ببر دندان مصنوعی! | ضد پیش نمایش بازی فارکرای بدوی Far Cry Primal

در ۱۳۹۴/۱۰/۰۷ , 18:30:30

مقاله‌ای که خواهید خواند به هیچ عنوان یک هایپ یا پیش‌نمایش نیست؛ کمی غرغر است و مطرح کردن بسیاری آرزوهای قطعا محال و دست نیافتنی که در  جهت کش آمدن حوصله‌ی خواننده‌های گرامی نوشته شده است! از آنجایی که دلم حسابی از عنواین دنباله‌دار هر ساله‌ی کارخانه‌ی فرقه‌ی اساسین‌سازی پر است، قصد دارم کمی پیرمرد بازی دربیاورم و از ایده‌آل‌هایم برای جدیدترین بازی مجموعه‌ی فارکرای که «فارکرای بدوی» (Far Cry Primal) نام گرفته بگویم. این مقاله قطعا به مذاق بسیاری از مخاطبان بازی‌های هلو برو تو گلوی امروزی که عادت دارند لم بدهند و بدون هیچ گونه تپش قلب و بالا و پایین شدن آدرنالین خون سر و ته یک بازی را هم بیاورند خوش نخواهد آمد. پس لطفا اگر از آن دسته‌ی نوظهور هستید یا این مقاله را از بیخ نخوانید یا اگر هم ویرتان گرفته که متن پیش رو را مطالعه بفرمایید زره تحویل دهنده‌ی مفاهیم این مقاله به جای خاصی از ارگان‌های فیزیولوژیک بدن‌تان را تن‌تان کنید!

کارخانه‌ی فرقه‌ی اساسین‌سازی سال‌هاست که بازی هیجان انگیز و درستی تحویل‌مان نداده است. هرچه بود شماره‌هایی بوده در معیت نام بازی‌هایی که هر ساله عرضه شده‌اند و متاسفانه هر سال لاغرتر و بدتر از پارسال! نمونه‌اش محصول اصلی این کارخانه که همان فرقه‌ی اساسین خودمان است که بس ایده‌ی اولیه و داستانش را چلانده‌اند کم کم دارند به ذرات تشکیل دهنده‌ی بازی هم می‌رسند و باید به آنها لقب اولین چلاننده‌ی ذرات اتم را داد! از طرفی هرکس دلی برای خودش دارد و این دل هم از برای خود آرزوهایی! آرزوهایی که شاید محال و دست نیافتنی به نظر برسند ولی خوب، اگر صاحب آن دل کمی نوشتن حالیش باشد مجال نقش بستن در قالب کلمات را خواهند یافت اگرچه به حقیقت بدل نشوند. چند وقت پیش وقتی اولین عکس‌ها و اسکرین‌شات‌ها از فارکرای بدوی منتشر شد بسیار ذوق زده شدم. ذوق زده شدنم بهر چه بود؟ بهر دو مهم! اول اینکه به نظرم ایده‌ی اولیه‌ی بازی به‌شدت نو و دست نخورده آمد و دوم علاقه‌ی بسیارم به جهان باستان و موجودات ماقبل تاریخ. این علاقه هم باعث شد شروع کنم به فکر کردن روی این ایده و با کمی ایدئال‌سازی، بازی‌ایی را در ذهنم به تصویر بکشم که آرزوی جدا محالی است و این روزها در دکان هیچ بازی‌سازی پیدا نمی‌شود! اخیرا هم بخشی از گیم‌پلی بازی منتشر شد که شباهت‌های بسیار زیادی به بخش شانگاریلای فارکرای ۴ داشت و به نظر می‌رسد اساس ساخت این بازی هم به توسعه و اضافه کردن مکانیک‌های همان بخش اختصاص دارد. با در نظر گرفتن نیمه‌ی خالی لیوان متاسفانه باید گفت اگر همه‌اش همین باشد چیز زیادی در چنته‌ی بازی نخواهیم یافت. در زیر و بعد این همه روده درازی، به شماره، این ایده‌ها و ایده‌آل‌ها برای طراحی مکانیک‌های بازی را ردیف نوشته‌ام، بخوانید و حرص بکشید!

۱. به جز چند بازی عهد بوق که ما پیرمردها روی کنسول‌های هشت بیتی‌مان بازی می‌کردیم هیچ بازی دیگری سراغ ندارم که داستان‌اش به دنیای ماقبل تاریخ مربوط باشد. آن بازی‌ها هم مفاهیمی کاریکاتوری و فلینت استون‌وار داشتند و زیاد نمی‌شد جدی‌شان گرفت. ایده‌ی بردن داستان بازی به دوران ماقبل تاریخ بسیار چالش برانگیز و در عین حال هیجان آفرین است، چون تقریبا کسی تا قبل از این پای در این وادی جدید نگذاشته است. این بستر جدید هم پتانسیل بسیاری برای تعریف داستانی نو و جدید دارد و هم زمینه‌‌های مورد نیاز برای پروراندن ایده‌های مربوط به گیم‌پلی و مکانیک‌های بازی به سازنده‌ها ارائه می‌دهد.

dinosaurjm2
بدون شرح!

داستان خیلی مهم است، آنقدر مهم که می‌تواند رهبری طراحی مکانیک‌های بازی را هم بر عهده بگیرد. داستان بدوی در دوران ماقبل تاریخ رخ می‌دهد و همین چالش بزرگی برای سازنده‌های بازی خواهد بود. تقریبا به جز مل گیبسون که یک فیلم درباره‌ی قوم مایا و با نام آپوکالیپتو ساخت کسی جرات نزدیک شدن به دوره‌ای از تاریخ را که هیچ تاریخ‌دانی آن را مکتوب نکرده نداشته است. دوران ماقبل تاریخ هم دوره‌ای است که اصلا سوادی نبوده که بشود با کمک آن چیزی را مکتوب کرد! پس از طرفی دست سازنده‌ها برای ساخت و پرداخت یک داستان کاملا نو باز است و از طرفی این خطر هم وجود دارد که داستان به یک وادی بی‌ربط و کاملا تخیلی سوق پیدا بکند. حدس من دومی است چون خیلی وقت است که از کارخانه‌ی اساسین کرید سازی و داستان سراهایش قطع امید کرده‌ام. آرزویم این است که سازنده‌ها به اصل وفادار باشند و با وارد کردن عناصر محال به داستان و شخصیت‌پردازی‌ها به جای خلق یک داستان جدی، یک کارتون فلینت استون دیگر برای‌مان تدارک نبینند. امیدی واهی دارم به اینکه شخصیت اصلی و آدم‌های داخل داستان انگلیسی حرف نزنند و تا حد امکان زبانی بدوی برای صحبت و برقراری ارتباط داشته باشند. این خیلی مهم است چون وارد کردن زبان انگلیسی برای صحبت کردن شخصیت‌های داستان نیمی از پتانسیلی را که به کمک آن می‌شود اتمسفر دوره و زمانه‌ی بازی را با کمک آن خلق کرد به باد خواهد داد.

کنش‌ها و واکنش‌ها و شخصیت‌پردازی آدم‌های داستان هم چالش دیگری است که سخت بشود از آن سربلند بیرون آمد. به هر حال ما اطلاعات اندکی از نیازها و روابط اجتماعی انسان‌های بدوی داریم و همین کار را سخت می‌کند. این مورد را هم می‌شود با کمی تحقیق علمی و استفاده از نظریات و راهنمایی‌های دیرین‌شناسان تا حدود زیادی به سرانجام رساند. البته اگر از من می‌پرسید سازنده‌های بازی در این استودیوی از چشم بنده افتاده، سر راست‌ترین راه را برای تعریف قصه و شخصیت‌پردازی‌ها انتخاب خواهند کرد و اگر دیدید شخصیت اصلی بازی مثل قهرمان‌های فیلم‌های هالیوودی و یانکی‌ها رفتار می‌کند تعجب نکنید! از همین حالا به شما قول می‌دهم شخصیت اصلی بازی به اهداف دموکراتیک، آزادی طلبانه و از این جور مفاهیم قلمبه سلمبه علاقه‌ی بسیار خواهد داشت و هدف نهایی‌اش رسیدن به یک آرمان شهر و از این جور خزعبلات است. چیزی که من دوست دارم در بازی ببینم این است که شخصیت اصلی بازی نه حرف بزند (مگر این همه شخصیت لال توی بازی‌ها داشته‌ایم جایی‌مان زخمی شده؟!) و نه اهداف دهن پرکن امروزی داشته باشد. چیزی که من دوست دارم این است شخصیت اصلی بازی هدفی بدوی و در جهت حفظ بقا و زنده ماندن در دنیایی وحشی داشته و نیازهایش هم نیازهای اولیه‌ی یک انسان بدوی باشد. حتا می‌شود  با چنین متریالی داستانی حماسی و درجه یک خلق کرد ولی چشم من یکی که آب نمی‌خورد. داستان بازی یا به همان وادی آشنای فرقه‌ی اساسین کشیده می‌شود و چنان در خود پیچ و تاب می‌خورد که نمی‌فهمیم کی به کی بود یا در حد یک داستان مینیمال مثل بخش شانگاریلای بازی فارکرای ۴ در دنیای بی سر و ته افسانه و لاطائلات سقوط خواهد کرد.

edca6a6e6b05b699779453c163347b67
عنصر داستانی؛ رویارویی یک نئاندرتال و یک انسان بدوی. سراغش هم نخواهند رفت!

۲. ساده کردن و زدودن مکانیک‌های پیچیده و در عین حال سرگرم‌کننده از تخصص‌های غیرقابل انکار تهیه‌ کننده‌های پول پرست است. به هر حال باید یک بچه‌ که تازه یاد گرفته سمت راست کدام طرف است و سمت چپ کدام طرف، بتواند مثلا فرقه‌ی اساسین را بدون تنگ شدن خلق‌اش بازی کند دیگر! به همین دلیل ساده و بازارپسند، مطمئن هستم خبری از مکانیک‌های پیچیده و سرگرم‌کننده در این بازی نخواهید یافت. هرچه خواهد بود کلی مکانیک ساده است که به شکل درختی به هم ربط پیدا می‌کنند و این توهم را در مخاطب ایجاد خواهند کرد که «اوه اوه! عجب بازی پیچیده و خفنی!».

چیزی که من در ذهن پرورانده‌ام حتا به زبان و نحوه‌ی ارتباط آدم‌های قصه هم رحم نکرده است و آن را هم در قالب گیم‌پلی بیرون داده است! مثلا خیلی شیک و خوشگل می‌شود زبان ارتباطی شخصیت‌ها و آدم‌های داستان را به بخشی از گیم‌پلی تبدیل کرد. مثلا چه ایرادی دارد که زبان اشاره بین شخصیتی که کنترلش می‌کنید با آدم‌های همراهش در مثلا فصل‌های شکار بازی به درد پیاده کردن یک مکانیک استراتژیک خفن برای انجام شکار نخورد؟ حتا می‌شود از نقاشی‌های روی دیوارهای غار برای ایجاد مینی‌گیم‌ها و تکمیل درخت توانایی‌ها استفاده کرد و نتیجه هم گرفت. این یک مثال و تنها بخش خیلی کوچکی از پتانسیل‌های موجود در بستر داستانی بازی است که می‌شود با کمک آن مکانیک طراحی کرد و بازی را غنی و پر بیرون داد.

این اولین بازی از مجموعه‌ی فارکرای است که شخصیت اصلی آن سلاح گرم حمل نمی‌کند؛ این یعنی یک چالش جدید برای سازنده‌ها تا از نبود یکی از مهم‌ترین عناصر و مکانیک‌های اصلی‌شان یعنی گان‌پلی ضرر نکنند. قطعا در بازی تیر و کمان و نیزه خواهید داشت ولی این کافی به نظر نمی‌رسد. تنها راه برای سرگرم‌کننده‌تر کردن این بخش اضافه کردن سلاح‌های جدید یا ارتقای داشته‌های قبلی است. با توجه به نمایش محدود بازی و چیزهایی که تا به حال دیده‌ایم و با اضافه کردن تجربیات‌مان از بخش شانگاریلای شماره‌ی چهارم، به نظر می‌رسد حدس دوم درست‌تر باشد. یعنی به جای تعدد سلاح‌های بازی یا اضافه کردن سلاح‌هایی با قوه‌ی تخیل (که می‌توانند با وجود تخیلی بودن جذاب هم باشند) با سلاح‌هایی طرف خواهیم بود که قابلیت ارتقا خواهند داشت. تیر و کمانی که مثلا سه تیر همزمان شلیک می‌کند یا تیر و کمانی که آتش به پا می‌کند یا سموم گیاهی را مثل گازهای سمی به خورد دشمن می‌دهد. چیزی که من دوست دارم در بازی ببینم مورد اول است؛ یعنی اضافه کردن سلاح‌هایی جدید که زاده‌ی تخیل سازنده‌ها باشد. طراحی و ساخت سلاح‌های بدوی جدیدی که استفاده از آنها همراه با یک مینی‌گیم ساده یا خلاقیت در نوع استفاده باشد، می‌تواند بخش اکشن‌های بازی را غنی‌تر کرده و شاید پایه‌گذار نوآوری‌های تاثیرگذاری در گیم‌پلی سلاح‌های سرد باشد. از طرفی می‌شود به این هم امید داشت که حرکت‌های شخصیت اصلی بازی در حد دویدن و نشستن و پریدن نباشد و به خاطر محدود بودن سلاح‌ها که قطعا منجر به محدودیت در اکشن‌ها می‌شود از جهتی دیگر جبران مافات بکند. حرکت‌هایی مثل بالا رفتن از درخت، حرکت‌های چالاک و سریع برای جاخالی دادن در برابر حمله‌ی حیوانات وحشی و البته مینی‌گیم‌ها و دکمه‌زنی‌های چند مرحله‌ای و ترکیبی با مکانیک‌های اکشن.

در آخرین پیش‌نمایش بازی دیدیم که شخصیت اصلی بازی مثل بخش شانگاریلای بازی قبلی یک حیوان درنده‌ را رام و با خود همراه می‌کند؛ یک اسمایلودون، یک خرس، یک گرگ و یک عقاب بزرگ. مکانیک استفاده از این یار غار (چه واژه‌ی زیبنده‌ای!) هم دقیقا مثل شانگاریلا است و قطعا هیچ چیزی به آن اضافه نخواهند کرد. حدس بدبینانه‌ و حرص در‌آر من هم این است که این بخش به اصلی‌ترین مکانیک اکشن بازی تبدیل خواهد شد. یعنی سازنده‌ها جور کمبود سلاح‌ها و خالی بودن اکشن‌ها را با اضافه کردن دستور حمله به یار غار «مثلا» جبران خواهند کرد. در حالی که به نظرم اضافه کردن چنین مکانیکی از بیخ و بن غلط است و جو و اتمسفر بازی را خواهد کشت. وقتی از زندگی در دنیایی بدوی حرف می‌زنیم از این ریز داستان محال و افسانه‌وار صحبت نمی‌کنیم که در آن شخصیت اصلی ما مثل رستم و سهراب و زال حیوانات وحشی را رام خود کند. اگر دنبال داستانی هستیم که یک شبیه‌ساز از دنیایی بدوی است، در کنار یک اسمایلودون خوفناک ایستادن هیجان بسیار کم‌تری نسبت به این دارد که از ترس دندان‌های بران این گربه‌سان هراسناک ماقبل تاریخ و از رویارویی با او دم به دقیقه مو به تن‌مان سیخ نشود.

چیز دیگری که دوست دارم در بازی ببینم غول‌آخر و باس فایت‌های درجه یک است. البته نه مثل شماره‌های سوم و چهارم که با وارد کردن عنصر داستانی «رفتن به توهم به وسیله‌ی مخدرهای قوی» هم آنتاگونیست‌های درجه یک بازی را به فنا دادند و هم یک فرصت گران‌بها برای یک باس فایت درجه یک را از بین بردند. چیزی که من می‌خواهم یک باس فایت نفسگیر در حد باس فایت‌های بازی‌هایی مثل بلادبورن است (محال است برادر، محال!) اصلا خودم خجالت کشیدم از مطرح کردن چنین آرزویی!

rock-rhinocc3a9ros_grotte_chauvet
یک نقاشی روی غار؛ خود نقاش بدوی این اثر دارد برای طراحی یک غول‌آخر خفن به سازنده‌ها کد می‌دهد!

مکانیک شکار هم قطعا در بازی وجود خواهد داشت. به شخصه مشکلی با موجودیت این بخش ندارم ولی اگر سازنده‌ها بخواهند بدون کم و کاست و بدون اضافه کردن مکانیک‌های جدید، بخش شکار را مثل شماره‌های قبلی خیلی مینیمال برگذار کنند نتیجه فاجعه بار خواهد بود. اینجا دیگر با یک دنیای مدرن طرف نیستیم که اسلحه دست شخصیت قابل بازی بدهید تا به جان جنبنده‌های توی محیط بازی بیفتد و حمام خون راه بیندازد! به همان دلایلی که گفتم بازی قطعا از نظر گان‌پلی خالی خواهد بود و تنها راه برای غنی‌تر کردن این بخش هم اضافه کردن مکانیک‌های جدید است. مکانیک‌هایی که بخش شکار بازی را از حالت «پشت هم تیر بنداز تا بمیره!» دربیاورند. من مکانیک‌های چند لایه‌ای آرزو دارم که بخش شکار را از حالت فشار دادن دکمه و جا خالی دادن و فرار خارج کند و یک بخش پر و پیمان مملو از مینی‌گیم و همکاری گروهی و شکار چند مرحله‌ای و چیدن استراتژی از مرحله‌ی ردیابی شکار تا حمله‌ی نهایی را در خودش داشته باشد. اگر بخواهم ریزه‌کاری این مکانیک‌ها را بنویسم مثنوی هفتاد من کاغذ می‌شود و حوصله شما هم سر خواهد رفت پس در همین حد کلام را متوقف می‌کنم. بهترین راه برای غنی شدن بخش شکار در بازی این است که این بخش را از حالت مینیمالی شماره‌های قبلی‌اش خارج کنند و حتا برای بخش جدا کردن گوشت و پوست شکار هم مکانیک‌های جداگانه در نظر بگیرند!!!

مورد بعدی دشمن‌های بازی هستند که با چیزی که دیده‌ایم انسان‌های قبایل دیگر خواهند بود. ولی ظاهرا این یکی هم خیلی خلاصه شده برگذار شده است. داشتم به چیزی فکر می‌کردم که در یک مقاله‌ی علمی خوانده بودم. در آن مقاله نوشته بود انسان‌های نئاندرتال بعد از گسترش نوع بشر منقرض شده‌اند. حتا شواهدی در دست است که انسان‌های بدوی، نئاندرتال‌ها را شکار کرده و بعد از کباب کردن روی آتش تناول می‌فرموده‌اند! این قضیه با این که به شدت خشن و حال به هم زن است ولی می‌تواند عنصر داستانی جذابی به بازی اضافه کند. البته اینهایی که می‌گویم وحی منزل نیست و این طور هم نیست که باید در بازی گنجانده شود. قصدم این است که مثالی بزنم و بگویم خیلی راحت می‌شود با کمی تحقیق درباره‌ی آن دوران قبل از تاریخ خیلی مکانیک‌های جدید و عناصر داستانی درجه یک به بازی اضافه کرد که خب چشمم آب نمی‌خورد!

3.-Smilodon
حیف نیست این هیبت، رفیق آدم باشد وقتی می‌شود ازش یک دشمن خوفناک درجه یک بیرون کشید؟!

۳. این سومی برایم خیلی مهم است در حدی که تعصب ویژه‌ای رویش دارم. همانطور که گفتم علاقه‌ی ویژه‌ای به موجودات ماقبل تاریخ دارم. به همین خاطر به این موضوع بسیار اهمیت می‌دهم که حضور این موجودات در بازی الله بختکی و در حد کپی پیست کردن نباشد. اجرای درست حضور حیوانات ماقبل تاریخ که شامل موجودات عصر یخبندان است می‌تواند کمک بسیار زیادی به درآمدن اتمسفر بازی  بکند. پس مهم است که سازنده‌ها با کمی مطالعه و کمک گرفتن از متخصصان دیرینه‌شناس الگوهای رفتاری، نوع راه رفتن و عادات زندگی اجتماعی و بسیاری از ریزه‌کاری‌های زندگی این موجودات را در بازی وارد کنند. فقط این را تصور کنید که به عنوان شخصیت بازی در میان علفزاری پنهان شده‌اید و قصد شکار یک گوزن غول پیکر برفی را دارید. نحوه‌ی راه رفتن، انیمیشن‌ها و حتا هوش مصنوعی این گوزن در درآمدن جو بازی بسیار موثر خواهد بود. آرزو دارم در بازی گله‌ای بزرگ از ماموت‌ها را ببینم که مثل حیوانات واقعی در حال چرا هستند یا یک اسمایلودون را در حین شکار تماشا بکنم. اینکه این موجودات براساس نوع رفتارها و عدات‌شان توی هر سوراخ سمبه‌ای کپی پیست نشوند و بخش‌های مخصوصی از طبیعت و نقشه‌ی بازی محل زندگی و چرا و بیشه‌ی شکارشان باشد. خیلی سخت نیست ولی قطعا سازنده‌ها موجوداتی خواهند ساخت مثل دایناسورهای آخرین پارک ژواسیک، که اکشن‌بازی از سر و کول‌شان می‌بارد و اگر خجالت نکشند سخنگو هم طراحی‌شان خواهند کرد!

Mammuthuscolumbi
دشت‌های وسیع، گونه‌های جانوری فراوان و پراکنش علمی و اصولی؛ این چیزی است که از بازی انتظار داریم. درست مثل این نقاشی.

۴. خیلی آرزوها برای بازی دارم ولی مطمئن هستم پنج درصدش هم محقق نخواهد شد. آخر کار هم یک بازی خواهیم داشت که تکرار مکررات مکانیک‌های بازی‌های قبلی است و چیزی به تجربیات گیمری‌مان اضافه نخواهد کرد. اگر هم همینی شد که دوست داشتیم چه بهتر، بخیل که نیستیم چیز خوب برای تجربه کردن نخواهیم. شما هم قبل از اینکه فحشم بدهید چشم‌های‌تان را ببندید و ایده‌آل‌های‌تان را برای بازی‌های دیگری که ناامیدتان کرده‌اند تصور کنید. قطعا بعد از آن به من هم حق خواهید داد.


27 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. اینکه گفتید خوب فکر کنید و کدوم بازی ها با چیزی که فکر می کردید بدتر بودند رو ببینید،منو یاد یه قسمتی توی مجله انداخت،که توی نقد Batman Arkham Origins هم بود.متاسفانه نویسندش یادم نمیاد!
    گفته بود که در اکثر موارد این اتفاق پیش میاد، قسمت اول بازی ها خوبن،قسمت دوم ها شاهکارن و میترکونن ولی قسمت سوم که میخواد بیاد،به خاطر تصورات فضایی و انتظارات بیش از حد مردم، با اینکه بازی خوبیه ولی منتقد ها هم ازش راضی نیستن.خواستم اینو بگم که آیده آل های ما برای یه بازی آیده آل های خودمونه!و پرورش چیزی که ما میخوایم ممکنه خیلی سخت باشه.امیدوارم درباره این موضوع بیشتر فکر کنید

    ۰۱
  2. موقع خواندن مقاله اشک از چشمان جاری گشت…
    چه نوشته ی زیبایی…
    بالاخره یکی حرف دل مارو زد…
    کل مقاله یه طرف ، جمله ی ( کارخانه فرقه اساسین سازی ) یه طرف ، یه جمله جایگزین خوب برای اوبی سافت :lol:

    ۰۱
  3. فارکرای هیچ وقت داستان محور نبوده.بلکه هدف حمله به یک گروه از دشمن هاست که در اینجا چون سلاح گرم نداریم یار کمکی حیوان گذاشته که منطقی هم هست.
    چیزایی که شما گفتید برای یک بازی با داستان قوی خوب هست
    با تشکر

    ۰۱
  4. از اسم بازى بگیر تا تهش همه چى فقط بوى پول میده…
    خیلى جالبه که دیگه حتى براشون مهم نیست که همه از سیاستهاى سطحى و بى شرمانشون باخبرن و همه میدونن تنها دلیلى که اسم این بازى فارکراى هست تضمین یک ملیون نسخه اولى هست که فروش بره.همه چى نشون دهنده و اعلام کننده یه آى پى جدیده و هیچ ربطى به ۴ شماره بازى نداره،مبادا دیده نشه،مبادا ماشین هایپ شرکت کم باشه واسه کلاه ملت و برداشتن و…
    همین موضوع بیشتر از هرچیزى داد میزنه که خود بازى هیچى نشده،به معناى واقعى کلمه هیچ.تا جایی که شرکت به واسطه اسم یه فرنچایز دیگش تونسته سرپا نگهش داره.مثه چوبى که میزنن زیر درخت که خم نشه و کمک کنه رشد و کنه و روز به روز بالاتر بره با این تفاوت که درخت این بازى ازقبلا خشک شده و صرفا قرار صاف واسه.lol
    این بازى هم جداى نام البته با استفاده از سیستم خسته کننده پاکسازى روستاهاى فرکراى هم پرونده لول دیزاین رو میبنده و هم ثابت میکنه بیشتر از یه دى ال سى ١٠ دلارى محتوا نداره.
    متاسفانه هیچ کدوم از آرزوهاتون(مون) نه تتها در این بازى بلکه در هیچکدوم از بازى هایی که در آینده نیز توسط یوبى سافت ساخته خواهند شد قرار نخواهند گرفت و بهتره به جاى الکى سبک کردن خودمون پاى یه آرپى جى پدر و مادر دار یا یکى از شاهکاراى میازاکى عزیزمون باقى عمر گیمرىمون رو با لذت و چالش ادامه بدیم.باتشکر از نوشته خوب و ذاعقه و سلیقه مشابهتون با بنده.

    ۰۱
    1. با کل حرفت مووافقم..به جز اینکه اسم فارکرای تضمین فروش بالاشه…
      اتفاقا اگه میومد که یه بازی جدید و یه فرانچایز جدید میداد،میتونست موفق تر باشه! چون یکی از ویژگی هایی که بازی جدید یه فرانچایز داره،اینه که باید هویت اثر حفظ شه و رگه هایی از بازی قبلی همین فرانچایز رو داشته باشه(کما اینکه تو فارکرای به جز بیماری و توهم هویتی براش نمونده :۲۴: )
      اگه میومد یه بازی جدید میساخت،مجبور نبود قالب اول شخص بودنشو حتی،حفظ کنه،یا سیستم های اکشن و این چیزای همیشگی که کلا مربوط به فارکرای عه..
      کلا یه سبک جدید،گیم پلی جدید،محیط جدید!که میشد یه بازی جدید،با اسم جدید
      اون موقع بود که میتونستیم خیلی امیدوار باشیم به بازی ای که میده!
      مثل دیویژن که یه سبک جدیده با گیم پلی جدید!

      ۱۰
  5. عجب متن پخته و خوش ساختیه. گفتم یه نگاه به اسم نویسنده بندازم.
    اقا دمت گرم. بعد از مدتها مقاله قوی روی سایت اومد.
    و اما در مورد بازی:
    والا ایده بازی که از بکر هم فراتر رفته . من همچین ایده ای ندیدم.
    ساختن همچین بازیی خیلی سخته.
    با توجه به عملکردی که از یوبی دیدم فک نکنم توان ساختن این بازی بشکل عالی رو داشته باشن.
    احتمالا یه جاهایی که خودتونم اشاره کردین بازی لنگ خواهد زد.

    ۰۱

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر