اولین نگاه به بازی Dark Souls III – داستان بازگشت میازاکی

John Doe توسط John Doe
در ۱۳۹۴/۰۵/۰۲ , 10:00:40
بازی دارک سولز (Dark Souls), پی سی گیمینگ (PC Gaming)

با فرا رسیدن سال ۲۰۱۳ و معرفی دنباله‌ای دیگر برای عنوان تحسین‌‌شده‌ی «ارواح تاریک» (Dark Souls)، طرفداران حسابی شور برشان داشت و از خود بی‌خود شدند اما انتشار یک خبر نحس اوقات هوادارهای جان‌سوخته را رسماً مشوش کرد؛ خبر از این قرار بود که آقا/استاد هیدتاکا میازاکی در نسخه‌ی دوم این مجموعه قرار نیست قدم‌های مبارکش را به‌عنوان یک کارگردان بر تخم چشم‌های بعضی از کارکنان استودیویش (From Software) بگذارد تا باز هم طرفداران را با صحنه‌ی ملعون «تو مردی» و آن نوای غریب به مرحله‌ی اضطراری اغما ببرد. خب، تا اینجایش را ما منت گذاشته و می‌بخشیم اما دیگر کار از کار گذشته بود. نسخه‌ی دوم این مجموعه منتشر شد و باز هم تاریخی که می‌گوید: «کارگردان که جدا شد بازی یا شور می‌شود یا بی‌نمک» را تکرار کرد. البته ارواح تاریک ۲ را به هیچ‌وجه نمی‌توان عنوان بدی شمرد ولی در مقابل برادر بزرگ‌ترش (شماره‌ی اول) حرف‌های زیادی برای گفتن نداشت.

چند ماه پیش مطمئناً مستحضر بودید و دیدید که چگونه اثر نوشکفته‌ی میازاکی یعنی «بلادبورن» (Bloodborne) پا به میدان گذاشت تا دوباره هوادارها را شیفته‌ی خود کند. با متولدشدن این IP باز هم چشممان به جمال آقایمان یعنی میازاکی روشن شد و در این بین هم بسی فیض بریم. به‌طوری که تا مدت‌ها کبکمان خروس می‌خواند و در پوست خودمان نمی‌گنجیدیم که یک بازی چقدر می‌تواند در کنار مشکلاتش زیبا باشد. مدت‌ها و ساعت‌ها از عذابمان گذشت تا این که بالاخره به خودمان آمدیم و دیدیم: «عجب! حالا کار بعدی استاد گران‌قدر چی می‌تونه باشه؟ آیا باز هم برمی‌گرده تا یک ارواح تاریک مرغوب دیگه به ما تحویل بده تا حداقل حسرت به‌دل از این دنیای داغون نریم؟» و سپس در کمال شگفتی دیدیم که هنوز چیزی نگذشته که ارواح‌ تاریک ۳ معرفی شده است. پچ‌پچ‌های مردم و گیمرها درباره‌ی این که آیا میازاکی کارگردان این نسخه هست یا خیر گوشمان را کر کرده بود تا بالاخره رسماً بازگشت میازاکی تایید شد. آن هم در حالی که ما هنوز در دنیای بلادبورن غرق بودیم. هنوز مست و خراب در ویرانه‌های Yharnam حرکت می‌کردیم و هر قدر آن دشمن‌هایی که برایمان تبدیل به گلابی شده بودند را می‌کشتیم سیر نمی‌شدیم. جدایی از دنیای آن بازی کاری به جد سخت است. حتی بعد از گرفتن تروفی پلاتینوم هم از بازی سیر نشده بودیم و رهایی از آن دنیای منحوس اما زیبا برایمان کابوس بود؛ در حقیقت، وداع و جدایی از این بازی مثل ترک کردن پاتوق و خانه‌ی عزیزتر از جانمان بود اما مشکلی نیست، تا وقتی چشم به‌راهی ارواح تاریک ۳ را داریم غم برایمان معنی‌ای ندارد! این است عاقبت کسی که به دنیای میازاکی ایمان می‌آورد، این است داستان بازگشت میازاکی.

بازی دارک سولز (Dark Souls), پی سی گیمینگ (PC Gaming)
باکس‌آرت رسمی بازی

عنوان: Dark Souls III

سازنده: From Software

ناشر: Bandai Namco

پلتفرم‌ها: Xbox One ،PlayStation 4 ،PC

تاریخ انتشار: اوایل ۲۰۱۶

سبک: نقش‌ آفرینی

حالت‌ها: تک‌نفره، چندنفره

«اطلاعات گرفتن از هیدتاکا میازاکی مثل مبارزه کردن با باس‌فایت‌های Smough و Ornstein می‌ماند؛‌ یعنی این‌قدر سخت است!»

EDGE – #282

بازی دارک سولز (Dark Souls), پی سی گیمینگ (PC Gaming)
باز هم همان عذاب و رنج، باز هم همان دشمن‌های کریه الچهره‌ی همیشگی. بعضی موقع‌ها که به عکس‌ها بنگریم متوجه‌ می‌شویم ارواح تاریکی ۳ در هاله‌ای از کلیشه‌ها غلط می‌زند. امیدواریم که در نهایت یک دست‌پخت خوش‌مزه را بچشیم که برایمان مزه‌ی متفاوتی داشته باشد. آمین!

انسان متهم به مرگ است

همان‌طور که Nathan Blown (نویسنده‌ی پیش‌نمایش همین بازی در مجله‌ی مذکور) در بالاتر عرض کرد، اطلاعات گرفتن از شخص میازاکی کاری بس طاقت‌فرساست که از عهده‌‌ی هر کس بر نمی‌آید. اصلاً همین که اسم دو بزرگوار Smough و Ornstein را می‌بینیم فقط بهتر است سکوت کنیم. اگر به‌خود میازاکی باشد و خبرنگاری مزاحم فکر پریشانش نشود، حتی حاضر است تا بازی‌اش را بدون این که از آن اطلاعاتی بروز دهد را راهی ویترین مغازه‌ها کند. همان‌طور که دنیای فوتبال آقای خاص دارد، این صنعت هم آقای خاص خودش را دارد که بدون شک بعد از کوجیما، هیدتاکا میازاکی هم خواستنی‌ترین (!) فرد ممکن است و هم خاص‌ترین؛ بنابراین فعلاً چیزی از داستان ارواح تاریکی ۳ – که مطمئنیم خیلی هم چرب و پرملات است – نمی‌دانیم. اگر هم به مصاحبه‌های این شخص بعد از انتشار بلادبورن توجه کنید، متوجه می‌شوید که او در قبال سوال‌هایی که درباره‌ی داستان پرسیده می‌شود تفره رفته و همگی‌شان را زیرسبیلی رد می‌کند. حتی به نقل از کارکشته‌های این صعنت، روایت داریم که در طی نمایش ۳۰ دقیقه‌ای بازی از وی درباره‌ی داستان سوال می‌کنند و می‌گویند هیدتاکا فقط می‌خندد و با جواب‌هایش سوال‌های جدیدتری خلق می‌کند. او صراحتاً می‌گوید که به تئوری‌های طرفدارانش علاقه‌ی زیادی دارد و خیلی خوب است که چنین توجهی را نسبت به عناوینش می‌بیند. رک و به‌طور خلاصه بخواهیم بگوییم، میازاکی عادت دارد تا همیشه بپیچاند و داستانش را طوری طراحی کند که بازیکن برداشت‌های زیادی از آن داشته باشد و ارواح تاریکی هم از این قائده پیروی می‌کند. نگاهی به همین داستان بازی بکنید؛ بسیار ساده است ولی استاد طوری پیچانده که به‌جزء شخصیت‌پردازی نمی‌توانیم از آن خرده بگیریم.

اگر شانس با شما یار بوده و موفق به انجام این مجموعه شده‌اید، مطمئناً دوزاری‌تان افتاده است که چگونه داستان این بازی مرموزانه روایت می‌شود. میازاکی همیشه بازی‌هایش ارتباطات دیگری به یکدیگر دارند؛ مثلاً همین بازی Demon Souls – که در سکوت کلی را مجنون و مست و خراب خودش کرد – با این که در دنیایی جدا از ارواح تاریکی به‌سر می‌برد، اما همیشه ارتباطات عجیبی به آن داشته که فکر نمی‌کنیم صرفاً یک Easter Egg ساده باشند.

اما باز هم میازاکی ذهن طرفدارانش را جادو کرده و همین موجب پدیدآمدن پدیده‌هایی به اسم تئوری‌های مغزآب‌کن (!) شده است. نخست بد نیست تا به توضیح خلاصه و مبهمی که Namco Bandai درباره‌ی این نسخه توضیح می‌دهد اشاره‌ای داشته باشیم: «فصل بعدی ارواح تاریکی و استودیوی From Software [با کارکنان کاملاً جدیدی که هیچ نقشی در بازی‌های قبلی میازاکی نداشتند] یک‌بار دیگر برگشتند تا سرزمینی بایر و سوخته را برای کشف بازیکن‌ها آماده کنند. این‌بار خاکسترهای یک حکومت و پادشاهی باشکوه برای این قسمت از ماجراجویی‌ها قرار گرفته است. بازیکن‌ها [که تخت نام «قهرمان تاریک» شناخته می‌شوند] عهده‌دار این‌اند تا با انواع‌واقسام سلاح‌ها و جادوهایی که دارند، باز هم با موجوداتی ترسناک و مهیب روبه‌رو شوند؛ در سرزمینی پر از راز و رمز.»

همه‌ی برداشتی که از این توضیحات فوق‌العاده گنگ و مبهم می‌شود کرد، این هست که داستان حول‌ومحور خاکستر می‌چرخد و مربوط به یک حکومت باشکوه است.

بازی دارک سولز (Dark Souls), پی سی گیمینگ (PC Gaming)
شک و تردیدی نیست که این Giant از مرموزترین قسمت‌های نمایش بازی است که ذهن هر هواه‌خوا این بازی را در چنگش می‌گیرد. تنها نکته‌ای که درباره‌ی این موجود تایید شده، این است او یکی از «اربابان خاکستر» بازی خواهد بود.

بازگشت به گذشته و دیدار با Anor Londo؟

طبق صحبت‌های یکی از نویسنده‌های وب‌سایت «پی‌سی گیمر» که توانسته ۳۰ دقیقه از گیم‌پلی بازی را در پشت درهای بسته ببیند، قصه‌ی بازی روی «اربابان خاکستر» متمرکز شده است که اشاره‌ای مستقیم به Gwyn (آخرین باس‌فایت نسخه‌ی اول) دارد. حتی اگر به آن محل خراب‌شده با دقت نگاه کنید، متوجه می‌شوید که این مکان همان محل پادشاهی گوئن یعنی «آنور لاندو» است. میازاکی در همان حال توضیح می‌دهد که Giantای که در E3 نشان داده‌ایم جزئی از همان اربابان خاکستر است که بازیکن باید آن‌ها را شکار کند؛ بدین سبب این‌طور تلقی می‌شود که او یکی از باس‌فایت‌های بازی است اما نکته‌ای که اینجا به‌وجود می‌آید، شباهت غیرقابل انکار این موجود به یکی از باس‌فایت‌های ارواح تاریکی ۲ یعنی Giant Lord است؛ در حقیقت، می‌‌توانیم نتیجه بگیریم که داستان بازی چیزی بین نسخه‌ی اول و دوم است یا همزمان با دوم که البته نسبت‌ به بقیه‌ی تئوری‌ها احتمال کم‌تری دارد.

قبل از ادامه‌ی ماجرا یک پرانتز دیگر درباره‌ی اربابان خاکستر باز می‌کنیم. اگر نسخه‌ی اول این مجموعه را یادتان باشد، ما می‌دانستیم که تنها یک ارباب خاکستر داریم که همان گوئن خودمان می‌شود پس به‌راستی اربابان خاکستر چه کسانی‌اند؟ پیش از هر چیزی، فلش‌بکی می‌زنیم به نسخه‌ی اول.  در آنجا ما فهمیدیم که گوئن به کنار «اولین شعله» (First Falme) می‌رود تا بتواند عصر بازی که هم‌اکنون به «عصر تاریکی» شهیر است را به همان حالت سابقش یعنی «عصر روشنایی» برگرداند ولی تلاش‌هایش هیچ اثری بر این نفرین نمی‌کند و او را از یک «ارباب روشنایی» به یک ارباب خاکستر تبدیل می‌کند. بعید هم نیست که Undeadهای (شخصیت‌های اصلی این مجموعه) دیگری بعد از ما دوباره به اولین شعله سر زده‌اند و موجب به‌وجود آمدن اربابان خاکستر دیگری شده‌اند. حتی می‌شود نتیجه گرفت که Giant‌ واقع در تریلر، همان شخصیت نخست بازی است که احتمال خیلی کمی دارد؛ به این دلیل که شخصیت نخست بازی حتی می‌تواند خودش را فدا کند و بمیرد؛ بنابراین اگر فرضیه‌ی بالا را درست بدانیم که نشان می‌دهد داستان بازی چندین سال بعد از ارواح تاریکی ۲ روایت می‌شود. شاید حتی هنگام خود بازی هم متوجه‌ی این موضوع نشویم! به این دلیل که میازاکی می‌گوید: «بازیکن آزاد است تا هر‌ طور که می‌خواهد تصمیم [و برداشت] داشته باشد.»

موضوع جتجالی بر سر این است که گوئن در این نسخه در حیات به‌سر می‌برد. این موضوع از جایی شدت می‌گیرد که حضور اربابان خاکستر را مشاهده می‌کنیم حضور خود ارباب خاکستر یعنی همان گوئن را قوت می‌بخشد. از این رو، حتی می‌شود نتیجه گرفت که وقایع این نسخه پیش از آن‌ چیزی هست که در دو نسخه‌ی قبلی شاهدش بودیم. این موضوع از جایی نسبت به قبل شدت می‌گیرد که صحبت‌های میازاکی خطاب به یک کانال یوتیوبی به اسم DaveControl را می‌شنویم. میازاکی جواب مبهمش را این‌گونه به ما می‌رساند: «ارباب خاکستر یا اربابان خاکستر، ما به‌طور کلی این شکلی صدایشان می‌کنیم. ما به‌شکلی خاص درباره‌ی خصوصیات هر ارباب خاکستر در گذشته صحبت خواهیم کرد.»

همان‌طور که دیدید، میازاکی از صحبت کردن در «گذشته» می‌گوید که فرضیه‌ی این که اتفاقات بازی قبل از دو نسخه‌ی گذشته است را بیش‌تر از قبل تایید می‌کند اما مشکل اینجاست که چیزی وجود دارد به اسم اربابان خاکستر؛ بنابراین هیچ‌گاه نمی‌توان با قاطعیت تمام درباره‌ی این عامل اضهارفضل کرد.

بعد از قضایای پیچیده‌ی آن Giant که به‌اندازه‌‌ی کافی ما را تا «ناکجا آباد»های داستان برد،‌ سری می‌زنیم به قلعه‌ی مرموز در تریلر. اول از همه می‌شود به شباهت آن به قلعه‌ی Drangleic اشاره کرد که در این نسخه به‌نطر می‌رسد تنها پوست و استخوانش باقی مانده است. با توجه به چنین چیزی می‌توانیم به‌راحتی بگوییم که بازی چندین سال بعد بعد از اتفاقات شماره‌ی دوم را به‌ تصویر می‌کشد. منتهی عجیب هم نیست اگر تصور کنیم این یک مکان خراب است که در نسخه‌ی دوم تازه آباد می‌شود. از این مسائل که بگذریم به تئوری دومی می‌رسیم که نسبت به بقیه محتمل‌تر است؛ این تئوری می‌گوید که آن مکان همان Anor Londo (محل حکومت گوئن) است. البته مسئله‌ اینجاست که Anor Londo اطرافش را محیط‌هایی جنگلی پوشش می‌دادند در صورتی که این مکان مثل «درانگلیک» کوهستانی می‌ماند. با این وجود، شباهت یکی از سربازان داخل بازی یک‌بار دیگر این تئوری را صحت می‌بخشد. برای درک بهتر موضوع نگاهی به تصاویر زیر بیندازید.

Five Theories About What Will Happen In Dark Souls 3
مکان ناشناس
Five Theories About What Will Happen In Dark Souls 3
Drangleic
Five Theories About What Will Happen In Dark Souls 3
Anor Londo
Five Theories About What Will Happen In Dark Souls 3
شباهت یکی از سربازهای داخل تصاویر به سپاهیان آنور لاندو

طبق گفته‌ی یکی از افراد خوش‌سعادتی که توانسته دموی ۳۰ دقیقه‌ای بازی را ببیند،‌ شخصیت نخست بازی از این مکان خیزش خواهد کرد که برخلاف قیافه‌اش، مملو از برج‌ها و ساختمان‌های کوچک و بزرگ است. طبق گفته‌ی Polygon، اسم این مکان Wall of Lodeleth خواهد بود. فقط نکته‌ی مضحک اینجاست که چرا این مکان آن‌قدر باید یک اسکی (!) از مکان‌های پایانی بلادبورن باشد؟ امیدواریم بازی مثل گذشته متشکل از مکان‌هایی پروپیمان باشد. به‌طوری که ما را به تماشا وا دارد.

۳۰ دقیقه حرف حساب

نکته: دموی ۳۰ دقیقه‌ای که در پشت‌ درهای بسته به رسانه‌ها نشان داده شده، برمی‌گردد به اولین مرحله‌ی ساخت بازی یعنی Pre-Alpha. با این حال و با این وجود که هنوز بعضی از انیمیشن‌ها ناقص بودند، منتقدها از گرافیک شعله‌های آتش بازی و پارتیکل‌های معلق (خاکسترها) بسیار راضی بوده‌اند. 

به‌طور دقیق مشخص نیست که این دمو در چه قسمتی از بازی اتفاق می‌افتد، اما صحبت‌های میازاکی درباره‌ی این که می‌گوید: «دوست دارم تا اژدهاها را در اوایل بازی قرار بدهم» باعث می‌شود تا بدانیم که توضیحات ارائه‌ داده شده برای این دمو، مربوط می‌شوند به اوایل این بازی. همان‌طور که توضیحات بالا را می‌بینید، به‌نطر می‌آید که معماری ساختمان‌های این نسخه برخلاف نسخه‌های پیشین که بیش‌تر حالتی مربوط به «قرون وسطا» داشتند، این‌بار بیش‌تر شبیه به بلادبورن و ویکتوریایی‌مانند شده‌اند. هنوز چیز زیادی از گرافیک نمی‌دانیم اما VaatiVidya معتقد است که «میدان دید» در ارواح تاریکی ۳ بیش‌تر از قبل دز چشمانش خودنمایی می‌کرده. او در ادامه درباره‌ی «طراحی مراحل» بازی صحبت می‌کند که مخلوطی از بلادبورن و نسخه‌ی اول ارواح تاریکی است؛ بدین معنی که ما تعداد زیادی میان‌بر و شورتکات می‌بینیم که همگی تداعی‌گر بازی‌های مذکورند. میازاکی در آنجا می‌گوید که بعضی از چیزها همانند «حالات و دنیای بازی» از شماره‌ی اول و یک سری چیزهای دیگر مثل «بهترین المان‌ها و قابلیت‌ها» از شماره‌ی دوم الگو گرفته است. در ادامه هم گفته می‌شود این نسخه حول‌ومحور «بسط یافتن» و «تعمیق» می‌چرخد؛ این‌ها همان مورادی‌اند که این سری را خاص جلوه می‌دهد. او می‌گوید: «عناصر پایه‌ای گیم‌پلی، حس موفقیت بعد از غلبه‌کردن بر دشواری‌ها یا قابلیت‌های منحصربه‌فرد افزوده شده به قسمت آنلاین بازی که بازیکن‌ها را برای کمک به یکدیگر به هم وصل می‌کند و… در این شماره جولان می‌دهند. ما یاد گرفته‌ایم که چگونه آن‌ها را گسترش و تحول بدهیم.»

حالا می‌رسیم به کمی گفت‌وگو و بحث درباره‌ی دشمنان بازی. نخست گمان می‌شود که در این شماره هم باید مثل بقیه‌ی بازی‌های میازاکی، شاهد تنوع سرسام‌آور دشمنان باشیم. شخص تجربه‌کننده، درباره‌ی حرکات و انیمیشن‌های دشمن‌ها می‌گوید که نسبت به گذشته پیشرفت‌های زیادی به‌ خودشان دیده‌اند. به نقل از وی، دشمنان در این دمو، می‌توانستند مثل خودمان تغییر موضع بدهند یا نوع مبارزه‌شان را با تغییر در نحوه‌ی گرفتن سلاح عوض کنند.

در ادامه‌ی دمو، شخصیت اصلی در کنار خرابه‌ها می‌ایستد. خرابه‌ها، مکان‌ها و ساختمان‌های زیادی دیده می‌شوند که دنیایی تودرتو اما خیلی زیبا با طراحی‌ای شگفت‌انگیز را به تصویر می‌کشد. میازاکی مثل بقیه‌ی توسعه‌دهندگان بازی‌های جهان‌باز، این نکته را یادآور می‌شود که شما می‌توانید به تمامی مکان‌هایی که می‌بینید بروید. این نکته‌ی واقعاً مثبتی است. آیا محیط‌های بلادبورن یادتان هست؟ ما مکان‌های زیادی را در آن می‌دیدیم اما به بعضی از آن‌ها هیچ‌وقت نتوانستیم دست پیدا کنیم ولی میازاکی بالاخره این رویا را تحقق می‌بخشد.

بازی دارک سولز (Dark Souls), پی سی گیمینگ (PC Gaming)
بازی‌سازهای بزرگ همیشه یک امضای مخصوص دارند و امضای میازاکی هم در کنار سختی بازی‌هایش، خلق اتمسفری خفگان و کاملاً گیراست. بوی ناامیدی و افسردگی را از همین‌جا هم می‌شود احساس کرد.

VaatiVivda درباره‌ی جورواجور بودن سلاح‌ها نسبت به یکدیگر می‌گوید و این که بازیکن مثل بقیه‌ی قسمت‌ها می‌تواند سلاحش را در یک دست بگیرد یا با دو دست که انیمیشن کارکتر و ضرباتش را تغییر می‌دهد. دموی بازی شخصیت نخست را در حالی نشان می‌دهد که دارای یک Greatsword است که نسبت به قبل ذر‌ه‌ای بلندتر شده است. اگر فکر می‌کنید این سلاح باعث کندی می‌شود سخت در جهل و نادانی‌اید! او می‌گوید که شخصیت اصلی در آنجا توانایی بالایی داشت و با آن سلاح بزرگ ضربات سریعی را به دشمن وارد می‌کرد که نشان می‌دهد گیم‌پلی تحت تاثیر بلادبورن، بیش‌تر حالت تهاجمی دارد تا تدافعی. حرکت شخصیت نخست هم همین‌گونه است. در قسمتی از بازی با باس‌فایتی به نام Helena روبه‌رو می‌شویم که سرعتی‌تر شدن بازی را اثبات می‌کند. میازاکی درباره‌ی همین موضوع می‌گوید:‌ «موقعیت‌های خطرناکی در کمین بازیکنان است اما در همان زمان ما هم راه حل‌های معقولی در جلوی راهشان قرار داده‌ایم که یکی از همین‌ها، سریع‌تر شدن بازیکن نسبت به دو شماره‌ی قبلی است.»

البته از آن جهت که باز هم سپر در این نسخه نقش مهمی ایفا می‌کند نباید توقع داشته باشید که همه را در کسری ثانیه بتوانید دونیم (!) کنید. برای درک بهتر موضوع، می‌توانیم به صحبت میازاکی در بین حضار اشاره کنیم که می‌گوید برای ساخت مکانیزم‌های مبارزه با Greatswordها از انیمه‌ی Berserk الگو گرفته‌ایم که به‌راحتی دشمنان را به پرواز در می‌آورد. البته سلاح‌های بازی تنها مشمول مواردی مثل Greatswordها نشده و سلاح‌های دیگری هم مثل Dual-Wielding Weapons (سلاح‌هایی مانند Blade of Mercy در بلادبورن) هستند تا ما را در سلاخی کردن دشمن‌ها یاری کنند. میازاکی اذعان دارد: «ما قابلیت [یا همان شخصی‌سازی‌های] مربوط به سلاح را بسیار گسترده ساخته‌ایم. بازیکن در هنگام مبارزه، گزینه‌های زیادی برای انتخاب تاکتیک مربوط به جدال با دشمن‌ها را داراست.» 

مثل همه‌ی بازی‌های میازاکی، مشاهده‌ی الگوهای مبارزات و خواندن حرکاتشان نکته‌ی کلیدی برای پیروزی است. هنوز هم گاهی اوقات مجبورید عقب‌نشینی کرده و با سپر از خودتان دفاع کنید؛ مثلاً حمله کردن به دو شوالیه رسماً مثل این می‌ماند که فاتحه‌ی خودتان را بخوانید! این مورد برای هیولاهای غول‌پیکر (Stone Dragon) دیگر هم صدق می‌کند اما شما می‌توانید از همان‌ها به نفع خودتان استفاده کنید؛ بدین معنا که از فرصت استفاده کرده و از هیولا بر علیه شوالیه‌ها استفاده کنید. اینجاست که میازاکی توضیح می‌دهد: «قرارگیری دشمن‌ها و طراحی مراحل طوری صورت ساخته‌ شده‌اند تا شما را به کشتن بدهند، ولی شما می‌توانید از همان‌ها به نفع خودتان استفاده کنید.» 

اما همیشه قضیه به این سادگی‌ها هم نیست. بعضی موقع‌ها دشمن‌ها تهدیدآمیزتر از آن چیزی‌اند که شما تصور می‌کنید؛ به همین دلیل، میان‌برهایی هم ساخته شده که راه شما را می‌تواند آسان‌تر کند؛ مثلاً در همین دمو، بازیکن دو شوالیه را رها می‌کند و از راهی دیگر می‌رود اما خطر همچنان وجود دارد. از همین رو، سروکله‌ی دشمنانی دیگر پیدا می‌شود. گاهی اوقات هیچ راه فراری نیست و باید با تمام مشقت مبارزه کنید و بارها عذاب بکشید.

پایان دموی ۳۰ دقیقه‌ای بازی زمانی رخ می‌دهد که خبرنگارها با چنین موجودی مواجه می‌شوند. میازاکی می‌گوید نام این باس‌فایت Dancer of the Frigid Valley است که حرکاتش واقعاً شباهت عجیبی به اسمش دارد؛ چرا که حرکاتش مثل جریان آب بوده و هیچ شباهتی به حرکات بقیه‌ی باس‌فایت‌های این سری ندارد. تمامی باس‌فایت‌های بازی مثل بلادبورن از دو فاز بهره می‌برند (اما بازیکنان رنج می‌برند) که در فاز دوم نسبت به قبل خشن‌تر و سخت‌تر خواهند شد. میازاکی می‌گوید: «با ارواح تاریکی ۳ ما به تراز جدیدی از «طراحی شخصیت» رسیدیم.»

سایر اطلاعات:

  • مثل همیشه برای پر کردن سلامتی‌تان باید از Estus Flask معروف این سری استفاده کنید. (البته مطمئناً آیتم‌های دیگری هم برای شفا بخشیدن به شما حی‌وحاضرند ولی Estus Flask نسبت به بقیه نقش اساسی‌تری دارد.)
  • در بازی هیچ خبری از «چک‌پوینت‌‌»ها نیست و برای سیو کردن بازی فقط می‌شود از Bonfireها استفاده کرد،
  • شوالیه‌های سرسخت این مجموعه همچنان در این نسخه جولان خواهند داد، شما می‌توانید از تیروکمان برای پرتاب تیرهای آتشین استفاده کنید،
  • انیمیشن و حرکات در این نسخه قابل درک‌تر و سریع‌تر شده‌اند (چیزی بین ارواح تاریکی و بلادبون.)
  • برخلاف بلادبورن، جادوها به این نسخه‌ بازگشته‌اند. میازاکی در طول پنل اشاراتی به «خاکستر» می‌کند که احتمال می‌رود یکی از جادوهای بازی باشد.
  • خط سبزرنگ مربوط به «چابکی و نیروی بازیکن» که در نسخه‌ی دوم وجود داشت به این شماره برنمی‌گردد.
  • سازنده‌ها تمرکزشان روی این است تا ارواح تاریکی ۳ تا سقف ۶ بازیکن را مثل نسخه‌های نسل هشتمی ارواح تاریکی ۲ برای بخش آنلاین ساپورت کند.
  • مثل بلادبورن هیچ خبری از درهای مه‌مانند نیست.
  • ده کلاس گوناگون هست که از همان آغاز بازی می‌توانید انتخابشان کنید.
  • ۴۵ دشمن جدید، ۴۰ زره‌ی کامل، ۱۰۰ اسلحه‌ی جدید و ۱۵ باس جدید به بازی اضافه شده‌اند.
  • بازی چیزی حدود یک ساعت میان‌پرده دارد که همگی آن‌ها pre-render هستند.
  • بازی حدود ۱۲ مکان مختلف دارد.
  • توجه خاصی به Boss Fightها شده است. Gematsu می‌گوید فاکتورهای مختلفی برای مبارزه با «باس‌»‌ها اضافه شده که آن‌ها را غیرقابل پیش‌بینی کرده است.
  • هر سلاح حملات خاص خودش را دارد؛ مثلاً سلاح Longsword می‌تواند دفاع دشمنان را بشکند.
  • میازاکی می‌گوید به‌طور کلی سه عامل در سرتاسر بازی بازیکن را شگفت‌زده می‌کند که شامل حس مقیاس، دنیایی زیبا در عین این که آخرالزمانی است و همین‌طور تکامل مبارزات.
  • دنیای ارواح تاریکی ۳ فقط روی «تاریکی مطلق» تمرکز ندارد و با یک زیبایی پژمرده (ذرات خاکستر و نور کم‌رنگ خورشید) تزئین شده است.
  • زمانی که درباره‌ی «فریم‌ریت» بازی سوال شد، میازاکی تایید کرد که ۳۰ فریم اجرا خواهد شد. فقط امیدواریم که این‌بار دیگر در آن افتی نبینیم.
  • World Hub‌ای مثل نسخه‌ی دوم (Majula) در این شماره نیست.
  • استفاده از تیروکمان‌ها مثل Logolas در «ارباب حلقه‌ها» خواهد بود.
  • Gestureها هم همچنان در این نسخه وجود دارند.
  • Machmaking بازی بر اساس Soul Level می‌چرخد. این‌گونه برداشت می‌شود که در این شماره هم مثل قبل برای پیدا کردن یار، سیستم کسی را انتخاب می‌کند که تنها بین ۱ تا ۱۰ «تراز» با شما اختلاف داشته باشد.
  • برخلاف نسخه‌های قبلی، می‌توانید تا هر زمان که می‌خواهید مشعلتان را روشن بگذارید.

Dark Souls III معرفی شد، خیلی هم زود معرفی شد. همین هم موجب پدیدآمدن نگرانی‌هایی درباره‌ی کیفیت این نسخه شد که نکند این مجموعه هم رفته است قاطی مجموعه‌هایی مثل «ندای وطیفه» یا «فرقه‌ی اساسین»؟ که خوشبختانه با اعلام این که کارگردان این نسخه میازاکی است، این نگرانی‌ها هم تا حدودی از بین رفتند. افراد خوش‌شانسی که موفق به دیدن این بازی شده‌اند، همگی دم می‌زنند از یک تجربه‌ی ناب و آشنای دیگر که می‌خواهد ما را واقعاً به عمق لذت ببرد. این‌طور که بوی‌اش می‌آید بازگشت میازاکی به این مجموعه بسیار باشکوه صورت گرفته است.


18 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. عالی عالی عالی.نمیدونم چرا صفحه سوم باز نمیشد تا یه مدتی!
      خیلی مقاله خوبی بود.بنظر میرسه میازاکی با استفاده از تجربیاتش و مخلوط کزدن اونها و حذف برخی از ایرادات،میخواد یه شاهکار دیگه تحویل بده!بینهایت منتظرشم!

      ۰۰
  1. تشکر بابت مقاله !
    مورد انتظار تیرن برای من همین شاهکاره نمیدونم چرا شماره دوم بهه هیچ وجه مثل شماره اول نبود ! کلا یچیزی کم داشت . اما از اون طرف بلادبورن واقعا یک شاهکار بود حالا که فکر میکنم متوجه میشم اون چیز کارگردان بازی هست ! برای همین شدیدا به بازی امید دارم و میتونه مثل همیشه شاهکار بشه بازی از همین الان منو هایب کرده مخصوصا اینکه داستان قراره قوی تر و طولانی تر بشه !
    اون طلاعاتی هم که از بازی اومده نشون میده باید منتظر انور لوندو باشیم :۱۵: و راستی این عکسی هم که گذاشتید که گفتید درنجلیک کسل هست باید بگم اون دراگون شراین هست :۲۴: نه اشتباه نمیکنم دراگون شراین هست :lol:
    بحرحال تشکر از شما امیدوارم مثل همیشه یک ابر شاهکار بشه .

    ۳۰
    1. بنظرم تا رو این عنوان فاخر خالقش میازاکی کار میکنه کلیشه ایی نمیشه که هیچ حتی تجربش لذت بخش تر از شماره های قبلیش میشه دوست گرام..

      ۱۰
    2. میازاکی کارش درسته اما همیشه بازی‌هاش یه جاهایی‌ ازش می‌لنگه. نمی‌شه گفت بازی‌هاش بی‌نقصه. این سری هم واقعاً باید به گیم‌پلی و داستانش یه تکون اساسی بده. عکس‌های سولز ۳ رو نگاه می‌کنم هر قسمتش یه شباهتی بین این و قبلی‌ها پیدا می‌کنم. تو همون پستی که بازی معرفی شد مفصل درباره‌ی این که چرا حس می‌کنم این کلیشه‌ای هست رو گفتم قبلاً. حتی بلادبورن هم که نسبت به سولز می‌شه گفت واقعاً تغییرات داشت بازم بی‌نقص نبود و پایانش یه چیزی مثل همون سولز بود. اگه قراره بازم میازاکی هیچ تغییری نده از همین الان می‌شه پایان بازی رو حدس زد.
      البته پیش‌نمایش و صحبت‌های رسانه‌ها درباره‌ی اون گیم‌پلی ۳۰ دقیقه‌ای خیلی هایپ‌کننده بود و حداقل این که من رو نسبت به گیم‌پلی خیلی امیدوار کرد. فقط می‌مونه داستان… مشکل اینجاست که میازاکی تو یه مصاحبه می‌گه فکر می‌کنه تو شخصیت‌پردازی ضعیف عمل می‌کنه. امیدوارم واقعاً تو این نسخه یه شخصیت‌پردازی‌ای ببینیم نه این که بشینیم توضیح آیتم‌ها رو بخونیم.

      ۰۰
  2. یه چیز دیگه خواستم بگم.
    امیدوارم بازی به سرنوشت هاف‌لایف دچار نشه. این‌که تو هر شماره هی بپیچونن و بپیچونن و بپیچونن و آخرشم هیچ. خدا کنه داستان رو تموم کنن و قشنگ این چرخه‌ی زندگی دوباره و Curse و این داستان‌ها تموم شه، Pigmy رو هم نشون بدن البته. :(

    راستی یه سوال؛ حواسم نبود اینو بپرسم. توی بخشی از مطلب نوشته بودید:
    “‌حتی می‌شود نتیجه گرفت که Giant‌ واقع در تریلر، همان شخصیت نخست بازی است که احتمال خیلی کمی دارد”
    می‌شه بپرسم چه‌طور این فرضیه تو ذهنتون به وجود اومد؟! قهرمان DS1 از نژاد انسان‌های معمولی بود (که در وجود خودش Humanity داشت) و اصلاً Giant نبوده. (کلاً توی دارک‌سولز ۳ تا نژاد عادی هست: غول‌ها، نیمه‌غول‌ها (مثل Vandrick) و انسان‌های معمولی مثل قهرمان دو نسخه‌ی اول بازی)
    از طرف دیگه قهرمان بازی اصلاً نمی‌تونه Lord of Cinder بشه چون بر خلاف Gwyn تونسته بود تمام تکته‌های سول‌های بزرگ رو پیدا کنه (Gwyn فقط یک تکه‌ی مخصوص به خودش رو داشت و به خاطر همین توی لینک کردن آتش شکست خورد و تبدیل به ارباب خاکستر شد) بنابراین اگه آتش رو هم لینک کنه و خودش رو فدا کنه دیگه ارباب خاکستر نمی‌شه و می‌میره؛ اگه هم Dark Lord بشه که دیگه بازم هیچ…

    ۲۰
  3. ممنون از یونس عزیز بابت این پیش نمایش
    اطلاعات زیادی از بازی در دسترس نیست ولی میازاکی نشون داده که هیچ وقت مثل بعضی از سازندگان بازی های معروف کپی پیست نمیکنه و تو هر نسخه یه المان خاص و روح خاصی رو دمیده
    من هم خیلی دوست دارم تغییرات زیادی تو بازی ببینم ولی خب معمولا آدم به ترکیب تیم برنده دست نمیزنه
    کار سختیه با یه فرمول خاص این همه بازی موفق درست کردن که خب “ژاپنی ها” با “زباله هاشون” خوب این درسو دادن به بقیه :۱۸:
    مبارزات متنوع وابسته به انتخاب نوع سلاح+شاخ و برگ دادن به مبارزات و سریع تر اون(حتی سریع تر از بلادبورن)+به کار بردن جمله Any place you can see, you can explore توسط میازاکی یعنی این جست و جو و گشت و گذار تو بازی خیلی وسیع تر از قبل شده و جو بازی فقط تاریک نیست بلکه زیبا هم هست..
    به شدت منتظرش هستم و تا اون موقع واقعا صبر سخته..
    امیدوارم که بازیش مثل نسخه های قبلی اعتیادآور باشه :۱۵:

    ۱۰
  4. ممنون به خاطر پیش‌نمایش؛ البته صفحه‌ی اول که کلاً ستایش‌نامه بود. :D
    بگذریم… تا الان که اکثر نکاتی که در مورد بازی مشخص شده خیلی خوب بوده اما یه چند نکته بگم:
    – امیدوارم مثل DS2 زیادی Copy-Paste نسخه‌ی اول نباشه؛ وافعاً «تغییرات» واضح باشه که آدم احساس کنه داره یه نسخه‌ی جدید بازی می‌کنه. از نظر طراحی لوکیشن‌ها بیشتر دوست دارم اکثر مناطق شبیه به Anor Londo باشه؛ اصلاً حال و حوصله‌ی چاه‌فاضلاب‌ها رو ندارم!

    – از این موارد خیلی خیلی خوشم اومد:
    “دشمنان در این دمو، می‌توانستند مثل خودمان تغییر موضع بدهند یا نوع مبارزه‌شان را با تغییر در نحوه‌ی گرفتن سلاح عوض کنند.”
    این خیلی عالیه و نوید یه AI عالی رو می‌ده.

    “بازی چیزی حدود یک ساعت میان‌پرده دارد که همگی آن‌ها Pre-Rendered هستند.”
    اینم خیلی عالیه. DS2 از لحاظ داستانی هیچی نداشت؛ واقعاً هیچی. جدای از این این‌که FMV افتتاحیه‌ی بازی به خوبی نسخه‌ی اول نبود؛ حتی فصل جدیدی هم توی داستان باز نکرد و رسماً Copy-Paste داستان اول بود؛ امیدوارم نسخه‌ی بعدی این‌طور نباشه!

    – بدجوری جو گرفتتم که برم بخش آنلاین رو بازی کنم الان.

    ۲۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر