خانه » مقالات بازی شستم رو دیلیته… | دموکراسیِ ریلی × توسط عباس نیک نفس در ۱۳۹۵/۰۷/۱۶ , 22:00:49 5 قطعا نباید کتاب را از روی جلد و پوستهاش قضاوت کرد اما واقعیت این است که نه تنها همهمان این کار را میکنیم بلکه طبق تحقیقاتی که در دانشگاه پرینستون انجام شده، در کمتر از ۰.۰۵ ثانیه بعد از دیدن جلد یک کتاب آن را قضاوت کرده و تصویری دائمی از آن در ذهنمان به ثبت رساندهایم. در هر صنف همین جمله را با ادبیاتی متفاوت میتوانید پیدا کنید؛ فیلم، وبسایت، بازی یا حتا یک آلبوم موسیقی، اگر نتواند در ثانیههای آغازین رویارویی با مخاطب قلابش را به دامان او بند دهد بعید است دیگر شانسی برای عرض اندام پیدا کند و به سادگی فشردن یک کلید DELETE بر روی صفحه کلید دودمانش به باد میرود. کاریکه بعد از این در «شستم رو دیلیته» مجبور به دنبال کردنش هستید (اگر استفاده از گزینه ی بَک یا بستن مرورگر به ذهنتان نرسیده این شانس را دارم که به خواندن شستم رو دیلیته وادارتان کرده باشم… متاسفم که حین مرور کردن دیبازی دکمهی دیلیت برایتان کاربردی ندارد!) چیزی شبیه به همان مسئلهی جلد کتاب است. یعنی بدون هیچ پیشزمینهی فکری و دانستهای از گذشته درمورد یک اثر، به اندازهی یک سکانس به فیلمهای بلند، قسمت آغازین به سریالها، قطعهی سرآلبومی به آلبومهای موسیقی و فصل افتتاحیه به بازیها فرصت میدهیم تا برای اینکه دقایق بیشتری از عمرمان را به آن ها اختصاص دهیم قانعمان کنند. در تمام این مدت هم بهصورت نمادین شستمان را روی دکمهی دیلیت صفحه کلید نگه میداریم تا به محض شل زدن اثر نگونبخت از شرش خلاص شویم. هرجا هم که نکتهای از همت سازندگان اثر بر روی دقایق آغازین کارشان به چشم بیاید بصورت جداگانه و متمایز تحریرش میکنم تا این وسط کمی هم چیز(!) یاد گرفته باشیم. همان زمانی که اولین کارت زرد مجازیام را از داورهای فیفا ۹۷ میگرفتم و بابت چنین تجربهی بدیعی احساس شعف داشتم پای یک بازی دیگر به روزهایم کشیده شد. نه جملههای گاها تک کلمهای و سادهی داخل بازی را میفهمیدم و نه بازی آنقدر پای داستان گوییاش خرج کرده بود که بخواهم داستان منحصربفردی را از دست داده باشم، بنا به غریزه اسلحهی زیر دستم را به گوشه و کنار صفحه میرساندم و بدون اینکه چالشی در باب هدشات کردن حریفان برایم مطرح شده باشد خودم را صرفا از این بابت که دشمنِ هدشات شده با انیمیشن جالب تری جان پس میدهد به صرافتِ تیراندازی دقیقتر میانداختم. بارها کلیدهای سرتاسر کیبوردم را یک به یک آزموده بودم تا ببینم میشود پا از کنترل خطیِ دوربین بازی فراتر گذاشت و یا فرمان ماشین داخل بازی را لحظهای به دست گرفت، بیآنکه بدانم قرار است همین خواستههایی که میان کلیدهای کیبورد از بازی طلب میکنم در قالب کلی بازی دیگر و در ژانرهایی فراتر از این شوتر ریلی، در طی سالهای آتی، به دستم برسد و «ندای وظیفه» یا «عطش سرعت» خلق کند. قطعیتی برای اینکه «Virtua Cop» همان کوتاه شدهی ترکیب «پلیس مجازی» است وجود ندارد و اگر ما پس از این اینطور صدایش میکنیم فقط خواستهایم پای قانون خود نوشتهی فارسی نویسیِ نامها بایستیم تقویمِ تاریخهای مشترک میان من و پلیس مجازی زمانی به تورق افتاد که آشناییتی میان شستم با دگمهی دیلیت نبود و هربار هم که به قصد اکتشاف تمامی کلیدهای کیبورد را میفشردم، «دیلیت» را فاکتور میگرفتم چون مستقیما با علامت سطل آشغال برایم معنا یافته بود و نمیتوانستم جایگاه دیگری برایش متصور شوم. دیلیت به شست و کمی دلشاد از یافتن دوبارهی یک خاطرهی قدیمی، این قسمت از شستم رو دیلیته را با پلیس مجازی و البته دومین نسخهاش خواهیم گذراند. نسخهی قابل حمل بازی با حجم ۳۵ مگابایت براحتی از فضای مجازی قابل دریافت است و همراهی با گفتههای من را برایتان آسوده میسازد، برای تجربهی دوبارهی گذشته و یا گذران وقت با شوتری که از ۲۰ سال پیش آمده و به دستتان رسیده کافیست نام بازی را در مرورگرتان گوگل کنید. نشانهگیری با موس تمام کاری است که باید بلد باشید شروعِ خاطره بازی را که بالا آوردید دست به چیزی نزنید و هرچقدر هم که نوشتهی پایین صفحه التماس کرد دست رو کلیک موس نبرید تا تمام نمایش تصویری برایتان پخش شود، کلیت بازی همینجا دستگیرتان شده و خب اگر خاطرهی در گور ماندهای با پلیس مجازی داشته باشید اینجا همهاش نبش قبر میشود. تمام چیزی که از کنترلرهای رایانهیتان نیاز دارید کلیکهای چپ و راست موس است و بس، یکی برای پر کردن اسلحه و یکی هم برای شلیک و ناوبری در منوهای بازی، گاهی برای جابجایی بین دو مورد در منو حالتی شبیه به ژیروسکوپهای امروزی با موس شبیه سازی میشود یعنی با هول دادن نشانگر بصورت عمودی یا افقی از میان چند گزینه انتخاب میکنید یا صفحات راهنما را ورق میزنید که راستش ورق زدن راهنمای حالت تمرینی به عقل کودکیهایم نرسیده بود. در ابتدای بازی یک حالت تمرینی یا Proving Ground پیش رویتان است و یک حالت آرکید که جفتش را میشود دو نفره بازی کرد. در حالت تمرینی این دو نفرگی به نوعی رقابت تبدیل میشود که حاصلش قیاس امتیازهاست اما در حالت آرکید،از هول جان، همکاری به رقابت میچربد و موجب میشود از زنده بودن همراهتان دلگرم باشید. تمرینها با سه محیط متفاوت و حالات متعدد همراه شده که به خودی خود متنوع است و اضافه شدن یک رقیبِ هوشمند خواستنیترش هم میکند. اصلِ جنس در پلیس مجازی حالت آرکیدش است و احتمالا اگر خاطرهای هم داشته باشید با اینجای قضیه دارید. همان متدی که به حالت تمرینی تنوع میداد، پله به پله در مسیر حالت آرکید همراهتان است و هی به این فکر میاندازدتان که شاید چیزی مانده که ندیده باشید. در نخستین قدم سه شاخه با سه حالت سختی که روی سه محیط و نقشهی متفاوت پیاده شده برای انتخاب خواهید داشت که با انتخابش تازه به انتخابهای بعدی میرسید. هرکس که برابرتان اسلحه میکشد چند نقطه (همان انتخاب) برای شلیک در برابرتان قرار میدهد یعنی شلیک به سر یا پا و حتی جاهای بد! انیمیشن خاص خودش را اجرا میکند و به شکل متفاوتی طرف را میکشد. انسانهای بیگناهی هم گهگاه جلویتان میپرند که باز میتوانید به چشمِ حق انتخاب بنگریدشان و آنها را هم قلع و قمع کنید. از سوی دیگر به مرور تمام محیط بازی هم به مجموعهای از انتخابها تبدیل میشود که عطشتان را برای بازی کردن دوبارهی مراحل بیشتر میکند، بسیاری از اشیای داخل محیط تخریب پذیرند و فارغ از این پشت برخییشان اسلحههای جدید مخفی شده که تنها با صدای شلیک جدیدشان حسابی حالتان را جا میآورند. دموکراسی در پلیس مجازی اولین بار اینجا برقرار میشود حالا حساب کنید که میانهی مراحل نیز باید در دوراهیهای شهر یا ساختمان به کاراکترتان جهت بدهید و باز هم انتخاب کنید! اینقدر گفتم انتخاب که مثل من حس کنید چقدر یک بازیِ خطی، ریلی و کوتاه دارد «حسِ حضور» منتقل میکند، «دموکراسی ریلی» را از همینجا ریشه گرفتم که فضای بستهای که پلیس مجازی را دربرگرفته با همین ریزه کاریها دموکراسیوار ساخته شده و به بازیباز میچسبد! سه شخصیتِ داخل بازی تفاوتی شاخصی با یکدیگر ندارند و در واقع اصلا با محو شدن در گیم پلی سریع و چالشیِ بازی دیگر یادشان هم نمیافتید، نه یادِ آنها و نه یاد داستانی که سعی میکند یک جاهایی خودش را روایت کند ولی خب معلوم است که سازنده برنامهای برایش نداشته و نخواسته که از شخصیتهای داخل بازی برایمان قهرمان بسازد. گیم پلی بازی با اتفاقاتی مثل تیراندازی روی قطار در حال حرکت و تعقیب و گریز با ماشین جان تازهای میگیرد و تخریب پذیری هم خودش را روی ماشینهایی که میتوانید با شلیک به چرخ منحرفشان کنید نشان میهد و اینجا هم از قافله جا نمیماند. پلیس مجازی ۲ در ۱۹۹۵ توسط سگا منتشر شده که به تاریخ خودمان میشود حوالی سال ۱۳۷۳ و بد نیست بدانید کارِ استدیوی سازندهی بازی درکنار کلی عنوان کوچ و بزرگ به ساخت Dead or Alive هم کشیده و نسخهی پنجم بازی مذکور کار سازندگان پلیس مجازی است.دومین پلیس مجازی هیچ نیازی به پا در میانی خاطراتم پیدا نکرد چون هنوز هم میتواند به بازی کردنش مجابم کند و بابت برد و باخت خم به ابرویم بیاورد، توصیه میکنم حتما این چند ده مگابایت را دانلود کنید. اگر کسی هم دم دستتان دارید حالت دو نفرهی بازی را تست کنید چون برای عبور از غول آخرهای مراحل حتما یک یارِ کمی بدردتان خواهد خورد. نویسنده عباس نیک نفس فرضم کن ستاره ای بر بام ترانه گفتن... مقالات بازی 5 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. وااااای خیلی با این بازی خاطره دارم. هنوز صدای ریلود ریلود گفتناش تو مغزمه :۱۵: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید این ۱۰ مگابایت هنوز روی سیستممه… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید خسته نباشید جنابِ نیک نفس. نظری که میخواستم بدم مشخصا در رابطه با این مطلب نیست، بلکه صرفا رویکرد و نگاهِ شما در نوشتههاتون هست. اینکه به جایِ دیگر رسانههایِ زرد و بهمزده، شما روندِ اورجینالنویسیِ خودتون رو در پیش میگیرید، خودش جایِ شکر داره ولی مشکل دقیقا جایی حادث میشه که شما لحنِ نگارشتون به شدت در لفافهگویی و «همهچی رو غیرمستقیم گفتن» گیر کرده و به نظر میاد تا حدی لحنِ محافظهکارانهای تو نوشتههاتون دارید. این درسته؟ این باعث میشه تیزی و برندگیِ لازم از نوشتههاتون گرفته بشه و مخاطب هم گیج و گنگ، که بلاخره نویسنده هدفش دقیقا کجایِ قضیهاس! عنوانِ «شستم رو دیلیته» نشان دهنده سلبی بودن رویکرد شما نسبتِ به موضوعی هست که میخواید راجبع بهش حرف بزنید، درست مثل قسمت مربوط به سریال «شب واقعه»، اما در این قسمت این رویکرد دیگه وجود نداره و به نظر میاد نوعی خاطرهبازیِ مثبت باشه تا منفیِ سلبی. در کل خسته نباشید و موفق باشید. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید اینکه دیر پاسخ میدم جای عذرخواهی داره و اینکه نقد کردید جای تشکر… در کل قصد مخالفت با صحبتتون رو ندارم و تا حدی “شستم رو دیلیته” به موردی که گفتید دچار شده که خب عوامل متعددی هم داره اما قطعا درادامه سعی می کنم که به ذات مطلب پایبند باشم. در رابطه با این قسمت هم کاملا حق دارید و این پا در هوایی بین خاطرات و چیزی که باید در شستم رو دیلیته دنبال بشه رو خودم هم حس می کنم چون حقیقتا سهم خاطرات این عنوان در ذهنم بیش از این صحبت هایی هستش که از دریچه ی مطلب به شما منتقل شده. موفق باشید ۰۰ بله.بازی رو یادمه.یادش بخیر :*: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
وااااای خیلی با این بازی خاطره دارم. هنوز صدای ریلود ریلود گفتناش تو مغزمه :۱۵: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
خسته نباشید جنابِ نیک نفس. نظری که میخواستم بدم مشخصا در رابطه با این مطلب نیست، بلکه صرفا رویکرد و نگاهِ شما در نوشتههاتون هست. اینکه به جایِ دیگر رسانههایِ زرد و بهمزده، شما روندِ اورجینالنویسیِ خودتون رو در پیش میگیرید، خودش جایِ شکر داره ولی مشکل دقیقا جایی حادث میشه که شما لحنِ نگارشتون به شدت در لفافهگویی و «همهچی رو غیرمستقیم گفتن» گیر کرده و به نظر میاد تا حدی لحنِ محافظهکارانهای تو نوشتههاتون دارید. این درسته؟ این باعث میشه تیزی و برندگیِ لازم از نوشتههاتون گرفته بشه و مخاطب هم گیج و گنگ، که بلاخره نویسنده هدفش دقیقا کجایِ قضیهاس! عنوانِ «شستم رو دیلیته» نشان دهنده سلبی بودن رویکرد شما نسبتِ به موضوعی هست که میخواید راجبع بهش حرف بزنید، درست مثل قسمت مربوط به سریال «شب واقعه»، اما در این قسمت این رویکرد دیگه وجود نداره و به نظر میاد نوعی خاطرهبازیِ مثبت باشه تا منفیِ سلبی. در کل خسته نباشید و موفق باشید. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
اینکه دیر پاسخ میدم جای عذرخواهی داره و اینکه نقد کردید جای تشکر… در کل قصد مخالفت با صحبتتون رو ندارم و تا حدی “شستم رو دیلیته” به موردی که گفتید دچار شده که خب عوامل متعددی هم داره اما قطعا درادامه سعی می کنم که به ذات مطلب پایبند باشم. در رابطه با این قسمت هم کاملا حق دارید و این پا در هوایی بین خاطرات و چیزی که باید در شستم رو دیلیته دنبال بشه رو خودم هم حس می کنم چون حقیقتا سهم خاطرات این عنوان در ذهنم بیش از این صحبت هایی هستش که از دریچه ی مطلب به شما منتقل شده. موفق باشید ۰۰