پیش نمایش بازی Fallout 4 – معمای فاصله‌ی ریل‌های آخرالزمان؛

John Doe توسط John Doe
در ۱۳۹۴/۰۶/۳۰ , 12:00:49

پیش نمایش بازی Fallout 4

9TFrEgZ

یک بنده خدایی در کتابش می‌گوید حین نشستن در ایستگاه قطار، حوصله‌ام سر رفت و رفتم تا از ماْموری که در آنجاست کمی درباره‌ی اندازه‌ی ریل قطارها سؤال کنم که جواب مبهمش این بود: «فاصله‌ی ریل قطارها ۱۴۳/۵ یا به عبارتی چهار فوت و ۸/۵ اینچ است.» بعد از جواب این سؤال کمی گیج شدم و خیلی سریع تمامی اعدادی که آن آقا به من گفته بود از ذهنم پرید که همه‌اش به‌خاطر آن فاصله‌ی مضحکی بود که برای ریل‌های قطار وضع کرده بودند. آن مسوولان و کارگرانی که می‌خواستند این ریل‌ها را بسازند، واقعاً به فکرشان نرسیده که می‌توانستند ریل‌ها را با فاصله‌ای بسازند که اعدادشان رند باشد تا صاف و پوست‌کنده در مغز آدم‌ها حک شود؟ از کسی خواستم جویای این مسئله شود و در نهایت بعد از تحقیق‌هایش پاسخ زیر را به من داد.

 «هنگام ساخت اولین واگن‌های قطار از شیوه‌ای بهره بردند که در ساخت کالسکه‌ها استفاده می‌شد. سؤال این است که چرا فاصله‌ی چرخ‌های کالسکه این شکلی بود؟ چون خیابان‌های قدیمی مطابق چنین فاصله‌ای ساخته شده بودند و کالسکه‌ها تنها با رعایت این فاصله‌ها می‌توانستند حرکت کنند. چه کسی تاْیین کرده بود که عرض خیابان‌ها چنین فاصله‌ای داشته باشد؟ جواب این پرسش برمی‌گردد به گذشته‌هایی خیلی دور و اولین مهندس‌های رومی. آن‌ها ارابه‌های اسبشان فضایی برابر با ۵/۱۴۳ سانتیمتر را اشغال می‌کرد. به همین دلیل، رومی‌های باستان فاصله‌ی ریل‌های امروزی که می‌بینیمشان را وضع کرده‌اند؛ ریل‌هایی که برای اکثر قطارها و متروها کاملاً ثابت است.»

شاید الآن بپرسید این همه مقدمه‌چینی و گزافه‌گویی چه ربطی دارد به پیش‌نمایش «فال‌آوت ۴» که البته سؤال کاملاً به‌جایی است. در ادامه می‌خواهم بگویم برای این بازی چنین داستان و مقدمه‌ای که سرهم کردم کاملاً ارتباط دارد. صنعت بازی‌سازی استانداردهایش را مدیون نخستین بازی‌ها و عناوینی است که توانستند انقلاب و تحولات مختلفی را به‌وجود آورند. این‌گونه بود که بقیه هم شروع کردند به پیروی از این موضوع و تصور کردند برای اینکه بازی‌شان خوب عمل کند، باید تابع چند قانون ازپیش‌تاْیین شده باشند که اجداد قدیمی وضع کرده‌اند. این‌طور بود که سازنده‌ها چیزی به اسم «ریسک» را فراموش کردند. در واقع، همگی این‌ها من را یاد آن کتاب و «معمای فاصله‌ی ریل قطار» می‌اندازد. نمی‌دانم چه سری است که همیشه بازی‌سازها و حتی مردم فکر می‌کنند باید تا رسیدن به مقصد یا همان ایستگاه، همیشه یک فاصله‌ی محدودی داشته باشند و از خط قرمزها عبور نکنند تا بالاخره در کارشان موفق شوند. اما این‌طور که از شواهد پیداست، تاد هاوارد و بتسدایی‌ها با فال‌آوت ۴ دارند به افقی دورتر نگاه می‌کنند و می‌خواهند با پشت‌پا زدن به فاصله‌ی میان ریل‌های قطار — بخوانید استانداردهای نقش‌آفرینی — بازی‌ای بسازند که پتانسیل تبدیل شدن به مهندس‌های رومی را کاملاً دارد.

Fallout 4 cover art.jpg

عنوان: فال‌آوت ۴

سازنده: Bethesda Game Studios

ناشر: Bethesda Softworks

پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس‌ وان، رایانه‌های شخصی

تاریخ انتشار: ۱۰ نوامبر ۲۰۱۵

سبک: نقش‌آفرینی

جرقه‌ی عنفوان یک چیز مجازاً زورگو

بعد از گردن کلفتی‌های فال‌آوت ۳ برای «سالید اسنیک» و «نیکو بلیک» در سال ۲۰۰۸ که آخرش به نفع فال‌آوت تمام شد و یک بار دیگر ثابت کرد یک چیز مجازاً زورگوست، سازندگان ‌کم‌کم کارشان را برای ساخت فال‌آوت ۴ آغاز کردند. اما بازی‌ای به اسم «اسکایریم» موجب شد تا بستدایی‌ها تا سال ۲۰۱۱ و انتشار اسکایریم همچنان وقتشان پر باشد. بعد از طی شدن طلوع و غروب چندباره‌ی روزها، کار ساخت فال‌آوت ۴ دوباره از سر گرفته شد. تاد هاواراد چندین بار به‌طور غیرمستقیم هم در مصاحبه‌هاش مختلفش با منابعی مثل یوروگیمر اشاره‌ای داشت به یک بازی جدید و نسل هشتمی. شایعات به‌شدت فراوانی هم از سوی وب‌سایت‌هایی مثل «کوتاکو» در فضای مجازی پیچید تا اینکه چند روز پیش‌ از شروع E3 2015، بتسدا با برپا کردن یک روز شمار و پایان یافتنش به‌طور رسمی فال‌آوت ۴ را تاْیید و در کنفرانس معرفی کرد.

همیشه پای این انفجار لعنتیِ قارچ‌مانند در تک‌تک شماره‌های فال‌آوت هست.

پیش نمایش بازی Fallout 4 – فوت‌ کوزه‌گری برای نابودی دنیا

زمانی که وضعیت جغرافیای سیاسی روبه نابه‌سامانی پیش می‌رود و بحران کمبود منابع طبیعی زیستی و محیطی تک‌تک دولت‌مردهای سراسر جهان را در دل رعب و وحشت فرو می‌برد، زمانی که تمامی خوراک‌هایمان به سمت‌وسوی زوال و نابودی گرایش پیدا می‌کنند، زمانی که همه‌چیز در قعر دره‌ای به نام «انقراض» گداخته می‌شود، با دنیایی روبه‌رو می‌شویم که تفرقه درش جولان می‌دهد و میان مردم تفرقه و نفاق. حذب‌های سیاسی، فرهنگی و جنگی جدیدی در گوشه و کنار تشکیل می‌شود که هر کدام در قلمروی مستقلشان ساز منحصربه‌فرد خودشان را می‌زنند. زیرا دیگر کسی وقت ندارد با این اوضاعی که مملوست از اغتشاش و بلوا سرش را بخاراند چه برسد به اینکه ملتی را رهبری کند. همه‌ی این عوامل سبب شده تا با دنیایی به‌دور از قانون و عجیب برخورد کنیم. سیاست‌ها و دولت‌های خارجه هیچ‌کاری ازشان برنمی‌آید و حتی سازمان مللی که بعد از جنگ جهانی دوم برای برقراری صلح (؟) تشکیل شده نمی‌تواند قدمی در راستای جلوگیری از یک خون‌‌وخون‌ریزی بزرگ بردارد. بحران همه‌جانبه‌ای که گلوی کره‌ی خاکی را محکم در چنگ دارد، در نهایت منجر به ایجاد جنگ بزرگ می‌شود و جرقه‌اش زمانی زده می‌شود که روسیه (یا شاید هم چین) اولین بمب اتمی‌اش را برسر آمریکایی‌ها در سال ۲۰۷۷ فرو می‌فرستد. تا سالیان طولانی‌ آمریکایی که شهرتش گوش جهان را کر کرده بود به منطقه‌ای تبدیل می‌شود که خالی از سکنه است. چون اثرهای رادیو اکتیو و ریزش اتمی ناشی از بمب اتمی روسیه، باعث شده تا باران‌های اسیدی، پس‌مانده‌ و اندک گیاه‌های باقی‌مانده‌ی در حال جان کندن را از بین ببرند. با همه‌ی این توصیفات، باز هم نمی‌توانیم آخرالزمان را چیزی بدانیم که مانع رشد و ترقی بشر بشود. بلکه هنوز هم انسان‌های زیادی باقی مانده‌اند که اعمالشان ختم می‌شود به ساخت‌وسازی دوباره تا دنیایی جدید و اغواکننده شکل بگیرد که اسمش را چیزی جز فال‌آوت نمی‌شود گذاشت.

حرف‌های بالا خلاصه‌ای بود بر منشا و سرآغاز همه‌ی نسخه‌های این مجموعه. فال‌آوت ۴ هم دقیقاً مثل اجدادش آغازش از این واقعه شروع می‌شود و احتمالاً یک بار دیگر در شروع این نسخه شاهد صحبت‌های راوی درباره‌ی این موضوع هستیم که کلیت‌های خوبی درباره‌ی بازی به ما می‌دهد. حالا از این‌ها که بگذریم، همیشه صحبت‌ درباره‌ی داستان اصلی خوش است. وقایع این نسخه در شهر بوستون (واقع در آمریکا) و ۲۰۰ سال بعد از فاجعه‌ی اتمی در سال ۲۰۷۷ رخ می‌دهد و برخلاف گذشته، بتسدا سنت‌شکنی کرده و اوایل بازی ما را در سال ۲۰۷۷ قرار می‌دهد؛ جایی که زندگی دچار پیشرفت‌های متفرق و زیادی شده است و هنوز خبری از راهزن‌های بیابان‌گرد نیست که سر ما را از تنمان جدا کنند. اول از همه شخصیت‌نخست خود را مثل همیشه باید در اول بازی بسازیم. در اینجا، صدای بوق و آزیری سرسام‌آور در سطح بوستون می‌پیچد و مردم را سراسیمه روانه‌ی پناه‌گاه‌های زیرزمینی (والت‌ها) می‌کند. شخصیت اصلی بی‌نام‌ونشانمان هم با خانواده‌اش به والت شماره‌ی ۱۱۱ می‌رسد و شاهد هستیم که ۲۰۰ سال از این فاجعه می‌گذرد. حالا اینکه چگونه این اتفاق اصحاب‌کهفی در فال‌آوت رخ داده و شخصیت اصلی‌مان چگونه به این خواب زمستانی رفته را باید در بازی جویا شویم. این‌ها همه‌ی چیزهایی بود که از داستان بازی طی کنفرانس بتسدا در E3 امسال متوجه شدیم. تاد هاوارد بعد از روایت این داستانِ نصفه‌نیمه، می‌گوید: «خب، ما امشب نمی‌خواهیم کل داستان را لو بدهیم [و بهتر است بقیه‌اش باشد برای انتشار بازی].»

استقلال به‌توانِ N

نمایش آغاز می‌شود و درحالی‌که تمامی طرفدارها بی‌تابی می‌کنند، بالاخره چشم همگی به نخستین دقایق فال‌آوت ۴ منور می‌شود. فرمول بازی همانی هست که در تمامی بازی‌های قبلی سازنده‌‌هایش دیده‌ایم و باید قبل از هر چیزی شخصیت دلخواهمان را خلق کنیم. اما بهتر است آن سیستم کند و کذایی «پیپ‌بوی‌»ها را که برای ساخت یک شخصیت اشک ما را در می‌آوردند فراموش کنید. چراکه با سیستمی خیلی سریع‌تر روبه‌رو هستیم که با رابط‌کاربری‌ای بسیار ساده شما را تشویق می‌کند که دقایقی طولانی مشغول ساخت شخصیتی باشید که قرار است به‌واسطه‌‌اش در زمین‌های بایر بوستون زندگی کنید.

هنوز معلوم نیست که آیا شخصی‌سازی صورت‌ها به اندازه‌ی گذشته متنوع‌اند یا اختیارهای بیش‌تری به ما می‌دهند، ولی این کاملاً مشهود است که با سیستم بسیار نرم و روان‌تری برای این قسمت روبه‌رو هستیم.

در ادامه، با خانه‌ای با شکل‌وشمایلی قبل از آخرالزمان برخورد می‌کنیم. همین‌طور که شخصیت اصلی شروع می‌کند به حرکت، اولین چیزی که دیدگاهمان را به خودش جذب می‌کند، این است که حرکت شخصیت در زاویه دید اول‌شخص به‌هیچ‌وجه مثل گذشته خشک و مصنوعی نیست. به وضوح می‌بینیم که دوربین هنگام هر حرکت دچار لرزش‌های پی‌در‌پی می‌شود. هرچند که رعایت این استانداردها در بازی‌های دست‌دومی مثل «ندای وطیفه» هم رعایت می‌شود، اما برای بازی‌ای مثل فال‌آوت که نسخه‌ی قبلی‌اش مملو از این بی‌دقتی‌ها بود چیز شگفت‌آوری است. آیتم‌های که در طول محیط‌ها مشاهده می‌کنیم سرتاسرش بوی نوستالجی را بهمان هدیه می‌کنند و متذکر می‌شوند که هنوز با چیزی به اسم فال‌آوت روبه‌رو هستیم نه مجموعه‌ای دیگر.

تاد هاوارد حین اجرایش می‌گوید: «شما آزادید که هر کجا که خواستید بروید و هر کاری که خواستید بکنید.» که البته چیز تازه‌ای نیست. تاد هاوارد پیش‌ازاین هم همیشه به بازی‌هایی با قدرت عمل بالا بسیار بها می‌داده و اعتقاد دارد بازی‌ Grand Theft Auto 5 عنوانی است که می‌تواند سرمشقی باشد برای آزادی عمل بی‌همتا. البته مطمئناً طرفدارهای فال‌آوت گوش‌شان مملوست از این حرف‌ها ولی وقتی نمایش جلوتر می‌رود، می‌بینیم که میزان آزادی عمل دچار تغییر و تحولات جدیدی شده است. اول از همه می‌بینیم که شخصیت اصلی دیگر یک تکه گوشت صامت نیست و با بقیه‌ی شخصیت‌ها می‌تواند صحبت کند و البته مقابل حرف‌هایشان هم کمی سرش را تکان می‌دهد. رابط‌کاربری در زمانی که می‌خواهیم دیالوگ‌ها را انتخاب کنیم دست‌خوش تغییراتی مثبت شده. به این جهت که دیگر برای انتخاب یک دیالوگ لازم نیست بین مشتی حرف طولانی بگردید. چراکه حالا خلاصه‌ی دیالوگ‌ها انتخاب شده که تصمیم‌گیری‌مان را برای انتخاب این مکالمه‌ها افزایش می‌دهد.

اگر شما شخصیت مذکری بسازید صداپیشه‌ی شخصیتتان کورتنی تیلور خواهد بود که قبلاً صدایش را در نقش جک در بازی «مس افکت ۲» شنیده‌ایم. اما مشکلی که در باب این موضوع قرار دارد، این است که شما شخصیتتان هر شکلی باشد تنها یک صداپیشه آن را صداگذاری می‌کند که خودش یک مشکل است؛‌ برای اینکه خیلی موقع‌ها امکان دارد صدای کورتنی تیلور نتواند به شکل‌وشمایل شخصیتی که ساختید بخورد که شاید بشود آن را یک ایراد تلقی کرد. درکل خیلی بهتر می‌شد اگر بتسدایی‌ها روی این موضوع مانور بیش‌تری می‌دادند. شاید اگر مجموع تعداد دیالوگ‌های فال‌آوت ۴ از اسکایریم و فال‌آوت ۳ هم بیش‌تر نمی‌شد، سازندگان وقت بازتری برای صرف کردن روی این موضوع داشتند.

اگر گان‌پلی روانی برای این شماره می‌بینید، به‌خاطر همکاری‌های مضاعف و سازنده‌ی سازندگان «دووم» بوده است. خوشبختانه این گان‌پلی که با استانداردهای روز مطابقت دارد باعث می‌شود تا کمی از سیستم V.A.T.S فاصله بگیریم اما امکان ندارد مزه‌ی جدیدش که بار سینمایی‌ بودن بازی را بیش‌تر کرده فراموش کنیم.

موردی که تغییراتش شاید بیش‌تر از همه به چشم می‌خورد، تحولاتی است که در سیستم و مکانیزم (V.A.T.S (Vault-Tec Assisted Targeting System داده شده. در نسخه‌های قبلی با استفاده از این سیستم، صفحه‌ی بازی توقف می‌کرد و ما باید با انتخاب اجزای بدن دشمنان و اینکه کدام عضو آن‌ها نسبت به بقیه آسیب‌پذیرتر است، هدفمان را برای شلیک انتخاب می‌کردیم. چنین مکانیزمی در فال‌آوت ۴ هم همین‌طور عمل می‌کند اما فرقش اینجاست که صحنه‌ی ثابت تبدیل شده به صحنه‌ی آهسته؛ به این منطور که هنگام وارد شدن در این حالت، دشمن‌ها باز هم حرکت می‌کنند ولی با حرکتی آهسته‌تر که بار سینمایی بودن بازی را افزایش می‌دهد.

یکی از خبرهای خوشحال‌کننده درباره‌ی فال‌آوت ۴ این خواهد بود که بازی محدودیتی برای ارتقای تراز شخصیت‌مان در نطر نگرفته است؛ یعنی شما با «امتیاز تجربه»‌هایی که کسب می‌کنید تا دلتان می‌خواهد می‌توانید کارکتر خود را تا ناکجاآبادها ارتقا دهید. اما معنی‌اش این نیست که دشمن‌ها بعد از مدتی برایتان آسان می‌شوند و بلکه بازی دارای یک «مقیاس‌گذاری»* برای ترازبندی کارکتر خواهد بود. اما با بقیه‌ی بازی‌هایی که از این سیستم استفاده می‌کنند تفاوت‌های جالبی دارد که شاید اولین باری است که در یک بازی نقش‌آفرینی می‌بینیم. قضیه از این قرار است که هنگام ارتقای شخصیت، دشمن‌ها هم با شما سطح قدرتشان بالاتر می‌رود اما چنین چیزی شامل همه‌ی دشمن‌ها نیست؛ مثلاً وقتی تراز شما به ۵۰ رسید، ممکن است بعضی دشمن‌ها هیچ تغییری نکنند اما بعضی‌شان در برخی نواحی چندین لِوِل قوی‌تر شوند. به‌طورکلی، بتسدایی‌ها طوری این مکانیزم را پیاده‌سازی کرده‌اند که بالانس و تعادل بازی در تمامی سطح‌ها به‌هم نریزد.

شاید بزرگ‌ترین قابلیتی که بتسدایی‌ها هنگام E3 به بازیکنان نشان دادند و حسابی با آن قدرت‌نمایی کردند، قابلیت ساخت‌وساز باشد که اولین بار است در این مجموعه می‌بینیم. بازیکن به واسطه‌ی چنین چیزی و با استفاده از چوب و ابزار آلاتی که در محیط پیدا می‌کند، می‌تواند به ساخت‌وساز یک ساختمان بپردازد آن‌هم به‌صورتی کاملاً دلخواه؛ مثلاً می‌توانید یک کلبه‌ی چوبی که در دوردست‌های سرزمین‌های بایر بازی قرار دارد را پیدا کنید و با برداشتن چوب‌هایش و وسایل دیگری که دارید، یک خانه‌ی مجلل‌تر و باشکوه بسازید. حتی می‌شود با چنین قابلیتی به ساخت جنراتورها و ادوات جنگی اتوماتیک پرداخت.

جدا از بحث ساخت‌وساز، شخصی‌سازی‌ سلاح‌ها هم قابل‌توجه است. درست است که چنین چیزهایی را قبلاً در بازی‌های مختلف دیده‌ایم اما برای فال‌آوت قضیه کمی فرق دارد. چون شخصی‌سازی‌ها به‌شدت گسترده‌تر از چیزی‌اند که تصور می‌کنید. علاوه بر این، بالاخره بسیاری از وسایل معمولاً به‌درد نخوری که اغلب در متال باکس‌های این سری می‌بینیم برای سیستم «کرفتینگ» سلاح‌ها بسیار حایز اهمیت است. شخصی‌سازی‌ها حتی برای لباس‌های مخصوصی مثل آن لباسی که در تریلرها دیدیم — که احتمالاً یونیفورم رسمی گروه «فرقه‌ی فولادین»* است — هم می‌شود انوع شخصی‌سازی‌های مختلف و ارتقادادن‌ها را به کار گرفت.

«داگ‌میت» یا همان سگ معروف بازی هم همچنان در فال‌آوت ۴ حضور بسزایی دارد. او دیگر جانوری با هوش‌مصنوعی داغان گذشته نیست و بالاخره بتسدایی‌ها به خودشان زحمت داده‌اند تا یک هوش‌مصنوعی بهتر بسازند. خوشبختانه این دفعه با سگی مواجه‌ایم که کارش فقط به پاچه گرفتن از دشمن‌ها ختم نمی‌شود و می‌توانیم به او برای پیدا کردن اشیاها در محیط دستور بدهیم که در نوع خودش پیشرفت قابل توجهی است. چون دیگر لازم نیست خودتان را برای گشت‌وگذار به زحمت بیاندازید و فقط کفایت می‌کند اگر به داگ‌میت برای جستجوی یک محل دستور بدهید تا برایتان آیتم‌های مختلف را پیدا کند. خبر خوش اینجاست که برای به‌دست آوردنش لازم نیست از هفت‌خان رستم عبور کنید و می‌شود در همان اوایل بازی پیداش کرد. به علاوه‌ی اینکه هیچ‌وقت هم در بازی نمی‌میرد.

محیط‌های فال‌آوت ۴ نه مثل نسخه‌ی سوم سرتاسر درون‌مایه‌اش لجنی‌رنگ (!) است و نه مثل «نیو وگاس» مملوست از مناطق بی‌جزییات و پوشیده از خاک‌. آن‌ها این بار علاوه بر وام‌گرفتگی از همه‌ی نسخه‌ها، چیزهایی تازه دارند که شاید بهتر باشد اسم آن‌ها را بگذاریم شهرهای هفت‌رنگ.

بعد از بالا بردن بازی به آسمان علیین و تحسین بی‌حدومرزی که از فال‌آوت ۴ شد، بد نیست تا اشاره‌ای کنم به یکی از آزاردهنده‌ترین مشکلاتی که در فال‌آوت‌های قبلی خودنمایی می‌کرد. این مشکل آزاردهنده به نبود وسیله‌ی نقلیه منتهی می‌شد که بازی را گاهی اوقات به پرتگاه سفوط و وهله‌ی لبریز شدن صبر از این همه راه خشک و تکراری می‌برد. این مشکل با افزوده شدن اسب در اسکایریم — هرچند که فیزیک و انیمیشن‌های قراضه‌ای داشت — کمی ما را امیدوار کرد که بازی بعدی بتسدا بالاخره از ی وسیله‌ی نقلیه بهره می‌برد که خوشبختانه در نمایش‌ها همین‌طور شد اما به شکلی نسبتاً نوآورانه؛ یعنی وسیله‌ی نقلیه‌ی زمینی‌ای در کار نیست و تنها وسایل نقلیه‌ی هوایی در دسترسند که هر کجا که باشید با انداختن یک بمب دودزا سروکله‌شان پیدا می‌شود.

بد نیست اگر به نقشه‌ی بازی هم اشاره شود که چه وسعتی دارد. اول از همه با توجه به سابقه‌ی بتسدا، شک به دلتان راه ندهید که اندازه‌ی نقشه‌ای که در بازی نهایی می‌بینید فک‌برانداز است. به‌هرحال وقتی مدیر ارشد بازی بعد از چهارصد ساعت هنوز هم تمام بازی را ندیده، مشهود است که با وسعتی غیرقابل توصیف روبه‌رو هستیم. از‌آن‌جهت که هنوز سازنده‌ها در این مورد چیز خاصی ذکر نکرده‌اند شما را به تحلیلی که قبلاً در «اولین نگاه» بازی داشته‌ام ارجاع می‌دهم:

به فاصله‌ی بین Boston Statehouse تا رصدخانه‌ای که در تصویر می‌بینید نگاه کنید. فاصله‌ی بین این دو نقطه در دنیای واقعی یک مایل است که در بازی اصلی می‌خورد نصف این فاصله را شاهد باشیم. اگر این چنین باشد با یک‌ سوم بوستون طرف‌ایم. حالا این نقشه را به یک سوم تقسیم کردیم ولی باز هم با نقشه‌ای خیلی بزرگ روبه‌روایم. احتمال می‌رود نقشه‌ی بازی چیزی در حدود ۳۰ مایل متر مربع باشد در حالی که «اسکایریم» با آن وسعت ۱۴ مایل مربع بود؛ این یعنی با نقشه‌ای دو برابر بزرگ‌تر از اسکایریم مواجه می‌شویم. اکنون می‌توانیم بفهمیم ادعای بتسدا مبنی بر اینکه می‌خواهند تحولی در بین بازی‌های «جهان‌باز» به‌وجود آورند، چنان ادعای مضحکی هم نیست.

فارغ از اینکه فال‌آوت همیشه در دنیای خفه‌اش بازیکن را تک‌وتنها به دل آخرالزمان بی‌رحمش فرو می‌فرستد، اما خیلی‌ها خواستارند تا بالاخره دنیای فال‌آوت هم طعم بخش «چندنفره» را بچشد که این روزها بخشی جدایی ناپذیر از عناوینی شده است که گل سرسبد ویترین مغازه‌ها گشته‌اند. خیلی‌ها توقع داشتند که در آخر فال‌آوت از حضور این بخش مستفیض شود که نشد. تاد هاوارد می‌گوید تمام تلاش خود را کردیم، اما آخرش هیچ نتیجه‌ای به دست نیاوردیم. جا دارد که اینجا هم یادی کنیم از بلندپروازی‌های آن فال‌آوتی که می‌خواست MMO شود، ولی آخر آن‌قدر سازنده‌هایش دست‌خوش تغییرات شدند و موانع سر راهشان قرار گرفت که باعث شد فال‌آوتی که قرار بود رقیبی باشد برای بقیه‌ی بازی‌های آنلاین، به زباله‌دانی آن فال‌آوت‌هایی برود که همه‌شان لغو شدند.

جواب معادله‌ی فاصله‌ی ریل‌های آخرالزمان

معادله‌ی فاصله‌ی ریل‌های قطار حل شد، اما ریل‌های آخرالزمان جوابش همچنان در حالت تعلیق قرار دارد. هیچ‌کس خبر ندارد که آخرش این سنت‌شکنی‌ها چه معنی‌ای می‌دهد و نمی‌دانیم که پشت‌پا زدن به استانداردها نتیجه‌اش چه خواهد شد. اما ۱۰ نوامبر امسال فال‌آوت ۴ از حالت تعلیق در می‌آید و بالاخره خواهیم فهمید که نتیجه‌ی دجال مهندس‌های روم باستان با مهندس‌های بتسدایی چه خواهد شد. امیدواریم که آخر شاهنامه خوش باشد!


10 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر