به مقصد بعدی وجود دارد. با ورود به نسل جدید، سازندهها این امکان برایشان فراهم شد تا برجهای بلندتری خلق کنند. بهطوری که هنگام پرش از آنها، وقت زیادی را برای لذت بردن از مناطر شهر داشته باشید.
در اوایل توسعهی بازی، راکاستدی یک نسخهی آزمایشی از بتموبیل را در نقشهی AC قرار میدهد تا ببیند چه تجربهای رقم میزند. تایج این آزمایش فاجعهآمیز بود! تیم بلافاصله فهمید که خیابانها باید گستردهتر شوند تا به در و دیوار نخورند و بهراحتی و آسودگی حرکت کنند و ساختمانها هم باید بلندتر میشدند؛ چرا که بتمن موقع پریدن از آن به ارتفاعی خیلی بالاتر از ساختمانهای AC میتوانست برسد که چیز حالبی نبود. حتی ممکن هم بود که به دیوارها گیر کند. همهی این عاملها باعث شد تا گاتهم هم مورد تحول و تغییراتی قرار بگیرد.[/box]
هر قسمت از این سهگانهی راکاستدی شهیر، دارای عناصری بلندپروازانه بود. AA توانست در دنیای بتمن (در واقع دنیای بازیهای رایانهای اقتباس شده از بتمن) با شخصیتهایی فوقالعاده، گیمپلیای روان و اصولی که با شخصیت تاریک بتمن همخوانی داشتند، یک بتمن منحصربهفرد را تجویل جامعهی گیمرها بدهند. سپس با AC، بازیکنان را از دیوارهای خفه و تنگ آن تیمارستان رها کردند. حالا به AK میرسیم که تغییرات بلندپروازانهاش (علاوه بر دیگر چیزهایی دیدهایم) مربوط میشود به «بتموبیل». ماشینی پرقدرت که افزوده شدنش، باعث شد تا طراحی شهر هم عوض شود. ماشینی بسیار غولپیکر و پرپالیگان (!) که به راحتی توانسته ۱۶۰ مگابایت از فضای بازی را به خودش اختصاص دهد (معادل فضای یک «اکسباکس ۳۶۰» مدل آرکید بدون هارد).
راکاستدی گفته که هدف از آوردن این اتوموبیل در این نسخه «ساخت بهترین ماشین در بین بازیهای رایانهای» بوده است. همچنین Sefton Hill میگوید: «ما خواهان خلق بهترین و کاملترین ماشین ممکنایم. چیزی که از همهی اتومبیلها بهتر باشد. این مهمترین ماموریت ما از همان اوایل ساخت بازی بود.»
با توجه به اطلاعاتی هم که از این ماشین غولپیکر منتشر شده این حرف چندان هم بیراه نیست. بتموبیل چنان اهمیت بالایی در بازی دارد که راکاستدی معتقد است مثل یک شخصیت مهم و اصلی در بازی عمل میکند. البته باید متذکز شد که شما با یک «نید فور اسپید» مواجه نیستید و تعادل بین بخش ماشینسواری و مبارزات همچنان برقرار است. سوار شدن بر بتموبیل چالش خاصی ندارد. بتمن هر گاه در سرتاسر گاتهم اراده کند ماشین میآید و بتمن هم با یک حرکت جالب و سینمایی سوارش میشود. Sefton Hill دربارهی این موضوع میگوید که آنها نمیخواستند طوری عمل کنند که بازیکنان را مجبور به پیدا کردن جاپارک بکنند. ماشین بتمن از یک شتاب دهندهی فوق العاده بهرهمند است که سرعت گرفتن با آن واقعا عالی از آب در آمده و حسابی بر روحیات شما اثر گذار است. بتموبیل بدنهی مستحکمی دارد و اجزای کوچک شهر و ماشینهای معمولی در صورت برخورد با آن خرد خواهند شد. بتموبیل قابلیت پرتاب موشک و تیرهای بیهوشکننده را هم داراست. علاوه بر آن دارای دو حالت است؛ در حالتش اولش مثل یک ماشین تندرو عمل میکند برای تعقیب و گریز. ولی در حالت دوم در سیستم و مکانیزمش تغییراتی ایجاد شده که بیشتر برای مبارزات شلوغ به کار میآید. بتموبیل از همن اول هم جزء جدایی ناپذیر بتمن بوده است. این ماشین غول پیکر، همیشه در سکانسهای سینمایی فیلمهای بتمن، (مخصوصاً سهگانهی نولان) نقشی اساسی را ایفا میکرده است. دو نسخه از بتمن گذشت اما خبری از این ماشین نبود ولی راکاستدی بالاخره متوجه شد بتموبیل باید به بازیهای رایانهای این شخصیت تاریک هم برگردد. البته به قول از Sefton Hill، اگر نسل قبلی قویتر بود میتوانستند خیلی قبلتر آن را وارد بازی کنند ولی به دلیل محدودیتهای سختافزاری، مجبور شدند تا نسل هشتم صبر پیشه کنند. حال به نسل هشتم رسیدهایم و راکاستدی میخواهد توجهی به این ماشین داشته باشد که سزاوارش است. راکاستدی میگوید اضافه شدن این ماشین به بازی، مسیر بتمن را برای مبارزه با مجرمین بسیار تغییر داده است. همچنین این تانک قابلیت کنترل از راه دور را هم دارد.
تانک یا ماشین؟ مسئله این است.
از دیگر کاربردهای بت موبیل حل پازلهای جدید ریدلر در بازی است. این بار ریدلر علاوه بر خود بتمن ماشینش را هم به چالش کشیده و میخواهد بازی دیگر برای شوالیه درد و عذاب بسازد و برای ما سرگرمی را به ارمغان آورد. گفته شده که تعداد معماهای بازی افزایش یافته و حتی سختتر هم شده است. علاوه بر این ها شاهد نوع جدیدی از معماها خواهیم بود که تنها مختص بتموبیلاند. کاربرد دیگر بت موبیل در طول مراحل و کمک برای رد شدن از موانع است؛ برای مثال در تریلر Ace Chemicals مشاهده کردیم که بتمن به وسیلهی بتموبیل توانست مانعی را کشیده و از جا بکند و راه خود را هموار کند. از قابلیت های دیگر بتموبیل (از نوع نظامی البته) میتوان به این موارد اشاره کرد:
۱. Immobilizer Missiles
۲.Vulcan Gun
۳.۶۰mm Cannon
۴.Riot Suppressor
۵. Electroshock Defense
۶. Power Winch
۷.Missile Barrage
لباس شوالیهی تاریکی در Batman: AK خیلی جالب شده است؛ هر چند شباهت غیرقابل انکاری را داراست ولی باز هم از طراحی فوقالعادهای بهره میبرد. لباسی که در تصاویر میبینید، از همان اول بازی در دسترستان نیستند. شما با همان لباس کهنه و قدیمیتان شروع میکنید و بعد از پیشروی مضاعف در بازی، بالاخره به زرهای قوی میرسید. این بار Cryptographic Sequencer در خود بتسوت جایگذاری شده و توانایی نشان دادن تصاویر را هم خواهد داشت. علاوه بر آن، روی شانههای بتمن زرهای جدید و مقاوم از جنس فلز بتسوت قرار دارد که آزادی عمل بیشتری را هنگام گلایدینگ میسر میسازد؛ چرا که وزن ناشی از بتسوت، ممکن است هنگام پرواز دچار مشکل شود. در نتیجه این نوع زره میتواند از سقوط بتمن جلوگیری کند. در رابطه با طراحی بتسوت David Hego میگوید که طراحیهای صورت گرفته به شکلی تکوین یافتهاند که در دیدار چندگانه با شخصیتها، آن حس اولیه حفظ شود و حسی تکراری به مخاطب القا نکند. تیم خلاق بازی میگوید بعد از بتموبیل، لباس بتمن در اولیت دوممان قرار میگیرد و همیشه میخواستیم آن دو را طوری طراحی کنیم که از جهت شکل و شمایل، با هم جور باشند. David Hego کارگردان هنری بازی میگوید: «وقتی که آنها را کنار هم دیگر قرار میدهیم، میبینید که جفتشان از یک خانوادهاند.» Albert Feliu سرپرست طراحان شخصیتهای بازی، دربارهی زمانهای گذشته (چالشها و فرصتهایی که سختافزار جدید در اختیارشان قرار داده است) اذعان دارد: «یادم میآید که حدود یک سال و نیم پیش با «دیوید» یک ملاقات داشتم. در آنجا ما در این مورد صحبت کردیم که چگونه یک لباس منحصربهفرد برای بتمن خلق کنیم که موجب شگفتی مردم شود و واقعاً تصور کنند با یک بتمن نسل بعدی روبهرو هستند؛ بنابراین حدود پنج تا شش ماه از کارمان را صرف ساخت لباس جدید بتمن کردیم. این کار بسیار سخت و سنگینی بود.»
بازی با لباس قدیمی بتمن شروع میشود ولی به مرور زمان با ارتقای آن با چیزی که در تصویر میبینید مواجه میشوید. سنتشکنی بازی اینجاست که میخواهد برخلاف قبل که با پیشروی در داستان لباستان خرابتر میشد، بیشتر قویتر بشود.
بخواهیم یا نخواهیم مجموعهی بتمن در قسمت مبارزات تنبهتن یکی از برترینها بود. بتمن در طول ۱۲ ماه استراحتش فنون جدیدی را یاد گرفته است؛ پس باید باری دیگر با مبارزاتی فوقالعاده که منجر به له شدن فک و استخوانهای دشمنها میشود، برخورد کنیم. به مانند قبل، میتوانید حمله کنید و Counter-attack بزنید و امتیاز Critical بگیرید. همچنین بتمن میتواند ضرباتش را با هم ترکیب کرده و به چند دشمن همزمان حمله کند.
در مبارزات حرکات جدیدی را خواهید دید و علاوه بر آن میتوانید از ابزار دشمنان مثل «چوب بیسبال» هم بهره ببرید. این قابلیت در نسخههای قبلی هم وجود داشت اما تنها روی حریفی که دارای سلاح سرد بود قابل استفاده بود؛ اما در این نسخه بتمن میتواند با گرفتن سلاح سرد از دشمن برای مبارزه با بقیه دشمنان هم استفاده کند. اگر با استفاده از طناب مخصوص بتمن در شهر یک طناب بین دو ساختمان به وجود آورید (قابلیت جدید بازی)، میشود از چیز جدیدی به اسم Fear Takedown استفاده کرد؛ این کار صحنه را آهسته کرده و به بتمن اجازه میدهد تا سه تا از دشمنانش را با یک حرکت زنجیروار و حماسی (!) از بین ببرد. البته این حرکت تنها زمانی قابل استفاده است که دشمنهای اولیه، قبل از مبارزه بتمن را مشاهده نکرده باشند. قبلها گمان میشد که ممکن است این قابلیت بازی را بیش از حد آسان کند اما همانطور که شاهدیم، این سیستم به شکل شارژی یا با «رسیدن به حد مجاز» فعال میشود. بتمن میتواند در طی مبارزهها، از دشمنها علیه خودشان استفاده کند؛ یعنی با گرفتن یک دشمن و پرت کردنش بهسمت افراد دیگر، میتواند با یک تیر چند نشان بزند!
برخلاف AC که تقریباً همیشه هوایی برفی و سرد داشت، این بار با هوایی همیشه بارانی مواجهایم. یکی از بهترین و باکیفیتترین بارانهای نسل هشتم را در این بازی میشود با تمام وجود احساس کرد.
البته فقط لباس بتمن نیست که تغییرات زیادی کرده است، بلکه بقیهی شخصیتها هم از جهت طاهر خیلی عوض شدهاند. کارگردان بخش هنری بازی یعنی Devid Hego، دربارهی همین موضوع میگوید: «تیم طراحانمان درک کردند که بازیکنهایی که چندینبار با شخصیتهای گذشته ملاقات کردهاند، باید در این نسخه با شخصیتهایی نو [از جهت لباس] روبهرو بشوند؛ میتوانم شخصیت پنگوئن را برایتان مثال بزنم. اون در AC یک کت بلند و کمی مو داشت ولی این بار سعی کردیم تا تغییرش بدهیم. کلهاش را بهطور کامل تاس کردیم، کثیفش کردیم، کتش را در آوردیم و… تا به شکلی که امروز میبینیم در آوردیم. البته بعضی شخصیتهای دیگر هم بودند که نیازی به تغییر نداشتند؛ مثل دوچهره. ما بهجای تغییرات اضافه، سعی کردیم تا تنها از جهت سوختگی بدنش برازندهتر کنیم.»
قدرت واقعی Unreal Engine 3
قابل توجه بقیهی سازندهها (مخصوصاً «یوبیسافت») باید عرض کنم که این گرافیک غولی که میبینید، اصلاً با Unreal Engine 4 نبوده و بلکه نسخهی سهی آن است. خیلی جالب است که با این موتور فرسوده، چنین گرافیک فوقالعادهای را میبینیم. آن هم در روزگاری که سازندگان بهراحتی «دانگرید» شدن گرافیک بازیهایشان را تکذیب میکنند یا آن را امری عادی به حساب میآورند. حالا اگر هم خیلی شهامت بهخرج بدهند، فوقش یک معذرتخواهی میکنند! هر چند Batman: AK هنوز منتشر نشده و نمیدانیم که آیا دانگرید میشود یا خیر ولی باز هم باید درود فرستاد بر راکاستدی که تا قبل انتشار بازیاش، گرافیکی دانگریدشده را تحویلمان نداده است! به هر حال روزگار انسان را کم توقعتر میکند.
«اگر من دیوانه بودم، عمراً میتوانستم نابغه شوم!»
اگر بخواهیم گرافیک این نسخه را در یک کلمه توصیف کنیم میتوانیم به راحتی و باجرات بگوییم «فوقالعاده است». این کلمه جایی بیشتر معنی پیدا میکند که متوجه میشوید موتور پایهی بازی «آنریل انجین ۳» (که در بازیهایی مثل «آنریل تورنومنت» «چرخهای جنگ» و… استفاده شده بود) است. بله، موتوری که ۱۱ سال پیش مصادف با ۲۴ مارچ ۲۰۰۴ منتشر شد! به جرات میشود گفت قدرتنهایی این موتور پایه در این بازی مشهود است. راکاستدی از تمامی پتانسیل این موتور پایه بهره برده به طوری که موقع دیدن نمایشهای بازی و تصاویرش اصلاً احساس نمیکنید با آنریل انجین ۳ مواجهاید.
فیزیک بازی بسیار خوب و طبیعی است. با توجه به تریلرها، بتموبیل توانایی تخریب محیط را داراست. حتی برخی از محیطها کاملاٌ قابل تخریباند. فیزیک شنل بتمن چندین و چندبار تست شده است. جالب است بدانید نوع عملکرد شنل در هوای بارانی بررسی شده است. تقریباً میشود گفت فیزیک شنل بتمن فرفی با نمونهی واقعیاش ندارد. جدا از آن، ظرافت به کار رفته در شبیهسازی باران است؛ بهخصوص قطرات آن. اینطور نیست که تنها بخشی از محیط خیس و آب گرفته شود، بلکه باران بر تمام شهر و اجسام درون آن تاثیر خواهد گذاشت. قطرههای باران به آرامی روی شنل بتمن حرکت می کنند و شما آنها را بهخوبی می بینید که چطور فرود میآیند، میشورند و پایین میروند. قطعاً یکی از بزرگترین موفقیتهای راکاستدی، همین فیزیک و انیمیشنهایی است که خلق کرده. همهی این موارد، بهدلیل استفاده از شبیهساز و الگوریتم فوقالعادهی Apex تحقق یافتهاند.
پروسه ساخت این بازی تقریباً از همان زمان انتشار شهر آرکام شروع شد. راکاستدی در آن زمان از محدودیتهای زیادی رنج میبرد. این محدودیتها باعث شده بودند که حتا نتوانند ماشین بتمن را برایش طراحی کنند اما خوشبختانه کنسولهای نسل هشتم و سختافزارهایی جدیدتر به آنها اجازهی پیشرفتهای بسیار بزرگتری را داده. فقط کافی است جهش گرافیکی شهر آرکام نسبت به تیمارستان آرکام را با هم مقایسه کنید تا کاملاً متوجه شوید.
این بار در نمایشگرتان قرار است با تودهی عطیمی از دشمنها روبهرو شوید. سازندهها میگویند تعداد دشمنانی که در یک صفحه پردازش میشوند، پنج برابر بیشتر از AC است. بازیکن میتواند بالای یک برج بنشیند و شاهد باشید که چگونه ۵۰ دشمن در یک صفحه رندر میشوند و البته، در تعامل با محیطند. (خراب کردن مغازهها، سروصدا کردن یا گرافیکی کشید). پیشرفت سختافزارها باعث شده تا میانپردهها هم از آن حالت Pre-renderشان در آیند و همگی Real-time بشوند.
«چندضلعی»های بازی تعداد بسیار بالایی دارند. به طوری که یکی از شخصیتهای بازی به اندازهی کل محیطهای بازی تیمارستان آرکام چندضلعی و پلیگون دارد!
Draw Distance بازی بهشکل اعجابانگیزی شما را مدهوشومتحیر میکند. ساختمانهای دور دست، ابرها و چراغهای نئونی که رفلکسشان تا دور دستها دیده می شوند. بازتاب نور روی شنل آب گرفتهی بتسوت (که کاملا حس خیسی را متتقل می کند) و تلفیقش روی محیط، واقعاً زیبا و بینقص کار شده است.
Batman: Arkham Knight با رزولوشن ۱۰۸۰p روی PlayStation 4 اجرا خواهد شد ولی از نرخفریم بازی و رزولوشن بازی روی Xbox One هنوز چیزی معلوم نیست.
سمفونی شوالیهها
«من اصلاً دیوانه نیستم، فقط عقلم شکل دیگری است.»
دربارهی صداگذاریهای بازی هنوز چیز زیادی مشخص نیست. با توجه به نمایشها، صداگذاری ضربوشتم، شکستن وسایل، انفجارها و دیگر افکتهای صوتی دیگر در سطح مطلوبی قرار دارد ولی فعلاً برای قضاوت نهایی در انتطار بازی باشیم. اما احتملاً قرار است صداگذاریها مثل گذشته بینقص باشند.
مانور زیادی نمیشود روی بخش موسیقی بازی داد ولی کسانی که نسخهی قبلی این مجموعه را تجربه کرده باشند به خوبی میدادند موسیقیهای بازی به خصوص موسیقی متنش یکی از برترینهای نسل هفتم بوده است؛ بنابراین امید است تا یکبار دیگر با چنین موسیقیهای حماسی در این نسخه روبهرو باشیم.
این نسخه مثل شهر آرکام از دو آهنگساز بهره میبرد با این تفاوت که Ron Fish جایش را به David Buckley سی و نه ساله داده است. David Buckley کار اصلیاش مربوط میشود به آهنگسازی فیلمهای بریتانیایی. از شاخصترین کارهای دیوید میشود به همکاری با Harry Williams برای ساخت موسیقی بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots اشاره کرد. سایر آهنگسازیهای وی برای فیلمهایی مثل Blood Crek، Forbidden Kingdom، Tell-Tale، From Paris with Love و سریالهای تلویزیونیای مثل Good Wife و… اشاره کرد. البته این اولینبار نیست که برای بازیهای رایانهای میخواهد آهنگسازی کند، او در کارنامهاش آهنگسازی بازی Call of Duty: Ghosts را هم دارد. لازم به ذکر است که آقای Nick Arundel همچنان برای ساخت موسیقیهای این بازی حضور دارند.
در AO صداپیشهی بسیار از شخصیتهای بازی عوض شد و در این بین هم شخصیتی مثل Kevin Conroy حذف شد؛ پس نگرانیهای مختلفی دربارهی این نسخه به وجود آمد اما خبر خوب اینجاست که تمامی صداپیشگان سابق بازی به این نسخه برگشتهاند و دیگر خبری از صدای غربیهها نیست. دلیل اینکه هم که در Batman: Arkham Origins خبری از صداپیشههای سابق نبود، این است که در آن زمان راکاستدی مشغول کار روی AK بوده است و آنها (صداپیشهها) نمیتوانستند روی دو پروسهی مشترک کار کنند.
«نیک» میگوید: «یکی از خوبیهای کار روی یک دنباله، این است که شما فرصت دوبارهی دیدار با کار قبلیتان را دارید و یاد این بیافتید که «من آن قطعه را نتوانستم کاملاً شبیه آن چیزی که در توانم بود ارائه دهم. پس بیایید یک نسخهی دیگر از کار قبل را دوباره انجام دهیم و ارتقایش بدهیم.» ما یک مجموعه از المانهای مورد علاقهمان را در اختیار داریم که میخواهیم ثابت نگهشان داریم؛ مانند تم بتمن. ما میخواهیم آن تم را داشته باشیم و آن را برای داستان جدید بتمن و این بازی مناسب سازیم. اگر اینگونه نباشد، پس ما چطور میخواهیم ترک مخصوص مترسک را از اثر قدیمی استخراج کنیم؟!»
«عدالت! نه انتقام.»
تتها چند روز تا انتشار شاهکار راکاستدی فاصله داریم. بالاخره داریم به مرادمان نزدیک میشویم. ماهها، روزها و ساعتها صبر. باید دید آیا باز هم بالهای خفاش شهر گاتهم را زیر بال و پر خود حفظ خواهد کرد؟ باید دید که آیا سیاهی بر «سیاهی» چیره خواهد شد؟ آیا یک پایان میتواند همه چیز را درست کند؟ یک پایان تراژدیک؟ مطمئناً مرگ نمیتواند پایانی بر همه چیز باشد. این داستان حق نیست! همه چیز سیاه است. تنها نور میتواند این تاریکی را روشن کند اما نور گاتهم؟ نور گاتهم که خودش هم سیاه است. عجیب است مگر نه؟ بهمان قول دادند که طلوع خواهد آمد اما هنوز نیامده است. شاید طلوعی درکار نیست. در تاریکی طلوعی وجود ندارد وقتی همه چیز سیاه است. پس طلوع به چه دردی می خورد؟ این را شوالیه باید ثابت کند! شاید بهتر است همه چیز با یک «بنگ» به اتمام برسد. شاید بهتر است شوالیهای وجود نداشته باشد. وعده را هر کسی می تواند بدهد ولی عمل را که؟ نمیدانم. همه چیز همانجا که شروع شد به پایان میرسد. شاید سقوط او، طلوع ما باشد.
«متوجه میشی؟ من اصلاً نمیخوام بهت آسیب برسونم. دلم نمیخواد کار بهجایی بکشه که تهش یکی از ما کشته بشه ولی هر دو خوب میدونیم که چارهی دیگهای نداریم. شاید امشب همه چیز مشخص بشه. ممکنه این تنها فرصت باقی مونده برای یافتن یه راه حل باشه. وگرنه که مرگ ما رو به سمت خودش میکشونه. نباید به اینجا برسه. من خبر ندارم چه چیزی باعث از هم پاشیدن زندگیت شد ولی خب، چه کسی میدونه؟ شاید من هم بودم. شاید بتونم بهت کمک کنم. ما میتونستیم همکار باشیم. میتونستم تو رو از این حال و روز در بیارم. دیگه لازم نیست بیرون مثل آشغالها زندگی کنی. دیگه لازم نیست تنها باشی. ما نباید همدیگر رو نابود کنیم.»
«حرفت چیه؟ خب… من متاسفم ولی… خب برای این کار خیلی دیر شده. خیلی خیلی دیر شده. هه. میدونی؟ خنده داره. این وضعیت رو میگم. منو یاد یه جوک میندازه. دو نفر توی یه تیمارستان روانی باهم بودن و یه شب، یه شب تصمیم میگیرن که دیگه دوست ندارن توی اون تیمارستان زندگی کنن و سعی میکنن فرار کنن! میرن بالای پشت بوم و اونجا درست اونطرف فاصلهی باریک بین ساختمونها و سقف ساختمونهای اونطرف شهر رو میبینن که در امتداد نور مهتاب میدرخشن؛ در امتداد آزادی. اولی بدون هیچ مشکلی راحت میپره اونطرف ولی دوستش.. دوستش جرعت نمیکنه بپره. میدونی؟ میدونی اون از افتادن میترسیده! بعد اولی یه فکری به ذهنش میرسه! و میگه: «هی من چراغ قوهام رو با خودم آوردم. فاصلهی بین ساختمونها رو واست روشن میکنم. میتونی از روی این تیرک باریک رد بشی و بیای پیشم! ولی دومی فقط سرش رو تکون میده و می گه: «فکر کردی من کیام؟ وقتی رسیدم وسط تیرک تو چراغ رو خاموش میکنی!» هاهاهاهاها! (صدای خنده)»
It Will End Where It Begins
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
هرچه قدر میخوام یک متنى بنویسم که بتونم این زحمتى که کشیده شده توى این مقاله رو وصف کنم نمیشه،واقعا از هر جهت یى نقص کار شده ولى جا داره از هر دو عزیز هم مبین دوست عزیزم و هم یونس بهرامى عزیز تشکر کرد،امیدوارم بازهم از این نوع همکارى هاى زیبا در سایت شاهد باشیم.
بالاخره بعد ی سال برگشتم
سیستم چی میخواد؟
راستی گروه ها کجان؟
چقد جمله بندی مقاله داغونه،
فقط خدا کنه که پایان بازی خوب باشه،من اصلا به مرگ بتمن و یا حتی کمیسر گوردن هم راضی نیستم!