ضد نقد بازی ویچر ۳ | داستان گرگ سپیدی که از نفس افتاد

در ۱۴۰۰/۱۰/۲۳ , 22:03:00
The Witcher 3, The Witcher 3: Wild Hunt, شرکت سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red), گرالت آف ریویا

بازی ویچر ۳ از جمله عناوینی به شمار می‌رود که هم پیش از انتشار رسمی و هم پس از آن، به شدت مورد تحسین و تمجید مخاطبان و حتی منتقدان قرار گرفت؛ محرکی که باعث سرازیر شدن سیل عظیم تحسین‌ها و نظرات مثبت شد، به یقین چیزی نبود جز آن که محصولی با این نام جای خود را حسابی میان هواداران باز کرده و گرالت را به عنوان یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های کل تاریخ بازی‌ها در دل مخاطبان جای داد و صد البته یک عامل کاتالیزوری و آن چیزی نبود جز خیل عظیم بازی‌های یک بار مصرف و پرت و پلایی که با یک من عسل هم از گلوی مخاطب پایین نمی‌رفت که نمی‌رفت. تمامی این عوامل سبب شد تا طیف عظیمی از مخاطبان نیمه خالی لیوان بازی، یعنی ایراد و اشکلات بسیار گل درشت آن را مشاهده نکنند. در این یادداشت اما، برخلاف تمامی نوشته‌های وهم و بهم زده که احتمالا در مورد ویچر ۳ خوانده‌اید، هدف نگارنده تعریف و تمجید نیست و نخواهد بود. در این نوشته، این بار رویکرد نگارنده دیدن نیمه خالی لیوان است.

پیش از اینکه بخواهم قدم اول را بردارم، مطمئن باشید که هرچقدر شمای مخاطب از ویچر ۳ در ذهن خود شاهکاری ساخته و آن را متعصبانه می‌پرستید، نگارنده این متن چندین برابر شما روی این عنوان و این فرانچایز به سبب عقبه‌ی درخشانش تعصب داشته و دارد. بنابراین من نیز خودم را تافته‌ای جدا بافته از طرفداران این مجموعه تصور نکرده و خویش را پیش از هرچیزی، مخاطبی عامی می‌دانم. حال آن که این مخاطب دست به قلم شده و قرار است این بار تنها «نقد» می‌کند.

طریقتِ گرگ سپید

شخصیتِ «گرالت» (Geralt of Rivia) به یقین یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی‌ها به شمار رود. اگر هیچ یک از رمان‌های سری ویچر را هم نخوانده باشید، حداقل کاری این شخصیت با مخاطبش می‌کند، خو گرفتنِ با وی در دنیای بازی است. علت آن احتمالا هارمونیِ میانِ چهره‌ای خاص، صورتی زخم‌خورده و صدای خش‌داری است که وی را تبدیل به یک پرتره می‌کند، یک منش و یک طریقت را می‌زاید و آن چیزی نیست جز طریقت ویچر بودن. هنگام تجربه عنوان ویچر ۱ برایِ اولین بار، به خوبی حس خواهید کرد این شخصیت حسابش با همه شخصیت‌های دیگر در بازی‌هایی با فضای گاتیک می‌شناسید، جداست. حس شکارچی هیولا بودن بیش از آن که فقط و فقط از قصه‌ای مفروض نشات بگیرد، از شیوه و فرم ارائه‌ی پرتره‌ی «گرالت» به مخاطب سرچشمه می‌گیرد. همه چیز در خدمت شناساندن یک گرگ سپید خسته است که در عین خشک و سرد نمایاندن، در ارتباط با مخاطبش اما چندان هم بی احساس نیست.

ویچر ۳ اما به عنوان یک حسن ختام بر سه‌گانه‌ی این بازی، دست به تحریک و پرورش هرچه بیشتر مقوله «حس» در گرالت می‌زند و رابطه‌ای پدر-دختری را دست‌مایه قرار می‌دهد. ویچر ۳ نوید یک قصه‌ی پر حس و پر افت و خیز را می‌دهد. نوید یک جهان بازِ عظیم و پرجزییات را می‌دهد، مملو از شخصیت‌هایی که یا پیشتر آن‌ها را می‌شناسیم و یا قرار است در نسخه سوم به دامن قصه اضافه شوند. گیم‌پلی که قرار است چالشی و دارک سولزی باشد، سیستم کرفتینگ پیچیده و قوی داشته باشد و خلاصه، کوتاه عرض کنم که همه چیز برای چپاندن این همه ایده‌ی شلوغ و پر تعداد در تنبان مخاطب آماده است. اما پرسش اصلی و هدف از نوشتن این متن توسط نگارنده این است که ویچر ۳ این همه ادعا را محقق کرده است یا عقیم در پیاده‌سازی آن‌ها، یک اثرِ با ارفاق متوسط را به مخاطب هایپ شده تحویل داده است؟

داستانک‌ها و شخصیت‌های آبکی

پرولوگ ویچر ۳ با یک فلش‌بک ساده از رابطه‌ی میان گرالت و «سیری» (Ciri) شروع می‌شود که قرار است مثلا یک رابطه‌ی «پدر-دختر»ی را نشان ولی چیزی که از این پلات ابتدایی دست‌گیرمان می‌شود، تنها یک رابطه‌ی استاد-شاگردی است. پس از آن داستان بازی، سیری را از شما جدا می‌کند و شما نیز بر اساس همین گره افکنی اصلی قرار است در بازی پیشروی کنید. ویچر ۳ برای کش دادن قصه در هشت جهت جغرافیایی فقط یک کار را بلد است؛ بستنِ زنجیروارِ داستاک‌ها به یک‌دیگر، آن هم به شکلی بی‌ربط و زورکی!

حلقه اول ماجرا پیدا کردن سیری است، برای اینکه سیری را پیدا کنید اول باید برای X فلان کار را انجام دهید و X نیز شما را به Y ارجاع می‌دهد، Y شما را به Z و این ماجراها سر دراز دارند. این‌گونه گرالت از همه‌جا بی‌خبر باید برای یک هدف اصلی، چندین هدف فرعی و بی‌ربط را دنبال کند. با گذر هر تکه از قصه، کم‌کم این شیوه‌ی بدِ بازی در کش دادن داستان برای مخاطب رو می‌شود. وقتی برای اولین بار نزد Crach an Craite در Skellige حاضر می‌شوید، خیلی سریع حدس خواهید زد که در ازای کمک به شما باید اول  به دختر و پسرش کمک کنید، در ازای کمک به دخترش باید به یکی از Yarl‌های دهکده که اسیر طلسم شده است کمک کنید و برای کمک به او نیز باید احتمالا یک معما را حل کنید!

مشکلی که از این بابت به روایت قصه وارد می‌شود این است که هیچ‌گاه حس نخواهید کرد این شما هستید که قصه را از موضعی «فعال» جلو می‌برید بلکه این بازی است که هدف مورد نظر را «عمدا و زوری» چند قدم از شما دور می‌کند و از شما می‌خواهد تا با انجام ماموریت‌های فرعی، راه رسیدن به هدف را طولانی‌تر حس کنید. حس کنید تا برای دانستن این موضوع که سیری کجا گم و گور شده است، در حال تحمل یک جریانِ دنباله‌دار و سخت هستید! ویچر ۳ این «سختی» را در رابطه با «طولانی» کردنِ قصه تعریف می‌کند. در حقیقت، ویچر ۳ یک قصه واحد دارد که چندان هم بد نیست، چندان هم بی‌ربط به گرالت نیست ولی از آن‌جایی که اگر این قصه سرراست روایت می‌شد، زمان گیم‌پلی بازی به چند ساعت کوتاه تقلیل می‌یافت. پس راه‌حل برای کش دادن قصه چیست؟ اضافه کردن ساب‌پلات‌ها و مینی پلات‌های اضافه و بی ربطی که نه بر گرالت تاثیر می‌گذارد و نه بر روایت قصه‌ی اصلی. هدف پیدا کردن سرنخ‌ها برای رسیدن به سیری است ولی ویچر ۳ با اضافه کردن این همه داستانک، هدفش تنها کش دادن قصه و بر همین اساس، هل دادن شما به نقاط مختلف نقشه از بازی و آشنایی با شخصیت‌های فرعی است. کش آمدن قصه آن هم به این شکل باعث می‌شود تا گره اصلی قصه یعنی «پیدا کردن» سیری «گم» شود.

ویچر ۳ پیش از اضافه کردن این همه داستانک بی ربط به گرالت، باید به این فکر می‌بود تا فرم روایت قصه را به گونه‌ای جهت می‌داد که در ابتدا چطور این داستانک‌ها برای گرالت (و از طریق گرالت برای مخاطب) مهم شود. شخصیت Bloody Baron مثال خوبی از این موضوع است. Bloody Baron قبل از اینکه خط و ربطش به قصه اصلی و پیدا کردن سیری روشن شود، خودِ شخصیت و پلاتِ قصه‌ی وی است که برای مخاطب مهم می‌شود. این مرد با چنین پیچیدگی‌های شخصی‌اش، به حدی سمپاتیک است که به تنهایی می‌تواند یک بازی مستقل فرض شود. علت چیست؟ علت، فرم درست در خلق شخصیت Bloody Baron، مسئله‌ی وی و روایت قصه‌اش است. Bloody Baron یک آدم خوش مشرب، خپل، قرمزپوش، خوش‌گذران، کمی خنگول و در عین حال دل‌سوز برای خانواده‌اش بوده و مسئله‌ی پیش آمده برای وی ناشی از تضاد میان همین ویژگی‌های اوست. تضادی که میان بعد خوش‌گذرانی و در عین حال بعد دل‌سوزی وی نسبت به خانواده‌اش ایجاد می‌شود، نیروی محرکه لازم برای هم‌ساز شدن با وی (از طریق گرالت) را فراهم می‌کند.

ویچر 3
اگر بهتان برنمی‌خورد باید گفت که پیچیدگی‌های این شخصیت به مراتب از گرالت بیشتر است.

پرسش نگارنده از منِ مخاطب این است؛ چنان‌چه شخصیتی با چنین فرم درستی از تعریف ظاهری و باطنیِ درستی در کار نبود آیا هم‌سازی و هم‌زادپنداری با وی بر من مسیر می‌شد؟ اهمیت این موضوع زمانی مشخص می‌شود که اصلا بگوییم گور سیری و گور پدر سیری! این شخصیت با چنین پیچیدگی‌هایی خودش یک قصه کامل و «به خود متکی» است.

این در حالی است که سایر شخصیت‌های درون قصه‌ی ویچر ۳ چون در میانه‌ی داستان، زورکی اضافه شده‌اند هیچ‌گاه برای منِ مخاطب جدی نمی‌شوند و با ارفاق زیادی به «تیپ» شدن بسنده می‌کنند. دو جادوگر زن داریم که هر دو معشوقه‌های گرالت هستند، هر دو با تکیه بر لوندی و اغواگری «زن» می‌شوند و نه «پیچش‌های شخصیتی و زنانگی». یک نوازنده مست و مدهوش داریم که بزله‌ می‌گوید و حداکثر چیزی که از وی درمی‌یابیم چیزی جز شیطنت‌های جوانی نیست! یک کوتوله حراف و قلدر داریم و بسیاری از تیپ‌هایِ دیگر بازی نیز به همین شکل در چند خط قابل تشریح‌اند. واقعا تمامی این آدم‌های کاغذی ماندگار می‌شوند؟ شخصیت Johnny با وجود حضور کمی که دارد، مغز و عمقش شرف دارد به تک بعدی و تخت بودن افرادی چون «تریس» (Triss) و «ینیفر» (Yennefer) که بود و نبودشان جز در نفله کردن دشمنان و احتمالا تلاش برای دیدن صحنه‌های بزرگسالانه، خاصیت دیگری ندارند.

ویچر ۳ به زور می‌خواهد «پر شخصیت»، «پر قصه» و «پر حرف» باشد اما از آن‌جایی که شیوه و فرم درستی را برای معرفی و سر و شکل دادن به شخصیت‌ها و قصه‌هایشان ندارد، تنها «پر از تیپ»، «پر از قصه‌های بی‌ربط» و در یک کلام «اضافه‌گو» می‌شود. همچنان می‌توان بسیاری از ساب‌پلات‌ها و داستانک‌های ویچر ۳ را از آن حذف کرد و خللی نه در بازی و نه در روند شخصیت محوری یعنی گرالت را حس کرد؛ از این بابت که منِ مخاطب فقط و فقط زمانی که گرالت سیری را پیدا می‌کند، او را دگرگون شده می‌بینم وگرنه در میانه‌ی راه، با وجود این همه قصه‌های اضافی و بی‌ربط، دقیقا چه تغییری روی گرالت رخ می‌دهد؟ می‌توانید مجددا ویچر ۳ را بازی کنید و بفهمید که جواب این سوال به یقین «هیچی» است!

جزییات برای «جزییات»

ویچر ۳ از نظر پرجزییات بودن از دو نسخه قبلی خود به مراتب جلوتر است. هرچه ویچر ۱ پرجزییات بود و ویچر ۲ پرجزییات‌تر، ویچر ۳ با اختلاف زیادی به عنوان پرجزییات‌ترینِ این مجموعه در صدر قرار می‌گیرد. اما مشکل این است که این جزییات همگی در حد مفاهیمی ابستره باقی می‌مانند و هیچگاه به فعل درنمی‌آیند. از همان دقایق ابتدایی متوجه می‌شویم که هرچه گل و گیاه در زمین این بازی وجود دارد، قابل برداشت بوده و مثلا قرار است به عنوان «آیتم» قابل استفاده باشد. هنگامی که دیکشنری بازی را ورق می‌زنیم تازه متوجه می‌شویم که بله! تعداد تقریبا بی‌شماری علف و ملف، جک و جانور، سلاح و زره و خلاصه هرچه که در دنیای ویچر ۳ وجود دارد، گویی قرار است «آیتم» باشد و هر آیتم نیز پرجزییات.

بدبختی این است که تمامی این به اصطلاح آیتم‌ها، همه‌شان در حد یک ورق از همان دیکشنری درون بازی باقی می‌مانند و ابدا نه به گیم‌پلی می‌رسند و بدتر از آن نه به مخاطب نیز تحمیل می‌شوند. ای کاش من مخاطب تمامی جزییات این همه آیتم را که به صورت نوشتار می‌بینم، ضمن گیم‌پلی به صورت عملی نیز ببینم، که نمی‌بینیم! من مخاطب آیتم نمی‌بینم بلکه تنها «آیتم‌بازی» می‌بینم. اگر خیلی خودم را درگیر این همه آیتم‌بازی نکرده باشم، چیزی را در پیشبرد بازی از دست نخواهم داد. علت این است هیچ‌کدام از این آیتم‌ها اصلا کاربردی ندارند که بخواهند به گیم‌پلی اضافه شوند. تعداد بی‌شماری معجون، بمب دست‌ساز و روغن در بازی وجود دارد که با وجود دسته‌بندی پرجزییات بازی، همه‌ی آن‌ها را می‌توان زیرمجموعه‌ی «کشک» در بازی تعریف کرد! بله کشک! هیچ‌کدام از این آیتم‌ها به معنایی که باید به بازیکن تحمیل نمی‌شوند. آخرین باری که بازی شما را مجبور به استفاده از روغن یا بمب دست‌ساز کرده است کی بود؟ پاسخ این سوال در اغلب موارد هیچ‌ است!

علت این است جزییات و دسته‌بندیِ دشمنان بازی نیز کشک است! کافی است عین جمشید هاشم‌پور به میان دشمنان رفته و آن‌ها را نفله کنید. همه‌ی دشمنان با شمشیر شما کشته می‌شوند، حال اینکه انسان‌های خنگول باشند یا یک گیریفین غول‌پیکر که خودش از آسمان به پایین آمده و داد می‌زند: «مرا بکش!». حداکثر کاری که ویچر ۳ برای تنوع‌سازیِ دشمنانش می‌کند این است که مثلا Fiendها چند ثانیه دید شما را کور کنند یا برای از بردن اشباح از Yrden Sign استفاده کنید! چه فرقی دارد که یک Drowner را می‌کشید یا یک Ghoul را؟ وقتی هر دوی آن‌ها عینا به یک روش کشته می‌شوند!

ویچر 3
بازی چند پاراگراف توضیح می‌دهد که فرق میان این هیولا با دیگر هیولاها چیست ولی عملا هنگام رویارویی و مبارزه هیچ فرقی میان دسته‌های مختلف هیولاها حس نمی‌شود.

 قربان نوار استامینای بازی بروم که اصلا تمامی ندارد و هرچه‌قدر که فکرش را کنید می‌توان ضربات نامتناهی به این همه جک و جانور وارد کرد! سلاح‌های بازی هم که قرار است مثلا پرجزییات باشند، همچون موارد قبلی در زیر مجموعه‌ی کشک قرار می‌گیرند. ویچر ۳ به شما سلاحی می‌دهد که شانسی دو درصدی برای به آتش کشیدن دشمن را دارد. اوه! چه خفن! آن‌وقت این شانس دو درصدی قرار است این سلاح را از دیگر سلاح‌ها متمایز کند؟ یا قدرت ضربه‌ی سلاح؟ سلاح‌ها فقط در یک چیز با هم رقابت می‌کنند و آن هم تنها میزان صدمه‌ای است که وارد می‌کنند نه این باف‌های آبکی! زره‌ها خیر سرشان قرار است «سبک» و «سنگین» باشند ولی وقتی می‌توان با سنگین‌ترین زره نیز راحت در میدان مبارزه ورجه و وورجه کرد، چه نیازی به زره سبک وجود دارد؟

ویچر ۳ تلاش زیادی می‌کند که پرجزییات باشد اما در عمل عقیم و ناتوان است. مادامی که هیچ‌کدام از این آیتم‌ها به مخاطب تحمیل نشود، تنها مفهومی ابستره از آیتم باقی می‌مانند نه مفهومی مشهود و قابل لمس در گیم‌پلی. مادامی که فرقی میان این جانور و آن جانور در «استراتژی مبارزه» و «ضمن گیم‌پلی» وجود نداشته باشد، تنها نوشته‌هایی باقی می‌مانند که باید در دیکشنری بازی آن‌ها را ورق زد. ویچر ۳ جزییات تعریف می‌کند ولی جزییاتی پیاده‌سازی نمی‌کند. ویچر ۳ به جای جزییات‌سازی، جزییات نمایی می‌کند.

تناقض‌های نابخشودنی

ویچر ۳ سراسر از گاف‌ها و تناقض‌هایی است که هیچ رقمه با منطق جهان واقعی و منطق دنیای درون خود بازی هم‌خوانی ندارند. از کنش و رفتارهای شخصیتی گرفته تا کانسپت‌های گیم‌پلی که مشخص نیست سازندگان بازی چنین کانسپت‌هایی را دقیقا تحت تاثیر چه چیزی و از کجایشان درآورده‌اند.

شخصیت گرالت و دنیایی که بازی ویچر برای شما ترسیم می‌کند الهام گرفته از چند  رمان بلند با همین نام است. دانستن این نکته بسیار مهم و ضروری است چرا که سازندگان بازی گرالت را نه به عنوان یک شخصیت خام بلکه شخصیتی شکل‌گرفته و خلق شده از دنیایی ادبی وارد مدیوم بازی کرده‌اند. ویچر ۳ اما تلاش می‌کند تا این سنت را برخلاف دو نسخه‌ی قبلی زیر پا بگذارد.

گرالتی که در ویچر ۳ دیده می‌شود در رابطه با دوستانش که در دو نسخه‌ی قبلی می‌شناسیم، سمپاتیک و دوستانه ظاهر می‌شود ولی همین که دایره‌ی کنش‌هایش به افراد غیر می‌رسد، به یک شخصیت خشک و حتی در بعضی موارد بی رحم تغییر می‌کند. در بسیاری از ماموریت‌های جانبی و فرعی این اختیار را دارد که با وجود نیاز، کمک بکند یا نکند. حتی در بعضی موارد گزینه‌ی کشتن مشتریان و انسان‌ها را پیش رو دارد که این موضوع ابدا با دو نسخه قبل و گرالت دل‌سوز و پرحسی که بازی روی آن اصرار دارد، هم‌خوانی نداشته و از این رو، شخصیت دچار تناقض‌های رفتاری می‌شود. چطور هم می‌توان نسبت به دوستان تا این حد دل‌سوز بود و در عین حال نسبت به غیر، تا این حد بی‌رحم؟

اگر فرض کنیم گرالتِ ویچر ۳ یک شخصیت خام و شکل نگرفته در بازی تعریف می‌شد، بنابراین انتخاب میان راه شریف و راه کثیف قابل هضم بود چرا که در هر بازی نقش‌آفرینی، یک شخصیت خام و شکل نگرفته بر اساس همین انتخاب‌ها تبدیل به شخصیت شکل گرفته‌ی مورد نظر مخاطب می‌شود و اغلب بازی‌ها حداکثر این کانسپت تحت عنوان «کارما» (Karma) پیاده‌سازی می‌کنند؛ اما بخشی از گرالتِ ویچر ۳ متکی به داستانش در دو نسخه‌ی قبلی، شکل گرفته است، پس ور رفتنِ با این شخصیت برای تبدیل کردنش به چیزی غیر آن، دیگر چه صیغه‌ای است؟

بالاخره یا گرالت در ابتدا خام است و قرار است توسط مخاطب ورزیده شود یا این‌که پیشتر شکل گرفته و قرار است به طرق مختلف در قصه پیش رود؟ بالاخره ویچر ۳ یک نقش‌آفرینی را در دنیایی «تماما آزاد» دنبال می‌کند یا در بستر روایتی که پیشتر سر و شکل دار بوده است؟ ویچر ۳ می‌خواد گرالت هم به دنیای دو بازی قبلی خود و هم به دنیای نقش‌آفرینی‌ها وفادار باشد؛ پس ماحصل چیزی می‌شود که نه اولی است و نه دومی، بلکه شخصیتی می‌شود به غایت خنثی و منفعل. گرالت در همه‌جای بازی رختی پیر، خشک و خنثی دارد و بر همین اساس هم‌سازی مخاطب با وی ناممکن‌تر از همیشه می‌شود. تنها زمانی که پرونده‌ی سیری روی میز است، کنش و رفتارهای گرالت ضمن بازی قابل درک و هضم است، در غیر این صورت چیزی که از گرالتِ ویچر ۳ ساخته می‌شود، وفادار به هیچ چیزی نیست که پیشتر از او سراغ داریم! واقعا چرا؟ بی‌خیال!

عینا چنین تعارض‌ها و تناقض‌هایی در گیم‌پلی نیز دیده می‌شود. ویچر ۳ گزینه‌ی چانه زدن را سر پول را برای گرالت قرار می‌دهد، آن هم چانه زدن بر سر حداکثر ده بیست سکه اضافه‌تر! آخر این مقدار چانه زدن دارد؟ به دردسر این همه فک زدن با مشتریان و عصبانی کردن‌شان می‌ارزد؟ یا مثلا اضافه کردن CrossBow دیگر چه صیغه‌ای است؟ آن هم وقتی با شمشیر می‌توان هم انسان‌ها و هم هیولاها را سریع‌تر نفله کرد! حداکثر کاری این که این سلاح دورزن می‌کند این است که زیر آب دشمنان را با یک تیر خلاص می‌کند! یعنی در منطق دنیای ویچر ۳ تیر این سلاح زیر آب قوی‌تر و کشنده‌تر از روی خشکی عمل می‌کند؟ واقعا چرا؟ بی‌خیال!

نوار استامینای بازی نوید مکانیزمی دارک‌ سولزی را می‌دهد در حالی که وجود این نوار استامینا به یک عنصر دکوری گوشه‌ی صفحه تقلیل می‌یابد. می‌توان ضربات نامتنهاییِ سنگین یا سبک را به دشمنان وارد کرد بدون آن که گرالت ذره‌ای نفس کم آورد. تعداد شارژهای استامینا هم چیزی جز کشک نیست چرا که اصلا هنگام مبارزات با دشمنان خنگولِ شما نیاز جدی به استفاده از جادو نخواهید داشت. آن‌وقت تصور کنید گرالت با این همه قدرت‌های ابرقهرمانی با یک دعوای مسخره گوشه‌ای از می‌خانه‌ زمین‌گیر می‌شود! واقعا چرا؟ بی‌خیال!

ویچر 3
با دیدن این تصویر و این همه جزییات در گوشه و کنار صفحه، مخاطب تصور می‌کند که با یک مکانیک نبرد پیچیده و پرجزییات طرف است اما زهی خیال باطل!

عده‌ای در دفاع می‌گویند تمامی این کانسپت‌ها زمانی به معنای درستش بروز می‌کنند که «درجه‌ی سختی» را بالا ببریم. خب خدمت این دوستان عرض شود که اگر ویچر ۳ در پیاده‌سازی این کانسپت‌ها محق می‌بود، نیازی به تعیین «درجه و میزان» برای مقوله سختی در بازی نداشت و با تحمیل یک سطح جامع و متقارن از میزان سختی (همچون دارک سولز) می‌توانست بخشی از این کانسپت‌ها را به عنصری مهم و موکد در گیم‌پلی تبدیل کند ولی ویچر ۳ برای تعریف و پیاده‌سازی کانسپت درجه سختی همچون دیگر بازی‌های احمق، روشی احمقانه را در پیش می‌گیرد. ویچر ۳ میزان سختی را با زیاد کردن میزان آسیب دشمن و کم کردن استقامتِ شما پیاده‌سازی می‌کند؛ پس بازی سخت شد؟ جدا؟ آن وقت بالا رفتن هوش حریف و دشمنان چه می‌شود؟ مگر نه این‌که هوش مصنوعی بازی هرچه قوی‌تر باشد پس بازی سخت‌تر می‌شود؟ آیا با بالا بردن درجه سختی در ویچر ۳ حریفان باهوش می‌شوند؟ یا این‌که بازی تنها با دست‌کاری چند عدد و پارامتر ساده‌ترین دشمنان را به غول‌های بی شاخ و دم تبدیل کرده و این‌گونه تصور می‌کند که بازی را سخت کرده است؟ واقعا چرا؟ بی‌خیال!

آخر چقدر بی‌خیال شوم؟! تناقض و تعارض دیگر بس است! آخر این همه گاف را در یک بازی پر ابهت و با اسم و رسم دار کجای دلم بگذارم؟ مدیون هستید اگر فکر کنید نگارنده ذره‌ای قصد شوخی با بازی را داشته باشد، بلکه این خود بازی است که با چنین کارهایی سر شوخی را با مخاطب باز می‌کند.

گرگ سپیدی که از نفس افتاد

تمام ایرادهای مذکور چه در قصه، چه در گیم پلی و چه در کانسپت‌هایی که بازی روی آنان استوار است، ویچر ۳ را با ارفاق به یک بازی متوسط تبدیل می‌کند. تمامی هیجانی مخاطب برای رویارویی با یک مثلا «شاهکار» و حسن ختامی بر سه‌گانه‌ی ویچر در تنبان خود می‌پروراند، با این شیوه‌ی بد از پیاده‌سازی شلوغ و ناکارآمد بر باد می‌رود. بر باد می‌رود وقتی قصه‌ی سیری و رابطه دختر-پدری به فرع رفته و داستان‌های بی ربطِ جانبی، اصلِ بازی را پر می‌کنند. ویچر ۳ در طول مسیر بمبی ساعتی را برای رونمایی از Wild Hunt مخفوف و خطرناک کوک می‌کند ولی در هنگامی که کار به پرده‌برداری از عظیم‌ترین و خفن‌ترین دشمن گرالت می‌رسد، صدایی در حد سوختن چوب کبریت تولید می‌کند. واقعا Wild Hunt که ویچر ۳ مدام از آن حرف می‌زد این بود؟ که چند سگ شکاری و چند سرباز ظاهرا ترسناک ولی در واقع بی خطر را نشان دهد؟ Eredin یا Imlerith حداکثر چالشی که برای گرالت و مخاطب می‌سازند این است که در محیط نبرد در جایی غیب و از جایی دیگر ظاهر شوند. این بود آن Wild Hunt مخوف و ترسناک؟

خدا خودِ Letho و پدرش را بیامرزد که در نسخه دوم، هنگام رویارویی با گرالت پشمانِ سفیدش را بر زمین ریخته و به واقع «چالش» می‌آفرید، خدا پدر Iorveth را بیامرزد که رفاقتش با گرالت هم در قصه «باور» می‌شد و هم در گیم‌پلی «دیده». اما ویچر ۳ کجای کار است؟ چه شخصیت ماندگاری را می‌سازد؟ شاید سیری پاسخ باشد ولی مدت زمان حضور او در در مقایسه با کل زمان بازی، ابدا حسی را نه تحریک کرده و نه به خاطر می‌سپارد.

ویچر 3
Ioverth از جمله شخصیت‌های مهم و کلیدی بازی دوم بازی بود که وی را «انتخاب» می‌کنید و تاثیر این انتخاب را در طول مسیر بازی خواهید دید. حیف که در ویچر ۳ از این خبرها نیست!

لزومی ندارد تا ویچر ۳ حتما صفت «شاهکار» را به یدک بکشد. چه ایرادی دارد تا یک بازی «متوسط» باشد. متوسطی صادقانه صدالبته از شاهکاری قلابی بهتر است. ویچر ۳ عقیم در شاهکار شدن است و علل آن هم همان است که پیشتر گفتم. ویچر ۳ هرچه طریقتِ نسخه‌ی اول و دوم بافته بودند را پنبه می‌کند. ویچر ۳ داستان گرگ سپیدی است که در آخرین شماره از سه‌گانه‌ی خود، از نفس می‌افتد.


82 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. خیلی این نقد بهم چسبید واقعا خسته نباشید
    گیمپلی ویچر ۳ خیلی افتضاح بود و وسط بازی یه جورایی واسم غیر قابل تحمل شده بود . روند داستان هم که خیلی کند بود و وسط کار خیلی واسم عذاب آور شد . با خیلی از مطالبی هم که تو مطلب بهشون اشاره شده موافقم . در کل این بازی زیاد بهم نچسبید .
    متاسفانه جوی به وجود اومده که خیلی از طرفدارا این بازیو یه بازی کامل و بی عیب می دونن و نمی خوان ایراداتشو ببین ( به قول دوستمون بازی براشون تبدیل به بت شده ) و خیلی جاها سر همین موضوع بحثای بدجوری با چند نفر کردمو بد جورم حرص خوردم

    ۱۱۱۳
    1. شاهکار که خیلی وقته نداشتیم.
      ولی توی سالهای قبل، میشه گفت اسکایریم (نسبت به زمان خودش و تحولاتی که ایجاد کرد) :-)

      ۵۲
    2. انقدر بازی های شاهکار نما توی چند سال اخیر زیاد شدن و انقدر در میان ریمستر ها و بازی های AAA غرق شدیم که معنی شاهکار رو از دست دادیم…

      ۶۱
  2. ممنون از شما.بله دقیقا با شما موافقم و خوشحالم که تو dbazi گاهی اوقات مقالاتی پیدا میشه که جاهای دیگه نمیشه پیدا کرد.
    واقعیت اینه که شخصا چندین ساعت ویچر رو بازی کردم ولی بعد نتونستم این همه به اصطلاح پیچیدگی بیجا رو تحمل کنم و این بازی رو با bloodborne تعویض کردم که واقعا بازی چالش های واقعی و لذت بخشی جلوت میذاره.

    ۱۲۲
  3. با این که قبول دارم ویچر ٣ اصلا و ابدا در حد بهترین بازی تاریخ نیست، ولی نقد شما خیلی سخت گیرانست.
    این قضیه که باید فلان کار رو برای یه npc انجام بدی تا بخواد بهت اطلاعات بده تقریبا تو اکثر نقش آفرینی ها هست. مثال از خود ٢٠١۵ بخوام بزنم فال اوت ۴. از همون اول بازی تقریبا تنها علت انجام دادن کوئست ها اینه که طرف در ازاش بگه پسرمون کجاست! با این تفاوت که کششی که توی ویچر ٣ ایجاد میشه خیلی بیشتر از فال اوته. مثلا قسمت هایی که تو نقش سیری بازی می کنیم به شدت هنرمندانه طراحی شدن و همین باعث میشه مشتاق تر بشیم برای پیدا کردنش. از اون طرف تو فال اوت مثلا، کلا چند دقیقه بچه مون رو تو ابتدای بازی می بینیم و تمام! من شخصا تو فال اوت بچم به اونجامم نبود :۲۴: اینه که به نظرم بیشتر ارزش ویچر ٣ رو مشخص میکنه. یا انتخاب های بازی که واقعا شاید تو تاریخ آر پی جی جزو بهترین ها باشن. اصلا همون داستان بلادی برون و انتخاب ها و پیشامد هاش از داستان خیلی از بازی ها زیباتره! یا سرنوشت سیری، یا مثلث عشقی گرالت ینفر تریس، ایناست که باعث میشه حداقل فکر کنیم داریم کدوم دیالوگ رو انتخاب می کنیم. نه فقط چهار تا گزینه ی “آره، نه، طعنه آمیز، اطلاعات بیشتر” :۲۴: که همشون هم یه پیامد رو به دنبال دارن (وای که چقدر این فال اوت ۴ برای من نا امیدکننده بود.)
    درباره کامبت سیستم و کلا گیم پلی قبول دارم حرفتون رو.
    ولی بزرگترین نکته مثبت ویچر ٣ علاوه به Gwent :15: به نظرم ساید کوئست هاست که بازم بر خلاف اکثر نقش آفرینی ها به برو برام فلانی رو بکش و بیا جایزتو بگیر خلاصه نمیشه. مثلا ساید کوئست های این بازی رو با DA:I مقاسه کنید، یا اصلا ویچر ٢، جفتشون به شدت کم میارن.
    ممنون.

    ۸۴
  4. خوندم ضد نقد رو و موافقم
    بحثش هم جاهای دیگه بود ، بتل سیستم و کلا کمبت ها یکی از بزرگترین ضعف های ویچر۳ هست و بندی که براش نوشتید کاملا باهاش موافقم به علاوه اینکه ویچ ها اصلا درست استفاده نشد.
    از ریشه با ار پی جی شخصیت پردازی شده و پرداخت شده تا حدودی مخالفم
    نه اینکه بگم فن دو آتیشه ار پی جی ام یا چی ، ولی خب هر چیزی یه تعریفی داره وقتی یه کاراکتر رو شخصیت پردازی شده میزارن جلوتون یکی از پایه های ار پی جی کم میشه
    در هر حال بد هم نیست. جا داره بگم ترکیب داستان با گیمپلی بیش از حده و ضربه مستقیم به داستان میزنه ، از داستان راضی بودم ولی به طور کلی این سبک رو نمی پسندم. با باقی حرف نویسنده هم موافقم و تشکر میکنم.
    دوستان ، انقدر فراستی فراستی نکنید خواهشا! شبا کابوس میبینم سر این قضیه دیگه. التماس هرکی از راه رسید و نظرش با شما فرق داشت این وصله رو نکوبید رو سرش یکم تحمل حرف مخالف هم داشته باشید. همیشه همه چیز نمیشه به میل و نظر شما باشه خیلیا هستن که نظر و دیدگاه متفاوتی دارن یعنی هرکی نظرش با دیگران فرق داشت فراستیه!؟ هرکی جایه تعریف خواست ایراد هارو بگه اون اقاست؟ دست برداید خواهشا
    امید وارم شاهد مقاله های بیشتری باشیم

    ۲۱۲
    1. دوست عزیز، اگه نظری ندارید ( یا نمی تونید نظری بدید ) ؛ لطفا همین الان مرورگر رو ببندید و ارزش نویسنده و سایت دنیای بازی که این مقاله رو برای امثال شما نوشتن و آماده کردن رو پایین نیارید

      ۶۲
  5. اگر تو گیم پلی این بازی چیزی به اسم نقش آفرینی دیدید بنده همین جا از دنیا گیم خداحافظی میکنم :۲۳:
    کلا بخش محاسباتی بازی تعطیله اسما سطح تغییر میکنه ولی در عمل هیچ فرق و حسی ایجاد نمیشه
    این است آرمان های سبک نقش آفرینی
    روند طی کردن هر بخش از داستان بشدت کند و خسته کننده است فرضا کلیه شخصیتها اصلی و فرعی
    از ریشه و بنیان قوی برخوردار باشند ولی بقدری داستان خسته کننده و کسالت بار تعریف شده که ترجیح میدی
    بری سروقت یه بازی مولتی بیخیال داستان دوزاری و شخصیت های پنج زاری بازی بشی
    گیم پلی هم مثل داستان خسته کننده و کسالت بار هستش بلا تکلیف نه نقش آفرینی نه یه هک اند اسلش
    فقط بکوپ تو سر دکمه حله همه چیز این تو سر دکمه کوبیدن هم لذت بازی های هک اند اسلش هم نداره
    خبرش نقش آفرینی بقول نویسنده پر جزییات ولی این است بخش سلاح ها تو سبک نقش آفرینی
    مثلا از دارک سولز آمده کمی تقلید کنه که همون دارک سولز هم تو بخش نقش آفرینی مشکل داره
    ——————————————
    ضد نقد تاخیری بوده

    ۱۵۱۵
  6. این حجم از سخت گیری و بدبینی شما رو منتقد نمیکنه جناب
    کار منتقد دیدن نیمه خالی لیوان نیست. دیدن کل لیوان و محتواشه
    و به عنوان کسی که نزدیک به ۲۵۰ ساعت در دنیای این بازی گذروندم میتونم بگم که به جرات ۹۰ درصد لیوان پره !
    شما اون ۱۰ درصد رو بولت کردین که بگین نقد من متفاوته ولی این کار نه حرفه ای هست و نه درست و نه اخلاقی ! واقعا با این پست ارزش این سایت رو به شدت کاهش دادین
    برای شما و نشریه دنیای بازی متاسفم

    ۱۶۱۱
  7. متوسطی صادقانه صدالبته از شاهکاری قلابی بهتر است.
    خیلی این جمله زیبا بود.
    از دو چیز در این متن لذت بردم یکی اینکه هر ایرادی بیان میشد دلیلشم گفته میشد حالا یا درست یا غلط گفته میشد که تو خیلی از نقدا دیده نمیشه فقط میگن گیم پلی مخرف بود ولی نمیان بگن به چه دلیل یا تعریف و تمجیدم میکنن مثل بعضی از نویسندگان عزیز تو اکثر سایتا که یه تصویر رویایی از موقعی که بازی هنوز منتشر نشده و همش در حد جذب مخاطبه میزارن بعد زیرش مینویسن به این میگن طراحیه هنری اووفففف!!!
    نکته دوم اینکه از جملات کوتاه و کاربردی و مثالهای عالی استفاده کردید مثل شخصیت منفی بازی که نیم ساعت بعد اینکه شکستش میدی خنده ت میگیره که واقعا این بود اون کسی که کل دنیای ویچر ازش میترسید؟!
    البته من نه منتقدم نه شبه منتقد باید بگم که بنظر خودم در یه نقد باید هم نکات مثبت هم نکات منفی ذکر بشه به دو دلیل اول اینکه من مخاطب پیش خودم نسبت به نقد بدبینی پیدا نکنم که شما با بازی مشکلی داری البته برای من تو متن اینطوری نبود فقط کلی عرض کردم، دوم اینکه نکات مثبت باعث میشه من جذب بازی بشم حتما که نباید تجربه ش کنم که خوشم بیاید و یه شناخت کلی نسبت به بازی از هر نظر داشته باشم.
    بحرحال اینهمه افتخار و جوایز واقعا عجیب بود، در کل ممنون زیبا بود.

    ۱۲۶
  8. من وقتی این نقدو خوندم به حدی عصبی شدم که خدا می دونه چون بی وجدانی هم حدی داره اما بعد به خودم گفتم بهتره منم حرفمو بزن بعضی وقتا گذشتن از این موارد باعث تکرارشون میشه پس امیدوارم این متن من نمایش داده بشه من نقد شما رو دقیقا جواب می دم

    “پرولوگ ویچر ۳ با یک فلش‌بک ساده از رابطه‌ی میان گرالت و «سیری» (Ciri) شروع می‌شود که قرار است مثلا یک رابطه‌ی «پدر-دختر»ی را نشان ولی چیزی که از این پلات ابتدایی دست‌گیرمان می‌شود، تنها یک رابطه‌ی استاد-شاگردی است. پس از آن داستان بازی، سیری را از شما جدا می‌کند و شما نیز بر اساس همین گره افکنی اصلی قرار است در بازی پیشروی کنید. ”

    خوب اولین ایراد اینه که در رویای که ما می بینیم در حقیقت گذشته سیریلا و گرالته که در همون نوشته هایی که شما بی اهمیت می دونی اورده شده که چطور همو بعد سقوط سینترا مشاهده می کنن و سیریلا رو به کیره مورن میاره و واقعا رابطه حرفه ای شاگرد و استاد بوده و رابطه دختر و پدر در پس زمینه. در ضمن اون پرولوگ همرا بیان گذشته ترکیبی از خطر که در دنیای ویچر باهاش رو در رو هستیم یعنی وایلد هانتا رو نشون می ده در و تو همون نوشته های بی اهمیت ذکر می کنه سیریلا و گرالت سالهاس بعد از حوادث ریویا از هم جدا شدن البته از نظر شما احتمالا ارزش خوندن نداشته.

    “حلقه اول ماجرا پیدا کردن سیری است، برای اینکه سیری را پیدا کنید اول باید برای X فلان کار را انجام دهید و X نیز شما را به Y ارجاع می‌دهد، Y شما را به Z و این ماجراها سر دراز دارند.”

    “مشکلی که از این بابت به روایت قصه وارد می‌شود این است که هیچ‌گاه حس نخواهید کرد این شما هستید که قصه را از موضعی «فعال» جلو می‌برید بلکه این بازی است که هدف مورد نظر را «عمدا و زوری» چند قدم از شما دور می‌کند و از شما می‌خواهد تا با انجام ماموریت‌های فرعی، راه رسیدن به هدف را طولانی‌تر حس کنید.”

    خوب یادم میاد به حرف کارگردان ویچر حرف زیبایی زد گفت گرالت یه ویچر معمولیه که در دنیای خشنی و پر از درگیری که نه شروع کنندشون بوده نه قادر به پایانشونه گیر افتاده . شما متوجه نیستید که داستان در دستان ما نیست بلکه ما در روند قرار می گیریم و تاثیر می زاریم ما مامور میشیم بر اساس یه سری داده سیریلا پیدا کنیم خوب تو این روند کمک کسانیو نیاز داریم و اونام اطلاعات رو مجانی نمی دن اما این روند ایکس به ایگرگ و زد وجود نداره از جمله اشتباهای شما درباره کراخه که اصلا کمک شما رو شرط قرار نمی ده و همین که ازش کمک می خواید اجازه دسترسی رو بهمتون می ده و چند جایی که داستان شما رو در این موقعیت قرار می ده با زیباترین داستان های فانتزی ازتون پذیرایی میشه مثل داستان بلادی بارون که اول متوجه میشیم که دخترو زنش گم شدن بعد کاشف به عمل میاد که فرار کردن دیدن ویچا تو نومنز لند و زیبایی انتخابای اونجا داستان دیا و احساسات یه پدر به فرزند کشته شدش و همچنین عضویت دختر بارون تو یه گروه مذهبی افراطی که نشون دهنده اینه که نفرتی که از پدرش داشته اونو به اینجا کشیده از هر چیزی تو ویچر انتقاد کنید از کوئیستا فرعی نمیشه انتقاد کرد

    “این در حالی است که سایر شخصیت‌های درون قصه‌ی ویچر ۳ چون در میانه‌ی داستان، زورکی اضافه شده‌اند هیچ‌گاه برای منِ مخاطب جدی نمی‌شوند و با ارفاق زیادی به «تیپ» شدن بسنده می‌کنند. دو جادوگر زن داریم که هر دو معشوقه‌های گرالت هستند، هر دو با تکیه بر لوندی و اغواگری «زن» می‌شوند و نه «پیچش‌های شخصیتی و زنانگی». یک نوازنده مست و مدهوش داریم که بزله‌ می‌گوید و حداکثر چیزی که از وی درمی‌یابیم چیزی جز شیطنت‌های جوانی نیست! یک کوتوله حراف و قلدر داریم”

    اولا هیچ کدوم از این شخصیتها در میانه داستان وارد نشدن همه این شخصیتها روند داستانی طولانی دارن که در کتاب ویچر و در دو قسمت قبل حضور داشتن و اگر شما همون نوشته های بی اهمیت رو از نظر خودتون داخل ویچر ۳ می خوندی متوجه می شدین.. اولین باره که رابطه عاطفی ویچرو و ینیفر و تریس رو بدون پیچش زنانگی کسی توصیف کرده شما رابطه و حرفایی که بین تریس و گرالت و جالب ترین نیمه این دوتا matter of life and death رو بازی کنی متوجه میشی وقتی تریس روی فواره را میره و تو بغل گرالت می افته یا زمانی که وارد اتاق ینیفر میشی دفترچه خاطراتشو می خونی که ابراز امیدواری می کنه که گرالت بهش در پیدا کردن دیجین کمک کنه بر خلاف رفتار خشکش یا زمانی که وارد نیمه آخرین آرزو میشی که سر تا سرش شناخت ینیفره و بعد از شکست دیجین این حق انتخاب و صحنه زیبا… دندلاین و زولتان شخصیتایی هستن که از رمان ویچر دقیقا کپی شدن و دندلاین هیچ وقت مست نبود اگر زن باز می گفتی شاید قبول بکردم اما متاسفانه شخصیتا رو درک اصلا نکردی

    “علت این است جزییات و دسته‌بندیِ دشمنان بازی نیز کشک است! کافی است عین جمشید هاشم‌پور به میان دشمنان رفته و آن‌ها را نفله کنید. همه‌ی دشمنان با شمشیر شما کشته می‌شوند، حال اینکه انسان‌های خنگول باشند یا یک گیریفین غول‌پیکر که خودش از آسمان به پایین آمده و داد می‌زند: «مرا بکش!». حداکثر کاری که ویچر ۳ برای تنوع‌سازیِ دشمنانش می‌کند.”

    خخخخ نمی دونم بخندم یا برات فرقشونو بگم جمشید هاشمی پور خخخ عزیز من تو درجه سختی اخر و یکی مونده به اخر نه ایزی که شما رفتی تمام ایتما استفاده دارن و شما نمی تونی با دشمنا بی دلیل وارد جنگ بشی بزار یه مثال بزنم در نیمه now or never شما در زیر زمین یه کتیکان می بینید که اگر بدون اطلاعات بهش حمله کنید خونش مرتب پر میشه اما اگر همین نوشته های بی اهمیتو بخونید متوجه میشید چه روغنی برای شمشیر یا چه معجونی باید استفاده بشه .. درباره گریفین حرفتون خیلی بچه گانه بود روش جنگ گریفین به این شکله شیرجه زدن و حمله .گریفین بیشتر وقت تو اسمونه و اتفاقا همون کمان از نظر شما بدرد نخور دقیقا برای همچین مبارزه ای بجز جنگ زیر اب که محیط بزرگی از بازیو در خودش داره استفاده میشه

    “ربان نوار استامینای بازی بروم که اصلا تمامی ندارد و هرچه‌قدر که فکرش را کنید می‌توان ضربات نامتناهی به این همه جک و جانور وارد کرد! سلاح‌های بازی هم که قرار است مثلا پرجزییات باشند، همچون موارد قبلی در زیر مجموعه‌ی کشک قرار می‌گیرند. ویچر ۳ به شما سلاحی می‌دهد که شانسی دو درصدی برای به آتش کشیدن دشمن را دارد. اوه! چه خفن”!

    اولا منتقد گرامی سلاح ها درصد سمی کردن یا اتش زدن یا یخ کردنو اضافه نمی کنن این کار rune ها هست که رو سلاح ها وصل میشه و هر سلاح از لحاظ تعداد rune ها و قدرت متفاوته تفاوته نوار استامینا کاملا اثر گذاره اما بیشتر روی ساینای ویچر تا ضربات اما روند فرار از ضربه ها و….. رو استامینا تاثیر داره

    “زره‌ها خیر سرشان قرار است «سبک» و «سنگین» باشند ولی وقتی می‌توان با سنگین‌ترین زره نیز راحت در میدان مبارزه ورجه و وورجه کرد، چه نیازی به زره سبک وجود دارد؟”

    شما رو به مطالعه ویژگی های زره ها دعوت می کنم چون تعدادشون زیاده و از بحث خارجه اطلاعات شما زیر صفره در این مورد

    “تنها مفهومی ابستره از آیتم باقی می‌مانند نه مفهومی مشهود و قابل لمس در گیم‌پلی. مادامی که فرقی میان این جانور و آن جانور در «استراتژی مبارزه» و «ضمن گیم‌پلی» وجود نداشته باشد.”

    من نمی دونم شما چطور بین یه گریفین و مبارزش یه ومپایر و یه ورولفو…. دها موجود دیگه تفاوت مبارزه ندیدی من که دارم شاخ در میارم همه با شمشیر می میرن پس قراره با چی بمیرن ایتما بدرد نمی خوره این جک ساله شما با یک noonwraith رو به رو بشی بدون مطالعه همون روش مبارزه به قول شما بدرد نخور بدون استفاده از روغن مناسب بدون استفاده از بمب مناسب بدون ساین مناسب که درجا مردی البته چون شما رو ایزی بودی احتمالا نمردی !!!!

    “گرالتی که در ویچر ۳ دیده می‌شود در رابطه با دوستانش که در دو نسخه‌ی قبلی می‌شناسیم، سمپاتیک و دوستانه ظاهر می‌شود ولی همین که دایره‌ی کنش‌هایش به افراد غیر می‌رسد، به یک شخصیت خشک و حتی در بعضی موارد بی رحم تغییر می‌کند.”

    شمایی که برای ادعای دانشت درباره ویچر اسم کتابا رو میاری حد اقل باید بدونی ویچرا جهش یافتن و احساسات درشون از بین رفته البته گرالت متفاوته اما این حرف بدون در نظر گرفتن اونم بچگانس .. هر انسانی با نزدیکانش مهربونه اما در محیط متفاوته گرالت صد سال داره و ده ها در حال مبارزه با این موجودات انسان های شیادی که قصد کشتنشو داشتن و… بوده به نظرتون رفتارش عجیبه !!!!!

    “عینا چنین تعارض‌ها و تناقض‌هایی در گیم‌پلی نیز دیده می‌شود. ویچر ۳ گزینه‌ی چانه زدن را سر پول را برای گرالت قرار می‌دهد، آن هم چانه زدن بر سر حداکثر ده بیست سکه اضافه‌تر! آخر این مقدار چانه زدن دارد؟ به دردسر این همه فک زدن با مشتریان و عصبانی کردن‌شان می‌ارزد؟ یا مثلا اضافه کردن CrossBow دیگر چه صیغه‌ای است؟”

    شما تو دنیای واقعی سر میلیون چونه می زنید من که معمولا سر ده هزار تومنم چونه می زنم خخخخ عزیز من قرار نیست چون چونه زدی ماموریت ۲۰۰ سکه ای بشه ۱۰۰۰۰ سکه نهایتش بشه ۲۵۰ سکه … حرف کراس بو رو نزن که تا دلت بخواد مفیده کسایی که بازیو رفتم منو می فهمن

    “عده‌ای در دفاع می‌گویند تمامی این کانسپت‌ها زمانی به معنای درستش بروز می‌کنند که «درجه‌ی سختی» را بالا ببریم. خب خدمت این دوستان عرض شود که اگر ویچر ۳ در پیاده‌سازی این کانسپت‌ها محق می‌بود، نیازی به تعیین «درجه و میزان» برای مقوله سختی در بازی نداشت و با تحمیل یک سطح جامع و متقارن از میزان سختی (همچون دارک سولز) می‌توانست بخشی از این کانسپت‌ها را به عنصری مهم و موکد در گیم‌پلی تبدیل کند ولی ویچر ۳ برای تعریف و پیاده‌سازی کانسپت درجه سختی همچون دیگر بازی‌های احمق، روشی احمقانه را در پیش می‌گیرد.”

    درجه سختی یه موضوع معنی داره دوست منتقد من شما دارک سولزو با ویچر مقایسه کردی !!!!!!!!!! الان درست دیدم سری سولز با ویچر!!!! درجه سختی در دارک یا بلاد بورن نیست این بازیا بر اساس چیز دیگه ای برنامه ریزی شده شما اگر به درجه سختی ویچر دقت کنی می بینی اولی فقط برای تعریف داستان بدون چلنج و اخری یه چلنج واقعیه و درباره احمق بودن درجه سختی یه مثال می زنم رد میشم مثلا water hag که یه دشمن سادس در درجه اول شاید یه بار بره زیر اب و یه بارم شل پرت کنه اما درجه اخر مرتب فرار می کنه و زیر بارون شل می گیرتتون و این موضوع درباره بقیه هم هست نه فقط قدرت ضربه ..اما من هنوز تو شوک مقایسه بازی با سولزم خدایش اصلا فهمیدی چی گفتی!!!

    “واقعا Wild Hunt که ویچر ۳ مدام از آن حرف می‌زد این بود؟ که چند سگ شکاری و چند سرباز ظاهرا ترسناک ولی در واقع بی خطر را نشان دهد؟ Eredin یا Imlerith حداکثر چالشی که برای گرالت و مخاطب می‌سازند این است که در محیط نبرد در جایی غیب و از جایی دیگر ظاهر شوند. این بود آن Wild Hunt مخوف و ترسناک؟”

    وایلد هانتا مثل مشاهده جسم تو تاریکی بودن که وقتی می بینیش می ترسی و در نور ترس نداره اونا چون از دروازه دنیا ها عبور می کردن و شبانه حمله و غیب می شدن ترس درست کرده بودن و در اولین جنگ می بینیم اونام کشته میشن خون می ریزن و… درباره باس فایت کلا کلمه باس فایت و کلیتش از بازیای ژاپنی امد و بازیای غربی کمتر تو این زمینه میرن هم امیرت و اریدن هر دو چالشای مناسبی بودن و اردین که یک نبرد در دو فاز داشت که فاز دوم تنوع حمله بالا داشت و من متوجه نمیشم شما چطور در حد غیب شدن پاینشون اوردین یا وایلد هانتا رو در حد چند سرباز و سگ !!!

    تا همین جا فکر کنم کافیه اما بزار یه حرفم با شما بزنم منتقد عزیز کار منتقد دیدن نیمه خالی لیوان نیست دوست من این یه واژه روانشناسی به این شکل ” دیدن نیمه پر لیوان ” یعنی همیشه امید هست کار منتقد انجام و بررسی یک اثر بدون جبهه گیری و نفرته که شما متاسفانه شکست خوردید…. این راه معروف شدن نیست یک اثر ستایش شده رو کوبیدن نمی تونه شما رو بزرگ کنه فقط باعث خنده دیگران میشید

    ۲۰۱۲
    1. پدوفیل بیچاره چی میگی گوسفند متحرک زامبی مغزی پخمه گوساله دهاتی دو ساله گاو نفهم بز زبون دارز دروغگو حیوون نه من هیچ وقت حتی تو درجه آخر سختی از روغن استفاده نکردم چرا چون لوله بالا بود و زره قوی داشتم و کلی mutation خوب همراهم بود من هیچ وقت از دمیج دشمنان نمردم من از پله افتادم و مردم همیشه از ارتفاع میمردم این توهم گیمر rpg بودن یک توهم از دیدگاه گوساله گان ویچر فن است باس فایل ژاپنی :| جان من پس فکر کنم ژاپنی ها هم مفهوم raid رو از بلیزارد یادگرفتن یا دشمنان elite یا mini boss البت که سینه چاکان شرق از غرب هم منگل تر هستند

      ۴۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر