روایت نافرجام یک کودتا | نقد و بررسی بازی سالهای سیاه
عموماً گیمرهای داخلی را میشود به سه دسته تقسیم کرد؛ دستهی اول آنهایی هستند که عناوین داخلی را تحت هیچ شرایطی تجربه نمیکنند، دسته دوم عناوین داخلی را با نمونههای خارجی مقایسه میکنند و در زمان مقایسه نیز کمی سختگیر هستند و در پایان دسته سوم که بنده هم در زمرهی آنها قرار میگیرم، به بازیهای داخلی به چشم یک محصول ایرانی نگاه کرده و سعی میکنند تا در بدترین شرایط ممکن هم نیمهی پر لیوان را در نظر بگیرند. به همین دلیل همواره از اکثر عناوین داخلی برعکس بسیاری لدت زیادی بردهام، از عنوان «گرشاسپ: گرز ثریت» که نخستین بار مرا با عناوین داخلی آشنا کرد و باعث شد دید متفاوتی نسبت به آنها به دست بیاورم و کمی هم به آینده این صنعت امیدوار تا عناوین دیگر همانند «میرمهنا» و … . این رویه امیدوارکننده با عرضه عناوینی همچون «مبارزه در خلیج عدن» ادامه یافت تا اینکه عناوین بزرگی همچون «شبگرد: طلوع تاریکی»، «ارتشهای فرازمینی» و «سالهای سیاه»، «جنون سیاه» و «شوفر» معرفی شدند تا بیش از پیش به آینده این صنعت امیدوار باشیم؛ اما باید گفت که روند پیشرفت عناوین داخلی نه تنها یک خط ثابت نبوده، بلکه در برهههایی با عرضه عناوین مختلف بشدت همه را ناامید کرده است؛ همانند «بازی مرگ: کفر خونین» که اتفاقاً محصول همکاری استودیو رسانا شکوه کویر و شرکت مدرن است. عنوانی که شما هر چقدر با خود فکر میکنید و کلنجار میروید، نمیتوانید به هدف سازندگان و شرکت ناشر برای عرضه آن پی ببرید؛ البته شاید قصد داشتند تا با آبروی خود بازی کنند. هر چند در آن زمان عنوان «پرواز دوران» نیز عرضه شد که حداقل مرا توانست بعنوان یک بازی ایرانی راضی کند. پس از آن نیز عنوان شبگرد با تاخیرهای بسیار طولانی و البته اتفاقاتی که رخ داد، عرضه شد و برخلاف تبلیغات گسترده سازندگان و مانوری که بر روی بخش داستانی داده شد، نتوانست مرا راضی کند؛ اما با گذشت مدت زمانی و البته تجربه عناوینی همچون ارتشهای فرازمینی و مخصوصاً سالهای سیاه باید گفت شبگرد حداقل در مقایسه با این عناوین یک شاهکار به تمام معناست که واقعاً باید بخاطر فروش بسیار پایین آن افسوس خورد که چرا استودیوهای با استعداد داخلی با چنین مشکلاتی مواجه میشوند و مسئولان مربوطه دقیقاً نقششان این وسط چیست. حال که این مقدمهچینیها را خواندید برای نقد و بررسی بازی سالهای سیاه همراه دنیای بازی باشید.
داستان نخست در تهران و با یک میانپرده روایت میشود؛ زمانی که زن و شوهری در حال قدم زدن در یکی از خیابانها هستند ناگهان خودرویی در حال عبور همسر مرد را به قتل میرساند و از آنجا میگریزد. سپس خط داستانی یک روزنامهنگار با نام امیر به نمایش درمیآید که با دریافت نامهای از فردی ناشناخته به لندن میآید تا ببیند قصد او از ارسال چنین نامهای چه بوده است. ایده کلی داستان جالب و البته جذاب است؛ دو خط داستانی که یکی از آنها مربوط به یک کارآگاه است و دیگری نیز شامل یک روزنامهنگار که قرار است این دو روایت جداگانه در مجموع به روایت واقعیات پنهان کودتای سال ۱۳۳۲ بپردازند. از آنجایی نقاط ضعف بازی در بخشهای مختلف بسیار زیاد و البته فجیع است، متاسفانه قادر به ادامهی بازی نبودم؛ اما در همان بخشهای اولیه نیز شاهد هیچ نشانهای از یک داستان عمیق و چند وجهی که سازندگان قولش داده بودند، نیستیم. با این شرایط داستان نسبتاً جذاب کارشده؛ در مراحل اولیه که شما کنترل روزنامهنگار را در لندن برعهده میگیرد، به خاطر توطئهای که برای او با استفاده از قتل فرستنده نامه ایجاد شده، توسط پلیس لندن دستگیر میشود که پس از آن داستان به طهران میرود که همین مسئله مقداری حس کنجکاری مخاطب را برای پی بردن به سرانجام روزنامهنگار برمیانگیزد که امیدوارکننده است. خوشبختانه این رویه ادامهدار است و خط داستانی هر مرحله جابهجا میشود که جذابیت خاصی به بازی افزوده است. اما متاسفانه مدارکی که در مراحل مختلف پیدا میکنید بصورت دستنوشتههایی هستند که عملا غیرقابل خواندن بوده و نمیتوانید چیزی از آنها سردربیاورید. در کنار این مشکل باید میانپردهها را نیز اضافه کرد که متاسفانه به دلیل مشکلات فراوان باعث شدهاند تا مقداری از جذابیت داستان کاسته شده و روایت داستان با مشکلاتی روبرو شود. در مورد شخصیتپردازی نیز بهتر است صحبتی به میان نیاوریم که عملاً چنین چیزی در داستان بازی به چشم نمیخورد و در طول بازی شما کوچکترین شناختی از شخصیتهای بازی پیدا نخواهید کرد.
استودیو رسانا شکوه کویر پیش از این نیز دو عنوان دیگر که پیش از این از آنها نام برده بودیم را با استفاده از موتور پایهی گرافیکی یونیتی توسعه داده بود، اینبار نیز برای ساخت عنوان بلندپروازانه سالهای سیاه از همین موتور پایه استفاده کرده است. زمانی که نخستین تصاویر از این عنوان منتشر شد، تنها چیزی که در آنها به چشم میآمد، بافتها و جزئیات بسیار پایین گرافیک بازی بود که بسیاری نیز به این مسئله اشاره کردند. جزئیاتی که شاید بتوان آن را با عنوان جذاب مافیا یک مقایسه کرد. البته پس از آن، سازندگان اعلام کردند که در تلاشاند تا جزئیات گرافیکی بازی را افزایش دهند اما پس از عرضه بازی، هیچ پیشرفت خاصی قابل مشاهده نیست. سطح جزئیات گرافیکی در بازی آنقدر پایین هستند که صحبت کردن دربارهی آنها بیهوده است. از طراحی شخصیتها گرفته تا محیط و اشیا هیچ کدام در سطح قابلقبولی قرار ندارند. تنها برای پی بردن به گرافیک بازی کافی است که به جزئیات تصاویر قرارداده شده دقت کنید تا حساب کار دستتان بیاید؛ اوج گرافیک و البته جزئیات را میتوان دو شخصیت اصلی داستان دانست که حداقل مقداری قابل تحملتر از بقیه بخشها هستند. اما مسئله زمانی بدتر میشود که پای موشن کپچر نیز به میان میآید؛ حرکات بسیار خشک شخصیتها، حتی شخصیتهای اصلی و نحوه راه رفتن بسیار مصنوعی آنها کار را خرابتر از قبل میکند. برای مثال زمانیکه دو شخصیت در حال صحبت کردن هستند، بیخود و بیجهت تنها دستهایشان را پشت سر هم بالا و پایین میآورند و حتی زمانی که همسر کارآگاه افشار در حال صحبت کردن با او است و احساس ناراحتی میکند، کوچکترین تغییری در حال چهره او پدیدار نمیشود، بگونهای که فکر میکنید آنها تنها عروسکهای خیمه شببازی هستند که فردی دستانشان را تکان میدهد که اصلاً نمیتوان نمیتوان این چنین مشکلاتی را توجیه کرد. همچنین این مسئله برای لب زدن شخصیتها هم صدق میکند و لبها تنها در هنگام صحبت کردن تکان تکان میخورند که البته جای شکرش باقی است!
در کنار گرافیک فنی، سازندگان در بخش هنری نیز سنگ تمام گذاشتهاند و شاکلهی کار را به قدری افتضاح طراحی کردهاند که به سرعت از بازی زده و خسته خواهید شد. در طراحی شهر لندن که در بخشهای اولیهی بازی شاهد خواهید بود تنها با یکی از مناطق فقیر نشین مواجه میشوید و حتی طراحی شهر طهران که هردوی آنها طبق گفته سازندگان براساس کانسپتهای واقعی طراحی شدهاند، هیچ جذابیتی ندارند. برای مثال زمانی که برای اولینبار خط داستانی به طهران میآید، در هنگام رانندگی این تصور به ذهن من خطور کرد که مطمئناً در یک کوچه فرعی قرار دارم اما با کمی دقت در نقشه متوجه شدم که این یک کوچه فرعی نیست، بلکه یکی از خیابانهای اصلی طهران است که در هیچ زمینهای شباهتی به خیابان ندارد. طراحی شهر طهران به شدت آزاردهنده و خلوت است که در آن تنها تعدادی NPC این طرف و آن طرف میروند؛ حتی شاید مشاهده کنید که یکی از آنها سعی دارد تا به داخل دیوار برود! اما نکته بعدی مربوط به طراحی لباسها و چهره شخصیتها است که هر چه با خود کلنجار رفتم بالاخره نتوانستم طراحی مربوط به آنها را درک کنم که آیا این طراحیها و لباسها واقعاً مربوط به شصت سال پیش است؟! سازندگان بجای بلند پروازیهای بیهوده و جهانآزاد ساختن بازی، میتوانستند خیابانها و محلات محدودی را در اختیار مخاطب قرار دهند که اتفاقات داستان در آن رخ میدهد تا به این صورت مدت زمان بیشتری را برای طراحی جزئیات شهرها در اختیار داشته باشند که در نهایت با چنین چیزی مواجه نباشیم. بعلاوه با اینکه سطح جزئیات گرافیکی در پایینترین حد خود قرار دارد، سازندگان به خود زحمت بهینهسازی بازی را هم ندادهاند؛ بطوری که افت فریم شدید حتی در مکانهای بسته نیز مشاهده میشود که تاملبرانگیز است.
اما بخشی که نه تنها کمی وضعیت را بهتر نمیکند، بلکه تیر خلاص را بر پیکر نیمهجان بازی شلیک میکند، نحوه کنترل شخصیتها است که به طرز شگفتآوری وحشتناک است. شما حتی لحظهای نمیتوانید شخصیتها را با خیال راحت کنترل کنید چون دوربین به شدت میلرزد و بالا و پایین میشود؛ به طوری که کنترل شخصیتهای اصلی داستان شبیه یک نبرد زجرآور میشود که متاسفانه پایانی هم ندارد. البته کنترل خودرو کمی قابل تحملتر و بهتر است که جای امیدواری دارد. اما گیمپلی بازی شامل بخشهای اکشن و مبارزات هم میشود که در مراحل اولیه با این بخشها مواجه نشده و نمیتوانم دربارهی آنها اظهار نظر کنم اما در مرحله سوم که مربوط به فرار از زندان بود با چنان هوش مصنوعی مواجه میشوید که کلمات نیز از وصف آن ناتوان است، بطوری که میتوانید زمانی که نگهبان در کنار سلول شما ایستاده در را باز کنید اما تا زمانیکه خارج نشدهاید، شما را بازداشت نخواهد کرد. همچنین در این بخش دوباره دوربین به شدت زجرآور بازی خودش را وارد میکند، بطوری که اصلاً کنترل درستی بر دوربین ندارید تا بتوانید مکان نگهبانها را مشخص کنید. در کنار این موارد در بازی معما و پازلهایی نیز قرار دارد که برای افرادی همانند من که تجربهای بالایی در این سبک عناوین ندارند، نسبتاً چالشبرانگیز هستند. شاید دلیل این سادگی را بشود در این مسئله جستوجو کرد که سازندگان تنها یک گروه خاص از مخاطبان را در نظر نگرفتهاند که در مجموع باعث شده تا بخش معماها و پازلهای بازی قابلقبول باشد. البته در این میان پازلهایی نیز وجود دارند که راه حل آنها اصلاً به ذهنتان خطور هم نمیکند که به همین دلیل در برخی مواقع مجبور میشوید از راهنمای مراحل استفاده کنید.
عموماً بازیهای ایرانی که دارای ایدههای بلندپروازانه هستند، مشکلات چندانی در بخش صداگذاری ندارند اما این عنوان از این مسئله نیز مستثنا است. صداگذاری بازی به حدی بد صورت گرفته که برای مثال هنگام قدم زدن، هر دو قدمی که برمیدارید تنها یک صدا دارد! یا حتی موسیقی متن که به نظر میرسد بصورت اختصاصی برای بازی ساخته شده، با تمامی جذابیتش هیچ تناسبی میان آن و وضعیت مخاطب وجود ندارد؛ برای مثال زمانی که مخاطب باید در مدت زمان کوتاه راه فرار را پیدا کند، موسیقی متن همچنان همان موسیقی متن اولیه با ریتمی ملایم است که نه تنها باعث افزایش هیجان نمیشود، بلکه در کاهش آن نیز تاثیر بسزایی دارد. شاید دلیل این اتفاق این باشد که سازندگان برای هر مرحله یک قطعه ساخته و آن یک قطعه هم در تمام طول مدت پشت سرهم تکرار میشود.
در پایان باید گفت که عنوان سالهای سیاه در استیم نیز عرضه شده که تناقضهای زیادی میان بازخورد کاربران مختلف وجود دارد؛ برخی از بازی تعریف کرده و برخی نیز آن را بدترین بازی عمرشان نامیدهاند. اما در مجموع عنوان سالهای سیاه یکی از ناامیدکننده ترین عناوین داخلی است که تاکنون تولید و عرضه شده است؛ عنوانی که میخواهد اکشن، ماجراجویی، جهانآزاد و سوم شخص باشد اما هیچ کدام از آنها نیست. البته در طول زندگی باید سعی کرد همیشه مثبتاندیش بود و نیمهی پر لیوان را دید، اما سالهای سیاه اصلا نیمهی پری ندارد که بخواهیم به آن نگاه کرده و خودمان را امیدوار نگه داریم؛ جز یک ایده بلندپروازانه و البته معماهایی که نسبتاً خوب طراحی شدهاند.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
احتمالا چند ماه بعد توی جشنواره به عنوان بازی برتر سال شناخته میشه :۲۳:
اون عکس تهران نابودم کرد!
عزیزان ول کنید پروژه های بلندپروازانه رو،رو عناوین کوچیک دست بذارید!قدم به قدم و آهسته پیش برید اونم با وضعی که هیچ حمایتی نمیشه!
لااقل چنین شاهکاری رو به استیم نفرستید!
بازی ایرانی خوب هم داریم
بازی ایرانی قابل تحسین هم داریم
.
.
.
بازی آبرو بر هم داریم…:|
وقتی همچین غراضه ی غیر قابل باوری تولید میکنید تو استیم نذارید لا اقل!
انگار اینو سه تا دانشجو ی سال اولی ساختن
بعدم ما نباید الان از نقطه ی صفر بازیسازی شروع کنیم
ما خیلی وقته نقطه صفرو رد کردیم و با چند تا بازی ثابت کردیم نه زیاد ولی از لپه ی صفر بالاتریم…و این بازی به نظرم اثباتی بر این قضیه است که ما میتونیم به پلّه های قبل از پله های صفر هم برگردیم…پله هایی که توش هیچ فکری پشت ساختن بازیمون نمیکنیم
واقعا میترسم شبا کابوس این مسخره ترین و بیخود ترین بازی که تو عمرم دیدم رو ببینیم . اصلا این بازی نیست ، میشه بهش گفت یه پروژه که با یونیتی سرهم شده
بازی شاحکاری بود :۱۵:
اجبارا باید بازی ساز شد
آن هم با دستان خالی
نخیر
بازیسازی سرمایه و هزینه بالایی میخواهد
در ضمن دانش بازیسازی هم باید داشته باشیم نه اینکه دیمی باشیم
من نمیفهمم چرا اصرار دارن که پروژه های عظیم و بلند پروازانه تولید کنن. این پروژه ها هم بودجه بالا میخواد و هم تیم بزرگ و حرفه ای.
بازیهای کوچک و محدود پتانسیل موفقیت بالایی دارن.
خداییش با یونیتی می شد بازی بهتری ساخت این چیه
به قول یکی از کاربرای استیم رام کردن دوربین خودش یکی از بزرگترین چالش هاست :lol:
به عقیده ی من همونطور که برای فیلم هایی که به جشنواره های بین مللی می فرستیم نظارت میشه . یه همچین اتفاقی هم باید برای بازی های داخلی بیوفته تا هر بازیی اجازه ی ورود به خارج از مرز ها رو پیدا نکنه .
البته من استودیو رسانا شکوه کویر رو با تعداد زیادی از بازی های ادونچر خوب میشناسم اما این بازی به جز یه وصله ی بد به بازی سازی ایرانی چیزی رو برای ما به ارمغان نمیاره
«تجربه ی سالهای سیاه حتی برای پی بردن به عمق فاجعه نیز توصیه نمی شود» :۲۶:
نمی خواد یه چیزو دوبار بگی حالا