هفت انتظاری که ما از رزیدنت اویل ۷ داریم

در ۱۳۹۴/۰۶/۱۹ , 22:00:05
Resident Evil, resident evil 7

هنوز برای هیجان‌زده شدن زود است. فعلا هیچ خبری از «رزیدنت اویل ۷» نیست. هیچکدام از شایعه‌ها تابه‌حال تایید یا تکذیب نشده‌اند. اما آن‌چه که مسلم است این است که، دیر یا زود، بالاخره با رزیدنت اویل ۷ ملاقات خواهیم کرد. به هر حال، مگر می‌شود کپ‌کام دست از سر «کریس» و «لیون» (و ما) بردارد؟ اما این‌که چه‌موقع این سعادت نصیب‌مان خواهد شد هنوز بر ما پوشیده است. با این حال، شواهد و قراین بر این‌اند که شاید لازم نباشد مدت‌زمان زیادی را به انتظار بنشینیم. نزدیک به سه سال از انتشار «رزیدنت اویل ۶» گذشته و کنسول‌های نسل هشتمی به شدت جای خالی یک عنوان اصلی از مجموعه‌ی رزیدنت اویل را احساس می‌کنند. شرایط برای رونمایی از هفتمین قسمت از این مجموعه‌ی صاحب‌سبک مهیا است و زمزمه‌هایی که از گوشه‌وکنار به گوش می‌رسند هم خبر از معرفی این بازی در آینده‌ای نزدیک می‌دهند. با این حال، تا کپ‌کام سکوت‌اش را نشکند، نمی‌توان نظر قطعی داد و در حال حاضر کاری جز به انتظار نشستن از دست‌مان برنمی‌آید. اما ما در دنیای بازی دست‌به‌کار شده و برای تعدیل سختی این انتظار فهرستی را از آن‌چه که دوست داریم در رزیدنت اویل ۷ ببینیم تهیه کرده‌ایم. این شما و این هم هفت انتظاری که ما از رزیدنت اویل ۷ داریم:

albert wesker

۱) آدم‌بد خوب

این روزها همه می‌دانند که یک ضدقهرمان جذاب تا چه‌حد می‌تواند در جذاب‌تر شدن یک داستان نقش داشته باشد. نمونه‌ی بارزش را هم می‌توان «جوکر» دانست. چندان بی‌راه نخواهد بود اگر بگوییم جوکر یکی از دلایل اصلی مجبوبیت «بتمن» است. اولین انتظار ما از رزیدنت اویل ۷ هم دقیقا همین است: یک ضدقهرمان درست‌وحسابی. البته مجموعه‌ی رزیدنت اویل چندان هم با ضدقهرمان‌های جذاب غریبه نیست. «آلبرت وسکر» بدون شک یکی از به‌یادماندنی‌ترین ضدقهرمان‌های تاریخ بازی‌های رایانه‌ای است. اما مساله این‌جا است که وسکر در پایان رزیدنت اویل ۵ به دست کریس کشته شده و برگرداندن او از آن دنیا هم در حال حاضر ایده‌ی چندان جالبی به نظر نمی‌رسد. پس از وسکر، خلا یک ضدقهرمان درست‌ودرمان به‌شدت در این مجموعه حس می‌شود. اما اصلا یک ضدقهرمان چه ویژگی‌هایی باید داشته باشد؟ یک ضدقهرمان باید مانند قهرمان داستان به‌طور کامل شخصیت‌پردازی شده و برای خود ارزش‌ها، آرزوها و هدف‌هایی داشته باشد (نه این‌که در طول داستان فقط چند بار کفش‌ها و شلوار ایشان را زیارت کنیم و پس از اولین ملاقات با ایشان هم به سخن‌رانی بی‌مزه و خواب‌آورشان گوش جان فرا دهیم و در نهایت هم وقتی با تزریق یک ویروس به بدن خود تبدیل به کریه‌ترین موجودی که روی زمین می‌زیسته شدند، گلوله‌باران‌شان کنیم). دلیل جذابیت وسکر این بود که در پس آن اهداف شیطانی فلسفه‌ای داشت که شاید برای کریس و ما احمقانه به نظر می‌رسید، اما در چشم خودش تنها راه نجات دنیا بود. ما دوست داریم ضدقهرمانی را در رزیدنت اویل ۷ ببینیم که ما را تا لبه‌ی مرگ ببرد و نقشی تعیین‌کننده در داستان داشته باشد، نه اینکه بازیچه‌ی دست نیروهای قدرت‌مندتری باشد که آخر هم نخواهیم فهمید که کیست یا چیست.

salazar

۲) غول‌آخرهای خفن

غول‌آخرها یکی از عناصر اصلی یک رزیدنت اویل و به‌طور کلی یک بازی اکشن هستند. به‌جرات می‌توان گفت که تعدادی از بهترین غول‌آخرهای تاریخ بازی‌های رایانه‌ای را در بازیه‌ای این مجموعه ملاقات کرده‌ایم. اما رزیدنت اویل ۶ آن‌چنان که باید و شاید حق مطلب را در این زمینه ادا نکرده بود. به‌غیر از آن مار نامریی در خط داستانی کریس، که انصافا خون را در رگ‌های‌مان منجمد می‌کرد، باقی غول‌آخرهای این بازی چندان چنگی به دل نمی‌زدند. در مورد آن غول مگسی هم بهتر است کلا حرفی نزنیم. به این ترتیب، می‌رسیم به دومین انتظارمان از رزیدنت اویل ۷: غول‌آخرهای خفن. ما غول‌آخرهایی می‌خواهیم مانند «وردوگو»، محافظ «سالازار» در «رزیدنت اویل ۴»، که مهمات و آیتم‌های احیای سلامتی‌مان را تا آخرین عدد تمام کنند. مطمئنا بسیاری از بازیکننده‌ها پس از شنیدن صدای آن آسانسور کذایی با تمام سرعت به سمت‌اش دویدند و پشت سرشان را هم نگاه نکردند. ما غول‌آخرهایی می‌خواهیم مانند وسکر، که هم نقش یک شخصیت جذاب را بازی کنند و هم یک غول‌آخر فوق‌العاده جان‌سخت باشند. صحنه‌ی مبارزه با وسکر انصافا درخور این شخصیت فراموش‌نشدنی طراحی شده بود و پس از شکست دادن‌اش واقعا نمی‌دانستیم که باید خوشحال باشیم یا ناراحت. ما غول‌آخرهایی می‌خواهیم مانند «نمسیس»، که انصافا نام‌اش برازنده‌ی او است (نمسیس اله‌هی انتقام در یونان باستان است). نقش نمسیس چنان در داستان بازی پررنگ بود که نام قسمت سوم این مجموعه به‌درستی «رزیدنت اویل ۳: نمسیس» گذاشته شد. این هیولای هولناک، به معنای واقعی کلمه، کابوس هر بازی‌کننده‌ای در این بازی بود. ما از رزیدنت اویل ۷ غول‌آخرهایی می‌خواهیم که علاوه بر سرسخت و باهوش بودن، داستان مرموز و خوف‌ناکی هم در پس خلقت آنها نهفته باشد (و خواهشا اینقدر کریه و چندش‌آور نباشند).

jack muller

۳) شخصیت‌های جدید به‌یادماندنی

در هر قسمت از مجموعه‌ی رزیدنت اویل، چند شخصیت جدید معرفی شده که در کنار شخصیت‌های قدیمی و محبوب این مجموعه به نقش‌آفرینی می‌پردازند. این شخصیت‌های جدید از تکراری شدن داستان جلوگیری کرده و تنوع خوبی به بازی‌های این مجموعه می‌بخشند. اما مساله‌ای که وجود دارد این است که، به‌غیر از «جیک»، هیچ‌کدام از شخصیت‌های جدید معرفی‌شده در قسمت‌های اخیر آن‌چنان که باید و شاید جذاب نبودند. جیک به معنای واقعی کلمه یک شخصیت جذاب بود. او در ابتدای داستان مردی مغرور و خودخواه بود که هدفی کاملا انسانی داشت (پول). اما او در طول داستان تغییر کرده و قوس شخصیتی‌اش کامل می‌شود. جیک در پایان داستان دیگر آن مرد مغرور و خودخواه نیست. او حالا دوست داشتن را یاد گرفته و می‌تواند علاوه بر خودش به فکر دیگران هم باشد. نقطه‌ی مقابل جیک را می‌توان شخصیت‌های «هلنا» و «شوا» دانست. تنها کاری که هلنا در طول داستان انجام می‌دهد آب‌غوره گرفتن و مقصر دانستن خودش به خاطر تمام مشکلات دنیا است. شاید در ابتدای بازی دل‌مان برای‌اش بسوزد، اما بالاخره لحظه‌ای خواهد رسید که این ضعیف بودن‌اش روی اعصاب می‌رود و هم‌ذات‌پنداری کردن با او غیرممکن خواهد شد. شوا هم که کلا تنها به دلیل قابلیت همکاری دونفره در بازی حضور داشت و شخصیت‌پردازی‌اش به چند خط دیالوگ کوتاه در مورد خانواده‌اش محدود می‌شد. ما دوست داریم جیک را دوباره در رزیدنت اویل ۷ ملاقات کنیم و دوست داریم شخصیت‌های جدیدی که در این بازی معرفی می‌شوند هم مانند جیک باشند: جذاب و به‌یادماندنی. ما شخصیت‌هایی می‌خواهیم که بتوان با آن‌ها ارتباط برقرار کرد، نه این‌که صرفا به علت خالی نبودن عریضه در بازی حضور داشته باشند.

leon and ada

۴) پاسخ برخی از پرسش‌های‌مان

مجموعه‌ی رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ تا به حال پابرجا است. این مجموعه در این ۱۹ سال شخصیت‌های اصلی و فرعی بسیاری را به خود دیده که هر کدام خط داستانی منحصربه‌فردی داشتند. کینه‌ی کریس از وسکر، عشق «استیو» به «کلیر» و هم‌قطاری لیون و «کراوزر» که بعدا به دشمنی تبدیل می‌شود از جمله خط‌های داستانی جذاب این مجموعه بودند که به خوبی آغاز شده، به خوبی ادامه پیدا کرده و به خوبی هم پایان یافتند. چندین خط داستانی ناتمام هم وجود دارند که می‌توانند در قسمت‌های بعدی از سر گرفته شوند. خط‌های داستانی ناتمام برای یک مجموعه‌ی دنباله‌دار کاملا منطقی و معقول هستند. به هر حال، نویسنده‌ها مجبور نیستند تمام خط‌های داستانی فرعی را به سرانجام برسانند و پاسخی برای تمام پرسش‌های مخاطبان ارایه دهند. اما مساله این‌جا است که گاهی این خط‌های داستانی مانند یک پنیر پیتزای مرغوب تا ابدیت کش پیدا می‌کنند. روی صحبت ما هم مستقیما به داستان لیون و «ایدا» است که می‌توان از روی آن یک سریال کره‌ای ساخت. ظاهرا نویسنده‌های کپ‌کام ارادت خاصی نسبت به این خط داستانی دارند و به این زودی‌ها هم قرار نیست دست از سر آن بردارند. مشکلی نیست نویسنده‌های عزیز، اصلا آن را تا ابد ادامه دهید، فقط محض رضای خدا یک تغییر یا پیش‌رفت کوچک در آن ایجاد کنید. ۱۷ سال از اولین دیدارمان با ایدا می‌گذرد و ما هنوز نمی‌دانیم که او کیست و برای چه‌کسی کار می‌کند و لیون هم هنوز مثل بچه‌دبستانی‌ها دنبال او می‌دود. انتظار ما از رزیدنت اویل ۷ این است که این خط داستانی را لااقل یک مرحله جلوتر ببرد. البته لیون و ایدا معمولا در قسمت‌های زوج سروکله‌ی‌شان پیدا می‌شود و احتمالا در این قسمت حضور نخواهند داشت. از دیگر پرسش‌هایی که دوست داریم پاسخ داده شوند می‌توان به این اشاره کرد که «هانک» کیست؟ هم‌چنین دوست داریم به شخصیت «برنت» هم پرداخته شود که در رمان‌های رزیدنت اویل حضور دارد.

Queen Zenobia re revelations

۵) فضاسازی گیرا

باید با حقیقت روبه‌رو شد: سبک رزیدنت اویل دیگر «ترس و بقا» نیست و نخواهد بود. قهرمان‌های رزیدنت اویل، مانند قهرمان‌های «سایلنت هیل»، انسان‌هایی معمولی نیستند که برای زنده ماندن دست‌وپا بزنند. آن‌ها سربازانی زبده و کارکشته بوده که به انواع‌واقسام امکانات و مهارت‌های جنگی مجهزند. قهرمان‌های رزیدنت اویل برای بقا نمی‌جنگند. آن‌ها برای هدفی والا می‌جنگند و از هیچ‌کس و هیچ‌چیز هم واهمه‌ای ندارند. تصور کنید که کریس ردفیلد از یک زامبی بی‌مغز که با سرعتی نزدیک به صفر حرکت می‌کند بترسد یا تنها یک هفت‌تیر با شش گلوله داشته باشد. اصلا با عقل جور در نمی‌آید. ترسیدن از زامبی‌ها و کمبود مهمات در یک رزیدنت اویل دیگر معنایی نخواهد داشت. با همه‌ی این اوصاف، اضافه کردن کمی چاشنه‌ی ترس به این بازی امری کاملا ممکن است. «فضای مرده ۲» را به یاد می‌آورید؟ این بازی ثابت کرده که با یک قهرمان بزن‌بهادر و مهمات فراوان هم می‌توان بازی‌کننده را تا سرحد مرگ ترساند. هر بازی‌کننده‌ای که این عنوان را تجربه کرده باشد اعتراف خواهد کرد که بازی کردن مداوم فضای مرده ۲ اثرات سوء بسیاری برای روح و روان انسان دارد. «آیزاک کلارک» در قلدر بودن نه تنها چیزی از کریس کم ندارد بلکه بسیار خشن‌تر هم هست. اما این بازی به‌خوبی از عوامل محیطی مانند صداهای محیط و نورپردازی و عنصر غافل‌گیری برای ترساندن مخاطب استفاده کرده و نام فضای مرده انصافا برازنده‌ی آن است. این اتفاق در عنوان فرعی «رزیدنت اویل: مکاشفات» هم افتاد. یک کشتی خالی از سکنه در میان اقیانوس بسیار رزیدنت اویلی بود. ما دوست داریم سازندگان این مجموعه اولین بازی‌های‌شان را به خاطر آورده و در ساخت فضاهای رزیدنت اویل ۷ کمی وسواس بیش‌تری به خرج دهند تا حسی خاص را به مخاطب القا کنند (لازم هم نیست آن حس حتما حس ترس باشد).

resident evil 6 leon shooting zombie

۶) یک گیم‌پلی که به لت‌وپار کردن زامبی‌ها ختم نمی‌شود

چه‌قدر وقت در رزیدنت اویل ۴ صرف ماهی‌گیری از دریاچه کردید به امید این‌که از فروش آن‌ها پول کافی برای خریدن یک آرپی‌جی نقلی دست‌تان را بگیرد تا نثار کله‌ی کچل آن غول‌های عصبانی ۶-۷ متری کنید یا مبارزه‌ی نفس‌گیر با وردوگوی جلاد را در فاضلاب قلعه‌ی سالازار به اندازه‌ی فشار یک دکمه‌‌ی شلیک ساده کنید؟ تازه وقتی آرپی‌جی را از اسلحه‌خانه‌ی (کت) فروشنده‌ی گوژپشت بازی تهیه می‌کردیم، چپاندن‌اش توی کوله‌پشتی دقدقه‌ی دیگری بود که کلی کار مهندسی نیاز داشت. مبارزه‌ی تن‌به‌تن با جک کراوزر را به‌یاد می‌آورید؟ مطمئنم که یادتان هست اما شک دارم هیچ‌کدام از دکمه‌زنی‌های رزیدنت اویل ۶ را به یاد داشته یا حتا از وجود آن‌ها لذت برده باشید. این پیشرفت‌های اساسی در گیم‌پلی رزیدنت اویل ۴، یکی از مهم‌ترین عواملی بود که بازی توانست بی‌نیاز از این که همچون گذشته خون را در رگ‌های‌مان منجمد گرداند، دل‌های‌مان را به این سری نزدیک‌تر کند. اگرچه خط داستانی کریس در رزیدنت اویل ۶، شخصیت او را دوست‌داشتنی‌تر از قبل کرده است اما به‌خاطر کمکاری‌هایی که در جاهای مختلف و مخصوصا گیم‌پلی اتفاق افتاد، مجموعه‌ی رزیدنت اویل را از چیزی که بود دوست‌داشتنی‌تر نمی‌کند. با این‌که اکشن برجسته‌تر شد، گیم‌پلی نه‌تنها پیشرفتی ندارد بلکه از گوشه‌وکنار آن زدند و درمیان به توپ و گوله بستن زامبی‌های مبتلا به ویروس تازه کشف‌شده‌ی سی، در تلاشی برای گسترش طیف مخاطب، ندای وظیفه را آن هم بدون یک گان‌پلی درست‌درمان به بازی قالب کرده و به خورد مخاطبانی قدیمی دادند که هویت رزیدنت اویل را طور دیگری درک کرده بودند؛ که البته تیر کپ‌کام به سنگ خورد و چرتکه انداختن‌های آن‌ها چیزی نزدیک به دو برابر فروش واقعی بازی بود. رزیدنت اویل ۷ برای بازگرداندن سری به محبوبیتی که روزی آن را با چنگ و دندان بدست آورد، کافی است نگاهی به گذشته‌ی پرالتهابی که هرگز در ترسناک بودن خلاصه نمی‌شود، و نیم‌نگاهی هم به آن‌چه دور و برش می‌گذرد داشته باشد؛ یک کوله‌پشتی شبیه به چیزی که در رزیدنت اویل ۴ دیده‌ایم، برگرداندن پول و فروشنده، برگرداندن قابلیت ارتقای سلاح‌ها (و به‌دنبال آن خط‌کشیدن روی مکانیک مهارت‌ها که در رزیدنت اویل ۶ معرفی شد)، گان‌پلی لذت‌بخش و پیشرفته، برگرداندن معماها، وجود آیتم‌های مخفی و دکمه‌زنی‌هایی به جذابی رزیدنت اویل ۴ از جمله مواردی است که از گیم‌پلی قسمت جدید این سری انتظار داریم.

resident evil 5 infected attack

۷) زامبی‌های جسور و تهدیدکننده

کل ماجرای رزیدنت اویل حول این قضیه می‌چرخد که یک عده دانشمند از خدا بی‌خبر، در پی کشف ویروس‌هایی هستند روی آدم‌ها کارهایی کنند که در حالت عادی نمی‌شود انجام داد. این وسط یکی دنبال ساخت ماشین‌های جنگی بیولوژیکی است؛ دیگری در پی جاودانه‌شدن است؛ یکی می‌خواهد دنیا را نجات دهد؛ آن یکی را هم فاز رومانتیک گرفته و می‌خواهد احساس یک‌طرفه به معشوقه‌اش را با شبیه‌سازی کسی مثل او برگشت‌پذیر کند. اما خروجی مشترک تمامی ویروس‌های آن‌ها، از جی-ویروس اولیه گرفته تا سی-ویروس رزیدنت اویل ۶، اغلب موجودات بی‌مغز و کودنی است که جز آه‌و‌ناله ‌کردن و به‌سختی تن‌لش‌شان را تکان دادن، کار دیگری از دست‌شان ساخته نیست. ۱۵ سال پیش زامبی‌هایی با این شکل‌وشمایل، ابهت خاصی داشتند و ترسناک هم به نظر می‌آمدند اما آن‌قدر این تیپ از زامبی‌ها را در بازی‌های مختلف زیارت کرده‌ایم که واقعا حنای آن دیگر رنگی ندارد. قهرمان‌های رزیدنت اویل سوپرانسان‌های بلنداقبالی هستند که از هر مهلکه‌ای جان سالم به‌در می‌برند؟ زامبی‌های جسور Dying Light را به رزیدنت اویل بیاورند تا این را به ما ثابت کنند. اگر ترس‌وبقا از این سری رخت برچیده، اگر قرار نیست BSAA فرمانده‌ی افسانه‌ای‌اش را با چند گلوله‌ی کلت وسط جهنم زامبی‌ها رها کند، اما فرصت‌های زیادی برای پر کردن این خلا با چالش‌برانگیز کردن بازی وجود دارد. شاید وقت آن رسیده که لیون و کریس خشاب اسلحه‌ی‌شان را موقع رویارویی با هر زامبی، چندین و چند بار چک کنند.


24 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. تشکر از اقای زاهدی بابت مقاله ی زیباشون :-)
    برای نسخه ۷ هم،هرکاری کپکام میکنه بکنه،فقط رزیدنت اویلی تحویل ملت بده که درخورد نام بزرگش باشه.
    نه یه بازیی که بخاطر بزرگیش ببخیمش.بلکه بازم یادمون بیاد چرا این بازی تا این حد بزرگ و زیباس.
    حالا نه یچیزی در حد فانتوم پین که کلا استاندارداری سری رو برد جلو،بلکه لا اقل در حد نسخه های بیادموندی خودش باشه.

    ۰۰
  2. ممنون از شرحی که دادین ولی هنوز یه سری چیزی تو رزیدنت اویل مبهم مونده زنده یا مرده بودن وسکر که امکانش هس تو سری رزیدنت های دیگه بازهم باشه استیو هم همینطور چون تو کد ورونیکا وسکر استیو رو باخودش برد پس احتمال اومدن استیو هم هست

    ۰۰
  3. با تشکر از مقاله خوبتون. :۱۵:
    به نظرم رزیدنت ایول از زمانی که میکامی رفت مرد.
    من سالهاست فن این بازی هستم و تنها انتظار از کپ کام اینه که ایول های یک تا سه رو ریمیک بزنه که خوشبختانه یک و دو ریمیک شدن.فقط سه ونده که اونم به امید خدا ریمیک میشه.
    بعدش یکی دیگه از دلایل نرفتن کپ کام به ریشه ها اینه که گیمر های جدید از زامبی و سبک بقا خسته شدن.متاسفانه انقدر بازی مزخرف با سبک همین ایول و سایلنت هیل امده که نام بازی صاحب سبک رو خدشه دار کردن.
    و کسی ذوق و شوقی برای این نوع سبک بازی نداره.
    و شرکت سازنده هم مجبور میکنه برای فروش بیشتر بازی رو بر اساس بازی هایی بسازه که عده عام گیمر های جدید دوست دارن بازی کنن (بزن برو جلو یا به اصطلاح بازی خطی ).
    من به شخصه دوست دارم ایول هفت به این زود ی ها نیاد حداقلش سه سال دیگه بیاد تا ملت گیمر تشنه این بازی بشن. :pc:

    ۰۰
  4. اول از هر چیزی داستان بازی اشباع شده و نیاز ۱۰۰% به ریبوت داره و در صورتیکه ریبوتش کنن دیگه نمیشه انتظار داشت که همون قابلیت های RE4 رو بسازن چون اونا واسه دوره ی خودش خوب بود و الان چنگی به دل نمیزنه(شاید خیلیا مخالف نظرم باشن ولی تجربه ثابت کرده که گیمپلی قدیمی هرچقدر که بی نقص باشه برای بازی جدید بلا استفادست)
    الان پادشاه survival horror بدون تعصب tlou هست(با توجه به متا و goty)،شما دقت کنید چقد نوآوری داشته از پلات داستان که کلیکر ها رو معرفی کردن تا سیستم کرفتینگ،استفاده ی درست از عنصر غافلگیری_شخصیت های فرعی شاهکار(bill :lol: )_دیالوگ های روان و عامیانه_دنیایی که زندست و تأثیر پذیر(الی و سم بعنوان کسانی که دنیای قبل از نابودی رو ندیدن و ذهنیت و صحبت کردنشون درباره ی فیسبوک یا وای فای یا ماشین بستنی فروشی)_شوتینگ پر چالش و خیلی چیزای دیگه که به خلق یک دنیای تاریک منجر شده.
    بنظرم RE باید ریبوت بشه و یکم روی منطق داستانیش کار بکنه.دیگه مردم دوست ندارن شما یک گرافیک و دنیای رئالستیک بهشون نشون بدی و بعد با یک سرنگ به یک هیولای ۱۰ متری تبدیل بشی(مگر اینکه واسه این کار دلیل بیاری)،باسفایت باید چالش داشته باشه نه اینکه فقط یه غول بی شاخ و دم بسازی و فکر بکنی هر چی بزرگتر باشه بهتره،همچنین دیگه گذشت اون زمون که قهرمان اصلی وارد نبرد با یک باس میشد و توی کات سین ها یجوری ژست میگرفت که انگار اومده مهمونی (استایل مو هاش توی نبرد تو حلقم :lol: )بعدش وسط درگیری دو قطره خون از صورتش بریزه و ناراحت بشه و حس انتقامش گل کنه،الان مردم درگیری هایی دوست دارن که هر دوطرف آسیب پذیر باشن و دلهره آور باشه.
    برخلاف نویسنده محترم من فکر میکنم که عنصر کمبود مهمات باید در RE وجود داشته باشه و کلأ باید روی میزان ضربه وارد کردن و ضربه پذیری دوباره کار کنن.
    یکی دیگه از ضعف های RE موشن کپچر لحظات نبرد هست مثلأ وقتی یک موجود به پای شما میچسبه و شما قصد آزاد شدن رو دارید واقعأ در برابر tlou هیچ حرفی برای گفتن نداره.در tlou وقتی یک runner یا bandit به شما حمله میکنه و گردن جوئل رو فشار میده شما حس تقلا برای آزادی رو در صورت joel و حس فشار وارد کردن از طرف bandit رو متوجه میشید و یک کار خوبی که naughty dog انجام داده حذف hud هنگام درگیری تن به تن هست دقیقأ بر خلاف RE که هیچ حس خاصی رو به شما نمیرسونه (کافیه به واکنش صورت دقت کنید) و موقع درگیری تن به تن hud بازی از همیشه فعالتره…
    درسته که پلات داستانی tlou و RE با هم فرق داره و دنیای متفاوتی دارن و هیچوقت قرار نیست که RE مثل لست بشه اما بعد از گذشت این همه سال شاید بهتر باشه capcom کمی از مشخصات دنیای واقعی رو به دنیای RE اضافه کنه و شخصیت ها کمی آسیب پذیرتر بشن و یکمی روی احساسات و نحوه ی بروز دادن احساسات کار کنن همچنین جای دیالوگ های خوب کمه،با اینکه همه ی شخصیت های دنیای RE آمریکایی و اروپایی هستن اما رفتار_قیافه_صحبت کردنشون حس ژاپنی داره بر خلاف RE سریه mgs دراین زمینه خیلی عالی عمل میکنه.
    در کل دوست دارم اگه RE ریبوت بشه این تغییرات درونش صورت بگیره در غیر اینصورت هر کاری که دوست دارن میتونن انجام بدن.

    ۰۰
  5. آبی دیگه ازین سری گرم نمیشه متاسفانه شینجی میکامی هم بیاد دوباره خودش بسازه درست نمیشه هرچیزیم باید یه روزی تموم شه نسخه ی۵،۶که افتضاح بود واقعا، الان فقط باید یه عنوان جدید بسازن و بیخیال این سبک بشن

    ۰۰
  6. مرسی از جمع بندی خوبتون …
    با اینکه شخصیت های کریس و لیون تکراری شدند ولی بازم شخصیت پردازی زیبایی داشتند و خاطرات زیادی با آن ها داریم . نباید همینطوری انها را کنار بزارند . حداقل مثل اتزیو ان ها را از بازی حذف کنند زیبا تر است .
    به نظر بنده تمرکز سری از نسخه ۶ به بعد و در خط داستان اصلی روی جیک وسکر خواهد بود و همانطور که در اخرین صحنه ی ایول ۶ دیدیم جیک به مناطقی مثل عربستان یا مصر رفته بود ….
    پس احتمال دارد نسخه بعدی در خاورمیانه باشد .
    غول آخر های بازی هم واقعا در نسخه ۶ افتضاح بودند . ولی در نسخه رولیشنز فوق العاده بودند .
    بازی هم باید برای بیشتر در سختی قرار دادن ما کمی از امکانات شخصیت ها کم کند برای مثال فرق بین رولیشنز ۱ و ایول ۶ رو مقایسه کنید . کمبود حرکات و خالی تر کردن دست کاراکتر تاثیر به مراتب بهتری در گیم پلی داشت تا حرکات عجیب و غریب کاراکتر های ایول ۶ ( از اول تا اخر بازی یک بار هم نیازی به استفاده از آن حرکات ژانگولر ندیدم ) :۱۲:

    ۰۰
  7. رزیدنت بعد از نسخه ۴ مرد.البته مسئله فقط رزیدنت نیست کلا سبک ترس بقا به نظرم بعد از نسخه چهارم این بازی مرد.سندش هم بازی the evil within که با اینکه سازنده ش استاد سبک ترس بود بازم چندان بازی موفقی از آب درنیومد.به نظرم سبک ترس نیاز به نوآوری داره مشکلم با ریبوت و این کارا درست نمیشه.بهترین ایده هم برای شروع اینه که کپکام از کریس ردفیلد و لئون کندی بکشه بیرون.حتما میشه تو bsaa چندتا شخصیت و داستان جدید با یکم نوآوری پیدا کرد

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر