دیوانگی به وقت صبح | نقد و بررسی بازی Until Dawn

پارسا توسط پارسا
در ۱۳۹۴/۰۶/۲۷ , 10:00:50
Until Dawn

دیوانگی به وقت صبح

بیشتر اوقات با خود فکر می‌کنیم که چه چیزی ما را می‌ترساند؟ چه چیزی باعث می‌شود تن مان بلرزد؟ چه چیزی مجبورمان می‌کند برای بقا بجنگیم؟ چه چیزی باعث می‌شود ضربان قلبمان تا مرز سکته بالا برود؟ همه‌ی این‌ها پرسش‌هایی هستند که حداقل یک بار یا خیلی بیشتر در زندگی‌مان با آن‌ها روبه‌رو شده‌ایم و شاید جواب‌های شخصی و غیرشخصی زیادی برای‌شان داشته‌ایم. اما آنچه که مهم است، رسیدن به این جواب است که ترس واقعی ما در کجای این دنیا پنهان شده؟ این سوالی است که هر کس می‌تواند جواب آن را به سادگی بیابد. حال بیایید بر سر موضوع اصلی‌مان یعنی بازی «تا سپیده‌دم» (Until Dawn) برویم. بازی‌ای که می‌توانید دو نوع متفاوت از ترس خود را ببینید و به سادگی حس کنید. بازیی‌ای که هرچند شما را تا مرز سکته پیش نمی‌برد اما می‌تواند ترس‌های شخصیتان را به راحتی برای‌تان متجلی کند.


until_dawn_PSX_2.0

کلبه‌ی مخروبه

همه‌ی ما می‌دانیم در یک بازی شاخه‌ی وحشت تنها چیزی که ملاک نیست داستان است! زیرا در این موارد داستان آن قدر کلیشه‌ای خواهد بود که باعث می‌شود شما توجه‌تان را بر روی صحنه ی ترسناک جلب کنید و خیلی کم به سمت داستان کشیده شوید. اما نکته‌ی بسیار مهمی که در تا سپیده‌دم وجود دارد، این است که بازی گیم‌پلی انتخابی دارد. پس به همین دلیل مهم‌ترین چالش بازی روایت داستان خوب و شخصیت‌پردازی عالی است. می‌توانم کاملاً جدی بگویم که بازی از پس این چالش به خوبی برآمده و داستان بازی از جایی شروع می‌شود که ۷ دوست صمیمی و هم کلاسی تصمیم می‌گیرند به کلبه‌ای بروند که متعلق به ۳ نفر از دوستانشان به نام های جاش، هانا و بِس است. نکته‌ی جالب اینجاست که یکی از زیر ژانرهای گونه‌ی وحشت مربوط به‌همین رفتن دسته جمعی تعدادی دوست به کلبه‌ای برای تفریح است که به فاجعه‌ای خون‌بار و پر از ترس ختم می‌شود. ولی ظاهرا نویسنده‌های این بازی توانسته‌اند به این کلیشه‌ی نه‌چندان جذاب افسار زده و از آن به‌عنوان برگ برنده‌شان استفاده کنند. اصلا نیازی به اشاره کردن ندارد که اشتباهی رخ می‌دهد و فاجعه‌ای جمع را به بحران می‌کشد و این شروع ماجراهای تا سپیده‌دم است.

پردازش شخصیت‌های داستان به بهترین نحو خود انجام شده است. به طوری که شما در همان اوایل بازی به راحتی می‌توانید با آدم‌های قصه ارتباط برقرار کنید و تصمیم بگیرید کدام مهم‌تر و کدام کم اهمیت تر است. سیستمی که بازی برای شخصیت‌پردازی استفاده کرده را شاید بتوان یک انقلاب در بازی های انتخابی دانست. این سیستم به این صورت است که هر وقت شما برای اولین بار یک شخصیت را ملاقات می‌کنید دوربین روی او زوم می‌کند و خصوصیات اخلاقی‌اش را به طور کامل نمایش می‌دهد که سیستم جالبی است. علاوه بر این با فشار دادن دکمه R1 به راحتی می‌توانید ببینید که کاراکترتان چه کسانی را از بین این جمع ۸ نفره دوست دارد، چه کسانی را پس می‌زند و ویژگی‌های شخصیتی‌اش درچه وضعیتی قرار دارند. مهم تر از این ها این است که انتخاب های شما بسته به شخصیت فرد نیز هست؛ یعنی که اگر شما تصمیمی را بگیرید ولی آن آدم شجاعت کافی برای انجام دادنش را نداشته باشد به مشکل خواهید خورد! علاوه بر این انتخاب‌های شما روی نمودار شخصیتی آدم‌های قصه تاثیر مستقیم می‌گذارد؛ یعنی وقتی شخصیتی را مجبور به انتخاب تصمیمی شجاعانه می‌کنید، نمودار شجاعت او رشد می‌کند و این می‌تواند در سرنوشت نهایی این شخصیت اثر مستقیمی بگذارد.

نحوه‌ی روایتی که برای داستان انتخاب شده نیز بسیار جالب است. قبلا این نحوه ی روایت داستان را در بازی های دیوید کیج دیده بودیم. از آن جایی که بازی تنها ۱۰ ساعت گیم‌پلی دارد، روایت بسیار سریع و صد البته بسیار لذت بخشی را به شما عرضه می‌کند. یکی دیگر از خلاقیت های دیگر بازی در خصوص روایت داستان این است که بازی را به صورت کاملا سینمایی و تدوین شده نمایش می‌دهد. بازی در بخش پایانی، پیچش‌های عجیب و غریب کم ندارد که جذابیت کلی آن را چند برابر می‌کند.

until-dawn-reviewطراحی جزییات چهره به‌وقت موقعیت‌های مختلف بی‌نظیر است.

زمان را نگه دار!

مطمئنا خیلی‌ها توانستند در نسل قبل بازی موفق «باران سنگین» (Heavy Rain) را تجربه کنند؛ یک بازی که انقلاب جدیدی در سبک انتخابی به وجود آورد. گیم پلی تا سپیده‌دم نیز انتخابی است. اما این به هیچ وجه به این معنا نیست که قرار است در محدودیت کامل فقط دکمه بزنید و به جلو بروید. بازی ریشه‌های بسیار زیادی نیز از سبک ماجرایی دارد ک باعث می‌شود لذت خاصی از محیط و گیم‌پلی ببرید. تنها چیزی که لذت شما را از گیم پلی بسیار بیشتر می‌کند تم ترسناک بازی است. از آن جا که در شروع بازی غافل‌گیری‌های بسیار زیادی برای شما اتفاق می‌افتد بیشتر اوقات منتظر یک حرکت ناگهانی یا بسیار ترسناک در محیط هستید. اما یکی دیگر از بهترین دست آوردهای بازی انتخاب‌هایی است که تاثیر آنی دارند. مرگ و زندگی هر شخصیت به انتخاب های شما بستگی دارد و کفایت می‌کند تا تنها یک انتخاب اشتباه بکنید تا نتیجه‌اش را همان موقع بیینید! البته ناگفته نماند که در شروع بازی انتخاب‌ها بیشتر فدای شخصیت پردازی می‌شوند و همین امر ممکن است کمی دلسردتان بکند. اما سیستم بسیار جالبی در بازی به کار گرفته شده که باعث می‌شود شما به هیچ وجه از بازی کردن دست نکشید و به هیج وجه نگویید بازی کسل کننده شده! این سیستم چیزی نیست جز المان های جدید ترساندن. در بازی فردی به نام دکتر هیل وجود دارد که از شما درباره‌ی ترس‌های درونی‌تان سوال می‌کند و شما مجبورید که به آن‌ها جواب بدهید. معمولا در انتهای هر اپیزود سروکله‌‌اش پیدا می‌شود و سوال‌های عجیب‌وغریبی پرسیده و می‌رود. اما این مسئله زمانی جالب خواهد شد که شما جواب‌هایتان را در بازی می‌بینید! در واقع، دکتر هیل بیش از اینکه در خدمت روایت داستان باشد مثل یک واسطه بین شما و سازنده‌ها، جواب‌های‌تان را گرفته و برای خلق گیم‌پلی و تاثیرگذاری بیشتر عناصر ترس‌آفرین در اختیار سیستم از پیش طراحی شده‌ی بازی قرار می‌دهد. مثلا اگر از مترسک می‌ترسید در برخی از صحنه ها در جنگل به طور ناگهانی مترسک ها به بیرون می‌جهند و شما را می‌ترسانند که این خودش المان بسیار جالبی است که حرف از ایده پردازی‌ بسیار خوب این استودیو دارد.

از طرفی بخش انتخاب‌های بازی بسیار شبیه به بازی‌های سریالی استودیوی تل‌تیل از آب درآمده‌ است. با این تفاوت که در تا سپیده‌دم بخش مدیریتی پر و پیمانی برای مدیریت انتخاب‌ها در نظر گرفته شده که مهم‌ترین قسمت بخش مدیریتی بازی هم «اثر پروانه‌ای» نام دارد. قطعا اثر پروانه‌ای و منطق آن را می‌شناسید؛ این که می‌گوید اگر پروانه‌ای در این سوی کره‌ی زمین بال بزند ممکن است باعث طوفانی در جای دیگر کره‌ی خاکی بشود. اثر پروانه‌ای به شکلی بسیار دقیق در بازی پیاده شده است؛ اگر شما حرفی به یکی از شخصیت‌های بازی بزنید یا عمل نه‌چندان مهمی انجام بدهید، همین ممکن است در آینده باعث وقوع اتفاق بسیار مهمی بشود. به‌همین دلیل تمام این انتخاب‌های مهم در بخش اثر پروانه‌ای ثبت می‌شوند تا حواس‌تان به آینده‌ی شخصیت‌های بازی باشد.

اما نکته‌ی منفی که در گیم‌پلی وجود دارد، خشک بودن انیمیشن‌ها خصوصا انیمیشن راه رفتن شخصیت‌های مختلف و کنترل بازی است. شاید در نگاه اول در کنترل بازی همه چیز عالی به نظر برسد اما وقتی جلو تر می‌روید حس می‌کنید که یک جای کار می‌لنگد و این موضوع کمی شما را در طی بازی اذیت خواهد کرد. در واقع راه رفتن شخصیت‌ها کمی بیش‌ازحد مصنوعی و خشک است. بیشتر وقت‌ها هم نمی‌توانید شخصیت‌ها را بدوانید؛ مثلا بخشی هست که نامزد یکی از شخصیت‌های بازی توسط چیزی ناشناخته ربوده می‌شود. در بخش سینمایی این بخش شخصیت تحت کنترل شما در حال دویدن و تعقیب عامل دزیده شدن نامزدش است ولی به محض این‌که کنترل به دست شما سپرده می‌شود دیگر از دویدن خبری نیست و همین یک سکته‌ی اساسی در ریتم هیجان‌انگیز این سکانس به وجود می‌آورد. در واقع سازنده‌ها برای القای بیشتر حس ترس در محیط، حرکت‌ شخصیت‌های بازی را کند طراحی کرده‌‌اند که خب، بعضی وقت‌ها با ریتم داستان هم‌خوانی ندارد و همیشه جواب نمی‌دهد.

until-dawn-review1دکتر هیل شخصیت مرموزی دارد ولی مرموزتر از آن دندان‌های تمیز و سفیدش هستند که بیش از هرچیزی جلب توجه می‌کنند!

به سفیدی دانه‌های برف

مطمئنا گرافیک تا سپیده‌دم جزو یکی از بهترین‌های نسل هشتم است. بازی آن‌قدر جزئیات دارد که شما را به وجد می آورد! از ریزش دانه‌ی برف گرفته تا خیس شدن لباس شخصیت‌ها و بافت‌های عالی، همه و همه بسیار خوب و شاید عالی هستند. گرافیک واقع‌گرای بازی باعث شده شما راحت‌تر با داستان و شخصیت‌ها و محیط بازی ارتباط برقرار کنید. علاوه بر همه ی این ها طراحی شخصیت‌ها و لباس‌هایشان نیز بسیار تحسین برانگیز است. حالت صورت آدم‌ها که به‌وسیله‌ی تکنولوژی پرفورمانس کپچر انجام شده، در مواقع متفاوت بسیار عالی طراحی شده و شما را ۱۰۰ درصد راضی نگه می‌دارد! تنها عیبی که می‌توان از گرافیک گرفت این است که زمانی که نور بازی را در درجه های بالا می‌گذارید یک حاله ی نور بسیار نا خوش آیند بر روی صفحه ظاهر می‌شود که باعث خواهد شد شما از دیدن تمام جرئیات بازی باز بمانید.

until-dawn-review2تصمیم‌های دو فصل پایانی بازی حساس‌تر هستند پس با دقت بیشتری انتخاب کنید تا صحنه‌های دل‌خراش نبینید!

صدایی ترسناک

موسیقی بازی هم مناسب است و ریتمی همگام با روند روایت داستان دارد. شروعی آرام با تمی مرموز تا رسیدن به نقطه‌ی اوج بازی و تمی سریع و هیجان‌انگیز. صدا گذاری بازی هم فوق العاده است. از آنجا که در صداپیشگی (بازیگری) شخصیت‌ها از افراد بسیار مشهوری استفاده شده که همه کار درست هستند تقریبا هیچ ایرادی به این قسمت وارد نیست. صداگذاری شخصیت سایکو نیز بسیار عالی و حرفه‌ای است که به بهترین نحو می‌تواند حس ترس را به شما القا کند. اما نکته‌ای که مرا شگفت زده کرد صدای برخورد کفش‌ها با برف بود که صدایی بسیار لذت‌بخش و شنیدنی دارد. سازنده ها حتی ازین‌فرصت هم برای ترساندن شما استفاده کرده‌اند.

until-dawn-review3شخصیت پردازی‌ها طوری است که بنا به سلقیه‌ی فکری‌تان ممکن است از بعضی خوش‌تان بیاید و از بعضی هم نه! آنهایی هم که محبوب‌تان نیستند به حاشیه می‌روند و داستان زیاد روی آنها مانور نمی‌دهد.

در یک جمع بندی کلی بازی بسیار خوب است؛ گرافیک بازی بی‌نظیر است و صداگذاری و داستان نیز هر کدام خصوصیت‌های فوق العاده‌ای را دارند. از طرفی به‌خاطر تاثیرگذار بودن انتخاب‌ها، بازی پایان‌های متفاوتی دارد که باعث می‌شود آن را چندین بار بازی کنید و شکل‌های مختلف پایان را در آن ببینید. برای خرید این بازی لحظه‌ای شک نکنید، به سراغ بازی بروید و وارد دنیای ترس و هیجان آن شوید.


28 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. خب خب.. بلاخره منتشر شد :۲۴: :lol:
    کلا باهات مخالفم.. :lol:
    اولین چیزی که مهمه تو بازی داستانه.. شاید ۱۰ سال قبل اینطوری نبود ولی الان بازیبازا خیلی باتجربه تر شدن و الان باید سازنده ها با داستان بازیباز رو بترسونن و جذبشون کنن
    کپی میکنم حرفامو اینجا..
    Until Dawn
    PS4

    گرافیک:
    با شروع نسل هشت کم کم باید منتظر پیشرفت تو این زمینه تو بازی های هارر باشیم.. آنتیل داون تا الان بهترین گرافیک رو ارائه داده.. کیفیت بافت ها در اکثر مواقع واقعا خوبن.. حتی گرافیک هنری بازی هم واقعا خوبه و جدا از محیط های تکراری و بدون ترس واقعا طراحی هنری ترسناکی داره. ولی گرافیک بی ایراد نیست و انیمیشن حرکت و صورت اشخاص واقعا مصنوعیه و حس ترس و غم و هیجان و.. اصلا تو صورت کاراکترها معلوم نیست… حتی ری اکشن مرگ و تیکه پاره شدن هم به صورت خیلی مصنوعی و غیرواقعی تو بازی دیده میشه و واقعا از این لحاظ بازی به شدت مشکل داره..

    نمره:۷

    موسیقی و صداگذاری:
    یکی از مهم ترین رکن یه بازی ترسناک (نظر من نیست فقط.. یه چیز مشخصیه) صداگذاری و موسیقیه… صداگذاری کاراکترها توسط افراد مشهور هالیوودی مثل Peter Stormare-Hayden Panettiere و افراد دیگه ای انجام شده و واقعا اون حس ترس رو به خوبی به بازیباز القا میکنه.. صدای برف و زوزه گرگ و نیمه موسیقی های کلاسیک شبیه فیلم کلبه.. واقعا به خوبی تو بازی گنجونده شدن.. ولی موسیقی در بعضی جاها میتونه بهتون استرس وارد کنه و به نظرم خیلی بهتر از اینا میتونست باشه..

    نمره:۷.۵

    داستان:
    شروع و اینترو داستان واقعا مثل فیلم های دهه هشتاد خوب و استرس زاست… با آشنا کردن اولیه بازیباز در مورد اینکه قراره چی ببینیم آدمو مشتاق نگه میداره تا روند اصلی بازی شروع بشه.. راستشو بگم خیلی نسبت به داستان بازی بدبین بودم. پیش خودم فکر میکردم که بازم یه داستان آبدوغ خیاری کلیشه ای مسخره مال عهد بوق و بدون هیچ خلاقیتی.. بعد بازی متوجه شدم که نسبتا حق با من بود :۲۴: ..چون سیستم گیمپلی رو داستان بازی هم تاثیر میذاره شاهد این هستیم که عملا سرنوشت هر کسی تو دست شماست ولی همینم یه نکته منفی با خودش میاره.. بازی به شدت کش دار و خسته کننده میشه (البته از نیمه دوم به بعد) و میخواد شما رو با کاراکتر بیشتر آشنا کنه تا با آگاهی بیشتری تصمیم بگیرین و باید بگم کاراکترها واقعا مصنوعی و کلیشه ای انتخاب شدن و هیچ عمقی تو شخصیت پردازیشون نیست و همون اول حوصله تون رو سر میبرن.. و هی منتظرین که این چپتر زودتر تموم بشه. البته تموم شخصیت ها اینطوری نیستن
    ضعف شخصیت پردازی و روایت داستان دقیقا اینجا خودشو نشون میده. هیچ رابطه پیچیده ای بین شخصیت ها به وجود نمیاد و اکثرا بازی سعی میکنه داستان رو به حاشیه بکشونه.. روند داستانی به خاطر یه سری از تصمیمات بی دلیل احمقانه عوض میشه و باعث میشه اون حسرتی که لازمه به خاطر مرگ یه شخصیت درونمون ایجاد بشه یه فنا بره..
    یکی دیگه از مشکلات بازی تو ۱/۳ انتهایی بازی مشخص میشه..موقعی که تموم ابهامات بازی برطرف شده و رسما منتظر اینیم که سرنوشت بقیه شخصیت ها چی میشه. اینجاست که نویسنده ها میتونستن کمی خلاقیت ایجاد کنن و این کلیشه رو کمی تغییرش بدن که موفق نشدن..
    پایان بازی در مقایسه با شروع بازی به شدت مختصر و مفیده.. شاید واسه همچین داستانی کافی باشه ولی باز هم راضی کننده نیست
    کارگردانی بازی هم یکپارچه نیست.. سعی میکنه تو یه نیمه بازی با یه سری jump scare های معمولی و کلیشه ای بازیباز رو بترسونه و نیمه دوم بازی عملا یادتون میره که دارین بازی هارر تجربه می کنین.. ای کاش فقط بازی به همین سکانس های کلیشه ای و بدتر از همه قابل پیش بینی بسنده نمیکرد و یه ذره هم تمرکزشو میذاشت رو طراحی محیط بهتر و القا ترس از سوی محیط …

    نمره:۵.۵

    گیمپلی:
    اثر پروانه ای… تا قبل بازی ناجور فکر میکردم شکست میخوره :۲۴: .. ولی واقعا خوب بود. سیستم سرنوشت به صورت خیلی اساسی تو بازی با تموم جزییات گنجونده شده بود و واقعا تبریک میگم به سازنده ها.. هر چند بعضی تصمیمات منطقی نبود و یه جورایی زیاده روی شده بود تو این سیستم.. qteها هم بی رحمانه و سریع بودن و حس استرس رو به خوبی به آدم منتقل میکردن.به خصوص اینکه جوری تو بازی طراحی شده بودن که یه لحظه هم گیم پد رو نباید میذاشتین زمین :۲۴:
    نمره:۷

    ۰۱
    1. زیاد بود نخوندم :lol:
      ولی جدا از شوخی:
      الان فیلم های و بازی های هارور یه راه دیگه ایی رو پیش گرفتن! سجاد بالاتر گفت خودش که قبلنا داستان ملاک ترسوندن بود
      ولی الان خوده همین بازی خداییش داستان در چه حدی ظاهر شد؟ یعنی کلا ما نباید انتظار یه داستان فوق فلسفی از یه بازی یا فیلم هارور رو حد اقل تو این دوره ی زمانی داشته باشیم! منم موافق اینم که داستان باید به شدت قوی باشه ولی متاسفانه تو این چند سال اینطوری نبوده ولی خب یه سری پروژه هایی موفق هم داشتن که داستان پیچیده نداشتن ولی به جایی رسیدن! برای همین میگم دنیای هارور و کلا بازی و فیلم ترسناک داره به یه سمته دیگه میره! دیگه داستان از اون پایه بودنش خارج شده و بیشترشون کلیشه ایی شدن ولی خب در اخر یه حرکتی میزنن که یه تحولی تو داستان ایجاد میشه! برات میزنم مثلا saw کدومشون داستان داره؟ ولی خب به اندازه ی کافی ترسناک هست نیست؟ از اون طرف برگردیم خیلی قبل تر بچه های رزماری یا طالع نحس همشون بر پایه ی داستان شکل گرفتن ولی خب اونقدرهاهم ترس روانی ایجاد نمیکنن ! نمیگم داستانشون ناموفقه نه به هیچ وجه اینطور نیست خیلی هم موفقه ولی تو نسل خودشون بیشتر موفق بودن تا الان ! :۲۴:
      اماده ی بحث طولانیم مشکلی نیست اگه میخوای شروعش کنی :۲۴:

      ۰۰
    2. خب خب… میگی که امروزه سازنده ها دیگه داستان قوی نمیسازن؟ چرا؟ ۲ حالت داره:
      یا نمیتونن اون پیچش عمیق رو در بیارن و ممکنه پتانسیل رو به طور بدی هدر بدن
      یا میتونن ولی میخوان اکثر تمرکزشونو رو چیزای دیگه بذارن…
      فرض کنیم آنتیل داون مورد دوم باشه…
      داستان بازی به شدت لنگ میزنه.. میگیم داستان فقط موضوعش نیست.. دیالوگ و شخصیت پردازی و غافلگیری و روایت داستانی
      دیالوگ ها رو نگاه کن.. اصن چیز خاصی رو به آدم القا نمیکنن
      فقط یه سری شوخی های بی مورد (خود شوخی جالبه.. موقعیتش بده) تو بازی گنجونده شده.. روابط بین شخصیت ها خوب شکل نمیگیره و یه سری دلایل غیرمنطقی تو انتخاب باعث میشه که تو احساس پشیمونی واسه مردن بعضی کاراکترها نکنی

      غافلگیری.. داستان ۲ نیمه داره.. یه جورایی مثال بزنم میگم مثل فوتبال.. دقیقه ۵۰ تا ۷۰ واقعا داستان اوج میگیره.. ولی آدمو زیاد منتظر نمیذاره با رو کردن سریع یه سری از مسائل کاری میکنه ۱/۳ انتهایی بازی رسما هیچ انگیزه ای واسه ادامه بازی نمونه و صرفا سریع سرنوشت بقیه کاراکترها معلوم بشه

      روایت.. باید بهت بگم یکی از بهترین intro های ممکنه رو این بازی داشت.. حتی یه جورایی با باران شدید برابری میکرد بعضی اوقات.. حیف شد. بازی سعی میکنه با یه چارچوب مشخصی کاراکترها رو به آدم معرفی کنه و اون کاراکتر منحصر به اون چارچوبه.. دیگه ازش خارج نمیشه
      مثل این میمونه ۴ تا آدم داشته باشیم تو بازی .. یکی خشمگین و کله شق.. یکی باهوش و دست پا چلفتی.. یکی سوکسی و ابله.. اون یکی هم ورزشکار و اهل تخیل… اگه ما خوب این کاراکترها رو بست بدیم در طول داستان و یه سری انعطف بهشون بدیم مطمئن باش ضعف داستان از بین میره.. ولی تو آنتیل داون نشد اینطوری

      در مورد گیمپلی چون به داستان خیلی نزدیکه یه اشاراتی میتونیم بکنیم. همیشه چندتا انتخاب هستن حیاتی و چندتا فرعی.. بازی به شدت سرنوشت رو تو دست آدم گذاشته و واقعا تحسینشون میکنم.. ولی وقتی یه چندتا کاراکتر تو دست توان باید ببینی ارزششون در طول بازی چقدره.. تا واقعا از دل و جون بخوای ازشون حفاظت کنی.. ولی بعضی انتخاب ها غیر منطقی و بعضی هاشون فوق العادن. ضعف شخصیت پردازی رو خواستن با موشن کپچر و حالت انیمیشن صورت و استفاده از بازیگران خفن از بین ببرن که متاسفانه بازم درست نشد.
      انیمیشن صورت هنگام مرگ که خودت بهتر میدونی.. :۲۴:

      در کل بهت بگم.. اگه یه ذره.. فقط یه ذره رو داستان و کاراکتر کار میکردن.. مطمئن باش بازخوردها خیلی خوب میشد..
      یه جورایی این تیتر میاد تو ذهنم:
      “اگر دیوید کیج بازی هارر میساخت به سحرگاه ختم میشد؟” :۲۴:

      ۰۰
    3. خوب یه سری از مواردشو قبول دارم
      بازی وقت خیلی کمه داره که بخواد شخصیت پردازی عمیقی انجام بده برای همینم هست که از سیستمای متفاوتی استفاده میشه طی بازی تا شخصیت پردازی شکل بگیره و تکامل پیدا کنه که این از نظر بعضیا کامله از نظر برخی نیست :۲۴:

      داستان دقیقا ۲ نیمه داره! یه نیمه تا وقتیه که در جستجوی اینی که بفهمی سایکو کیه و یه نیمه ی دیگه صرفا بعد از سایکو و فقطو فقط برای پایان بندیه! داستان اصلا پیچش نداره کاملا سر راست اعمال میشه و هیچ چیز خاصی برای عرضه نداره عملا :۲۴: مگه جز اینه که بازی یه کلیشه سادرو با یه روایت نسبتا خوب داره به خوردمون میده؟ خوب منم حرفم اینه ! میگم اگه قرار باشه ماتو هر فیلم یا بازی همین کلیشه هارو پی در پی ببینیم پس باید کلا داستانو از سناریو هارور حذف کنیم! وگرنه یه دلیل بگو که انتیل دان میتونست یه داستان خوب داشته باشه من نگفتم بده دارم میگه کلیشه ایی اقا کلیشه ایی! :۲۴:
      بازی تقریبا طوفانی شروع میشه و وسطاش یه افول کامل داستانی داره چرا؟ چون ما با دوتا کاراکتر طرفیم که تا یه مسیری جفتشون بد و نامعلومن! خوب بازی سعی کرده این المان و نحوه ی المانو به یه صورت دیگه و یکم به دور از کلیشه ها روایت کنه !

      بنظرم از بین دو موردی که گفتی مورد دوم برای انتیل صدق میکنه چون بازی میتونست پیچش داشته باشه (میدونم با حرف بالام یکم نمیخونه) ولی خب در هر حال داستان میتونست اونقدر پیچش داشته باشه که اصلا از کلیشه ها به یه سمت دیگه میرفت! اقا یه مثال میزنم برات فکر کردی tlou چقدر مگه داستانش خوفه ؟ خوب اونم داستانش کلیشه اییه ولی با استفاده از شخصیت پردازی تونست به شدت موفق بشه :۲۴: منم میگم المان های شخصیت پردازی تو انتیل عالیه ولی به داستان هیچ کمکی نمیکنه

      صد درصد اگه دیوید میساخت یه چیز دیگه میشد :۲۴: :۱۵:
      اصلا هیچ چیش با هوی رین برابری نمیکرد درست حسابی ولی خوب اره یه جاهایی بهش به شدت نزدیک میشد!
      پ.ن: منکه از مرگ هیچکدوم ناراحت نشدم لول :lol:

      ۰۰
    4. پارسا داستان خیلی هم عمق داره حیف اسپویل میشه وگرنه یه چی فهمیدم از داستان که فکر نکنم تو هم متوجه شده باشیش چون منم خودم به سختی متوجه شدم به کمک کاظم که بعدا بت میگم میگرخی :D

      ۰۰
  2. ممنون از نقد
    بازی بزرگ ترین اشکالش نداشت گیم پلی خوب بود !!!! ! البته داستان بازی باعث می شد که گیم پلی تحمل شود گرافیک بازی هم واقعا در حد خوبی بود
    یکی از ویژگی های معرکه گیم پلی به غیر از قدرت بالا تصمیم گیری ها این بود که می شد احساسات هر کاراکتر را تنظیم دل خواه کرد مثلا به شجاعت یک کاراکتر افزود یا از ترسش کم کرد و البته این که می شد احساسات هر کاراکتر به کاراکتر دیگر را هم کنترل کرد ولی خوب نقطه ضعفش تکراری شدن سریع گیم پلی بود

    ۰۰
  3. ممنون بابت نقد. زحمت کشیدی
    اما در مورد همون بخش اول متنی که نوشتی
    این که تو آثار ترسناک داستان اهمیتش از همه کمتره رو کاملا مخالفم
    دقیقا چیزی که بازی ها و فیلم های ژانر وحشت رو به مرز نابودی کشونده همین ضعف داستان و سناریو هست
    یه لحظه سایلنت هیل های قدیم و رزیدنت های قدیم رو با این جدید ها مقایسه کن. اون آثار به خاطر داستان و فضا سازی قوی که داشتن تمام مدت ترس تو بازی وجود داشت. حتی وقتی تو یه راهرو خالی راه می رفتی ترس همراهت بود
    Dead Space های اول و دوم هم این شکلی بودن
    اما این جدید ها فقط ترس لحظه ای ارائه میدن. که اون هم تکراری میشه برای آدم
    البته در مورد این آنتیل دان نمی تونم نظر بدم چون بازی نکردم نمی دونم چی کار کرده

    ۰۰
    1. سجاد جان نکنه روایت داستان رو یادت رفته؟
      به طور مثال Dead Space اول رو در نظر بگیر. یک داستان متفاوت و عالی رو ارائه می دهد. اما در روایت داستان مشکل داره یا بازی forbidden siren 2 که هم روایت داستانش و هم خود داستان مناسب است.
      شاید بشود فضا سازی رو هم به روایت داستان مربوط کرد.

      من منکر لازمه ی سناریو و داستان محکم در بازی های ترسناک نیستم. اما قبول کن روایت داستان و پیچش های داستانی غیر منتظره هم به اندازه خود داستان مهم هستند.

      پ.ن: اشتباهی دستم خورد و نمره دادم.

      ۰۰
    2. خب اینا (روایت و پیچش) همه جزو داستان هستن دیگه
      وقتی میگیم داستان منظورمون کل اینا هست
      ================
      Dead Space ها رو هم برای همین جدا گفتم

      ۱۰
    3. این رو تا یادم نرفته بگم، خلاصه داستان هم واقعا داستانی دارد برای خودش!
      مثلا فرض کن خلاصه داستان یک بازی اینطوری باشه:” چند جوان به کلبه ای متروکه در جنگلی قدیمی می روند…” اولین چیزی که به نظر خواننده می رسد این است که احتمالا قضیه قتل و این جور چیز ها باشه، یا شاید هم جادوگری، یا شاید هم آدم فضایی ها! اما داستان نویس زبل فکر این قسمت رو می کنه و می آد مثلا از این خلاصه داستان کلیشه ای، یک پیچش غیر منتظره به وجود میآره. همه تفکرات رو کنار می زند.

      نمونه اش هم Hot Fuzz را در نظر بگیر. خلاصه داستان اینطوریه که:” نیکولاس انجل بهترین پلیس لندن است. با آمار خیره کننده چهار برابر دستگیری مجرمان بیشتر از بقیه پلیس ها. آن ها هم که موقعیت شغلی خودشان را در خطر می بینند، تصمیم می گیرند او را نا جوانمردانه به یک روستای دور افتاده و خیلی آرام به اسم استندفورد بفرستند تا از دست او خلاص شوند. جایی که دیگر استعداد های پلیسی نیکولاس موقعیت شغلی آن ها را به خطر نندازد…” خب تا اینجا خلاصه داستان معلوم شد. اما بیننده با چند پیچش داستانی غیر منتظره طرف می شود.
      این پیچش های داستانی حتی تا آخر هم تمام نمی شوند و مثلا وقتی که همه پلیس های استندفورد فکر می کنند از شر آدم بد ها خلاص شده اند، پروفسور ویور سر می رسد.

      برعکس این موضوع هم صادق است. یک کارگردان کم خرد به بهانه ژانر فیلم، دنبال داستان خوب نیست یا حتی اگر خودش فیلم نامه را تدوین می کند، داستان درست حسابی تحویل ملت نمی دهد.

      ۰۰
    4. در رابطه با جوابت، اینکه می گی روایت داستان با خود داستان یکیه، بگذار برایت یک مثال بزنم. چند وقت پیش آقای حاتمی یک بررسی نوشت از p.t که در قالب قبلی نه قالب قبلی تر سایت که سیاه بود خواندیم. اغراق نمی کنم که واقعا تاثیر ترسناکی بر رویم داشت. آن موقع هنوز بازی را انجام نداده بودم.
      حالا فرض کن همان نوشته را در قالب الآن سایت می خواندیم. آیا همان تاثیر را بر رویمان می گذاشت؟

      فیلم نامه یا داستان هم همین طور است. بعضی مواقع خود کارگردان نویسنده داستان فیلمش هم هست (مثل جورج لوکاس). بعضی مواقع کارگردان از روی داستانی که خودش ننوشته، یک اقتباس آزاد انجام می دهد( مثل فیلم آلیس ساخته یان شوانکمایر که به نظر بنده حقیر از تمام فیلم های ساخته شده در رابطه با کتاب آلیس در سرزمین عجایب برتر است یا سرگیجه آلفرد هیچکاک که از روی رمانی اقتباس شده).
      پس روایت داستان بعضی مواقع با خود داستان فرق دارد و به قدرت یا هوش و ذکاوت کارگردان مربوط است که از یک فیلم نامه یک فیلم خوب بسازد یا بد.

      موفق باشی
      با تشکر از پارسا بابت نقد :۱۵:

      ۰۰
    5. منم دارم سینمای مدرن و جدیدو میگم
      وگرنه ترسناک واقعی اونیی که ترس فلسفی داشته باشه و از نظر روانی ادمو بترسونه وگرنه داشتن جلوه های ویژه و ترسناک با پخ کردنم درست میشه :lol:
      آنتیل دوان داستانش بد نیست ولی کامل هم نیست آنچنان

      ۰۰
    6. من نمی گم که داستان با روایت یکیه
      تو بررسی بازی ها چند تا بخش داریم؟
      داستان – گرافیک – گیم پلی – موسیقی
      بخش داستان شامل تمام چیزایی هست که میگی
      سناریو – روایت – کارگردانی و…
      وقتی هر کدوم از اینا لنگ بزنن بقیه رو هم خراب می کنن

      ۰۰
  4. خسته نباشید میگم به پارسای عزیز نقد عالی بود.
    از اینکه فهمیدم شخصیت دکتر هیل همون جان آبروزی در فرار از زندان بود واقعا خوش حال شدم.در کل بیشترین نقطه قوت بازی بنظرم شخصیت پردازی کاراکتر هاست.ولی از نظر صرف ترسناک بودن بازی,زیاد حرفی برای گفتن نداشت

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر