ده برتر | به یادماندنیترین و تاثیرگذارترین حرکات بازیهای ویدئویی
فرصتی دست داد تا باز هم، یکی دیگر از ده برترهای دنیای بازی را برایتان ارایه کنیم. در این ده برتر قرار است ده حرکت به یادماندنی و تاثیرگذار را که از آنها خاطره داریم یا باعث ایجاد انقلاب و خط مشی در تولید بازیها شدهاند برایتان ردیف کنیم! یک لحظه صبر کنید! ظاهرا چنتهمان پر است و ده برتر این هفته تبدیل به بیست برتر شده است! با دنیای بازی همراه باشید.
۲۰ – گلاید بتمن
برادران رایت سالها زحمت کشیدند تا رویای پرواز بشر را به واقعیت تبدیل کنند. بروس وین میلیونر هم از این تکنولوژی برادران رایت استفاده کرد تا شنل خفاشی خفن خودش را بسازد و مثل یک پرندهی واقعی بر فراز شهر گاتام پرواز کند. قطعا بعد از مبارزههای فراوان یک گشت و گذار هوایی با گلایدر بتمن ذهن هر گیمری را جذب زیبایی طراحی این حرکت میکند. در طی این پرواز کوتاه است که ما گیمرها لحظاتی هم که شده باور میکنیم که ابرقهرمان محبوب DC هستیم و برا فراز شهر خیالیمان در حال پرواز کردن. افکت صوتی برخورد باد به شنل هم در درآمدن این حرکت کم تاثیر نبوده است.
۱۹- چراغ قوه آلن ویک
چراغ قوه همیشه جز جدایی ناپذیر بازیهای ویدئویی بوده است؛ بهخصوص در بازیهای ماجرایی و ترسناک. ولی چراغ قوهی بازی بهیادماندنی آلن ویک حسابش جداست. این چراغ قوه یکی از حرکتهای جذاب بازی را سر و شکل داده است. دشمنهای بازی با شلیک گلولهی خشک و خالی نمیمیرند و برای اینکه آنها را آسیبپذیر کنید قبلش باید با کمک این چراغ قوه روی آنها نور بتابانید. حرکتی که کم از گانپلی بازی جذابیت ندارد.
۱۸- وتس فال آوت
این حرکت یا بهتر است بگوییم مکانیک V.A.T.S شاید بسیار ساده به نظر برسد ولی این مکانیک جاه طلبانه، انقلابی بود که سبکهای تیراندازی همزمان و نوبتی را با هم تلفیق کرد. همانطور که همه میدانیم با استفاده از این حرکت شما زمان را آهسته میکنید و اجزای مختلف بدن دشمن با درصد و احتمال برخورد گلوله به هر کدام برایتان نمایش داده میشود. از این به بعد این شما هستید که با انتخاب درست گلولهها را به سمت دشمن شلیک میکنید. این حرکت در نگاه اول چندان جذاب به نظر نمیرسد ولی وقتی درگیر آن بشوید محال است در نبردهای بازی به شکل معمولی به سمت دشمن شلیک کنید. زمانی که کلید مخصوص را میزنید و بازی با افکت صوتی مخصوصی وارد حالت وتس میشود مجموعه بازیهای فالآوت تصویر ذهنی خودشان را ساختهاند!
۱۷- فریاد زدن در اسکایریم
اسکایریم پر از حماسه است. از داستانش بگیرید تا لحظات رویاروییتان با اژدهایان غولپیکر بازی. ولی قابلیت شات یا فریاد زدن در بازی که به خاطر خاص و یکه بودن شخصیت تحت کنترلتان قادر به انجام آن هستید چیز دیگری است. این حرکت که در شکلها و فرمهای مختلف در بازی وجود دارد گاهی آتش بهپا میکند، گاهی دشمن را به تکهای یخ بدل میکند و گاهی با نیرویی بیهمتا به هوا پرتابش میکند. کافی است در اینترنت کلمهی «فوسرودا» را سرچ کنید تا ببینید شات زدن در اسکایریم چه تصویری در ذهن مخاطبان بازی ایجاد کرده است.
۱۶- مردن در مجموعهی ارواح تاریک
در بازیهای ارواح تاریک دو حالت ممکن است رخ بدهد تا بمیرید؛ یکی اینکه شما کاری نکنید یا کار اشتباهی انجام بدهید. به این دلیل مردن در مجموعهی ارواح تاریک را یک حرکت به حساب آوردیم چون عبارت تو مردی بیشترین تصویری است که در هنگام بازی کردن این مجموعه دیدهایم! این مردن البته به این دلیل جذاب است که دنیای ارواح تاریک پس از هر بار مردن شما را به شدت و با بیرحمی تمام تنبیه میکند، بلکه از اشتباهات خود درس بگیرید و آنها را تکرار نکنید. و این یکی از جذابترین مرگهای بازیهای ویدئویی است که کل شاکلهی بازی و حرکات شما در بازی را سمت و سو میدهد.
۱۵- باز کردن درها در سهگانهی رزیدنت اویل
قطعا باز شدن در در یک بازی ویدئویی حرکت به حساب نمیآید ولی وقتی این باز شدن در در سهگانهی نخست مجموعهی رزیدنت اویل باشد، چرا! درها در این سهگانه نقش مهمی در گیمپلی بازی ایفا میکردند و باز کردن آنها و پیدا کردن کلید یا رمز مورد نیاز برای باز کردنشان از واجبات بود. قطعا این سهگانه به قدری لحظات ماندگار دارد که تصاویر بسیاری از آنها در ذهنتان ثبت شده است ولی قطعا تصویر باز شدن در با آن افکت صوتی دلهرهآورش قویترین تصویر ذهنی و البته حرکت به یادماندی این سهگانه است.
۱۴- بالا رفتن از دشمنان در بازی سایهی کلوزوس
در بازیهای مختلفی کلا از چیزهای مختلفی بالا رفتهایم. از درخت بالا رفتهایم از در و دیوار بالا رفتهایم، صخرهنوردی کردهایم ولی غولآخرنوردی مقولهای است بسیار لذتبخش که نمونهی غایی و همه چیز تمامش را فقط در یک بازی تجربه کردهایم؛ سایهی کلوزوس! بالا رفتن از غولهای کوهپیکر که با کمک کلیدهای خاصی انجام میشد دورنما و تصویر ذهنی بینظیری از این بازی در ذهن کسانی که آن را تجربه کردهاند ساخته است.
۱۳- پرت کردن پرندهها در پرندگان بیاعصاب
اجازه بدهید داستانی را برایتان تعریف کنم؛ فرض کنید شما یکی از پرندگان مجموعه بازیهای پرندگان بیاعصاب هستید و خوکهای بدذات بازی دار و ندارتان را به یغما بردهاند. چه کار میکنید؟ ۲۳ راه مختلف به ذهن من میرسد برای خارج شدن از این بحران به عنوان یک پرندهی خشمگین. که قطعا پرتاب کردن خودم با یک تیر وکمان و خراب کردن زار و زندگی خوکها یکی از این راه حلها نیست! ولی سازندگان این بازی بسیار زیبا و جذاب این حرکت را پیاده کردهاند که این کار بسیار منطقی به نظر میرسد، در حالی که نیست! این حرکت ساده و احمقانه نه تنها کلی خاطره برایمان ساخته که جیب سازندههای بازی را هم پر پول کرده است!
۱۲- دویدن روی دیوار در شاهزادهی پارسی
شاهزادهی پارسی یکی از خاطره انگیزترین بازیهای ویدئویی است که یکی پایهگذاران سبک سکوبازی هم به حساب میآید. از همان اولین بازی این مجموعه که روی کنسول خاطرهانگیز نینتدو منتشر شد شاهزاده از در و دیوار بالا میرفت تا آخرین شماره از بازی که دیگر سلطان در و دیوار بود! یکی از این حرکتهای آکروباتیک شاهزاده مکانیزم جذاب دویدن روی دیوار بود که البته در پنج شمارهی آخر نمود بیشتری داشت. دویدن روی دیوار که در بسیاری از مکانیکهای سکوبازی شاهزاده راه حل نهایی و لذت بخشی بود حالا به همان تصویر ذهنی خاطرهانگیز تبدیل شده است؛ شاهزاده پارسی با شلواری گل و گشاد در حالی که بین زمین و آسمان و روی دیواری در حال طی طریق است!
۱۱- ویسرال اتک بلادبورن
شاید مهمترین فنون بازی بلادبورن ویسرال اتک است و شما هر چقدر حرفهایتر بشوید باید بیشتر از این حملهی جانانه و نهایی استفاده کنید. حملهای که هر جانداری را از پای در میآورد و فقط کافی است در زمان مناسب در مکان مناسب قرار بگیرید تا یک ویسرال اتک بزنید و آسیب زیادی را به دشمن خود وارد کنید. این حرکت که ضربهی شمشیر یا سلاح شما را با نهایت قدرت بر پیکر دشمن وارد میکند یکی از تصاویری است که وقتی بلادبورن را به یاد میآورید در ذهنتان ول میخورد!
۱۰- چرخیدن کرش بندیکوت
کرش یکی از محبوبترین شخصیتهای بازیهای ویدئویی است. این روباه با نمک که یکی از نمادهای پلی استیشن ۱ هم به حساب میآید، توسط استودیوی ناتی داگ ساخته شد. کرش بر خلاف سایر روباههای مکار(!) نه گاز میگیرد، نه چنگ میاندازد و نه اسلحهای دارد. یکی از سلاحهای تهاجمی او برای ناکار کردن دشمن، چرخیدن سریع به دور خودش است. این چرخش سریع گرچه نمونهای مشابه در مجموعه کارتونهای تینیتون دارد که توسط شخصیت خشن ولی بامزهی هیولای تاسمانی اریه میشد، ولی در دنیای بازیها اولین نمونهی کاربردی و جذاب در بطن گیمپلی است. این حرکت سریع و دوست داشتنی کرش به قدری پرطرفدار شد که حتا وقتی دشمنی هم دور و اطرافمان نمیدیدیم بازهم در هنگام راه رفتن هر از گاهی میچرخیدیم و با این حرکتش کیفها میکردیم!
۹- پرش دوتایی خدای جنگ
یکی از حرکتهایی که تبدیل به یک مکانیک به درد بخور در بطن گیمپلی یک بازی شد، پرش دوتایی مجموعه بازیهای خدای جنگ است. پرش دوتایی علاوه بر اینکه انیمیشن دلپذیری داشت که باعث ثبت لحظه به لحظهی آن در ذهن مخاطبان شده، توانست به یکی از مکانیکهای به درد بخور بازی هم بدل شود. پرش دوتایی برای بالا رفتن از لبههای بلند، بلند کردن دشمن از روی زمین و رسیدن به حسابهای معوقهی آنها بین زمین و آسمان! و مهمتر از همه رساندن قد و شمشیر مرگبار کریتوس به سر و کلهی دشمنهای بزرگ و غولپیکر کاربرد بسیار زیادی دارد.
۸- سنگرگیری در چرخهای جنگ
سهگانهی چرخهای جنگ تحولی عظیم در ساختار کلی بازیهای اکشن سومشخص ایجاد کرد. از زاویهی خاص دوربین گرفته تا نوع روایت داستان و شکل خاص سلاحها و مینیگیمهای ریلود کردن اسلحه و بسیاری مکانیک ریز درشت دیگر که بعد از آن در بازیهای مختلف و به شکلهای گوناگون به کار گرفته شدند. ولی مکانیکی که شکل اکشنهای بازی را به کلی متحول کرد سنگر گرفتن شخصیت اصلی بازی بود. با اینکه مکانیک سنگر گرفتن قبلا در بازی بینام و نشان Kill Switch مورد استفاده قرار گرفته بود ولی این حرکت به خاطر انیمیشن خاص و تغییر در طراحی اکشنهای بازی که تحولی در بازیهای سومشخص به حساب میآمد، بیشتر در یادها ماند. قطعا وقتی به چرخهای جنگ فکر میکنید چند چیز بیشتر در ذهنتان تصویر میشود؛ اسکلت قرمز رنگ زمان مردن که در وسط تصویر نقش میبست، چهرهی درب و داغان مارکوس، اره کردن لوکاستها و قوز مارکوس وقتی پشت دیوار یا یک بلوک سیمانی سنگر گرفته بود!
۷- ماشین دزدی جی تی ای
من اولین تجربهام با بازی جیتیای دومین نسخه از بازی بود که بازی را از بالا نشان میداد و بسیار تجربهی خوش آیندی بود. اگر اشتباه نکنم سال ۲۰۰۱ بود. بله سال ۲۰۰۱ من احمد شاهرخی اولین ماشین تمام اتوماتیک خود را دزدیدم و چون دست فرمان تعریفی نداشتم به زودی این ماشین را خراب کردم و در حالی که ماشین در حال اشتعال بود و خطر انفجار وجود داشت از ماشین بیرون پریدم و دومین ماشین عمرم را دزدیدم.
بله از سال ۲۰۰۱ تا به این لحظه من ماشین میدزدم و منتظرم تا راک استار ماشینهای جدیدی برای من بسازد تا بدزدم.
تقربیا هرکسی جیتیای بازی کرده باشد اولین کاری که در بازی انجام میدهد این است که به اولین ماشینی که رسید درش را باز میکند، راننده را نقش آسفالت میکند و دزدی بزرگ اتوموبیل را معنا میکند! جیتیایها با وجود اینکه در حال حاضر پر از مکانیک و حرکات مختلف و جورواجور هستند ولی دزدین ماشین در آنها همچنان لذت بخشترین و بهترین کار است! تصویر ذهنی؟ شما در حالی که در ماشین را باز کرده و صاحب بیچارهی آن را به بیرون پرت میکنید!
۶- بولت تایم
وقتی به مکس پین فکر میکنید، قطعا بعد از مونا شخصیت زن بازی(!)یاد مکانیک فوقالعادهی بولت تام میافتید. همان مکانیکی که مکس پین با کمک آن در جهتهای مختلف میپرید و زمان را آهسته میکرد و شما در کسری از ثانیه و با جلوههای تصویری بینظیری دخل دشمنهایش را میآوردید. این حرکت با اینکه قبلا در مجموعه فیلمهای ماتریکس خواهران واچوفسکی فعلی، برادارن واچوفسکی سابق(!) ابداع شده بود، ولی برای بار اول بود که در یک بازی ویدئویی به کار گرفته میشد. حرکتی که به دلها نشست و ماندگار شد.
۵- لیپ آف فیت فرقهی اساسین
یکی از بزرگترین لذتهای بازیهای ویدئویی این است که کارهایی را که هیچ وقت در دنیای واقعی نمیشود انجام داد، میشود با انجام یک بازی تجربه کرد. یکی از هیجان انگیزترین تجربیاتی که قطعا هیچ کدام ما نمیتوانیم در طول زندگی خود داشته باشیم پریدن از فاصلهی ۴۰ متری داخل یک گاری پر از کاه است! آن هم با یک شیرجهای آکروباتیک بینقص که بیشباهت به انجام حرکات موزون در بین زمین آسمان نیست و لحظهای درنگ موجب میشود با مخ به زمین کوبیده شده اجزای مغزتان با باکتریهای کف آسفالت یکی شده، ترکیبی خجسته به وجود آورند. این پرش هیجان انگیز که هرچه کردیم نشد معادل فارسی درستی برایش بتراشیم، لیپ آو فیت فرقهی اساسین است. گرچه پریدن از برج کلیسای بیزانس و فرود موفقیت آمیز داخل انبوهی کاه از نظر فیزیک و قانون جاذبه ممکن نیست، ولی یاد گرفتیم هی بپریم و چیزیمان نشود و کیفش را ببریم!
۴- ریلود کردن در بازی دووم ۲
بازی افسانهای دووم ۲ در کنار اینکه بازی جریانسازی بود یک اسلحهی افسانهای هم داشت که استفاده از آن لذت بخشترین کار دنیا بود! این شاتگان دولول که با نام سوپر شاتگان شناخته میشد در هر شلیک هر دو گلولهاش را شلیک میکرد و دشمنان را شل پل میکرد و وقتی میخواستید آن را از نو گلوله گذاری کنید شخصیت تحت کنترل شما با انیمیشنی خاص هر دو گلوله ساچمهای را با مهارت توی سوراخهای شاتگان میچپاند! این قدرت شلیک و پشت بندش گلوله چپاندن توی اسلحه، چند ثانیهی رویایی است که هر کس دووم ۲ بازی کرده آن را فراموش نخواهد کرد.
۳- فتلیتی
شاید از بازیهای ویدئویی بدتان بیاید، شاید از بازیهای سبک مبارزهای بدتان بیاید، شاید از مورتال کمبت بدتان بیاید، اما هرگز از فتلیتی بدتان نخواهد آمد!
فتلیتی یکی از جذابترین حرکتهای کل بازیهای ویدئویی است. حرکتی به شدت خشن که با اجرای آن شما دشمن نیمهجان بخت برگشتهتان را به فجیعترین و خونبارترین شکل ممکن به معنی واقعی کلمه نابود میکنید! قطعا همهی مورتال کامبتبازهای قدیمی هم قبول دارند، لذتی که در انجام دادن فتلیتی روی یک رقیب حتی معمولی هست، در کشتن شائو خان نیست!
۲- پنهان شدن در جعبه مجموعه بازیهای متال گیر سالید
ژاپنیها ید طولایی در به گند کشیدن عنصر منطق در بازیها دارند. برای آنها مهم نیست شخصیتی که طراحی کردهاند یک پسربچهی ده دوازده ساله است و نمیشود به دستش یک شمشیر صد کیلویی داد که او هم بسیار تر و فرز و با کمک همان شمشیر گنده دخل دشمنهایش را بیاورد! ولی این حرکت ژاپنیها نه تنها چندان بد نیست که در اکثر مواقع باعث لذت بیشتر از تجربه کردن یک بازی میشود. یکی از با نمکترین شوخی/ به گند کشیدن منطق توسط بازیسازها بدون شک توسط هیدئو کوجیما انجام شده است. سالید اسنیک با آن همه ابهت و صدای خشدار و قدرتهای نظامی غیرقابل انکار، جعبهای روی سر خود میگذارد تا از دید دشمنان پنهان شود! نحوهی چمباتمه زدن داخل این جعبه و خزیدن به اطراف به تحقیرآمیزترین شکل و البته بیشعور شدن دشمن در آن لحظات نه تنها لذت بازی را خراب نمیکند بلکه به شکل معجزهآسایی باعث حظ مخاطب هم میشود!
۱- پریدن روی سر دشمنها در سوپرماریو
طبق اعلام رسمی سازمان «ترتیبشناسی آشنایی کودکان با جهان اطراف» هر نوزادی پس از تولد، ابتدا مادرش را میشناسد سپس پدرش و بعد هم بقیهی اعضای خانواده را. ولی این فرمول در مورد اکثر ما اعضای وبسایت دنیای بازی صدق نمیکند و ما ابتدا با عمو سیبیلوی مجموعه بازیهای سوپرماریوی نینتندو آشنا شدیم و بعد با اعضای خانواده! ماریو این لولهکش سیبیلوی دوست داشتنی، علاوه بر این که تاثیرات بسیار عمیقی در رشد و توسعهی صنعت بازیهای ویدئویی داشت و البته همچنان تاثیرش را میگذارد، یک حرکت با حال داشت که انجام آن در دنیای واقعی البته توصیه نمیشود! پریدن روی سر دشمن و له و لورده کردنشان! این حرکت البته برای تمامی دشمنان بازی کاربرد نداشت ولی با این حال ما ماریو را با چند تصویر به یاد میآوریم؛ سیبیلش، تناول کردن قارچ و البته خراب شدن روی سر دشمنها!
با تشکر فراوان از اعضای تحریریه و همچنین ادیت زیبای آقای قرالوی عزیز.
نظرات خودتون را با ما در میان بگذارید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
بسیار جالب و خاطره انگیز بود!
تشکر…
آفرین.عالی بود :۱۵: :۱۵: .به شخصه از شیرجه زدن تو کاه ها و گلاید کردن بالای سر گاتهام با بتمن بسیار لذت میبردم
آفرین.عالی بود :۱۵: :۱۵: .به شخصه از شیرجه زدن تو کاه ها و گلاید کردن بالای سر گاتهام با بتمن بسیار لذت میبردم
جالب بود مرسی فقط از اتاق سیو رزیدنت اویل اسمی نبردین
خیلی ممنون دست روی موضوع متفاوت و جذابی گذاشتین
..
میشه از دویدن و غلتیدن(یا هرچی که میشه اسمشو گذاشت :۲۴: ) سونیک :۱۵: هم اسم برد , هر چند نمیشه گفت انقلابیه ولی قطعا تو ذهن همه گیمرها باقی مونده
انصافا حق اسکایریم بیشتر از این حرفا بود. لذتی که فریاد زدن به بازی کننده میداد، وصف نشدنیه. رزیدنت هم که عشقه.
سر کار گذاشتن نگهبانها توی Thief : Deadly Shadows هم خیلی معرکه بود که جاش خالیه توی لیست. رقصیدن مایکل جکسون به همراه زامبی ها توی بازی moon walker چی؟ آخ این لیست چقدر کاندید داره!
من واقعا جای خالیه دو تا عنوان رو احساس کردم که شاید به اندازه ای نبود که بشه حرگت انقلابی تو صنعت بازی اسمش رو گذاشت
ولی واقعا برای من جذاب بود
اولیش تخریب پذیریه خیلی عالی توی bad company 2که مطمئن هستم هرکسی که بازی کرده گاها وقتی همه ی دشمن هارو از بین میبرد کلی وقت میذاشت برای تخریب کردن ساختمون ها :۲۵: چون واقعا لذت بخش بود
و دومی نحوه ی داستان گویی و گیم پلی عالی و خاص بازیه فارنهایت دیوید کیج
جای agent 47هم که کلا خالی بود
البته ارادت خاصی به جناب کریتوس دارم ولی پرش دوبل :۲۱:
برای جناب دانته عزیز هستش که کپکام عزیز این سبک متحول کرد
بقیه هم از این فرمول پیروی کردند
فکر کنم باید جای دانته آنجا باشه نه کریتوس
————————————
آپگرید کردن سلاح ها که از رزیدنت اویل دوم شروع شد
و حتی این کار به سایر بازی ها در سبک های دیگر هم تجاوز کرد
و استانداردی برای سبک شوتر ( اول و سوم شخص ) شد
————————————
حتی اون دارک سولزی که گفتید تو مردی
اون هم کپی پیست از سری رزیدنت اویل هستش
تنبیه سخت هم داشت مخصوصا برای کسانی که می خواستند
زیر دو ساعت بازی ( سه نسخه ابتدایی ) تموم کنند بدون سیو کردن
دارک سولز تنبیه اش بچه بازیه
بون فایر :۲۶: ظاهر میشید
———————————–
قائم شدن توی کمد از سری متال گیر که استانداردی برای سبک
مخفی کاری شد
———————————–
از سه سری رزیدنت اویل و متال گیر و DMC کلی میشه حرکات برتر درآورد
(نکات سری استریت فایتر هم جا افتاده که مادر این سبک هستش )
که موارد نام برده بالا باید جلوشون زانو بزنند
نمیدونم مقاله از کجا در آمده ولی کاملا نچسب و پر از دروغ هستش
با تشکر
موافقم
حتی دوربین روی شونه در گیرز آو وار هم مال رزیدنت اویل چهاره
کلا گیرز آو وار کپی شدیدی از بازیهای کپکام به خصوص رزیدنت ایول بود
اخه مرد حسابی گیرز کجاش دوربین رو شونه س؟ :۲۳:
اویل سرعت تیراندازیش با گیرز یکیه؟
یه چند تا حرکت یا صحنه هم هستن که فکر کنم گفتنشون خالی از لطف نیست :
۱ – وارونه کردن زمان و تغییر اتفاقات گذشته تو بازی remember me
۲- سفر بین کهکشان ها تو بازی mass efect
۳- آینه جادویی تو the evil witin
۴ – اتاق جنگ بازی های m o h 1&2
۵- رادیو و نقشه های silent hill
۶- تغییر جهش های شخصیت بازی prototype2
۷- اسلحه لیزری افقی و عمودی dead space
۸- , و در آخر حیفه از بازی devil my cry اسمی نبریم, این بازی همه چیزش خوب و خاطره انگیز هست…
(البته خیلی از بازی های دیگه هم هستن که نام بردنشون شاید حوصلتون رو سر ببره))
مورد های ۱و۲و۷ که ذکر کردید قبل تر توی بازیهای دیگه هم استفاده شدند
اون اتاق جنگ مدال چقدر جالب و متفاوت بود مخصوصا وقتی با منو بازی های هم دوره خودش مقایسه میشه
@ SHoeib
ببخشید ، حضور ذهن ندارم ، میتونی یه مورد رو مثال بزنی که قبلتر از remember me به کار رفته باشه این حرکت
پیام خصوصی جواب دادم
۱و۶ خیلی باهاشون حال کردم
عالی بود.درود بر شما. :*: :*: :*: :*: :*: