ژرفا | نقد بازی SOMA

در ۱۳۹۴/۰۷/۲۵ , 19:10:49

ویکیپدیا را برای پیدا کردن معنی نام «سوما» (Soma) زیر رو کرده‌ام! سوما در فرهنگ هندو-ایرانی  یک جور نوشیدنی اساطیری است و  ربط پیدا می‌کند به اَوستا و آموزه‌های هندوها و اینجور چیزها! هرچه فکر می‌کنم رابطه‌ی درست و درمانی بین معنی نام بازی و مفهوم داستان پیدا نمی‌کنم. ناامید شده‌ام که چشم‌ام به این جمله‌ی کوتاه می‌افتد: «البته بدون ارتباط با موضوع مورد بحث، سوما در لاتین به معنی کالبَد است». خودش است! کالبَد برازنده‌ترین نامی است که می‌توان برای داستان خوفناک و دارماتیک «سایمون جَرت» (Simon Jarrett) برگزید.

SomaPC03
به جهنم خوش آمدید!

بازی‌های اصطکاکی!

استودیوی Frictional Games یک استودیوی سوئدی است که از سال ۲۰۰۶ شروع به کار کرده است. آنها تا به حال و به غیر از کالبَد پنج بازی دیگر ساخته‌اند که همه در ژانر ماجرایی وحشت و بقا طبقه‌بندی می‌شوند. البته اگر منصف باشیم باید لقب مولف را به سازنده‌های این استودیو اعطا بکنیم و این مجموعه را خارج از طبقه بندی رایج قرار بدهیم. سه بازی از مجموعه‌ی Penumbra و دو بازی از مجموعه‌ی ماندگار «نسیان» (Amnesia) حاصل فعالیت نه ساله‌ی آنها است که هیچ کدام در ژانر به‌خصوصی نمی‌گنجند. وقتی برای بار اول پنومبرا بازی کردیم تازه بودن و ایده‌های جدید آن شاخص‌ترین چیزی بود که جذب‌مان می‌کرد. سپس دیدیم که سازنده‌های استودیو با شماره‌ی اول نسیان چگونه ایده‌ی اولیه‌شان را به اوج پختگی رساندند و یکی از ماندگارترین بازی‌های ژانر وحشت، ماجرایی و اینطور که عده‌ای می‌گویند شبیه‌ساز راه رفتن(!) را خلق کردند. شماره‌ی دوم نسیان را استودیوی دیگری با نظارت FG ساخت که آن هم به لحاظ روایت داستان و المان‌های ایده‌ی اولیه بنیان‌گذاران این استودیو، اثری درجه یک بود.

اما چه چیزی باعث می شود بازی‌های این استودیو در یک ژانر به‌خصوص نگنجند!؟ جواب یک چیز است؛ ایده‌‌های درجه یکی که در بازی‌های آنها وجود دارد مثل هیچ بازی ماجرایی یا ترسناک دیگری نیست! حتا می‌توان گفت سازنده‌ها بر ای عملی کردن این ایده‌ها دست به تاسیس استودیوی‌شان زده‌اند، والا هیچ استودیویی شش بازی یک شکل با ایده‌ای واحد نمی‌سازد.

اولین ویژگی مهم مجموعه بازی‌های این استودیو این است که همه‌ اول شخص هستند. دوم اینکه همه‌گی (به‌جز نسخه‌ی دوم نسیان که رگه‌هایی ضعیف از ژانر ماجرایی داشت) در طبقه‌بندی بازی‌های ماجرایی جای می‌گیرند و سوم  اینکه همه‌ از ویژگی بسیار مهم ترکیب داستان، صداگذاری و فیزیک پایه برای ترساندن مخاطب استفاده می‌کنند.

fdg
قدم زدن در این راهروی طولانی که سطحی فلزی و پر سر و صدا دارد، از دلهره‌آور ترین قدم زدن‌های تاریخ بازی‌های رایانه‌ای است!

سایمون جَرت

داستان همواره مهم‌ترین و اولین رکن بازی‌های این استودیو است. کالبَد نیز از این قضیه مستثنا نیست. سایمون جَرت بعد از تصادفی شدید، نامزد خود را از دست می‌دهد و خود نیز دچار آسیب مغزی می‌شود. پزشکان تا حدود بسیار زیادی او را درمان می‌کنند ولی هنوز ضایعات آن تصادف در مغز و ذهن سایمون، آزارش می‌دهد. سایمون بنا به توصیه‌ی دوستی نزد پزشکی می‌رود که ظاهرا روش درمانی تازه‌ای برای درمان ضایعات مغزی ابدا کرده است. در این روش، مغز سایمون اسکن می‌شود و نتایج آن به روش‌های درمانی درخور ختم خواهد شد. اسکن مغز سایمون انجام می‌شود ولی او در حین عملیات از هوش می‌رود. سایمون لحظاتی بعد به‌هوش می‌آید ولی نه در مطب پزشک معالجش؛ او خود را روی صندلی اسکنی در محیطی ناشناخته می‌یابد. سایمون که به شدت گیج شده متوجه می‌شود نه تنها در جایی دیگر به‌هوش آمده که کالبَد او چیزی نیست که قبلا درونش می‌زیسته!

داستان بازی بسیار غنی‌تر از چیزی است فکر می‌کردم. بازی‌های قبلی این استودیو داستان‌هایی درخور داشتند ولی هیچگاه پا را فراتر از داستانی که اتمسفر و موقعیت‌های هراس‌انگیز خلق کند نگذاشته بودند. کالبَد همه چیز دارد؛ شخصیت پردازی، دیالوگ‌های غنی و پر تعداد، اوج و فرودهای درجه یک، گره‌گشایی‌های هراس‌انگیز و از همه مهم‌تر محیطی که برای‌تان قصه تعریف می‌کند. این ویژگی آخر یکی از شاخصه‌های مجموعه‌ بازی‌های «بایوشاک» (Bioshock) بود که به نوعی به مهر استاندارد این مجموعه هم تبدیل شده بود. کالبَد درست به مانند بایوشاک از ویژگی داستان‌گویی محیطی برای تعریف جزییات و ریزه‌کاری‌های داستانی‌اش بهره می‌برد که یک اتفاق بسیار خوب است. این ویژگی از این جهت با اهمیت است که بدانید طراحی محیط‌های بازی بسیار پر جزییات انجام شده و این فرصت را به نویسنده‌های بازی داده‌ که هر چه دل تنگ‌شان می‌خواهد بگویند!

fdgdg
اگر آسیب ببینید با فرو کردن دست داخل این «چیزهای چندش آور» سلامتی‌تان بازیابی می‌شود.

رمز پنهان

گیم‌پلی بازی مبتنی بر راه رفتن، حل معما و رسیدن به مناطق جدید نقشه‌ است. معماها طراحی خیلی خوبی دارند و تقریبا هیچ کدام خارج از محدوده‌ی داستان و جو علمی خیالی آن طراحی نشده‌اند. از همه مهم‌تر، معماهای بازی کاملا منطقی و متعادل طراحی شده‌اند و به حس حضور در محیط کمک می‌کنند. محیطی که سایمون در آن به‌هوش می‌آید یک آزمایشگاه در قعر اقیانوس است که بر اساس تکنولوژی پیشرفته‌ای بنا نهاده شده است. به همین دلیل همه‌ی معماهای بازی بر اساس راه‌اندازی سیستم‌های از کار افتاده، بازیابی اطلاعات، شبیه‌سازهای رایانه‌ها و ده‌ها قابلیت دیگر که مربوط به رایانه‌ها و تکنولوژی‌های پیشرفته است طراحی شده‌اند. نکته‌ی جالب  این است که وقتی با رایانه‌ها و سیستم‌های تاسیساتی این آزمایشگاه عظیم سر و کله می‌زنید حس می‌کنید همه‌ی کارهایی که در حال انجام آن هستید همانی است که باید باشد! کارهایی که با رایانه‌ها و ابزارآلات موجود در محیط انجام می‌دهید بر اساس علم و آگاهی پایه‌ی شما در استفاده از رایانه‌ها شکل گرفته و در محیطی مدرن‌تر پیاده شده که حس واقعی بودن و حتا علمی بودن همه‌ی اکت‌ها را به شما می‌دهد. یکی از روش‌های منطقی جلوه دادن چنین ویژگی‌هایی در سیستم‌های رایانه‌ای یک بازی علمی تخیلی این است که تعدادی کد و عملیات پیچیده‌ی نامفهوم، به پروسه‌ی منطقی و ساده‌ی اعمال داخل بازی اضافه شود تا حس پیچیده‌گی و علمی بودن به مخاطب القا شود؛ فرمولی که در کالبَد به شدت جواب داده است. پیاده کردن چنین ویژگی‌ایی اصلا کار راحتی نیست و ممکن بود با یک لغزش کوچک به دام کلیشه‌ها بیفتد و بیش از اینکه علمی جلوه کند خنده‌دار و بی‌منطق از آب دربیاید.

SomaPC07
یکی از معماهای بازی که مربوط به تنظیم یک آنتن رادیوی جهت ایجاد یک ارتباط مهم است؛ تمام معماهای بازی این شکلی هستند.

کمد!

قطعا عنصر ترس جذاب‌ترین بخش بازی‌های این استودیو است. دلیل این جذابیت هم فرمولی است که سازنده‌های این استودیو برای ترساندن مخاطب از آن استفاده می‌کنند؛ مثلث داستان، صداگذاری و فیزیک. در مورد داستان به‌اندازه‌ی کافی توضیح دادم پس سعی می‌کنم یکی از عوامل مهم موجود در داستان را که عامل اصلی ترس نام دارد توصیف بکنم. عامل اصلی ترس در دو بازی نسیان به شکل خارق‌العاده پیاده شد و به یکی از شاخصه‌های درجه یک آن دو بازی تبدیل شده بود؛ در نسخه‌ی اول مترسک و در نسخه‌ی دوم انسان‌خوک‌ها. چیزی که رویارویی با این دو موجود مخوف را به کابوسی دهشتناک بدل می‌کرد این بود که شخصیت تحت کنترل شما قادر به دفاع از خود در برابر حضور ناگهانی و شوک‌آور آنها نبود. شما بر خلاف دیگر بازی‌های ژانر وحشت یک شات‌گان چهار لول یا یک راک لانچر نداشتید که بعد از کشیدن جیغ بنفش اولیه، حرص‌تان را سر عامل ترساننده، باشلیک گنده‌ترین گلوله‌ی ممکن و تبدیل کردن‌اش به ذارت اتم خالی کنید! تنها راه شما برای بقا این بود که فرار کنید، در گوشه‌ای تاریک پناه بگیرید یا داخل کمدی پنهان شوید! اگر از آن دو بازی خاطره‌های ترسناک دارید باید خدمت‌تان عرض کنم که در کالبَد وضعیت خراب‌تر از این حرف‌هاست! عامل تهدید کننده‌ی کالبد بر اساس سناریو، قادر به تلپورت است و فرار هم به تنهایی چاره‌ساز نیست! یکی از بهترین راه‌ها برای ترساندن مخاطب هم همین است؛ بی‌دفاع و بیچاره ولش کن وسط بازی! البته باید دقت داشته باشید این روش و نحوه‌ی وارد کردن عامل ترس به بازی مثل راه رفتن روی لبه‌ی تیغ است! اگر تمام عوامل مورد نیاز برای درست درآمدن این حضور و مهم‌تر از آن حس حضور، خوب کنار هم چیده نشده باشند نتیجه به حسی کاملا متناقض ختم خواهد شد. اگر این حضور عامل ترساننده از حد و زمانی خاص فراتر برود به حسی جز ترس و اضطراب و هیجان ختم خواهد شد. اگر نوع حضور و زمان حضور عامل ترس را به‌درستی اندازه نگیریم ترس جایش را به خشم و عصبانیت و برافروخته شدنِ حس انتقام خواهد داد! اتفاقی که در بسیاری از بازی‌های این ژانر که قصد تقلید از روی دست بازی‌های این استودیو را داشته‌اند رخ داده است. نمونه‌ی متاخر و دم دستی‌اش هم بازی «بازمانده» (Outlast) است که حضور عامل ترساننده به جز در مراحل اولیه به یک عامل مزاحم، اعصاب خرد کن و بی‌مایه بدل می‌شد و در طی بازی مجبورتان می‌کرد که به سازنده‌ها فحش بدهید و دایما بگویید: «یه اسلحه بده دستم تا بزنم این نفهمو شل و پل کنم!» و چون چنین اتفاقی رخ نمی‌داد خشم و عصبانیت تا پایان بازی گریبان‌گیر حس بازی کردن‌تان بود. اتفاقی که در بازی‌های استودیوی FG به خاطر فرمول‌بندی شدن و طراحی قدم به قدم نوع و زمان حضور عامل ترس اصلا رخ نمی‌دهد.

SomaPC14
اگر دری را باز کردید و جلوی‌تان ظاهر شد؛ می‌میرید. اگر نور چراغ‌تان را ببیند؛ می‌میرید. اگر سریع ندوید؛ می‌میرید. تنها راه این است که در تاریکی مطلق و در گوشه‌ای پنهان شوید و نگاهش هم نکنید چون؛ می‌میرید!

دومین ضلع از مثلث ترساننده(!) بازی صداگذاری است. انگشتانم در فاصله‌ی چند میلیمتری از کلیدهای کیبورد تکان تکان می‌خورند و مغزم قادر نیست فرمان درست برای توصیف درخور از صداگذاری بازی را به آنها منتقل کند! صداگذاری به‌قدری همه چیز تمام است که می‌شود ساعت‌ها درباره‌اش نوشت و نوشت و حق مطلب را هم ادا نکرد! صداهایی که در کالبَد می‌شنوید را در هیچ بازی دیگری نشنیده‌اید. صداهایی که در کالبَد اعلام حضور می‌کنند ریزترین، پیش پا افتاده‌ترین و گوشخراش‌ترین صداهای ممکن هستند. صداهایی که با دقت و ریزبینی طراحی شده و در جای جای بازی پخش می‌شوند. افکت‌ها و پژواک‌ها در موقعیت‌های گوناگون شکل‌های مختلفی به خود می‌گیرند و باعث می‌شوند هر صدا و آوا براساس نوع محیط با تغییراتی همراه باشد و حس حضور واقعی در صحنه را به شما منتقل کند. ولی این بعد فنی قضیه است و اگر می‌خواهید بدانید شنیدن این صداها چه بلایی  سر اعصاب و روان‌تان می‌آورد بهتر است بازی را تجربه کنید. چون با کلمات نمی‌شود موقعیتی را توصیف کرد که در آن و بعد از سکوتی چند دقیقه‌ای با صدای غرش روشن شدن یک راکتور، چند متر روی صندلی جابه‌جا می‌شوید و ترس به کمک عنصر صدا برای‌تان معنی می‌شود!

عامل بعدی کمک‌ کننده برای رسوخ حس ترس در وجود مخاطبان بازی، فیزیک است. فیزیک بازی خیلی خوب است و تقریبا هر چیزی که در و دیوار نیست، تعامل پذیر است. ویژگی مهمی که فیزیک به گیم‌پلی بازی اضافه کرده استفاده از کلیک چپ ماوس برای برداشتن، تکان دادن، باز کردن درها، کشیدن اشیا و جا به جا کردن اجسام سنگین است که چند جا برای حل معماها نیز کاربرد دارد. این ویژگی از همان اولین شماره‌ی بازی Penumbra با بازی های این استودیو همراه بوده و در کالبَد نیز وجود دارد. اما کاربردی که فیزیک در القای ترس دارد مربوط است به تکان خوردن و صدا کردن اجسام موجود در محیط. وقتی راه می‌روید باید تمام سعی‌تان را بکنید که سر و صدای کمتری راه بیفتد. گاهی اوقات وقتی حواس‌تان نیست و پای‌تان به جسمی که روی زمین افتاده ‌می‌خورد صدای برخورد در درجه‌ی اول خودتان را می‌ترساند و در درجه‌ی دوم عامل ترس را متوجه حضورتان می‌کند. در کنار این استفاده از ویژگی فیزیک و کلیک ماوس برای بستن درها و کمدها به‌شدت به کار پنهان شدن یا بستن دری که شما را در امان نگه خواهد داشت می‌آید و یک ویژگی دراماتیک به سناریوهای داخل بازی می‌افزاید.

546534
افکت‌های تصویری که به مدد گرافیک استاندارد و خوب بازی سر و شکل گرفته‌اند خارق‌العاده هستند. خصوصا وقتی در قعر اقیانوس و در میان ساختمان‌های ویران آزمایشگاه قدم می‌زنید انتقال حس فشار و خفقان کم‌نظیر است!

ژرفا

کالبَد بدون شک کامل‌ترین بازی‌ای است که سازنده‌های استودیوی Frictional Games ساخته‌اند. همراه با ایده‌هایی که بازی به بازی تکمیل‌شان کرده و به اینجا رسانده‌اند. پس اگر دوست دارید از این تلاش احترام برانگیز آخر این استودیو نهایت لذت را ببرید، آن را با صدای بلند (ترجیها با هدست) و روی نمایشگری بزرگ تجربه کنید. البته خاموش کردن چراغ‌ها را توصیه نمی‌کنم!

fdgg
آمنی‌تول تنها ابزاری است که در طی بازی استفاده می‌کنید و آن را برای حل معماها، باز کردن درها و ارتباط با دیگران به کار می‌گیرید.

15 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. من تازه بازی رو شروع کردم نمی تونم نظر قطعی بدم ، ولی تا همین جای بازی یه سری چیزای خوب دیدم و یه سری بد.
    اولین المان خوب بازی اتمسفرشه که واقعا ترسناک کار شده ، افکت های صوتی و sound design این بازی به طرز حیرت آوری بی نظیره ، به خوبی حس ترسو القا میکنه . گرافیکش هم اتفاقا خوبه ، کاملا با حالو هوای بازی منطبقه و جنگولک الکی نداره .
    اما نکته منفی اصلی تو گیم پلی شه ، تا اینجای کار که من بازی کردم هیچ گیم پلی درگیر کننده ای ندیدم . ما در قالب کاراکتر همش در حال راه رفتنیم . تنها مکانیک بازی تا این جای کار باز کردن درها بوده ( اعم از دستگیره ها و کلیدها ) یه قسمتی هایی هم باید Stealth بازی کنی همین . هیچ مکانیک دیگه ای تو بازی نبوده ( حداقل تا اونجایی که من بازی کردم )
    enemy اوایل بازی هم چندان جذاب نیس .
    امیدوارم جلوتر گیم پلی بهتر بشه .

    ۰۰
  2. آقا به Outlast دیگه چرا بد میگی؟ در نوع خودش خیلی خوب بود. بازی خاص و غریبی بود
    من اعتقاد دارم که از سبک های مختلف باید بازی داشته باشیم (البته این اعتقاد فقط مختص بازی نیست). حالا چون SOMA خوبه نیایم یه بازی دیگه رو بکوبیم :(

    ۰۰
  3. تشکر از اقای قرالو بابت نقد زیباشون،طبق معمول :-)
    هنوز مزه ناخن رو تخته سیاه دو قسمت Amnesia زیر زبونمه.حرف نداشتن.
    ولی متاسفانه بعید میدونم در اینده نزدیک موفق به تجربه این بازی بسیار خوب بشم.ولی هروقت فرصتش فراهم شد،بدون اطلاف وقت خودم رو بهش میسپارم تا روان و ذهنم رو بهم بزنه!

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر