شستم رو دیلیته… | برای نامی که نمی‌دانمش

در ۱۳۹۵/۰۵/۲۹ , 22:00:41
شستم رو دیلیته

قطعا نباید کتاب را از روی جلد و پوسته‌اش قضاوت کرد اما واقعیت این است که نه تنها همه‌مان این کار را می‌کنیم بلکه طبق تحقیقاتی که در دانشگاه پرینستون انجام شده، در کمتر از ۰.۰۵ ثانیه بعد از دیدن جلد یک کتاب آن را قضاوت کرده و تصویری دائمی از آن در ذهن‌مان به ثبت رسانده‌ایم.

در هر صنف همین جمله را با ادبیاتی متفاوت می‌توانید پیدا کنید؛ فیلم، وب‌سایت، بازی یا حتا یک آلبوم موسیقی، اگر نتواند در ثانیه‌های آغازین رویارویی با مخاطب قلابش را به دامان او بند دهد بعید است دیگر شانسی برای عرض اندام پیدا کند و به سادگی فشردن یک کلید DELETE بر روی صفحه کلید دودمانش به باد می‌رود.

کاری‌که بعد از این در «شستم رو دیلیته» مجبور به دنبال کردنش هستید (اگر استفاده از گزینه ی بَک یا بستن مرورگر به ذهنتان نرسیده این شانس را دارم که به خواندن شستم رو دیلیته وادارتان کرده باشم… متاسفم که حین مرور کردن دی‌بازی دکمه‌ی دیلیت برایتان کاربردی ندارد!) چیزی شبیه به همان مسئله‌ی جلد کتاب است. یعنی بدون هیچ پیش‌زمینه‌ی فکری و دانسته‌ای از گذشته درمورد یک اثر، به اندازه‌ی یک سکانس به فیلم‌های بلند، قسمت آغازین به سریال‌ها، قطعه‌ی سرآلبومی به آلبوم‌های موسیقی و فصل افتتاحیه به بازی‌ها فرصت می‌دهیم تا برای این‌که دقایق بیشتری از عمرمان را به آن ها اختصاص دهیم قانع‌مان کنند. در تمام این مدت هم به‌صورت نمادین شستمان را روی دکمه‌ی دیلیت صفحه کلید نگه می‌داریم تا به محض شل زدن اثر نگون‌بخت از شرش خلاص شویم. هرجا هم که نکته‌ای از همت سازندگان اثر بر روی دقایق آغازین کارشان به چشم بیاید بصورت جداگانه و متمایز تحریرش می‌کنم تا این وسط کمی هم چیز(!) یاد گرفته باشیم.

مقدمه‌ای برای نامی که بلد نیستم صدایش کنم

بَدم نمی‌آمد در قسمت قبل سنگدل‌طورانه برای اچ بی او شستی روی دیلیت ببرم، این می‌توانست شُمای خواننده را بیشتر به چالش بکشد و به آیتم جدید دی‌بازی بندتان دهد. کاملا خارج از حد و حدود برنامه‌ریزی‌ها این بار سمت یک محصول ایرانی‌ساز می‌روم بلکه چشم این شستِ منتظر به فشاری که وعده‌اش را داده‌ام روشن شود آن هم به لطف همزمانیِ قسمت دوم شستم رو دیلیته با روز انتشار قسمت چهارم از بازی‌ای که حقیقتا نمی‌دانم هرکدام‌تان تا‌به‌حال چگونه نامش را به زبان آورده‌اید: ۴۱۱۴۸ (من این مدلی برای خودم به دو قسمت نامساوی تقسیمش کرده‌ام: چهل و یک – صد و چهل و هشت!).

تلفن همراهم را کنار دستم گذاشته‌ام تا مطمئن شوم بیشتر از ۱۰ دقیقه پای ساخته‌ی جدید مهدی فنایی نمی‌نشینم. ساعت یازده است اما نه یازدهی که آفتابش پدر در می‌آورد، یازدهی که رامبد جوان سر و کله‌اش پیدا می‌شود!

«داشتم خودم را آماده می‌کردم تا ملغمه‌ی دلپذیری‌های ۴۱۱۴۸ را در یادداشتم به خوردتان دهم که دیالوگ آخر شخصیت فرعی بازی (خخخ… اسمش است، نخندیدم!) روی صفحه فیکس شد و دلش نخواست که برود. جلو‌تر رفتم و حرف‌هایی که شخصیت‌های بازی در ادامه می‌زدند در پس پرده‌ی دیالوگ مذکور از چشمم پنهان می‌ماند و این شد که یک خروج و اجرای دوباره‌ی بازی خورد به گردنم. در تمام طول حدودا یک ساعته‌ی بازی این تنها باگی بود که راهم را سد کرد اما حرفم را با درشت کردن همین عیب که شاید اصلا یک نفر از میان چند صد نفر با آن برخورد کند شروع کردم تا بگویم چقدر ساخت یک بازی می‌تواند زیر و بم داشته باشد و چقدر کار بزرگی کرده‌ای اگر یک نفره تمام بار را بر دوش کشیده باشی و محصول‌ تر و تمیزی تحویل داده باشی. با این همه و با اینکه می‌دانم چقدر برای جناب فنایی، سازنده‌ی ۴۱۱۴۸، تست و دیباگ کارش اهمیت داشته باز هم بنا به تجربه‌ی خودم از بازی باید به همه‌مان یادآوری کنم که یک کاستی کوچک می‌تواند تمام تصویری که از محصول‌مان در ذهن مخاطب ساخته‌ایم در چشم بر هم زدنی مکدر کند.»

سطور بالا را از یادداشتی که زمانی برای نسخه‌ی سوم بازی نوشته بودم وام می‌گیرم چون به رسم نسخه‌های پیشین برای انتخاب تنظیمات گرافیکی در هنگام شروع بازی مورد سوال واقع شدم و سوت زنان و برق در گوشه‌ی چشم افتاده دست روی بیشترین تنظیمات گرافیکی ممکن می‌گذارم تا محتوای چند سطر بالا را این بار در اپیزود جدید بازی بیآزمایم. از حالا هرکجا به مشکل بالا بر بخورم در جریانتان می گذارم اما فعلا سراغ ادامه‌ی بازی خواهم رفت.

بازی از نظام رده بندی سنیِ اِسرا درجه ی مثبت هجده سال را گرفته و این را در هنگام بالا آمدن بازی خاطرنشان می‌کند، نه که بتوان به پایه و اساس رده‌بندی ایرادی وارد کرد اما این رده‌ی سنی با جماعت هشت نه ساله‌ای از عشاق بازی که پیش چشمانم دیده‌ام و باور کنید کم هم نیستند آبش در یک جوی نمی‌رود. من از میزان دقیق بازی‌کنندگان نوجوان ۴۱۱۴۸ بی‌اطلاعم اما شاید با بررسی دقیق تر بد نباشد در آینده نسخه‌های اصلاح شده‌ای مخصوص این افراد در بازار عرضه شود چون پر واضح است صرف نوشتن یک هجده قرمز رنگ ابتدای بازی کسی را از ادامه‌ی کار منصرف نمی‌کند.

41148 menu
تصاویر نمایش داده شده قبل از شروع بازی

بازی از اینجا راهیِ صفحه‌ی نمایش نام استودیو می‌شود. همانقدری که خواندن نام بازی در نخستین برخورد ابهام به دست‌تان می‌دهد نام استودیو نیز لابلای کم‌رنگ و پررنگی‌های ترسیم شده بر رویش پنهان است. راستش اگر برای هر بار اجرای بازی همین تعداد صفحه‌ی آغازین در کار باشد کار بیخ پیدا می‌کند به‌خصوص وقتی که به سرتان زده باشد برای بار چندم سراغ بازی بروید (اگر اشتباه نکنم چهار یا پنج صفحه پیش از رسیدن به منوی اصلی در انتظارتان است که از من حدود ۲۰ ثانیه زمان گرفت).

این جمله که «هنوز یه چیزایی مونده که بهت نگفتم…» را حتما در جزیان اپیزودهای بازی از زبان سازنده حس کرده‌اید، واضح است که جناب فنایی چنین چیزی نگفته اما از نام استودیو تا این علامات روی مکعب داخل منو و تجربه‌های پیشین‌مان از ۴۱۱۴۸ همه به این جمله زبان گشوده‌اند. همین ابهام‌ها اصلا در روی دیگر این سکه موجب جذابیت بازی شده‌اند.

می دانم خیلی طول کشید اما تازه از اینجا به شروع بازی رسیده‌ایم، جایی که مهدی فنایی بعد از چهار اپیزود و تخت شدن خیالش از موفقیت ۴۱۱۴۸ دیگر ابایی از نگارش نامش به سبک کوجیما ندارد.

41148

کارگردانی به وضوح چند گام به جلو پریده و خوب یاد گرفته که چطور با صدا برایتان تعلیق ایجاد کند، نخست هم به سراغ یک مونولوگ ژاپنی می‌رود که حس انیمه طورش را خوب روی تصاویر ساخته‌ی دست فنایی چفت می‌کند. با نور به خوبی بازی می‌شود و منابع نوری جای درست تری نسبت به گذشته پیدا کرده‌اند و شاید بتوان گفت سینمایی‌تر شده‌اند که در کنار افزایش تعداد میان پرده‌های بازی به اوایل این پاراگراف برمان می‌گرداند: فنایی این‌بار کارگردان‌تر از گذشته است… در یکی از این کاتسین‌ها سینا تنتا یا شخصیت محوریِ بازی با این استدلال که یک احساس روحخوار درونش حس می‌کند! خون بالا آورد که خب امیدوارم در ادامه‌ی داستان به وجود احساس خونخوار اکتفا نکند و دلیل منطقی‌تری برای‌مان رو کند.

به این خواسته یک خواسته‌ی دیگر نیز از جانب من اضافه کنید، کی قرار است خانه‌ی سینا تنتا مثل ساختمان حاضر در اپیزودهای پیشین منفجر شود؟! فضای خانه بعد از چهار اپیزود دیگر کشش لازم را ندارد و از سرک کشیدن به این سو و آنسویش به تدریج دلزده می‌شویم. سازنده شاید برای همین قضیه پای یک اتاق مخفی را به داستان باز کرده اما راه ورود به این اتاق هنوز لنگ می‌زند. از کجای شیشه‌ای که رویش نوشته «What’s next» باید فهمید که نیاز به چند ثانیه نگه داشتن دست‌مان رویش داریم تا نمایشگری جهت وارد کردن رمز ورود نمایان شود؟

باشگاه انگشت زنی

یک سری بازی‌ها به اصطلاح قاتل موس بودند و محکوم بودی به یک بند و با سرعت چند ده کلیک در ثانیه کلیک کردن. هر شی در ۴۱۱۴۸ می‌تواند حاوی یک متن یا اتفاق باشد که خب برای دانستنش مجبورید هرجا که احتمال می‌دهید چیزی در بر داشته باشد را انگشت بگذارید (همان تب کردن خودمان) بعضی‌ها هم که توضیحات بیشتری ارائه می‌کنند را باید چند بار تب کنی یا حتی مثلا برای استفاده از حسگر تشخیص هویت، دستت را روی سنسور مربوطه چند لحظه‌ای نگه داری. همه‌ی این‌ها یعنی آخر بازی باید به انگشت اشاره‌یتان خسته نباشید بگویید! اینگونه مکانیک‌ها و اتفاقاتی مانند دخیل شدن سنسور حرکتی یکنواختی بازی را تا حدودی می‌گیرند اما هنوز برای منی که انگشت شستم یک طرف گیر است و انگشت اشاره‌ام هم به دنبال یافتن دیالوگ نقطه به نقطه‌ی اطراف شخصیت بازی را اسکن می‌کند کار کمی دشوار است!

گاهی دیالوگ های جاری از زبان شخصیت‌های بازی پایه‌ی لرزانی دارند و به میخ محکمی کوفته نشده‌اند مثل وقتی که در اتاق مخفی خطاب به نقشه‌ی روی دیوار گفته می‌شود «فکر می کنم این نقطه مرکز سازمان ۴۱۱۴۸ رو نشون می‌ده». مشخص است که همینطور است و این نقطه مرکزیت سازمان مذکور را نشان می‌دهد اما کارگردان فراموش کرده که من و حتی سینای درون بازی هنوز از ادامه‌ی ماجرا بی‌خبریم! تازگی‌های عمدتا تصویریِ این اپیزود با نمایش یک ماشین در ترکیب نورهای دلنشین تعبیه شده در صحنه به تکامل می‌رسد. مهم نیست این ماشین به قصد کجا گاز می‌خورد مهم این است که از خانه‌ی سینا خارج‌مان می‌کند!

41148
از حق نگذریم فنایی در خلق این صحنه‌ها چیزی کم نگذاشته

درست روی تصویر پایین بودم که ده دقیقه‌ام سر آمد. پایبند ماندن به قوانینی که برای خودتان در زندگی می‌گذارید را نادیده نگیرید دوستان من… من از روی ترجیحِ ارضای فضولی‌ام پیرامون کسی که قرار است جلوی تفنگ سینا قرار بگیرد به ساعت پشت کردم و یک دقیقه‌ی دیگر بازی کردم ولی شما نکنید و ندانید که این خانمی که به بازی اضافه شد بوی عشق و عاشقی می‌دهد…

بعد از تجربه‌ی سه قسمت پیشین و حتی حالا که به قصد فشردن دیلیت سراغ نگارش قسمت دوم شستم رو دیلیته آمدم و آن مسئله ی جا ماندن دیالوگ‌ها و کُندی بازی در تنظیمات گرافیکی بالا را هم به گواهیِ تصویر زیر به چشم دیدم، نمی‌توانم با قسمت چهارم از ۴۱۱۴۸ این کار را کنم چون حالا کارگردان دارد و با کلی گره در داستان این نوید را می‌دهد که برای بازکردن‌شان هوشمندانه از نور، تصویر و صوت بهره می‌گیرد.

41148
همان باگی که در نسخه‌های پیشین هم سرمان نازل می‌شد

ته مانده‌ای نمانده برای حرف‌هایم ولی کاش حالا که قصد دیلیت بازی را نداریم سینا تنتا یا هر کاراکتر دیگری در ۴۱۱۴۸ بیشتر از حالا به‌یادمان می‌ماند و بعد از چهار اپیزود آنقدری پردازش شده بود که برای بازگشتش لحظه شماری کنیم… ما لحظه شماری می‌کنیم برای ساخته‌ی بعدیِ مهدی فنایی نه برای دیدار دوباره با سینا تنتا.


5 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ساخته ی آقای فنایی شگفت انگیز بود،ما و دوستانمون که قصد ساخت بازی رو هم داریم امیدواریم عنوانی بسازیم که واقعا بتونه به کیفیت این بازی بزرگ برسه
    ***اسپویل***
    فکر نکنم اپیزود بعدی در کار باشه چون سینا مرد!

    ۱۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر