ضد نقد بازی ویچر ۳ | داستان گرگ سپیدی که از نفس افتاد

در ۱۴۰۰/۱۰/۲۳ , 22:03:00
The Witcher 3, The Witcher 3: Wild Hunt, شرکت سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red), گرالت آف ریویا

بازی ویچر ۳ از جمله عناوینی به شمار می‌رود که هم پیش از انتشار رسمی و هم پس از آن، به شدت مورد تحسین و تمجید مخاطبان و حتی منتقدان قرار گرفت؛ محرکی که باعث سرازیر شدن سیل عظیم تحسین‌ها و نظرات مثبت شد، به یقین چیزی نبود جز آن که محصولی با این نام جای خود را حسابی میان هواداران باز کرده و گرالت را به عنوان یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های کل تاریخ بازی‌ها در دل مخاطبان جای داد و صد البته یک عامل کاتالیزوری و آن چیزی نبود جز خیل عظیم بازی‌های یک بار مصرف و پرت و پلایی که با یک من عسل هم از گلوی مخاطب پایین نمی‌رفت که نمی‌رفت. تمامی این عوامل سبب شد تا طیف عظیمی از مخاطبان نیمه خالی لیوان بازی، یعنی ایراد و اشکلات بسیار گل درشت آن را مشاهده نکنند. در این یادداشت اما، برخلاف تمامی نوشته‌های وهم و بهم زده که احتمالا در مورد ویچر ۳ خوانده‌اید، هدف نگارنده تعریف و تمجید نیست و نخواهد بود. در این نوشته، این بار رویکرد نگارنده دیدن نیمه خالی لیوان است.

پیش از اینکه بخواهم قدم اول را بردارم، مطمئن باشید که هرچقدر شمای مخاطب از ویچر ۳ در ذهن خود شاهکاری ساخته و آن را متعصبانه می‌پرستید، نگارنده این متن چندین برابر شما روی این عنوان و این فرانچایز به سبب عقبه‌ی درخشانش تعصب داشته و دارد. بنابراین من نیز خودم را تافته‌ای جدا بافته از طرفداران این مجموعه تصور نکرده و خویش را پیش از هرچیزی، مخاطبی عامی می‌دانم. حال آن که این مخاطب دست به قلم شده و قرار است این بار تنها «نقد» می‌کند.

طریقتِ گرگ سپید

شخصیتِ «گرالت» (Geralt of Rivia) به یقین یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی‌ها به شمار رود. اگر هیچ یک از رمان‌های سری ویچر را هم نخوانده باشید، حداقل کاری این شخصیت با مخاطبش می‌کند، خو گرفتنِ با وی در دنیای بازی است. علت آن احتمالا هارمونیِ میانِ چهره‌ای خاص، صورتی زخم‌خورده و صدای خش‌داری است که وی را تبدیل به یک پرتره می‌کند، یک منش و یک طریقت را می‌زاید و آن چیزی نیست جز طریقت ویچر بودن. هنگام تجربه عنوان ویچر ۱ برایِ اولین بار، به خوبی حس خواهید کرد این شخصیت حسابش با همه شخصیت‌های دیگر در بازی‌هایی با فضای گاتیک می‌شناسید، جداست. حس شکارچی هیولا بودن بیش از آن که فقط و فقط از قصه‌ای مفروض نشات بگیرد، از شیوه و فرم ارائه‌ی پرتره‌ی «گرالت» به مخاطب سرچشمه می‌گیرد. همه چیز در خدمت شناساندن یک گرگ سپید خسته است که در عین خشک و سرد نمایاندن، در ارتباط با مخاطبش اما چندان هم بی احساس نیست.

ویچر ۳ اما به عنوان یک حسن ختام بر سه‌گانه‌ی این بازی، دست به تحریک و پرورش هرچه بیشتر مقوله «حس» در گرالت می‌زند و رابطه‌ای پدر-دختری را دست‌مایه قرار می‌دهد. ویچر ۳ نوید یک قصه‌ی پر حس و پر افت و خیز را می‌دهد. نوید یک جهان بازِ عظیم و پرجزییات را می‌دهد، مملو از شخصیت‌هایی که یا پیشتر آن‌ها را می‌شناسیم و یا قرار است در نسخه سوم به دامن قصه اضافه شوند. گیم‌پلی که قرار است چالشی و دارک سولزی باشد، سیستم کرفتینگ پیچیده و قوی داشته باشد و خلاصه، کوتاه عرض کنم که همه چیز برای چپاندن این همه ایده‌ی شلوغ و پر تعداد در تنبان مخاطب آماده است. اما پرسش اصلی و هدف از نوشتن این متن توسط نگارنده این است که ویچر ۳ این همه ادعا را محقق کرده است یا عقیم در پیاده‌سازی آن‌ها، یک اثرِ با ارفاق متوسط را به مخاطب هایپ شده تحویل داده است؟

داستانک‌ها و شخصیت‌های آبکی

پرولوگ ویچر ۳ با یک فلش‌بک ساده از رابطه‌ی میان گرالت و «سیری» (Ciri) شروع می‌شود که قرار است مثلا یک رابطه‌ی «پدر-دختر»ی را نشان ولی چیزی که از این پلات ابتدایی دست‌گیرمان می‌شود، تنها یک رابطه‌ی استاد-شاگردی است. پس از آن داستان بازی، سیری را از شما جدا می‌کند و شما نیز بر اساس همین گره افکنی اصلی قرار است در بازی پیشروی کنید. ویچر ۳ برای کش دادن قصه در هشت جهت جغرافیایی فقط یک کار را بلد است؛ بستنِ زنجیروارِ داستاک‌ها به یک‌دیگر، آن هم به شکلی بی‌ربط و زورکی!

حلقه اول ماجرا پیدا کردن سیری است، برای اینکه سیری را پیدا کنید اول باید برای X فلان کار را انجام دهید و X نیز شما را به Y ارجاع می‌دهد، Y شما را به Z و این ماجراها سر دراز دارند. این‌گونه گرالت از همه‌جا بی‌خبر باید برای یک هدف اصلی، چندین هدف فرعی و بی‌ربط را دنبال کند. با گذر هر تکه از قصه، کم‌کم این شیوه‌ی بدِ بازی در کش دادن داستان برای مخاطب رو می‌شود. وقتی برای اولین بار نزد Crach an Craite در Skellige حاضر می‌شوید، خیلی سریع حدس خواهید زد که در ازای کمک به شما باید اول  به دختر و پسرش کمک کنید، در ازای کمک به دخترش باید به یکی از Yarl‌های دهکده که اسیر طلسم شده است کمک کنید و برای کمک به او نیز باید احتمالا یک معما را حل کنید!

مشکلی که از این بابت به روایت قصه وارد می‌شود این است که هیچ‌گاه حس نخواهید کرد این شما هستید که قصه را از موضعی «فعال» جلو می‌برید بلکه این بازی است که هدف مورد نظر را «عمدا و زوری» چند قدم از شما دور می‌کند و از شما می‌خواهد تا با انجام ماموریت‌های فرعی، راه رسیدن به هدف را طولانی‌تر حس کنید. حس کنید تا برای دانستن این موضوع که سیری کجا گم و گور شده است، در حال تحمل یک جریانِ دنباله‌دار و سخت هستید! ویچر ۳ این «سختی» را در رابطه با «طولانی» کردنِ قصه تعریف می‌کند. در حقیقت، ویچر ۳ یک قصه واحد دارد که چندان هم بد نیست، چندان هم بی‌ربط به گرالت نیست ولی از آن‌جایی که اگر این قصه سرراست روایت می‌شد، زمان گیم‌پلی بازی به چند ساعت کوتاه تقلیل می‌یافت. پس راه‌حل برای کش دادن قصه چیست؟ اضافه کردن ساب‌پلات‌ها و مینی پلات‌های اضافه و بی ربطی که نه بر گرالت تاثیر می‌گذارد و نه بر روایت قصه‌ی اصلی. هدف پیدا کردن سرنخ‌ها برای رسیدن به سیری است ولی ویچر ۳ با اضافه کردن این همه داستانک، هدفش تنها کش دادن قصه و بر همین اساس، هل دادن شما به نقاط مختلف نقشه از بازی و آشنایی با شخصیت‌های فرعی است. کش آمدن قصه آن هم به این شکل باعث می‌شود تا گره اصلی قصه یعنی «پیدا کردن» سیری «گم» شود.

ویچر ۳ پیش از اضافه کردن این همه داستانک بی ربط به گرالت، باید به این فکر می‌بود تا فرم روایت قصه را به گونه‌ای جهت می‌داد که در ابتدا چطور این داستانک‌ها برای گرالت (و از طریق گرالت برای مخاطب) مهم شود. شخصیت Bloody Baron مثال خوبی از این موضوع است. Bloody Baron قبل از اینکه خط و ربطش به قصه اصلی و پیدا کردن سیری روشن شود، خودِ شخصیت و پلاتِ قصه‌ی وی است که برای مخاطب مهم می‌شود. این مرد با چنین پیچیدگی‌های شخصی‌اش، به حدی سمپاتیک است که به تنهایی می‌تواند یک بازی مستقل فرض شود. علت چیست؟ علت، فرم درست در خلق شخصیت Bloody Baron، مسئله‌ی وی و روایت قصه‌اش است. Bloody Baron یک آدم خوش مشرب، خپل، قرمزپوش، خوش‌گذران، کمی خنگول و در عین حال دل‌سوز برای خانواده‌اش بوده و مسئله‌ی پیش آمده برای وی ناشی از تضاد میان همین ویژگی‌های اوست. تضادی که میان بعد خوش‌گذرانی و در عین حال بعد دل‌سوزی وی نسبت به خانواده‌اش ایجاد می‌شود، نیروی محرکه لازم برای هم‌ساز شدن با وی (از طریق گرالت) را فراهم می‌کند.

ویچر 3
اگر بهتان برنمی‌خورد باید گفت که پیچیدگی‌های این شخصیت به مراتب از گرالت بیشتر است.

پرسش نگارنده از منِ مخاطب این است؛ چنان‌چه شخصیتی با چنین فرم درستی از تعریف ظاهری و باطنیِ درستی در کار نبود آیا هم‌سازی و هم‌زادپنداری با وی بر من مسیر می‌شد؟ اهمیت این موضوع زمانی مشخص می‌شود که اصلا بگوییم گور سیری و گور پدر سیری! این شخصیت با چنین پیچیدگی‌هایی خودش یک قصه کامل و «به خود متکی» است.

این در حالی است که سایر شخصیت‌های درون قصه‌ی ویچر ۳ چون در میانه‌ی داستان، زورکی اضافه شده‌اند هیچ‌گاه برای منِ مخاطب جدی نمی‌شوند و با ارفاق زیادی به «تیپ» شدن بسنده می‌کنند. دو جادوگر زن داریم که هر دو معشوقه‌های گرالت هستند، هر دو با تکیه بر لوندی و اغواگری «زن» می‌شوند و نه «پیچش‌های شخصیتی و زنانگی». یک نوازنده مست و مدهوش داریم که بزله‌ می‌گوید و حداکثر چیزی که از وی درمی‌یابیم چیزی جز شیطنت‌های جوانی نیست! یک کوتوله حراف و قلدر داریم و بسیاری از تیپ‌هایِ دیگر بازی نیز به همین شکل در چند خط قابل تشریح‌اند. واقعا تمامی این آدم‌های کاغذی ماندگار می‌شوند؟ شخصیت Johnny با وجود حضور کمی که دارد، مغز و عمقش شرف دارد به تک بعدی و تخت بودن افرادی چون «تریس» (Triss) و «ینیفر» (Yennefer) که بود و نبودشان جز در نفله کردن دشمنان و احتمالا تلاش برای دیدن صحنه‌های بزرگسالانه، خاصیت دیگری ندارند.

ویچر ۳ به زور می‌خواهد «پر شخصیت»، «پر قصه» و «پر حرف» باشد اما از آن‌جایی که شیوه و فرم درستی را برای معرفی و سر و شکل دادن به شخصیت‌ها و قصه‌هایشان ندارد، تنها «پر از تیپ»، «پر از قصه‌های بی‌ربط» و در یک کلام «اضافه‌گو» می‌شود. همچنان می‌توان بسیاری از ساب‌پلات‌ها و داستانک‌های ویچر ۳ را از آن حذف کرد و خللی نه در بازی و نه در روند شخصیت محوری یعنی گرالت را حس کرد؛ از این بابت که منِ مخاطب فقط و فقط زمانی که گرالت سیری را پیدا می‌کند، او را دگرگون شده می‌بینم وگرنه در میانه‌ی راه، با وجود این همه قصه‌های اضافی و بی‌ربط، دقیقا چه تغییری روی گرالت رخ می‌دهد؟ می‌توانید مجددا ویچر ۳ را بازی کنید و بفهمید که جواب این سوال به یقین «هیچی» است!

جزییات برای «جزییات»

ویچر ۳ از نظر پرجزییات بودن از دو نسخه قبلی خود به مراتب جلوتر است. هرچه ویچر ۱ پرجزییات بود و ویچر ۲ پرجزییات‌تر، ویچر ۳ با اختلاف زیادی به عنوان پرجزییات‌ترینِ این مجموعه در صدر قرار می‌گیرد. اما مشکل این است که این جزییات همگی در حد مفاهیمی ابستره باقی می‌مانند و هیچگاه به فعل درنمی‌آیند. از همان دقایق ابتدایی متوجه می‌شویم که هرچه گل و گیاه در زمین این بازی وجود دارد، قابل برداشت بوده و مثلا قرار است به عنوان «آیتم» قابل استفاده باشد. هنگامی که دیکشنری بازی را ورق می‌زنیم تازه متوجه می‌شویم که بله! تعداد تقریبا بی‌شماری علف و ملف، جک و جانور، سلاح و زره و خلاصه هرچه که در دنیای ویچر ۳ وجود دارد، گویی قرار است «آیتم» باشد و هر آیتم نیز پرجزییات.

بدبختی این است که تمامی این به اصطلاح آیتم‌ها، همه‌شان در حد یک ورق از همان دیکشنری درون بازی باقی می‌مانند و ابدا نه به گیم‌پلی می‌رسند و بدتر از آن نه به مخاطب نیز تحمیل می‌شوند. ای کاش من مخاطب تمامی جزییات این همه آیتم را که به صورت نوشتار می‌بینم، ضمن گیم‌پلی به صورت عملی نیز ببینم، که نمی‌بینیم! من مخاطب آیتم نمی‌بینم بلکه تنها «آیتم‌بازی» می‌بینم. اگر خیلی خودم را درگیر این همه آیتم‌بازی نکرده باشم، چیزی را در پیشبرد بازی از دست نخواهم داد. علت این است هیچ‌کدام از این آیتم‌ها اصلا کاربردی ندارند که بخواهند به گیم‌پلی اضافه شوند. تعداد بی‌شماری معجون، بمب دست‌ساز و روغن در بازی وجود دارد که با وجود دسته‌بندی پرجزییات بازی، همه‌ی آن‌ها را می‌توان زیرمجموعه‌ی «کشک» در بازی تعریف کرد! بله کشک! هیچ‌کدام از این آیتم‌ها به معنایی که باید به بازیکن تحمیل نمی‌شوند. آخرین باری که بازی شما را مجبور به استفاده از روغن یا بمب دست‌ساز کرده است کی بود؟ پاسخ این سوال در اغلب موارد هیچ‌ است!

علت این است جزییات و دسته‌بندیِ دشمنان بازی نیز کشک است! کافی است عین جمشید هاشم‌پور به میان دشمنان رفته و آن‌ها را نفله کنید. همه‌ی دشمنان با شمشیر شما کشته می‌شوند، حال اینکه انسان‌های خنگول باشند یا یک گیریفین غول‌پیکر که خودش از آسمان به پایین آمده و داد می‌زند: «مرا بکش!». حداکثر کاری که ویچر ۳ برای تنوع‌سازیِ دشمنانش می‌کند این است که مثلا Fiendها چند ثانیه دید شما را کور کنند یا برای از بردن اشباح از Yrden Sign استفاده کنید! چه فرقی دارد که یک Drowner را می‌کشید یا یک Ghoul را؟ وقتی هر دوی آن‌ها عینا به یک روش کشته می‌شوند!

ویچر 3
بازی چند پاراگراف توضیح می‌دهد که فرق میان این هیولا با دیگر هیولاها چیست ولی عملا هنگام رویارویی و مبارزه هیچ فرقی میان دسته‌های مختلف هیولاها حس نمی‌شود.

 قربان نوار استامینای بازی بروم که اصلا تمامی ندارد و هرچه‌قدر که فکرش را کنید می‌توان ضربات نامتناهی به این همه جک و جانور وارد کرد! سلاح‌های بازی هم که قرار است مثلا پرجزییات باشند، همچون موارد قبلی در زیر مجموعه‌ی کشک قرار می‌گیرند. ویچر ۳ به شما سلاحی می‌دهد که شانسی دو درصدی برای به آتش کشیدن دشمن را دارد. اوه! چه خفن! آن‌وقت این شانس دو درصدی قرار است این سلاح را از دیگر سلاح‌ها متمایز کند؟ یا قدرت ضربه‌ی سلاح؟ سلاح‌ها فقط در یک چیز با هم رقابت می‌کنند و آن هم تنها میزان صدمه‌ای است که وارد می‌کنند نه این باف‌های آبکی! زره‌ها خیر سرشان قرار است «سبک» و «سنگین» باشند ولی وقتی می‌توان با سنگین‌ترین زره نیز راحت در میدان مبارزه ورجه و وورجه کرد، چه نیازی به زره سبک وجود دارد؟

ویچر ۳ تلاش زیادی می‌کند که پرجزییات باشد اما در عمل عقیم و ناتوان است. مادامی که هیچ‌کدام از این آیتم‌ها به مخاطب تحمیل نشود، تنها مفهومی ابستره از آیتم باقی می‌مانند نه مفهومی مشهود و قابل لمس در گیم‌پلی. مادامی که فرقی میان این جانور و آن جانور در «استراتژی مبارزه» و «ضمن گیم‌پلی» وجود نداشته باشد، تنها نوشته‌هایی باقی می‌مانند که باید در دیکشنری بازی آن‌ها را ورق زد. ویچر ۳ جزییات تعریف می‌کند ولی جزییاتی پیاده‌سازی نمی‌کند. ویچر ۳ به جای جزییات‌سازی، جزییات نمایی می‌کند.

تناقض‌های نابخشودنی

ویچر ۳ سراسر از گاف‌ها و تناقض‌هایی است که هیچ رقمه با منطق جهان واقعی و منطق دنیای درون خود بازی هم‌خوانی ندارند. از کنش و رفتارهای شخصیتی گرفته تا کانسپت‌های گیم‌پلی که مشخص نیست سازندگان بازی چنین کانسپت‌هایی را دقیقا تحت تاثیر چه چیزی و از کجایشان درآورده‌اند.

شخصیت گرالت و دنیایی که بازی ویچر برای شما ترسیم می‌کند الهام گرفته از چند  رمان بلند با همین نام است. دانستن این نکته بسیار مهم و ضروری است چرا که سازندگان بازی گرالت را نه به عنوان یک شخصیت خام بلکه شخصیتی شکل‌گرفته و خلق شده از دنیایی ادبی وارد مدیوم بازی کرده‌اند. ویچر ۳ اما تلاش می‌کند تا این سنت را برخلاف دو نسخه‌ی قبلی زیر پا بگذارد.

گرالتی که در ویچر ۳ دیده می‌شود در رابطه با دوستانش که در دو نسخه‌ی قبلی می‌شناسیم، سمپاتیک و دوستانه ظاهر می‌شود ولی همین که دایره‌ی کنش‌هایش به افراد غیر می‌رسد، به یک شخصیت خشک و حتی در بعضی موارد بی رحم تغییر می‌کند. در بسیاری از ماموریت‌های جانبی و فرعی این اختیار را دارد که با وجود نیاز، کمک بکند یا نکند. حتی در بعضی موارد گزینه‌ی کشتن مشتریان و انسان‌ها را پیش رو دارد که این موضوع ابدا با دو نسخه قبل و گرالت دل‌سوز و پرحسی که بازی روی آن اصرار دارد، هم‌خوانی نداشته و از این رو، شخصیت دچار تناقض‌های رفتاری می‌شود. چطور هم می‌توان نسبت به دوستان تا این حد دل‌سوز بود و در عین حال نسبت به غیر، تا این حد بی‌رحم؟

اگر فرض کنیم گرالتِ ویچر ۳ یک شخصیت خام و شکل نگرفته در بازی تعریف می‌شد، بنابراین انتخاب میان راه شریف و راه کثیف قابل هضم بود چرا که در هر بازی نقش‌آفرینی، یک شخصیت خام و شکل نگرفته بر اساس همین انتخاب‌ها تبدیل به شخصیت شکل گرفته‌ی مورد نظر مخاطب می‌شود و اغلب بازی‌ها حداکثر این کانسپت تحت عنوان «کارما» (Karma) پیاده‌سازی می‌کنند؛ اما بخشی از گرالتِ ویچر ۳ متکی به داستانش در دو نسخه‌ی قبلی، شکل گرفته است، پس ور رفتنِ با این شخصیت برای تبدیل کردنش به چیزی غیر آن، دیگر چه صیغه‌ای است؟

بالاخره یا گرالت در ابتدا خام است و قرار است توسط مخاطب ورزیده شود یا این‌که پیشتر شکل گرفته و قرار است به طرق مختلف در قصه پیش رود؟ بالاخره ویچر ۳ یک نقش‌آفرینی را در دنیایی «تماما آزاد» دنبال می‌کند یا در بستر روایتی که پیشتر سر و شکل دار بوده است؟ ویچر ۳ می‌خواد گرالت هم به دنیای دو بازی قبلی خود و هم به دنیای نقش‌آفرینی‌ها وفادار باشد؛ پس ماحصل چیزی می‌شود که نه اولی است و نه دومی، بلکه شخصیتی می‌شود به غایت خنثی و منفعل. گرالت در همه‌جای بازی رختی پیر، خشک و خنثی دارد و بر همین اساس هم‌سازی مخاطب با وی ناممکن‌تر از همیشه می‌شود. تنها زمانی که پرونده‌ی سیری روی میز است، کنش و رفتارهای گرالت ضمن بازی قابل درک و هضم است، در غیر این صورت چیزی که از گرالتِ ویچر ۳ ساخته می‌شود، وفادار به هیچ چیزی نیست که پیشتر از او سراغ داریم! واقعا چرا؟ بی‌خیال!

عینا چنین تعارض‌ها و تناقض‌هایی در گیم‌پلی نیز دیده می‌شود. ویچر ۳ گزینه‌ی چانه زدن را سر پول را برای گرالت قرار می‌دهد، آن هم چانه زدن بر سر حداکثر ده بیست سکه اضافه‌تر! آخر این مقدار چانه زدن دارد؟ به دردسر این همه فک زدن با مشتریان و عصبانی کردن‌شان می‌ارزد؟ یا مثلا اضافه کردن CrossBow دیگر چه صیغه‌ای است؟ آن هم وقتی با شمشیر می‌توان هم انسان‌ها و هم هیولاها را سریع‌تر نفله کرد! حداکثر کاری این که این سلاح دورزن می‌کند این است که زیر آب دشمنان را با یک تیر خلاص می‌کند! یعنی در منطق دنیای ویچر ۳ تیر این سلاح زیر آب قوی‌تر و کشنده‌تر از روی خشکی عمل می‌کند؟ واقعا چرا؟ بی‌خیال!

نوار استامینای بازی نوید مکانیزمی دارک‌ سولزی را می‌دهد در حالی که وجود این نوار استامینا به یک عنصر دکوری گوشه‌ی صفحه تقلیل می‌یابد. می‌توان ضربات نامتنهاییِ سنگین یا سبک را به دشمنان وارد کرد بدون آن که گرالت ذره‌ای نفس کم آورد. تعداد شارژهای استامینا هم چیزی جز کشک نیست چرا که اصلا هنگام مبارزات با دشمنان خنگولِ شما نیاز جدی به استفاده از جادو نخواهید داشت. آن‌وقت تصور کنید گرالت با این همه قدرت‌های ابرقهرمانی با یک دعوای مسخره گوشه‌ای از می‌خانه‌ زمین‌گیر می‌شود! واقعا چرا؟ بی‌خیال!

ویچر 3
با دیدن این تصویر و این همه جزییات در گوشه و کنار صفحه، مخاطب تصور می‌کند که با یک مکانیک نبرد پیچیده و پرجزییات طرف است اما زهی خیال باطل!

عده‌ای در دفاع می‌گویند تمامی این کانسپت‌ها زمانی به معنای درستش بروز می‌کنند که «درجه‌ی سختی» را بالا ببریم. خب خدمت این دوستان عرض شود که اگر ویچر ۳ در پیاده‌سازی این کانسپت‌ها محق می‌بود، نیازی به تعیین «درجه و میزان» برای مقوله سختی در بازی نداشت و با تحمیل یک سطح جامع و متقارن از میزان سختی (همچون دارک سولز) می‌توانست بخشی از این کانسپت‌ها را به عنصری مهم و موکد در گیم‌پلی تبدیل کند ولی ویچر ۳ برای تعریف و پیاده‌سازی کانسپت درجه سختی همچون دیگر بازی‌های احمق، روشی احمقانه را در پیش می‌گیرد. ویچر ۳ میزان سختی را با زیاد کردن میزان آسیب دشمن و کم کردن استقامتِ شما پیاده‌سازی می‌کند؛ پس بازی سخت شد؟ جدا؟ آن وقت بالا رفتن هوش حریف و دشمنان چه می‌شود؟ مگر نه این‌که هوش مصنوعی بازی هرچه قوی‌تر باشد پس بازی سخت‌تر می‌شود؟ آیا با بالا بردن درجه سختی در ویچر ۳ حریفان باهوش می‌شوند؟ یا این‌که بازی تنها با دست‌کاری چند عدد و پارامتر ساده‌ترین دشمنان را به غول‌های بی شاخ و دم تبدیل کرده و این‌گونه تصور می‌کند که بازی را سخت کرده است؟ واقعا چرا؟ بی‌خیال!

آخر چقدر بی‌خیال شوم؟! تناقض و تعارض دیگر بس است! آخر این همه گاف را در یک بازی پر ابهت و با اسم و رسم دار کجای دلم بگذارم؟ مدیون هستید اگر فکر کنید نگارنده ذره‌ای قصد شوخی با بازی را داشته باشد، بلکه این خود بازی است که با چنین کارهایی سر شوخی را با مخاطب باز می‌کند.

گرگ سپیدی که از نفس افتاد

تمام ایرادهای مذکور چه در قصه، چه در گیم پلی و چه در کانسپت‌هایی که بازی روی آنان استوار است، ویچر ۳ را با ارفاق به یک بازی متوسط تبدیل می‌کند. تمامی هیجانی مخاطب برای رویارویی با یک مثلا «شاهکار» و حسن ختامی بر سه‌گانه‌ی ویچر در تنبان خود می‌پروراند، با این شیوه‌ی بد از پیاده‌سازی شلوغ و ناکارآمد بر باد می‌رود. بر باد می‌رود وقتی قصه‌ی سیری و رابطه دختر-پدری به فرع رفته و داستان‌های بی ربطِ جانبی، اصلِ بازی را پر می‌کنند. ویچر ۳ در طول مسیر بمبی ساعتی را برای رونمایی از Wild Hunt مخفوف و خطرناک کوک می‌کند ولی در هنگامی که کار به پرده‌برداری از عظیم‌ترین و خفن‌ترین دشمن گرالت می‌رسد، صدایی در حد سوختن چوب کبریت تولید می‌کند. واقعا Wild Hunt که ویچر ۳ مدام از آن حرف می‌زد این بود؟ که چند سگ شکاری و چند سرباز ظاهرا ترسناک ولی در واقع بی خطر را نشان دهد؟ Eredin یا Imlerith حداکثر چالشی که برای گرالت و مخاطب می‌سازند این است که در محیط نبرد در جایی غیب و از جایی دیگر ظاهر شوند. این بود آن Wild Hunt مخوف و ترسناک؟

خدا خودِ Letho و پدرش را بیامرزد که در نسخه دوم، هنگام رویارویی با گرالت پشمانِ سفیدش را بر زمین ریخته و به واقع «چالش» می‌آفرید، خدا پدر Iorveth را بیامرزد که رفاقتش با گرالت هم در قصه «باور» می‌شد و هم در گیم‌پلی «دیده». اما ویچر ۳ کجای کار است؟ چه شخصیت ماندگاری را می‌سازد؟ شاید سیری پاسخ باشد ولی مدت زمان حضور او در در مقایسه با کل زمان بازی، ابدا حسی را نه تحریک کرده و نه به خاطر می‌سپارد.

ویچر 3
Ioverth از جمله شخصیت‌های مهم و کلیدی بازی دوم بازی بود که وی را «انتخاب» می‌کنید و تاثیر این انتخاب را در طول مسیر بازی خواهید دید. حیف که در ویچر ۳ از این خبرها نیست!

لزومی ندارد تا ویچر ۳ حتما صفت «شاهکار» را به یدک بکشد. چه ایرادی دارد تا یک بازی «متوسط» باشد. متوسطی صادقانه صدالبته از شاهکاری قلابی بهتر است. ویچر ۳ عقیم در شاهکار شدن است و علل آن هم همان است که پیشتر گفتم. ویچر ۳ هرچه طریقتِ نسخه‌ی اول و دوم بافته بودند را پنبه می‌کند. ویچر ۳ داستان گرگ سپیدی است که در آخرین شماره از سه‌گانه‌ی خود، از نفس می‌افتد.


82 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ۳ بار این بازی و دی ال سی های شاهکارش رو بازی کردم و به جرأت میتونم بگم بهترین بازی تمام عمر بوده، البته ابتدای نوشته شما رو خوندم که گفتید از هواداران ویچر هستید و این نقد فقط قرار هست به بدیهای بازی اشاره بشه، با این حال به نظرم اومد که مطلب شما در عین حالی که پرسشگری خوبی داره اما جوابهایی که به اونها داده شده نشان دهنده این هست که متاسفانه خیلی ارتباطی با بازی برقرار نکردید.
    مثلا در بخش انتقاد به خط داستانی بازی، اتفاقا مهمترین قسمت این بازی جدا از همه مباحث فنی؛ داشتن یه داستان فوق العاده قوی فانتزی به همراه موسیقی متن شاهکار (۲بار تا حالا کنسرت مخصوص بازی در آمریکا برگزار شده و فایلهاش روی اینترنت موجود) هست. حتی من تمام کات سین های بازی و دی ال سی هاش رو که مجموعا ۴۰ ساعت میشه رو از یوتوب دانلود کردم! و البته که اگه این داستان قوی نمی بود، قرار نمی شد که سریالی با عنوان ویچر توسط نت فلیکس ساخته بشه.
    از طرفی تمام اتفاقات داستان آنقدر مهم هستند که با انجام متفاوت اونها پایان بندی های متفاوتی رو چه در بازی اصلی و چه در دی ال سی ها (خون و شراب) می بینیم (من برای هر کدوم به ۳ پایان متفاوت رسیدم) در حقیقت اگه جزو علاقمندان به داستانهای جادوگری باشید آنقدر در داستان این بازی غرق خواهید شد که وقتی مثل من به پایان بازی با مرگ سیری برسید، شاید تا یک هفته از خواب و خوراک بیفتید و بعد با خودتون بگید بهتره بازی رو به روش دیگه ای انجام بدم شاید سیری زنده موند! و بعد یواشکی در مهمان خانه ای باهاش ملاقت کنید و البته که در خانه خودتان در سرزمین توسان (بسته الحاقی خون و شراب) می تونید سیری رو ملاقات کنید یا حتی ینیفر یا تریس رو.
    درباره اینکه گفتید درجه سختی بازی یه حقه قدیمی رو انجام میده، خب توقع داشتید که چه طور بشه؟ یهو در دنیای جادوگری شاهد این باشیم که هیولامون میتونه موشک بهمون بزنه؟! اتفاقا در درجه سختی آخر هوش مصنوعی به معنی واقعی شما رو به چالش میکشه و اونوقت مهارت بازیکن و اسلحه و روغن و بمب و… است که مشخص میشه وگرنه رو درجات پایین با این که بازم کاربرد دارند این مسایل بسته به نوع توانایی گیمر، اما خیلی شاید به کار نیاد. تازه پیشنهاد میکنم داستان ۳۰ ساعته “خون و شراب” رو انجام بدید تا ببینید که ومپایر آخر داستان رو درجه سختی متوسط چقدر خفنه چه برسه به درجه نهایی.
    البته تنها ایرادی که خودم به شخصیت ها دارم، فقط و فقط صدای جناب گرالت هست که متاسفانه برخلاف سایر عزیزان اصلا اون هیجان رو از نظر من نداره (مثلا صدای چارلز دنس رو به جای بابای سیری! ببینید که چقدر جذابه یا وسیمر و خود سیری و…)
    توصیه ام به خوانندگان مطلب این هست که این بازی رو با روشهای مختلف در انتخاب دیالوگها در داستان اصلی چند مرتبه به پایان برسونند تا شاهد پایان بندی های جذاب و مختلف اون باشند

    ۲۷
  2. نظر شما قابل احترامه ولی این حرفایی که زدی نشون می ده یا تا حالا بازی نکردی یا با بازی لجی.
    من ۴ بار بازی کردم هر بار تجربه ی جدیدی برای من داشت بعد شما با این حرف های مسخرتون دارین بازی را خراب می کنید. این که npc های بازی بد کار شدن از همه ی حرفاتون مسخره تر بود. این بازی عمیق ترین npc ها را داره به جوری که کمتر کسی آنها را یادش می ره. درمورد داستان بازی به حالتون تاسف می خورم که چنین داستان زیبا و احساسی را مسخره می نامید . درسته مدت بازی نسب به اسکایریم و فالوت کمتره ولی با ماموریت های فرعی قرار داد های ویچر و بسته های الحاقی حدود ۳۰۰ ساعت گیم پلی داره. مشکل شما اینکه حتی یکم هم درمورد خوبی های بزی با اون طراحی خیره کننده سیستم مبارزه ای عالی صحبت نکردین . من واقعا به حال شما متاسفم که چنین بازی شاهکاری را متوسط می نامید . اگر شما اسکایریم دوست ندارید ( منم حالم ازش به هم می خوره با اون سیستم مبارزاتی مسخره اش ) دلیل بر این نیست که این بازی شاهکار را مسخره کنید. در این که شما رابطه ی گرالت وسیری را رابطه ی شاگرد و استاد می نامید واقعا مسخره است به چند دلیل:
    ۱-گرالت احساساتش را خیلی بروز نمی ده حتی توی کتاب های ویچر هم من خواندم همینطور بود
    ۲-از اون گریه های گرالت وقتی سیری را پیدا کرد معلوم بود چقدر سیری را دوست داره
    ۳-اون صحنه ای که گرالت و سیری داشتند با هم می خندیدند اصلا ماندد رابطه ی شاگرد و استاد نیست

    شما یکم به خوبی های بازی اشره نکرده اید که واقعا مسخره است و معلوم است که تنها می خواهید بازی را بکوبید.
    پادشاهی اسکایریم وفالوت به اتمام رسیده و اکنون پادشاه ویچر است. بازی با قرار داد های ویچر و مراحل فرعی اش خواسته به ریشه ی اصلی اش یعنی کتاب ویچر برسه. باس های مختلف و هیولا های مختلف واقعا قابل تحسین است. درمورد گرگینه هایی که گفتید حتی در کتاب ویچر آمده که بعضی از موجودات نژاد های مختلفی داردند (که گرگینه ها هم نژاد مختلفی دارند) اما روش کشتنشان یا نقطه ضعفشان یکی است.
    داستانک‌ها و شخصیت‌های آبکی این موضوعتا واقعا مسخره است و باید به حال سایت تاسف خورد که چنین مقاله ی چرتی را درون خود جای داده است.
    از شما خواهش می کنم که این بازی را یک بار دیگر انجام دهید و درست و پر عمق انجام دهید مثلش مانند بتمن آرکام نایت است که همه می گفتند چه داستان مسخره و پیش پا افتاده ای دارد ولی اگر با عمق به داستان توجه کنید می فهمدید راکستادی بهترین داستان ممکن را برای بتمن نوشته است. دوست من بنده و دوستانم یک نرم افزار درمورد بازی های رایانه ای ساخته ایم ( به اسم game که می توانی بری از پارسهاب دانلود کنی که بفهمی ما هم اینکاره هستیم) باور کنید با این حرفها سایت را زیر سوال برده اید واقعا حرف هایتان دور از یک گیمر واقعی است. خواهش می کنم یک بار دیگر بازی کن و تلاش کن در همان فصلی که هستی تمام ماموریت ها را انجام بده. برای نوشتن یک مقاله یکم فکر کن برادر.
    از مدیران سایت می خواهم که این مقاله را که ارزش سایت را پایین اورده است پاکنید

    ۵۶
    1. سیهتیر بابا بیا پایین عمویی اون موقع که تو اسباب بازی بتمن داشتی و تو کف و شاشت قرق بودی من و عمو گرومساگیان داشتیم ویچر ۱و۲ و مس افکت و درگن ایجز اوریجینز نقد میکردیم اون وقت تو گوساله میای میگی ویچر داستان خفن و … اون اسکایریمش داستان خفن نداره این ارباب پله ها که از یه ستون سه متری می افته پایین میمیره خفنه هر وقت یک بازی rpg یاد گرفت لقمه اندازه دهنش برداره اون وقت بیا بگو ویچر نقش آفرینیه آره ویچر ۲ بهترین نقش آفرینی این سری هستش بخاطر گیم پلی خوبش نه این مزخرفاتی که تو درباره ویچر ۳ میگی

      ۶۰
    2. آره ویچر ۳ انقدر خوبه که من فقط تونستم تو درجه سختی آخر از روغن و معجون ها استفاده کنم انقدر خوبه که دشمن ها بیشتر از یک انیمیشن مبارزه ندارند دیگه باس ها که خدای باف انداختن هستند انقدر خوبه که جای تک تک trouser chests های بازی رو نقشه مشخصه den های مانستر ها هیچ مفهوم خاصی نداره سازه ها همشون از یک بافت استفاده میکنن و معماری خاصی ندارن travel point های بازی معنی خاصی نمیدن skyrim هرچی point تو نقشه بود رو travel point قرار داده بود این یعنی دیگه لازم نیست برای دفعات بعدی از جایی که هستی بری اون طرف مپ یا نزدیک یه جایی از point ایی که میخوای بری spawn شی شهر ها همه از معماری گوتیک Christian استفاده میکنند مسیحی نه آلمانی یا رومانی یا اروپای شرقی بازی آبجکت نداره یعنی نه شیشه ایی شکسته میشه نه چوبی تکه فقط چهار تا میز صندلی پخش میشن گارد گرفتن تو بازی مصداق صادق مسخره بازی هستش صد رحمت به اسکایریم که هم میتونی بلاک کنی هم گارد که گاردت همیشه کامل نیست ولی ویچر تیر رو از فاصله صد متری dismiss میکنه بازی به مخاطب باج میده سیستم مهارت های بازی مصداق کشکه به صورتی که میتونی برای ارتقا اون mutation استفاده کنی و خیلی هم محدودیت slot داره بازی میگه تو جاده فقط روی دکمه run نگه دار بدون waste شدن stamina اون roach پخمه تا ابد میدوه آره چرا باید monster den رو نابود تا منبع اصلی xp تموم بشه و دیگه هیولا اون طرفا respawn نشه اصلا نقش monster den چیه من انقدر از سیستم مبارزات بازی لذت بردم که تو کشتن یه ghoul با یه clicker زبون دراز تفاوتی احساس نکردم جز باف های مسخره بیشتر از این نمینویسم چون ویچر ۳ نمونه عقیم در همه چیزه موسیقی هم که قربونش برم تکراری بدون هارمونی یا ریتم یا بابا حداقل میخوای زر بزنی اول مزه کن بعد بزن

      ۷۰
    1. زشت کسایی بودن که سایتو ول کردن و رفتن برادر
      و الانم کارشون اینه چند وقت یه بار بیان و بگن سایت مثل قدیمش نمیشه و هیچ قدمیم براش بر نمیدارن و دوبارع محو میشن
      تعریف من از زشتی و انزجار اینه

      ۳۶
  3. عجیبه واقعا ، اصطلاح ضد نقد(!) با گویش و توصیف نیمه دیگر لیوان شروع میشه و به مرور به خودت میای نگاه میکنی میبینی زده کاسه کوزه هارم شکسته داره تو صورتت هارهار میخنده
    شخصا روی هیچ عنوانی تعصب ندارم که فورا شمشیر بکشم بگم این چی بود نوشتی و با چند تا کلمه قلنبه سلنبه بخوام ماسمالی کنم قضیه رو چون عنوان بی دفاعی نیست ویچر! استاندارد های کوبیده شدن ویچر با این ضد نقد! جابه جا شد
    کلا مد شده جدیدا میشینن یه طرف ترازو یه جسم سنگینو سبک میکنن طرف دیگه بالا بیاد و صدا کنه . بازی خوب بازی خوبه میخوای بگی رکوردش تو دریافت جایزه پشمه و یه بازی متوسطه ؟ قبول! میخوای بگی از منتقد های اونوری با اون نمرات حتما درپیتشون بیشتر سرت میشه قبول! هیچ عیبی نداره نظر شخصیته. اما برای به کرسی نشوندن عقیدت وقتی بخوای ناعادلانه یه بازی رو نقد یا به قول خودت ضد نقد کنی که در اصل سراسر کوبیدی و با حسب نکات مثبت نتیجه میشه یه بازی آشغالی دوزاری خوب خیلی جالب نمیشه

    تو خیلی از جهات تو نه تنها جنبه های منفی یه بازی رو داری از دید خودت توصیف میکنی بلکه داری سبک نقش آفرینی رو رسما میکشی پایین! ما دیگه نقش آفرینی عمیق تر و پیچیده تر از ساخته های بایوور نداریم و تا الانی که من دارم این متنو مینویسم هنوزم رو دست نقش آفرینی های ناب باییور نیومده یا چرا راه دور بریم همین اسکایریم خودمون که خیلیا مثل من باهاش زندگی کردن و تا جایی که من یادمه تو باهاش کنار نیومدی و کلا بتسدا و بتسداییزم رو لعنت میکنی با توجه به یه جمله با یه کلمه اینور و اونور ترگفتی : بتسدا بلد نیست بازی درست کنه! فکر میکنم تو تجربه فالوت با خاطره قبلی از اسکایریم این نتیجه رو گرفته بودی. من فکر میکنم زیاد با شاکله های نقش آفرینی حال نمیکنی گرچه از متنت مشخصه با سری سولز و بلادبورن حال میکنی. کی حال نمیکنه ؟ به دور از سنجش وسعت و زحمت ویچر با دارک سولز مبنای یه مبارزه دلچسب و سیستم فایتیگ خدا رو با هوش مصنوعی عالی دارک سولز قرار میدی در حالی که کلا دارک سولز اگه کلش سیستم مبارزه و باس فایت قوی و کمرشکن و هیجان مبارزه نباشه حداقل نصفش همینه ! نمیشه این دورو از خیلی جهات باهم مقایسه کرد یکی ویژگی های متعادل داره و یکی متمرکز به روی المنت های خاص
    مامویت های فرعی رو کوبوندی در حالی که ماموریت های فرعی ویچر در سبک خودش بهترین نباشه یکی از بهترین هاست به طوری که گاهی حواست رو از داستان آبکی (به قول تو!) تو پرت میکنن. ماموریت های فرعی عنوان های دیگه کم و بیش روی کسپ تجربه و آیتم و طراحی های سادست اما ماموریت های فرعی ویچر۳ پرداخته شده هستن ، علاوه بر ویژگی هایی که گفتم مثل طراحی یه مرحله اصلی درگیر کننده و تاثیرگذارن ، کدوم مرحله فرعی رو سراغ داری که به طور ناگهانی از آینده داستان بازی با گیمر شوخی بکنه و تاثیر خوب و بد روی داستان بذاره ؟ مراحل فرعی به جرات از مراحل اصلی بعضی عنوان ها کامل تره!
    میگی واسه پیدا کردن فلانی باید فلانی رو ببینی فلانی تورو به فلانی معرفی میکنه ! موضوع اصلی هم پیدا کردن یه شخص خاص هست و تو انتظار داری تو این حالت با وجود سایه سنگین حالت کاراگاهی و پیدا کردن سرنخ بازی شروع بشه از فلانی بپرسی فلانی کجاست مردک؟ اونم بگه رفته فلان جا بهم گفت کسی ازم سراغتو گرفت سلام برسون بگو رفتم جایی خودم برمیگردم زحمت نکش! اصلا یکی به من بگه تو کدوم نقش آفرینی به این حالت برخورد نکرده ؟ سبک نقش آفرینی اینه :| دائما با افراد مختلف مواجه میشی. حالا سیری رو کنار بذاریم خیلیا واسه یه اسلحه کاردرست خالی اینو میبینن میگه فلان کارو بکن فلانی رو میشناسم آهنگر قابلیه و اون یه شمشیر خوب واست میسازه و تو با اشتیاق خواتسشو برآورده میکنی یا کار های مختلفی از این قبیل که فراوونن! حالا سیری رو حساب کن که چقدر استادانه طرف واسه دیدارش لحظه ای تصوراتت رو از ذهنت دور نمیکنه و مدام به فکر اینی که موقع ملاقات چه اتفاقی میفته. پس اگه این خاصیتو ما تو این سبک نداشته باشیم چی داریم پس ؟
    سیستم کرفتینگ ویچرو به سخره میگیری. من فکر میکنم از بین این همه عنوان نقش آفرینی که بازی کردم کدوم از لحاظ تحمیل کردن بهش نزدیکه . حتی بزرگترین عناوینم این خاصیتو به این شکل ندارن. هر موجودی ضعف ها وقدرت خودشو داره و بار اول مواجهه با یه گولم به طور مثال متوجه ضعفش نیستی و بعد از کشتنش میفهمی کدوم معجون کدوم بمب و کدوم روغن السلحه بهش کارسازه با توجه به نکات و راهنمایی هایی که ویچر های باتجربه تر و مرده از خودشون به جا گذاشتن و یه جمله تاریخی در مورد اون موجود نوشتن ، با وجود اینکه این خاصیت میتونست بهتر از اینها باشه که از بازی حذف شد . به شخصه قبل از مواجهه با یه موجود روغن و بمب و معجون مختص به خودشوآماده میکردم و حس لذت خوبی داشت. توهم از مبارزات خوشت نیومده هم سیستم کرفتینگ رو مسخره میدونی و تموم گل و گیاه اطرافو مخصوص گاو و گوسفند محله ها تلقی میکنی هم سیستم استامینای یه فرد اموزش دیده برای اینکار رو با دارک سولز شخصیت نسبتا عادی مقایسه میکنی (من یادم نمیاد کسی گفته باشه که وقتی ویچر بیاد نوید یه استامینا بار دارک سولزی را می دهد(!)) تفاوتی بین لباس های زره سبک و سنگین و اثرشون روی طرف مقابل و مصرف استامینا برای حرکات سنگین نمیبینی چه بسا تفاوتی هم بین یه زره سنگین قوی با یه زره سبک با قابلیت افزودن طلسم نمیبینی! حالا من جا انداختم یا ذکر نکردی میتونستی به کرفتینگ شمشیر ها هم گیر بدی. با این وجود من نتیجه میگیرم اگه سیستم کرفتینگ ویچر که تحمیل آمیزی بیشتری نسبت به هم سبک های خودش داره اگه از دید تو لازم نیست و مسخرت پس تکلیف بقیه روشنه :|

    لزوما هر کس از سیستم کرفتینگ استفاده نمیکنه ، یکی دیگه استفاده میکنه و ازش لذت میبره و این دلیل نمیشه که اگه از دسته اولی هستی بزنی به تیپ و تار قضیه بالا پایینش کنی چه بسا اگه سیستم کرفتیگنگ نداشت و گل و گیاه واسه گاو گوسفند بود از اولین کسانی بودی که نقد کوبنده ای راجع به این کمبود بزرگ داشتی.
    از کجا بگم آخه! شخصیت به فرد خنثی و بدعنقی مثل گرالت رو نقد میکنی و میخوای به زور ازش پیچیدگی و شکوه بیرون بکشی ، این بدبخت بیچاره به اصطلاح تو دوره کودکی معجون سگی به خوردش دادن و بیشتر عواطف و حالات روحی خودشو تو این دوره از دست داده . نه واست میخنده نه گریه میکنه نه قر میده نه میرقصه یا مثل کریتوس فریاد میزنه ! همه اینها فدای حسی شد که یه ویچر نباید داشته باشه و محو شدن حس ترسه ، اگه یه ویچر از دشمن رو به رو بترسه و عقب بکشه که ویچر نیست عزیز من .
    از این موجود فلک زده چه انتظاری داری ؟ با وجود همین شخصیت خاص جز محبوب ترین شخصیت ها حساب میشه حالا مقایسش با بلادی برن شخصی که به مرور سوبر میشه و از مستی در میاد و قضیه دستش میاد دیگه بماند! واقعن هم که الکل با یه آدم چه کارا نمیکنه! چه بلایی که به سر یه شخصیت نمیاره. در طرف دیگر قضیه شخصیتی پیچیده ای مثل ینفر رو هیچ میدونی و دلیل علاقه شدید گرالت به ینفر و تریس رو ناز و عشوه میدونی. فقط میتونم بگم تو دیگه کی هستی! تو این یه قلم از این جلوتر دیگه نمیشه رفت!!
    وجود صحنه های رومنس و وجود یه سری جنس زن رو مختص به این صحنه ها تلقی کردی . ویچر ها با معجونی که وارد بدنشون میشه درکودکی خاصیت باروری رو از دست میدن اما دلیل نمیشه قدرت جنسی رو از دست بدن به علاوه متابولیسم بدنشون شدیدا بالا میره و نیاز جنسیشونم چند برابر یه انسان معمولی میشه ، دلیل بودن تریس و ینفر خوش آب و هوا کردن این صحنه ها نیست. فقط پرداختن به یه حقیقت موجود تو کتاب هاست. و چه گرالت چه اسکِل بارها این واقعیت رو نشون میدن.
    از گیر دادن های الکی مثل کراسبو یا مثل چونه زنی والا من تو عمرم چونه بالا تر از بیست تومن نتونستم بزنم ، چونه چونست اگه شما چونه صد تومنی میزنی مشخصه کارت درسته . انتظارات خیلی بالایی داری . میتونی چونه بزنی و نهایت بیست یا سی تا بیشتر بگیری با نزنی! خیلی انتخاب ها به عهده خودته و این تو هستی که گاهی به گرالت شخصیت میدی. خیلی مواقع واسه کاری که کردی میتونی پول بگیری و خیلی مواقع نگیری نمونه سادشم همون اوایل بازیه . در مورد کراسبو شما هم موجودات زیر آبو میتونی از بین ببری هم پر های گیرفین رو آتیش بزنی هم موجودات طبقه پروازی رو در صورت خسته شدن از پرواز زیادی به زمین بزنی. در کل تو یه بازی سبک نقش افرینی خیلی آیتم ها استفاده کمتری دارن! بودنشون میشه نقد تو نبودش میشه واویلا! اینم یه نمونه دیگه :
    کافی است عین جمشید هاشم‌پور به میان دشمنان رفته و آن‌ها را نفله کنید. همه‌ی دشمنان با شمشیر شما کشته می‌شوند.
    تکلیف مشخص نیست واقعا ، کشته بشن یا کشته نشن! اسلحه اصلی یه ویچر شمشیرشه و کنار شمشیرش میخوابه اگه قرار بود دشمنان با شمشیر کشته نشن میشد یه میج که شمشیر دستش میگیره و با جادوهای پنج گانش دشمنانو از بین میبره . این بدبخت چیکارباید بکنه . ضعف های هوش مصنوعی رو که نمیشه به همه چیز تعمیم داد و زیر و رو کرده که آخه! اونقدر زوایای بازی رو بهم گره زدی جوری کج و کوله کردی که اگه بروبکس پراجکت رد متوجهش بشن دو روزه تخته میکنن درارو میرن خودشونو یه جا میبدن دوهفته ای ساقه طلایی خالی میخورن .

    با خوندن جسته و گریخته کتاب های سابکوسکی چیزای خوبی دستت میاد مثل شناخته شدن شخصیت ها که با بازی تفاوتی ندارن و اینکه با توجه به نقدت اینها یهو وارد داستان نمیشن! اگه میخواستن شروع کنن همه شخصیت هارو به قول تو یهو وارد داستان نکنن بازی نمیساختن فکر این بودن تو چند فصل سریالو تموم کنن!

    ۱۷۴
    1. “سبک نقش آفرینی رو رسما میکشی پایین” ویچر اصولا نقش افرینی محصوب نمیشه. یه اکشن ادونچر اپن ورده. :۱۸:
      “دریافت جایزه پشمه” تو ۵ ۶ سال اخیر جوایز به داغون ترین شکل ممکن داده شدن اصولا بازیای پر سرصدا با ساپورت بیشتر جایزه گرفتن تا بازی بهتر.
      “ما دیگه نقش آفرینی عمیق تر و پیچیده تر از ساخته های بایوور نداریم” انقده زیاد داریم. فت فراوون مشکل دوستان اینکه اصولا سالانه چن تا رول پلینگه AAA دوهزاری هیچی دیگه بازی نمیکنن. بعدش بایوور بعد از ریشه به یه فرم اکشن با کمی نقش افرینی روی اورده و وحشتناک ساده سازی شدن بازیاش.
      ماموریت فرعی های ویچر خوبه ولی اور ریت شدس. نود درصد ملت فک میکنن ماموریت های فرعی ایتم جمع کردن و به یکی دادنشون یا فلانجا رفتن و یکیو کشتن نه عزیز من تو بین بازی های رول پلینگ درست حسابی کلی ساید کوئست درست حسابی هست. گفتن اینکه ساید کوئست های ویچر یکی از بهترین تو سبک پاینن اوردنه این سبکه. نکته دوم این ساید کوئست های خفن بازی که میگید اکثر تو جریان داستان اصلی معرفی میشن پلیر مجبور میشه واسه سر دراوردن از جزئیات بره سمتشون یه استوری مستقل ندارن. جریان گیم پلی شونم کاملا اساسین کریدی و بتمنی هست( حتی مونولوگاشم مثه بتمن شده). بشینید همین ترینی که اخیرا اومده رو بازی کنید ساید کوئست هاش بسی بهتر و پر محتوا تر از ویچره. همین اسکایریم کلی کوئست با لور و بک استوری فوق العاده داره.
      سیستم کرفتینگ بازی کاملا بی استفادس برادر من دفاع الکی نکن.
      شخصیت پردازی ها رابطه های عشقیم بازیم اور ریت AF با بد ترین نسخه دراگون ایج و مس افکتم قابل مقایسه نیست.
      بقیه حرفای دوستمون هم به ابکی بودن و ساده بودن سیستم مبارزات برمیگرده اصولا مبارزات بازی کاملا اساسین کریدین فقط کلی ایتم بی استفاده و یه اسکیل تری بی استفاده تر بهش اضافه شده.
      ویچر بهترین بازی تاریخ نیست اورریت ترینشونه. اصلا ار پی جی نیست سیستم مبارزاتش ابکیه. فضا سازی خوبی داره و دیگر هیچ . با تشکر

      ۹۱۱
    2. ویچر۳ تو نگاه اول میتونه شبیه به یه اکشن ادونچر جهان باز برسه چرا چون برخی از المنت های مشترک این سبک و نقش آفرینی درش وجود داره. درسته! کسب XP و اسکیل تری و لول آپ و پیشرفت کرکتر ، اینونتوری و مسائل کوچکتر میتونه غلط انداز باشه اما اینی که شما میگی چیزی میشه تو مایه های بتمن ، اسسین کرید یا حتی آنچارتد و GTA با یه داستان خطی یا نسبتا خطی ! هر گیمی که این ویژگی هارو داشته باشه که نمیشه گفت اصولا نقش آفرینی حساب نمیشه! این ویژگی ها مشترکه. ویچر۳ رو میشه سوم شخص اکشن ادونچر نقش آفرینی دونست اما چه لزومی داره اینارو درکنار هم قرار بدیم ؟ هیچ لزومی نداره. المنت های یه نقش آفرینی در ویچر۳ بیشتر از بقیه به چشم میخوره. یه اکشن ادونچر اغلب داستان خطی داره آیا ویچر۳ داستان خطی داره یا منشعب ؟ تصمیمات و وعواقب رو بیشتر با کدوم سبک میشناسی ؟ شخصی سازی های عمیق تر و وابستگی بیشتر و شدید تر به کسب XP و متعاقبا سخت تر شدن مبارزات با توجه به بالا رفتنش.؟ جمع آوری اطلاعات ، کرفتینگ ، سیستم لوتینگ . سیستم دیالوگ شاخه ای و و و … اینا شاکله های اصلی یه نقش آفرینی به حساب میان و ویچر۳ جز دسته نقش آفرینی ها قرار میگیره اما نه یه نقش آفرینی خالص و یک دست. حالا دیگه این نظر تو هست که میگی فلان گیم اصولا فلان سبک نیست. منم از خودم نمیگم این بازی فلان سبکو داره . این نظر اجماعه و کلیه.
      اما موضوع اصلا سبک شناسی نبود عزیز من . من توضیح دادم که مراحل فرعی ویچر سه اگه بهترین نباشه جز بهترین هاست. شما زدی تو بهترین ها واسه من مثال میاری! وقتی ویچر۳ با اون همه مراحل فرعی که اتفاقا بسیاریشون از داستان مستقلن باید اینطور مورد حمله قرار بگیره! در مورد سیستم کرفتینگ یه بار گفتم بازم میگم اما واسه شخص تو آبکیه نظر شخصیته چه بسا نبودش میشد یه چیز دیگه . اگه سیستم کرفتینگ ویچر۳ آبکیه تکلیف بقیه هم مشخصه. موضوع سلیقه ای هستش . بعضی به مشکل محدودیت لول تو کرفتینگ شکایت میکنن که چیز غیر عادی نیست یا بر اساس لول اجازه کرفت یه چیز خاصو داری یا کرفت میکنی و با توجه به لول اجازه استفاده داری ، یکی ویچر گیر رو فقط باعث رفتنش تو بخش کرفتینگ میشه یکی بیشتر با این بخش سر و کله میزنه! اگه کمتر استفاده میکنی و میگی آبکیه اوکی! مشکلی نیست
      نظرت در مورد پشم بودن جوایز هم محترم ، جوایز TLOU پشم ، DAI پشم ، جوایز ویچر پشم کلا چیزی که ما دوست و نداریم و جایزه نگرفته میشه پشم ! من رو ویچر۳ نظر میدم . این بازی بازی نبود که با سر و صدا بخواد جایزه درو کنه! یه نگاهی بندازی میبینی حریفای دست و پا بسته ای نداشته
      بلادبورنو داشتیم ، متال گیرو داشتیم ، فالوت۴ و داشتیم . هر کدوم از اینا خودش یه دنیاس عزیز دل برادر اما بازم نظرت محترم :-)

      ۶۴
    3. دوست من نمی خواهم توهین کنم ولی شما با این حرف هایتان کم مونده بگید سری سولز هم نقش آفرینی نیست.
      دوست من یا شم درمورد نقش آفرینی چیزی نمی دونید یا مثل بعضی ها فقط روی یک بازی پیله کرده اید.
      خواهشن بازی هایی که انجام می دهید را پر عمق برسی کنید

      ۰۷
    4. @!SenseLess
      سلام و ممنون ازت بابت وقتی که گذاشتی و نظری که دادی.
      اصطلاحِ «ضد نقد» در واقع سکویی برای انتشار نظری خلاف جریان کلی و عامه است. مادامی که جریان عامه اثری رو به طرق مختلف ستایش میکنه، راه برای بیان نظرِ مخالف بسته میشه، چه بسا نوشته هایی که تحت عنوان نقد هم منتشر میشن، همسو با جریان عام اثر رو ستایش میکنند. از این رو مطالب ضد نقد این فرصت رو به مخالفان یک اثر میده تا با پررنگ کردن نیمه خالی لیوان، جریان عام رو بکشنند. بنابراین طبیعی هست که در یک «ضد نقد» حرفی از ویژگی های مثبت یک اثر زده نمیشه.
      این رو هم مدنظر داشته باشید که نقد و ضدنقد صرفا بازتاب دهنده نگاه شخصیِ نگارنده ولی به شکلی دقیق و مفصل هست، بنابراین دلیلی برای تحمیل یا به کرسی نشاندن حرفهای نویسنده وجود نداره. در هیچ کجای این نوشته عنوان نکردم که قصد بنده به کرسی نشاندن نظرات شخصی هست. چه بسا اگر مقاله رو با دقت بیشتری مطالعه میکردید، در مقدمه روی علاقه شخصیم به این بازی تاکید کردم.
      در کامنت اشاره کردید که من با ژانر نقش آفرینی به اصطلاح حال نمیکنم در صورتی که چنین نیست و بسیاری از بازی ها از جمله همین ویچر ۳ با ارفاق و اغماض نقش آفرینی های قابل قبولی هستند ولی این اصلا بدین معنا نیست که این بازی بی ایراد و نقص باشه. یکی از دلایلی که باعثِ پیشرفت یک بازی در نسخه های بعدی میشه، همین «نقدِ جدی» هست، عینا برعکس عناوین بتسدا که به علت جدی نگرفتن نقدها، چند دهه هست که داره درجا میزنه و جلو نمیره.
      در ضمن، نگران روبکس پراجکت رد نباشید، خارجی ها برخلاف ما نقد جدی رو متوجه میشن و ازش استقبال هم میکنن، چه نقدهای به مراتب تندتری هم بهشون وارد بشه. :-)

      ۵۹
    5. خواهش میکنم . ببین من منظورتو از اینی که میگی چه بسا نوشته هایی که تحت عنوان نقد منتشر میشن نهایتا به ستایش اون اثر میپردازن. یه اثر بد بده و نقد سفت و سخت حقشه و نوش جونش اما دلیل نمیشه هیچ خوبی و نکته مثبتی هم نداشته باشه. در مقابل یه اثر خوبم اثر خوبیه . نه اینکه از روی علاقه بگیم من بر خلاف بقیه از این عنوان خوشم میاد!
      یه نقد خوب و مفید به دو طرف قضیه توجه میکنه و نکات مثبت و منفی رو بدون بزرگنمایی توضیح میده ، نمیشه گفت یه منتقد سلایق شخصیشو تو نقد خودش پیاده نمیکنه چون اگه این خاصیت نباشه که هر نقدی میشه نقد خشک و یکسان با دیگری . هر چیزی باید حد خودشو داشته باشه . بارها شده از یه نقدی اونقدر لذت ببرم که بارها بشینم دورش کنم چرا چون همه چیز رعایت شده و بازتاب دهنده واقعیت هاست . حالا بازتاب منفی میخواد باشه یا مثبت.
      متنی که من از تو خوندم اولا شروع کار به قولی حرف تو دهن اثر میذاره و این یه نمونشه :
      گیم‌پلی که قرار است چالشی و دارک سولزی باشد، سیستم کرفتینگ پیچیده و قوی داشته باشد و خلاصه، کوتاه عرض کنم که همه چیز برای چپاندن این همه ایده‌ی شلوغ و پر تعداد در تنبان مخاطب آماده است.

      بیشتر این مواردی که گفتی انتظارات شخصیه ، برای مثال من یادم نمیاد حتی یکی از دولوپر های ویچر۳ حرفی از مبارزات دارک سولزی زده باشه. اگه چیزی در این مورد شنیدی ممنونت میشم لحاظ کنی و با مدرک نشون بدی.
      اما در کل با خوندن متن متوجه میشی که بیشتر زوایای اصلی بازی از داستان بگیر تا شخصیت پردازی ، گیم پلی و مبارزات ، سیستم کرفتینگ و جمع اوری متریال ، کوبوندن شاکله های اصلی نقش آفرینی و ذکر انواع تناقض ها و رنگ و سبغه شخصی و سلیقه ای و … همه با خاک یکسان شده . اگر من نوعی ویچر۳ رو بازی نکرده باشم و این متنو بخونم میگم پس با این حساب بازی از ۱۰ واسه من ۴ میگیره چون هیچی نداره!
      جریان مثبتی که دنبال ویچر۳ یا هر بازی خوب دیگه ای راه میفته جریان کوری نیست و خلاف این جهت ایستادن و با شک و تردید برچسب متعصب زدن به این جریان جالب هم نیست. هیچ عنوانی کامل نیست و نبوده . همه عیب و ایراد های خاص خودشونو دارن اما باید به همه جوانب دقت کرد و ذکرشون کرد . اینکه بگیم همه دارن ویچر۳ رو ستایش میکنن حرف درستی نیست چرا چون هم خوبیاشو دیدیم هم ضعفاشو . یه طرفه به قاضی رفتن و کوبوندن یه عنوان چه حقش باشه چه نباشه از دید من جالب نیست

      ۹۵
    6. اره در خارج معمولا نقد ها مورد توجه قرار می گیره اما نه نفرت پراکنی شما به قسمت زیر نوشتتون توجه کنید

      آخر چقدر بی‌خیال شوم؟! تناقض و تعارض دیگر بس است! آخر این همه گاف را در یک بازی پر ابهت و با اسم و رسم دار کجای دلم بگذارم؟ مدیون هستید اگر فکر کنید نگارنده ذره‌ای قصد شوخی با بازی را داشته باشد، بلکه این خود بازی است که با چنین کارهایی سر شوخی را با مخاطب باز می‌کند.

      عزیز من ما همه گیمریم جمله های ادبی نیاز نیست تا من به عنوان یه گیمر شما رو هیتر تشخیص بدم شما یا فن دارک بودی یا بلاد چون کاملا مشخصه داری زیر پوستی از این بازیا حمایت می کنی من جواب شما رو تو پست قبل دادم اما جوابی دریافت نکردم همون شکل که گفتم شما بازیو بازی نکردی .. دوستمون درباره کرافتینگ نظر داد من نیاز نیست چیزی بگم اما عزیز من جریان کلی از چیزی بی دلیل حمایت نمی کنه اما این شما هستی که زیر نقاب منطقی گرایی داری نفرت پراکنی می کنی

      ۱۷
    7. senseless هرچی که هستی خدایی خفه شو سرم درد گرفت از بس چرت و پرت هات رو خوندم بی شعور تو نمیدونی rpg چیه اومدی در مورد xشری به اسم ویچر ۳ حرف میزنی برو تا ندادمت دست حضرت دیابلو ۱

      ۵۵
  4. :*: :*: :*:
    چون هیچکدوم از سه بازی ویچر رو بازی نکردم، ترجیح میدم در مورد این که بازی ویچر بازی خوبیه یا این ضد نقد درسته هیچ حرفی نزنم، فقط میخواستم از آقای گروسیان تشکر کنم، چون نزدیک یک سال (!) هست که بالاتر از ۲۰ تا کامنت برای هیچ پستی ندیدیم، فقط میخوام بگم که این پست چه درست باشه چه غلط، جون تازه ای به سایت داده، همین که قدیمی های سایت بر می گردن تا از ویچر با کامنت های خودشون دفاع کنن یعنی کار آقای یاشار گروسیان قابل تقدیر هست…
    :*: :*: :*:

    ۵۵
    1. اتفاقا تا قبل از این پست بود که دی بازی مرده دیده می شد، شاید اگه یه نفر از یه سایت دیگه ببینه که یه پست ۴۴ تا کامنت خورده، اون سایت رو مرده ندونه؟ نه؟

      ۵۵
    2. بله ۴۴ تا کامنت خورده اما چند هر وقت یک بار؟
      این موقتیه و حتی مقالاتی از این قبیل بیشتر باعث آزردگی و زدگی افراد میشه
      دنیای بازی مرده چرا که نقدها و مقالات اون حتی با دوره ی افت مجله هم قابل مقایسه نیست که نیست
      از هرکسی که از اولش با مجله بوده بپرسید تا متوجه بشید

      ۵۴
  5. راجع به این موردهایی که ذکر شد باید بگم که اصلا از اول هم قرار نبوده که به “این شیوه ها”یی که “مد نظر شما”ست باشه، ینی سازنده ها کاملا مطلع هستن :۲۳:
    فک کنم میگیرین که چی میگم،
    دومندش، فک نکنم بیشتر از ۸۰۰ جایزه از روی نفهمی و اشتباهی از جمله جوایز plot, narrative و اینا بهش داده شده باشه :|
    بعدش، شایدم از زاویه ی دید شما همچین باشه، همونطور که خودتون گفتین آثارو فقط و فقط از قاب عینک خودتون میبینید، طوری دیگه هم نگا کنین بد نیست. به هر حال ممنون از dbazi :11:

    ۸۱۰
    1. تعریف و تمجید همه واسه خودشونه .قرار نیست چون اکثریت تعریف و تمجید میکنن بقیه هم تابع اونا باشن . هرکس یه جور به بازی نگاه میکنه و نظرخودشو داره
      فال اوت ۴ هرچی بود از ویچر ۳ بهتر بود ( به نظر من عالی بود )

      ۹۱۳
  6. در هر حال چه دوست داشته باشید چه نداشته باشید داستان ویچر ۳ اصلا جذاب نیست و از نظر کوئست ها هم به شدت تکراری میشه ( در این مورد مثل مجموعه ی assassin’s creed میشه با اون مراحل مسخره تعقیب و گوش دادن به حرف ها که هی تکرار میشد)
    بازی های بزرگ تاریخ سه دسته هستند : یا گیم پلی اکشن ناب و جذاب دارند که خسته کننده نمیشود و این باعث میشود که به داستان نداشتن بازی توجه نشه (مثل doom :*: )و یا یک گیم پلی عادی یا ضعیف با داستان قوی دارد که گیمر را درگیر میکند و مجبور می کند حتی اگر گیم پلی بد و یا مراحل تکراری باشد ان را انجام دهد (مثل walking dead :*: که حتی میشود گفت گیم پلی نداشت اما تبدیل به شاهکار شد) و یا هر دو مورد را دارا هستند (مثل سری :*: bioshock).
    از نظر من ویچر میخواست هر دو رو داشته باشه اما هر دو رو ناقص داره.
    مبارزات جذاب گرافیک فوق العاده کرکتری عالی گیم پلی کم نقصی و شخصیت پردازی متوسط دارد و حتما ارزش بازی کردن دارد اما قطعا بازی کاملی نیست.

    ۸۱۳

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر