ساختن بازی‌های بزرگ در یوبی‌سافت چه حسی دارد؟

در ۱۳۹۵/۰۳/۲۲ , 21:00:56
indie, بازی Assassin's Creed, شرکت یوبی سافت (Ubisoft)

شاید برای شما هم سوال باشد که ساختن بازی‌های بزرگ در یوبی‌سافت چه حسی دارد؟ شاید تمام کسانی‌که بازی‌باز هستند روزی آرزو داشته‌اند یا دارند که به شرکت‌های بزرگ بازی‌ساز بروند و در آن‌جا بر روی بازی‌هایی که از انجام دادن‌شان غرق لذت می‌شوند کار کنند اما درصد کمی از این عاشقان به آرزوی خود می‌رسند؛ آقای «مکسیم بودوان» (Maxime Beaudoin) یکی از معدود افرادی بود که توانست به آرزوی خود برسد و به استخدام یوبی‌سافت دربیاید اما بعد از سال‌ها کار در این استودیو، او به این نتیجه رسید که کار کردن در شرکت‌های بزرگ و وقت گذاشتن بر روی بازی‌های بزرگ ارزش زیادی ندارد و تصمیم گرفت که استعفا دهد و شرکت کوچک خودش را باز کند. در ادامه شما داستان آقای بودوان از زمان استخدامش در یوبی‌سافت تا تاسیس شرکت‌اش را از زبان خویش می‌خوانید؛ دنیای بازی را همراهی کنید.

Maxime Beaudoin
ساختن بازی‌های بزرگ در یوبی‌سافت چه حسی دارد؟

 

شروع معتدل

سال ۲۰۰۵ بود که مدیرم از من پرسید خودت را ده سال آینده در چه موقعیتی می‌بینی، بدون تعلل به او گفتم در حال کار بر روی یک بازی کلان بودجه. چند سال بعد این حرف و آرزوی‌ام با کار کردن بر روی «فرقه اساسین سندیکا» تحقق یافت و در رویای خود زندگی می‌کردم. ولی ناگهان از شغل‌ام استعفا دادم و به همراه نامزدم یک شرکت مستقل کوچک را به‌پا کردم. بعضی از دوستان و خانواده‌ام این حرکت مرا به نحوی شجاعانه -اگر نگوییم احمقانه- می‌دیدند؛ آن‌ها نمی‌توانستند درک کنند چرا من شغل پر از مزایا و درآمد خوب خود را ول کرده بودم و دیگر نمی‌خواستم بر روی عناوین بزرگی که همگان در مورد آن صحبت می‌کردند کار کنم.

روز آخرم در یوبی‌سافت، هنگامی‌که با همکاران‌ام خداحافظی می‌کردم هیچ‌کس از من نمی‌پرسید که چرا می‌خواهی شرکت را ترک کنی و بر روی بازی‌های خودت کار کنی؛ حتا کسانی‌که من را خوب نمی‌شناختند نیز می‌توانستند در اولین حدس‌شان به جواب درست برسند. بیشتر آن‌ها در واقع حسودی می‌کردند، هرچند آن‌ها نیز بر روی سندیکا کار کرده بودند. مطمئن‌ام بیشتر توسعه‌دهندگان حرفه‌ای بازی سرنخی از آنچه مرا به این تصمیم واداشت در ذهن‌شان دارند.

داستان شروع کارم برمی‌گردد به سال ۲۰۰۵؛ در آن سال یوبی‌سافت اعلام کرد که قصد دارد در کبک کانادا یک استودیوی جدید باز کند. این استودیو تنها ۲۵۰ کیلومتر از استودیو بزرگ و معروف یوبی‌سافت، یعنی مونترال فاصله داشت؛ استودیو مونترال در طول سال‌ها عناوینی چون « شاهزاده پارسی»، «اسپلینتر سل» و «فرقه اساسین» را ساخته بود. من در همان روز اول به همراه ۳۰ نفر دیگر استخدام شدم؛ حتما می‌توانید تصور کنید که چقدر هیجان‌زده بودم. من آن روز را با خرج کردن دو هزار دلار برای یک گیتار جدید -گیتاری که پنج سال بعد حتا به آن نزدیک هم نمی‌شوم- جشن گرفتم.

بیشتر کسانی‌که به عنوان بازی‌ساز فعالیت می‌کنند با عشق و علاقه کار می‌کنند؛ حال چه طراح باشند، چه برنامه‌نویس یا هنرمند و نویسنده. آن‌ها عاشق بازی کردن و بازی ساختن هستند. هفته‌ی اول کارم در یوبی‌سافت باورم نمی‌شد که دارم به خاطر کار بر روی عشق‌ام حقوق می‌گیرم؛ این مورد از تعطیلات هم بهتر بود.

در دو سال اول فعالیت‌ام بر روی عناوین کوچک کنسول همراه پلی‌استیشن -PSP- کار می‌کردم؛ عناوینی چون «فصل شکار» (Open Season) و «موج‌سواری» (Surf’s Up). بازی‌هایی که برای کنسول همراه پلی‌استیشن می‌ساختیم عناوینی متوسط بودند؛ آن‌ها نه خوب بودند و نه بد ولی من از کار کردن بر روی آن‌ها لذت می‌بردم. من چیزهای زیادی آموختم و دوستان خوبی پیدا کردم. تیم‌های کوچکی تشکیل شده بودند -اگر درست به یاد آورم هر تیم ۱۵ تا ۲۵ نفر عضو داشت- و همه یکدیگر را می‌شناختند. این مورد باعث شده بود که احساس یک خانواده را داشته باشیم و روحیه‌ی خوبی پیدا کنیم. حال که به گذشته نگاه می‌کنم خودمان را به چشم یک مشت تازه‌کار می‌بینم که کلی تکلیف جهت انجام دادن داشتند.

همه‌ی ما آرزو داشتیم که بر روی پروژه‌های بزرگ‌تر، پروژه‌های کلان بودجه، کار کنیم. زیاد جلوه‌ی قشنگی ندارد وقتی به دوستان‌ات می‌گویی که از روی انیمیشن‌های کودکان بازی می‌سازی. هیچ‌کسی به بازی‌سازی روی نمی‌آورد تا چنین عناوینی را بسازد.

 

سال‌های شاهزاده پارسی

بعد از ساخت موج‌سواری کارگردان استودیو همه‌مان را به اتاق کنفرانس فراخواند (بله، تیم‌مان به قدری کوچک بود که همه در یک اتاق جمع می‌شدیم)؛ او اعلام کرد که پروژه‌ی بعدی‌مان ساختن بازی شاهزاده پارسی بر روی کنسول «وی» خواهد بود. به وضوح یادم می‌آید که کل اتاق در یک سکوت خاصی فرو رفته بود؛ هیچ‌کس نمی‌دانست این خبر خوبی بود یا نه.

ولی ناگهان یک نفر فریاد زد «آره»!

البته که آره. این پروژه خیلی بهتر از قبلی‌ها بود؛ البته که این بازی فرقه اساسین نبود ولی چه‌کسی اهمیت می‌داد؟ به یاد می‌آورم آن زمان کمی از کنسولی که قرار بود بر روی آن کار کنیم ناامید شده بودم (آن زمان من به شدت پلی‌استیشن ۳ را دوست داشتم و به کنسول نینتندو علاقه خاصی نشان نمی‌دادم) اما در کل این خبر خیلی خوبی بود.

این پروژه به مدت سه سال به طول انجامید و به نام «شاهزاده پارسی: شن‌های فراموش شده» شناخته شد. این بازی یک پورت از نسخه پلی‌استیشن ۳ یا اکس‌باکس ۳۶۰ نبود؛ ما یک نسخه مخصوص برای وی ساخته بودیم.

در طول مدت فعالیت‌ام در یوبی‌سافت این پروژه بهترین‌شان بود و به آن خیلی افتخار می‌کنم. من کلی از کار بر روی بازی لذت بردم و مطمئن‌ام که کارهای‌ام تاثیر به‌سزایی در پیشرفت بازی داشته‌اند. همکاری‌ام در این پروژه فوق‌العاده بود و می‌توانستم تاثیرم بر روی بازی را در هر لحظه از آن احساس کنم؛ به همین دلیل به شدت انگیزه پیدا کرده بودم و می‌خواستم آن بازی بهترین بازی ساخته شده باشد. بیشتر بازی‌سازها با این حس و با این فکر به خوبی آشنا هستند.

در اوج‌ترین نقطه کار اعضای تیم به ۷۵ نفر رسید؛ یک تیم بزرگ، اما همچنان یک خانواده. در طول مدت کار، من با همه‌ی آن‌ها ارتباط برقرار کردم و با هر نفر حداقل یک‌بار به گفت‌وگو نشستم. شاید پیش خودتان بگویید چرا این اندازه به تعداد اعضای تیم و ارتباط برقرار کردن با هر کدام بها می‌دهم؛ در ادامه به دلیل این موضوع پی می‌برید.

 

فرقه اساسین ۳ برای وی یو

بعد از شاهزاده پارسی من در چند بازی دیگر نیز همکاری کردم تا اینکه یک پروژه چالشی به‌مان محول شد؛ پورت کردن فرقه اساسین ۳ بر روی کنسول «وی یو». این کار بسیار متفاوت‌تر از چیزی بود که پیشتر انجام می‌دادیم. تیم‌مان کوچک بود: دو نفر برنامه‌نویس در ابتدای کار و پانزده نفر در اوج آن.

در مورد این چالش هیجان‌زده بودم. بیشتر افراد در یوبی‌سافت فکر نمی‌کردند ما بتوانیم این کار را انجام دهیم. بازی‌های فرقه اساسین در استفاده از از منابع پردازنده و گرافیک بسیار طماع هستند؛ به من اعتماد کنید، هنگامی‌که در شهرهایی بزرگ چون بوستون و لندن برای خودتان چرخ می‌زنید بار پردازشی زیادی بر دوش کنسول‌تان قرار دارد. وی یو قدرت‌اش کمتر از پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ است(!!!)، حداقل بر روی کاغذ که این کنسول سخت‌افزار فوق‌العاده‌ای را ارایه نمی‌کند؛ در کل هنگام کار بر روی این پروژه همه‌چیز بر ضد ما عمل می‌کردند. مورد سخت دیگر در این کار این بود که ما باید بازی را همان‌طوری که بود پورت می‌کردیم؛ یعنی باید تنها کدها را بهینه‌سازی می‌کردیم و چیزی را تغییر نمی‌دادیم. به دلیل ارزان تمام شدن پروژه ما باید بدین صورت عمل می‌کردیم و نمی‌توانستیم جنبه‌های متفاوت بازی را کمی جمع‌وجورتر کنیم.

بعد از تقریبا یک سال ما به نقطه‌ای رسیدیم که می‌توانستیم بگوییم بازی را با موفقیت و با عملکردی مشابه به عملکرد بازی بر روی پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ پورت کرده بودیم. این یک موفقیت بزرگ بود. حتا مهندسان نینتندو نیز از اینکه ما توانسته بودیم این کار را انجام دهیم شگفت‌زده شده بودند. زندگی فوق‌العاده بود.

نقطه آزاردهنده ماجرا این بود که نیمه‌ی دوم کار بسیار کسل‌کننده بود. چالش از بین رفته بود و ما تنها داشتیم کدهای بازی را پورت و رفع باگ می‌کردیم. خاطرات بسیار خوبی از این پروژه دارم ولی در پایان دل‌ام می‌خواست بر روی یک چیز بسیار متفاوت کار کنم.

 

مزه کردن میوه ممنوعه

بعد از فرقه اساسین ۳ من بر روی دو پروژه جدید کار کردم، پروژه‌هایی که بنا به دلایل حقوقی نمی‌توانم در موردشان حرفی بزنم ولی به قدری برای‌ام مهم بودن که می‌خواهم تا جایی که بتوانم در موردشان صحبت کنم.

در پروژه‌ی اول ما یک تیم شش نفره بودیم، همه اعضای ارشد. هدف‌مان این بود که یک بازی چند نفره بسازیم و اولین قدم‌مان ساختن یک پروتوتایپ کارآمد در یک ماه بود. روزی‌هایمان به این ترتیب سپری می‌شدند:

۱. بازی کردن عنوان در کنار هم

۲. لیست کردن موارد و تغییراتی که می‌خواستیم در نسخه بعدی اعمال کنیم.

۳. پیاده کردن آن‌ها

۴. تکرار کردن این پروسه تا ساخت یک پروتوتایپ خوب

روحیه‌ی تیم عالی بود! شعارمان «ما بسیار هیجان‌زده‌ایم» بود! هنگام امتحان کردن بازی به قدری هیجان‌زده می‌شدیم که شروع به داد و هوار کشیدن می‌کردیم. فکر کنم این کارمان همکارهایی که در کنارمان کار می‌کردند را آزار می‌داد ولی برای ما این مورد اهمیتی نداشت، برای پروژه‌مان هیجان داشتیم.

از آنجایی که ما تیم کوچکی بودیم مجبور می‌شدیم کمی روند سنتی کار را زیر پا بگذاریم؛ همه‌ی اعضای تیم برای تمام قسمت‌های بازی نظر می‌دادند. یک طراح محیط کاربری به طراحی مرحله می‌پرداخت چرا که ما یک طراح مرحله در تیم‌مان نداشتیم. من برنامه‌نویسی گیم‌پلی را انجام می‌دادم، کاری که تخصص‌ام نبود (من بیشتر با موتور بازی‌ها و گرافیک سروکله می‌زنم)؛ ولی همه داشتیم از کارمان لذت می‌بردیم.

متاسفانه، بنا به دلایلی، این پروژه کنسل شد.

سپس بر روی یک پروژه دیگر کار کردم، این بار تیم‌مان کوچک‌تر از قبل بود: دو نفر توسعه‌دهنده و یک تهیه‌کننده. این پروژه به‌شدت احساس «مستقل» بودن داشت. این بار هم بر روی یک بازی چند نفره کار می‌کردیم و باز هم توانستیم پس از چند هفته یک پروتوتایپ عالی را بسازیم. هر روز موقع نهار ما اعضای شرکت را دعوت می‌کردیم تا آن را امتحان کنند. ما حتا یک تورنمنت کوچک را حول این پروتوتایپ تدارک دیدیم و حدود ۶۰ نفر از همکارانمان در آن شرکت کردند.

اما باز دوباره، پروژه کنسل شد.

هیچ موقع مثل زمان کار بر روی این دو پروژه در یوبی‌سافت از کار خود لذت نبردم. من با یک سری افراد بااستعداد و بااراده کار می‌کردم. به خاطر اعضای کم گروه می‌توانستم نظرم را به راحتی بیان کنم و خلاقیت‌های خودم را وارد بازی کنم؛ کاری که هنگام انجام دادن پروژه‌های بزرگ نمی‌توانستم آن را انجام دهم. وقتی بر روی پروژه‌های کوچک کار می‌کنید میزان همکاری‌تان در بازی به شکل قابل توجه‌ای افزایش می‌یابد و به همان میزان اراده‌ی شما نیز بالا می‌رود.

یکی از همکاران سابق‌ام حرف بسیار زیبایی گفت؛ او گفت که من میوه‌ی ممنوعه را چشیدم. یک بار که آن حس را تجربه می‌کنید دیگر نمی‌توانید برگردید.

 

فرقه اساسین سندیکا

پس از مدتی به استودیوی ما دستور دادند که بر روی عنوان بعدی فرقه اساسین کار کند. ما به خوبی با سری فرقه اساسین آشنا بودیم چرا که تقریبا از عنوان «برادری» به بعد در تمامی نسخه‌ها همکاری داشتیم ولی این بار مثل سابق نبود؛ این دفعه ما، برای اولین بار در استودیو کبک، قرار بود سرپرست ساخت یکی از بازی‌های فرقه اساسین باشیم. این یک دستاورد بزرگ محسوب می‌شد، ولی من خوشحال نبودم؛ من همچنان یاد آن دو عنوان کنسل شده را در ذهنم داشتم. می‌دانستم که مجبورم بر روی فرقه اساسین کار کنم، چاره دیگری نداشتم.

همان‌طور که پیش‌بینی می‌شد در همان چرخه‌ی ابتدایی توسعه بازی کارم را شروع کردم. می‌خواستم تلاش‌ام را بکنم، با اینکه می‌ترسیدم از آن خوش‌ام نیاید. در ابتدا چون هنوز در بخش فنی سندیکا کار زیادی برا انجام ندادن نبود فعالیت‌ام را با کار کردن بر روی «فرقه اساسین اتحاد» و همکاری با استودیو مونترال شروع کردم و یک تکنولوژی خیلی جالب برای اتحاد درست کردم، کارم جذاب و چالش‌برانگیز بود. به خوبی توانستم با همکاران‌ام در مونترال کنار بیایم (با اینکه ارتباط برقرار کردن از طریق ایمیل کاری سختی است ولی من توانستم آن را انجام دهم). به همکاری‌ام بر روی اتحاد تا زمان عرضه‌ی آن ادامه دادم.

بعد از چند ماه کار توسعه سندیکا به طور جدی شروع شد و تیم‌مان هر روز بزرگ و بزرگ‌تر می‌شد. ریشه‌ی تمام مشکلات من با بازی‌های کلان بودجه همین‌جا بود: تیم‌های بزرگ، تعداد زیاد افراد. سندیکا با همکاری ده استودیو در سرتاسر دنیا ساخته شد؛ کار بر روی بازی به صورت ۲۴ ساعته انجام می‌گرفت. وقتی یک گروه در یک استودیو کارشان تمام می‌شد یک تیم دیگر در یک استودیوی دیگر کارشان را بر روی بازی شروع می‌کردند.

با درگیر شدن افراد بیشتری در کار، تنش‌ها بیشتر می‌شد و چون همه می‌دانستند که اگر وظیفه‌شان را به نحو احسن انجام ندهند با شخص دیگری جایگزین می‌شوند، روحیه افراد به شدت تحت تاثیر قرار گرفته بود. وقتی فردی در یک زمینه، برای مثال عملکرد بازی یا طراحی مرحله وارد باشد آن بخش را مهم‌ترین می‌داند و همین موضوع تصمیم‌گیری را سخت‌تر می‌کند و گاهی اوقات ایده‌ای که بیشترین سروصدا را می‌کند برنده‌ی بحث‌ها می‌شود، هر چقدر هم آن ایده غیر منطقی باشد.

در پروژه‌های بزرگ ارتباط برقرار کردن با دیگران به نحوی غیر ممکن می‌شود. شما چگونه می‌خواهید با آن همه شخص ارتباط برقرار کنید؟ چگونه می‌خواهید از صدها تصمیمی که در طول روز گرفته می‌شود خبردار شوید؟ همین مورد باعث می‌شود اگر کسی ایده‌ای داشته باشد صدای‌اش به موقع شنیده نشود و به مرور زمان باعث سرخوردگی اعضای تیم می‌شود.

ورای تمام این مشکلات، افراد زیادی نیز بودند که در تصمیم‌گیری‌ها دخالت می‌کردند. شما غالبا دوست ندارید که در یک جلسه با ۲۰ نفر شخص دیگر بر سر موضوعی بحث کنید تا سرانجام به نتیجه‌ای برسید؛ به همین دلیل فردی که سرپرست پروژه است تصمیم می‌گیرد چه کسی باید در مورد موضوع‌ها صحبت کند و در پایان بدون هیچ‌گونه نتیجه‌گیری خاصی جلسه‌ها به پایان می‌رسند و هیچ‌کس نمی‌فهمد چه اتفاقی قرار است رخ دهد.

من به عنوان معمار بازی‌ها بر روی تمامی مباحث فنی پروژه کار می‌کنم؛ شاید وظیفه‌ام به نظر جالب بیاید ولی معایب زیادی دارد. هر چقدر بیشتر در کارتان پیشرفت کنید و ترفیع بگیرید همان‌قدر کمتر بر روی جنبه‌ی خاصی از بازی می‌توانید اثر بگذارید. شما یا آن برنامه‌نویس غرغرویی هستید که در حال کار بر روی جزیی‌ترین بخش‌های بازی است یا یک کارگردان والا رتبه که به ایمیل‌ها پاسخ می‌دهد و به جلسه‌ها می‌رود. هر دوی این موقعیت‌ها بنا به دلایلی مزخرف هستند. مهم نیست چه نقشی در تیم توسعه‌دهنده بازی دارید، شما نمی‌توانید تاثیر به‌سزایی بر بازی داشته باشید. شما هیچ حق مالکیتی بر چیزی که مشغول‌اش هستید ندارید و همین مورد انگیزه را نابود می‌کند.

می‌توانم همین‌طور ادامه دهم و بگویم که چرا کار کردن روی بازی‌های کلان بودجه راضی کننده نیست. منظور مرا اشتباه متوجه نشوید: یوبی‌سافت یا فرقه اساسین مشکل ندارند؛ مشکل اینجاست که آن حس و حال خاصی که در ابتدای کار وجود دارد به سرعت از بین می‌رود و شما تنها باید به کار روزانه‌ی -و حال خسته‌کننده‌- خود ادامه دهید. این یک مشکل جدی برای استودیوهای بزرگ است و اعضای ارشد آن‌ها پس از مدتی خسته می‌شوند و استعفا می‌دهند.

 

رها کردن همه‌چیز و همه‌کس

از روز اول کارم در یوبی‌سافت می‌دانستم که قرار نیست بقیه‌ی عمرم را در این استودیو سپری کنم. از همان اول در رویای تاسیس شرکت خودم بودم. می‌خواستم بازی‌های خودم را بسازم. آن موقع چیز زیادی در مورد بازی ساختن نمی‌دانستم؛ الان هم چیزی نمی‌دانم، تنها مقداری تجربه کسب کرده‌ام.

بازی‌های مستقل مشکلات بازی‌های کلان بودجه را ندارند. فکر کنم تعداد ایده‌آل افرادی که مورد نیاز است بر روی آن کار کنند، پنج یا شش نفر باشد. در این صورت روحیه تیم به بالاترین سطح خود می‌سد و هرکسی می‌تواند در بازی سهمی داشته باشد. دیگر وقت‌تان را با سیل عظیمی از ایمیل‌ها و مشکلات مسخره تلف نمی‌کنید. کار خسته‌کننده نمی‌شود و شما هر روز احساس موفقیت و پیروزی می‌کنید.

برای من مستقل شدن به این معنا بود که می‌توانستم در بخش‌های غیر فنی بازی نیز دخالت داشته باشم. من عاشق تکنولوژی و کار بر روی آن هستم ولی دوست دارم در بخش‌های هنری، گیم‌پلی، صداگذاری و دیگر جنبه‌های بازی نیز تاثیر بگذارم. تنها بازی‌های مستقل می‌توانند اجازه دهند در تمام بخش‌ها وارد شوم و ردپایی از خودم باقی بگذارم.

این مهم‌ترین دلیلی بود که من به خاطر آن از یوبی‌سافت خارج شدم و کارم را روی بازی‌های مسقل شروع کردم. مطمئن‌ام اگر از دیگر توسعه‌دهندگان بپرسید که آیا از کار کردن در شرکت‌های بزرگ خوشحال هستند پاسخی متفاوت به‌تان خواهند داد؛ بعضی‌ها از کارشان لذت می‌برند و عده دیگری بنا به دلیل دیگری ناراضی هستند.

برای من؛ این حرکت‌ام، این leap of faith، حرکتی درست بود.


11 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. درود!
    با تشکر از نیما و مکسیم و یوبی سافت.
    حالا ارزش دارد بخاطر این مصاحبه و مطلب منتشر شده، چند خطی برایش به تکمیل بنویسم. البته می توانستم بیشتر از این ها بحث و بررسی برانگیخته و مفصل تر برای مخاطبین اصلی و خوانندگان کنجکاوتر باهوشتر بنویسم اما امیدوارم تا همین حد مفید واقع شده و منظور نظرم به درستی رسیده باشد.
    +
    صراحت و صداقت در صحبت های مکسیم به وضوح می درخشد.
    اول از مکسیم و شخصیت های مشابه وی می نویسم. مکسیم، یک برنامه نویس موتورهای گرافیکی، که در بخش برنامه نویسی اجزا و قوانین درون بازی(در متن برنامه نویسی گیم پلی عنوان شده است البته این عنوان به حیطه گسترده تری اشاره می رود که شامل بخش گرافیکی و طراحی مراحل و غیره می گردد. روند بازی به چه وقت و قسمتی گفته می شود؟) و حتا در بخش های انتقال بازیهای انحصاری یک دستگاه بازی(سکو یا پایگاه یا پلتفرم) به سایر دستگاههای بازی نقش آفرینی می کند.
    ایشان به همین حد اکتفا نمی کند. شخصیت وی پیشرو تر و خواسته های بیشتری تمنا دارد. او دوست دارد از سطح کنترل، دسترسی و مدیریت بالاتری برخوردار گشته و بر روی پروژه ها تسلط بیشتری پیدا کرده و به اعمال نظر و تغییر محتوای بازیها بپردازد. کمی بالاتر برویم به حیطه کارگردانی بازی نزدیک می شویم. او دوست دارد بازیی بسازد که کارگردانش باشد. این آنچیزی است که از صحبت های ایشان دریافت کردم.
    ایشان گفته اند: ” مهم نیست چه نقشی در تیم توسعه‌دهنده بازی دارید، شما نمی‌توانید تاثیر به‌سزایی بر بازی داشته باشید. شما هیچ حق مالکیتی بر چیزی که مشغول‌اش هستید ندارید و همین مورد انگیزه را نابود می‌کند. برای من مستقل شدن به این معنا بود که می‌توانستم در بخش‌های غیر فنی بازی نیز دخالت داشته باشم. من عاشق تکنولوژی و کار بر روی آن هستم ولی دوست دارم در بخش‌های هنری، گیم‌پلی، صداگذاری و دیگر جنبه‌های بازی نیز تاثیر بگذارم. تنها بازی‌های مستقل می‌توانند اجازه دهند در تمام بخش‌ها وارد شوم و ردپایی از خودم باقی بگذارم.”
    ایشان به دنبال حق مالکیت است. برخی از بازیسازان، همچنین در هنر سینما و غیره، به این نحو می اندیشند. پا فراتر گذاشته و عشق به بازی سازیشان در آن حیطه خاص ارضا می شود.
    اینکه به فردی بازیساز می گوییم منظورمان این نیست که آن فرد کارگردان بازی است. هنر آن فرد می تواند در بخش طراحی هنری، برنامه نویسی(طراحی، اجزا و قوانین بازی)، صداگذاری، سرپرست پویا نمایی(انیمیشن سازی)، سرپرست پروژه، سرپرست تکنیکی هنری و غیره به کار گرفته شود. هر بخش از اجزا و افراد کوچکتری می تواند بهره برده و با اتصال اجزا و تعامل اعضا به تکمیل یک گروه بازیسازی منجر می گردد. همه این اعضا توسط تهیه کنندگان و ناشران بازی، انتخاب و سرپرستی می شوند در حالیکه مدیریت اصلی یک بازی بر روی دوش کارگردان بازی است. در واقع عنوان بازیسازان اصلی، به پیشانی همین ها می چسبد.
    به عبارت بهتر، حرف آخر را یکی مثل کوجیما، ویل رایت، مولینکس، هاوارد و… می زنند. برای بازیهای بزرگ، گروه های بزرگ تشکیل می شود. برای گروه های بزرگ، مدیریت بزرگتری نیازمند می شود که اتصال اجزا و تعامل اعضا شکل گیرد. حالا دارم از دایره فرد، فراتر و به حیطه شرکت و شخصیت گروه وارد می شوم. اینجا دیگر هر بخش اجرایی و اجزایش به کار خودشان مشغول هستند و اجازه دخالت و اعمال نظر به هر فرد داده نمی شود. البته شخصیت کارگردان به عنوان ناظر و مدیر همه اجزا و اعضا تاثیرگذار بوده و ممکن است محدوده دخالت و اعمال نظر کم و زیاد شود. در سینما، یک کارگردان ممکن است به بازیگرش، حتا، اجازه تغییر کلمات فیلمنامه یا بداهه گویی را ندهد و موارد مشابه.
    اینجا دیگر با یک گروه مستقل پنج نفره با ارتباط و شناخت مختص شان روبرو نیستیم. تعداد اجزا بیشتر و حجم و شیوه ارتباطات پیچیده تر و بزرگتر می شود حتا ممکن است بعضی اجزا و اعضا(همدیگر را نمی شناسند) در شرکت های دیگر با مسافت های مختلف به تکمیل پروژه می پردازند.
    این مختص شرکت یوبی سافت نیست. درباره هر شرکت بزرگی صدق می کند. احتمال دارد به عنوان بازیباز، به هر علتی از یوبی سافت خوشت نمی آید. ممکن است یایسه/ یاعسه (یائسه- نمی خواستم از یاء کوچک استفاده کنم) شده ای و حس بدی از هر چیزی بدست می آوری(به شوخی بخوانید) فرقی نمی کند بازیباز مرد باشی یا زن. در قاموس خلقت، زن و مرد هر دو یکی هستند از یک قماش(نمیدانم برخی مذاهب و آیین ها، از چه قماشی هستند؟ شاید انسان نیستند. چه ظلم ها و بی عدالتی ها در طول تاریخ بشریت به زنان شد؟ بشریت، خودش به همنوعش ظلم می کند حالا چه انتظاری از دیگران داریم. جنسیت باید حذف شود تا برتری خواهی های جنسیتی از نوع خودخواهی های انسانیتی حذف شود. این یکی جدی بود). در قاموس دنیای بازی، بازیباز مرد و زن معنا ندارد. هر دو برابر هستند.
    طراحی های اساسی و پی ریزی های اولیه در پروژه های بزرگ به توسط اجزای خاصش ریخته شده است و وقتی تولید پروژه کلید می خورد ممکن است بسیاری از نظرات و تغییرات بر روی پیکره بازی وارد نشود چرا که نیازمند به تغییرات کلی بر روی تمامی اجزای بازی شود و این امر مقدور و به دور از زمان بندی تولید پروژه باشد و اتمام یک بخش تولید به شروع بخش دیگر می انجامد. هر چند بعضی از این ایده ها ممکن است قابلیت ارایه و اجرا نداشته باشد(نامناسب و غیرمنطقی) اما از نظر فرد ارایه گر، مناسب و منطقی باشد.
    بنابراین بسیاری از فرصت ها و ایده ها به ثمر نرسیده و فوران عشق بازیساز، میوه ای محصول نمی دهد. از نظر کوچک و فردی قابل درک و از نظر گروهی و بزرگتر، به درک نمی رسد. البته از طرف بیشتر اعضا درک شده اما به د َر َ ک واصل می شود. احساس آقای مکسیم قابل درک است.
    حرف های ایشان درست است:
    ۱. بازی کردن عنوان در کنار هم
    ۲. لیست کردن موارد و تغییراتی که می‌خواستیم در نسخه بعدی اعمال کنیم.
    ۳. پیاده کردن آن‌ها
    ۴. تکرار کردن این پروسه تا ساخت یک پروتوتایپ خوب

    ایشان دوست دارد در همه این مراحل حضور داشته باشد و آنرا حس کند اما در قالب یک گروه مستقل و کوچکتر به احساس می رسد. بنابراین ادامه مطلب به حرف بعدی ایشان متصل می شود. ایشان گفته اند:
    “به خاطر اعضای کم گروه می‌توانستم نظرم را به راحتی بیان کنم و خلاقیت‌های خودم را وارد بازی کنم؛ کاری که هنگام انجام دادن پروژه‌های بزرگ نمی‌توانستم آن را انجام دهم. وقتی بر روی پروژه‌های کوچک کار می‌کنید میزان همکاری‌تان در بازی به شکل قابل توجه‌ای افزایش می‌یابد و به همان میزان اراده‌ی شما نیز بالا می‌رود… می‌توانم همین‌طور ادامه دهم و بگویم که چرا کار کردن روی بازی‌های کلان بودجه راضی کننده نیست. منظور مرا اشتباه متوجه نشوید: یوبی‌سافت یا فرقه اساسین مشکل ندارند؛ مشکل اینجاست که آن حس و حال خاصی که در ابتدای کار وجود دارد به سرعت از بین می‌رود و شما تنها باید به کار روزانه‌ی -و حال خسته‌کننده‌- خود ادامه دهید.”

    در انتها خواستار موفقیت بازی های مستقل وی هستیم. باید دید این حرکت به چه شکل و به چه بازیهایی منتهی می گردد.
    +
    حالا که صحبت از بازی فرقه آدمکشها یا اساسین کرید شد قصد دارم یک پرسش اساسی درباره این بازی برای دوستان عزیز مطرح کنم تا میزان دریافت تان از این بازی را متوجه شوم. پرسش اینست:
    چرا سرنوشت دزموند در عنوان سوم بازی(اساسین کرید ۳) رقم خورد و به مرگ وی انجامید؟ در آن بازی، انقلاب آمریکا و نبرد آمریکایی ها با مستعمران انگلیسی، مطرح و به بازی درآمده بود. البته بر طبق نظریه بازی، انقلابیون یا استقلال طلبان، همان انگلیسی های قدرت طلب یا سیاسیون سهم خواه بودند.
    =====
    خرداد ماه ۹۵
    در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازی های بی محتوا” و “نکات جالب درباره سرخپوست مرده” و “ده برتر: شخصیت های سیگاری” و “ده برتر: شخصیت های زن و مردی که به هم می آیند” دیدگاهی نوشته ام که از دوستانم دعوت به مطالعه می کنم.

    به امید روزهای پر بارتر برای دوستان به خصوص شرکت فن افزار شریف و بازی تیغه مخفی(یا شمشیر تاریکی) که خواهان خبرها و مقالات بیشتری از این بازی هستم.

    و در نهایت استقلال همه شما عزیزان در همه زمینه های فردی و هنری و …

    ۳۰
    1. شما کار کردی اونجا؟
      چند سال؟
      میتونم رزومه کاریتون رو بدونم استاد؟
      یچیزایی میگین بعضی وقتا اصلا ادم میمونه چی بگه :11:

      ۱۰
  2. تشکر بابت پست :-)
    خستگی و بی انگیزگی موجود در پروژه های بزرگ در خصوص تمام شرکتا صدق میکنه.مصلما در یه اثر،حرف اول و اخر رو چند نفر میزنند و بقیه فقط کارمند هستند و وظیفه دارند که اثر مذکور را به حیات بیاورند و بس.نه بهش چیزی اضافه کنند،نه چیزی کم.تمام خلاقیت خودشون رو باید خنثی بکنن و کاری رو که بشهون گفته شده به نحو احسند انجام بدهند.
    این مشکل در خصوص پروژه های خاص تر و بزرگ تر ممکنه خیلی بیشتر هم به چشم بیاد.مخصوصا اگه کارگردان و خالقان اون بازی کنترل تمام و کمالی بر روی ان چیزی که قصد ساختش رو دارند نداشته باشند.اینطوری مصلما ایمان و اتکای تیم هم بر روی کار از دست میره.اتفاقی که در هفت سال پروسه ساخت لوس انجلس نوار افتاد.کلی ادم اومدند و رفتند.کلی پول خرج شد.یه تیم خیلی بزرگ،پروزه ای خاص،ولی نه با هدف گذاری مشخص و دقیق.
    تو این چند سال هم اگه دقت کرده باشید،تعداد استودیو های مستقل و بازی های مستقل بالطبع،بسیار بسیار زیاد شده اند.که واقعا هم از کیفیت بسیار بالا و خلاقیت وصف ناپذیری برخوردارند،هم عشق و هنر سازندشون رو به همراه دارند.دلیل این افزایش جمعیت بازی ها و استودیو های مستقل هم،یکیشون،همین زیادی بزرگ شدن استودیو های بازی سازیه.دقت کرده باشید تعداد زیادی از افراد این استودیو های مستقل،همگی پیشتر در چند استودیو بسیار بزرک و کاربلد کار میکردند و همگی در پروزه های بزرگی مسعول بخشی بوده اند.ولی مصلما به دلیل فشار و عدم ابراز خلاقیت درونیشون،از استودیو بیرون اومدند و سراغ عشق مستقل خود رفتند.مصلما کار در یک استودیو مشهور درامد بیشتری برای فرد بدنبال داره،ولی بستگی به خود فرد داره که تا کی میتونه فشار خلاقتیش رو نگه داره.وقتی بهش اجازه حضور بده،در نهایت ختم میشه به یک اثر مستقل درجه یک :۱۵:

    ۱۰
  3. متاسفانه در آن دخمه ای که به “آبی سافت” معروف است بازی نمیسازند که هیچ ، کارخانه مقوا سازی است که کیلو کیلو ماکت های خام تحویل مردم میدهند.نمونه بارزش “ساعت سگها” بود.بازی درهم ریخته از یک هکر که قدرت درک و تحلیلش بدرد زبان برنامه نویسی کیو بیسیک هم نمیخورد.
    ________________
    حالا باز یه عده بیایند اینجا ریپلای کنند بگویند که شما چرا به اسم فراستی کامنت میدهی تا من بگویم به گرسیوز که کامنت میدهی.

    ۳۲
    1. استاد انصافا تا الان هر چی شنیده بودم ساعت سگها رو نشنیده بودم :11:
      بالاخره یکی پیدا شد درستشو بگه و از جهل درمون بیاره :'( :۱۵:

      ۲۰
  4. لعنت بهت، یوبی سافت :))

    +حالا در مورد متن هم یه چیزی تو دیده… ترجمه هه بد بود. مخصوصن تعداد زیاد “من” های توی متن. درسته تو زبان انگلیسی، مدام از ضمیر I استفاده می شه، ولی توی زبان فارسی جهت جلوگیری از تکرار زیاد، از شناسه ها استفاده می شه. یه کمی ویرایش می شد بد نبود :دی

    ۲۳
  5. جالب بود ممنونم آقای امامی :۱۵:
    اول:
    “یوبی‌سافت یا فرقه اساسین مشکل ندارند؛ مشکل اینجاست که آن حس و حال خاصی که در ابتدای کار وجود دارد به سرعت از بین می‌رود و شما تنها باید به کار روزانه‌ی -و حال خسته‌کننده‌- خود ادامه دهید. این یک مشکل جدی برای استودیوهای بزرگ است و اعضای ارشد آن‌ها پس از مدتی خسته می‌شوند و استعفا می‌دهند” :( راست میگه!
    دوم:
    بازی های کنسل شده به نظرم BIA عه یکیش :!: یا حتی میتونه Beyond 2 باشه :'( :۱۵:

    ۲۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر