راز خلق یک فایتینگ افسانهای | مصاحبهای با بازیساز افسانهای اد بون
کوچک و بزرگ جامعهی گیمرها با آمدن نام «اد بون» (Ed Boon) بزرگ، به یاد مجموعه «مورتال کامبت» (Mortal Kombat) میافتند. حال طی مصاحبهای با بازیساز افسانهای «اد بون» میخواهیم از زبان خود او بشنویم که، چگونه او یک بازی ابرقهرمانی مبارزهای عالی میسازد؟ در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.
اد بون در آغاز راه، رهبر برنامهنویسی تیم چهار نفرهی بازیسازی «میدوی گیمز» (Midway Games) در سال ۱۹۹۲ میلادی (۱۳۷۱ هجری شمسی) بود. کسی که همراه با دوستانش اولین بازی مبارزهای غربی را ساخت تا برای بزرگان ژاپنی این سبک مثل «استریت فایتر» (Street Fighter) و «کینگ آو فایترز» (King of Fighters)، خط و نشان بکشد. حالا اد بون در استودیو «نِدِر ریِلم» (NetherRealm Studios) خود در شیکاگو، توانسته مجموعه مشهور و محبوب خود به نام مورتال کامبت را از سالهای گذشته و رستاخیز سبک مبارزهای در سال ۲۰۰۰ میلادی (۱۳۷۹ هجری شمسی)، با سربلندی تمام، عبور دهد و آن را به نام افتخار آمیز امروز برای خود بدل کند.
مجموعه مورتال کامبت بسیار موفق بوده است و در سالهای اخیر، استفاده از رسانهها و تبلیغ را نیز با موفقیت تمام انجام داده است. بازخورد این تبلیغات موفق در «مورتال کامبت اکس» (Mortal Kombat X) نمایان شد. کسب سریعترین فروش در میان عناوین مجموعه نشان دهندهی آن بود که سازنده برای تبلیغ بازی خود سنگ تمام گذاشته است. حتی مورتال کامبت بزرگ نیز عطش اد بون برای ساخت بازی را برطرف نمیساخت. پس او سراغ دنیای کامیک «دی سی» (DC) رفت تا ماجراجویی جدیدی را در آن آغاز کند. چیزی که منجر به خلق مجموعه مشهور «بیعدالتی» (Injustice) و نگاهی جدید به ابرقهرمانان این دنیا شد. نگاهی که در آن سوپرمن شخصیتی منفی و تشنهی قدرت است و بتمن و رفقا، دنیا را از شر او نجات میدهند. این مجموعه بازی به لطف سازندهی قوی و مشهورش، به شهرت و محبوبیت مناسبی دست پیدا کرد که شاید بتوان گفت، چیز زیادی از مورتال کامبت کم ندارد.
عنوان «بیعدالتی: خدایان در میان ما» (Injustice Gods Among Us) با تبلیغات و سروصدای زیادی به بازار آمد و ساخت عالی آن، نظر همگان را جلب کرد. این موفقیت خوب با بازی بزرگتر و بهتری ادامه پیدا کرد و به تازگی شاهد عرضهی موفق «بیعدالتی ۲» (Injustice 2) بودیم. در این مصاحبه از اد بون خواستیم که به روزهای قدیم خود بازگردد و او نیز بسیاری نقطه نظرات خود را دربارهی بازی، گسترش صنعت گیم تا دنیای کامیک و… برای ما شرح میدهد.
سبک مبارزهای بین سالهای ۱۹۹۰ (۱۳۶۹) تا ۲۰۰۰ (۱۳۷۹) در ثبات و سکون خاصی جلو رفت. امروزه اما این سبک گسترش بسیاری پیدا کرده است. شور و هیجان آن را از وسعت جامعهی مخاطبان EVO که رویدادی مختص بازیهای مبارزهای است، میتوان فهمید. امسال بیعدالتی ۲ یک مدعی جدی در این رویداد به شمار میآید. احساس شما دربارهی صحنهی فعلی عرصهی بازیهای مبارزهای چیست؟
من میپذیرم که برخی چیزها در این عرصه، در سراشیبی رو به پایین قرار دارند. قبلها بازی مبارزهای به معنای هیجان کنار هم بازی کردن در دستگاههای آرکید بود، اما کمکم به سمتی رفت که هر کس در خانهی خود بنشیند و بازی کند. سنت بازیهای مبارزهای، جمع شدن در یک مکان و بازی کردن همراه با دوستان در دستگاههای آرکید بود. زمانی این فضا شروع به رشد کرد و مردم کمکم سراغ شکل دادن رویدادهای رقابتی مثل EVO کردند. با رشد همینها، کل سبک نیز مجبور به رشد و گسترش بود. اما با کنار رفتن آرکید، فرصت برای چنین رویدادهایی کمتر شد. بازیها بسیار سختتر و بسیار پیچیدهتر شدند و حالا فقط برای پا گذاشتن به میدان رقابت، شما باید زمان زیادی را صرف تمرین بکنید. پیچیدگی و دشواری در فرمانهای ورودی مورد نیاز، کمکم باعث شد افراد بسیار کمتری بتوانند از جذابترین و بهترین نکات بازی لذت ببرند!
زمانی که تقریبا تمام عنوانها (به جز Tekken) پذیرفتند که از محیط سه بُعدی به دو بُعدی برگردند، دسترسیها راحتتر شد و این کاری بود که ما با «مورتال کامبت ۹» (Mortal Kombat 9) انجام دادیم. ما توانستیم زمینهها را به خوبی فراهم کنیم. این بازگشت به دو به سبک بُعدی، باعث پیشرفت قابل توجهی در گرافیک و دسترسی آسانتر در بازی شد و به نوعی بازی را از همه نظر روانتر و جذابتر کرد. مبحث بازی آنلاین نیز نقش مهمی دارد، این موضوع ناگهان باعث شد که مخاطبان در کل یک کشور با رویدادهایی فوقالعاده چون تورنمنتهای آنلاین آشنا بشوند. پس تمامی این امور به اوج خود رسیدند و مشارکت آنها، این سبک را احیا کرد تا امروزه شاهد چشمانداز فعلی در عرصهی بازیهای مبارزهای باشیم.
امسال بیست و پنجمین سال شما در ساخت بازیهای مبارزهای است. فکر میکنید در طول این سالها نگاه شما و نحوهی کار شما در روند توسعهی یک بازی، دچار چه تغییراتی شده است؟
از اولین بازی من تا تازهترین آن، زمین تا آسمان تفاوت است! ما اولین بازی را با تیمی چهارنفره ساختیم و در تازهترین بازی حداقل ۲۰۰ نفر در تیم ما مشغول بودند. ما اولین «مورتال کامبت» را برای دستگاههای آرکید میساختیم، پس با سختافزار هدف بسیار متفاوتی مواجه بودیم. بازیها باید با دستگاههای آن زمان تنظیم میشدند. در آن زمان فاکتورهای مورد نیاز، پارامترها و محدودیتها کاملا متفاوت بودند. همچنین تمام این چیزها یک شبه به وضعیت فعلی در نیامدند! این روند تکامل در طول سالهای متوالی و همراه با رشد بازیها ادامه داشت. در دورهای که بازیهای بزرگی برای دستگاههای سکهای وجود داشت، تقریبا حوالی «مورتال کامبت ۵» (Mortal Kombat 5) ما تصمیم گرفتیم که بازیها را از دستگاههای سکهای، به خانههای مردم ببریم.
در آن اوایل، من تنها برنامه نویس تیم بودم و به نوعی جهتدهی تحت اختیار من بود. کمکم نقش من در برنامه نویسی کمتر و کمتر شد و دیدگاههای متفاوتی بر بازیها اثر گذار شدند. نقش من در ساخت بازیها کلیتر شد. میتوانم آن را به هدایت کشتی تایتانیک در مقابل نوشتن چند خط کد، تشبیه کنم!
زمانی که سراغ پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ رفتیم، روند کار ما چیزی شبیه به ساخت یک فیلم شده بود! حالا ما صحنههای سینمایی و بازیگر داشتیم؛ این همان زمانی است که ما شروع به ساخت بخشهای داستانی استادانه و بزرگی کردیم که از نظر روند تولید، شباهت بسیاری هم به ساخت فیلم سینمایی داشتند. ما تیمهای تصویر، انیماتوری (پویا نمایی)، صدا، جلوههای ویژه و موسیقی داشتیم، درست مثل ساخت یک فیلم دو ساعته! اما تفاوت در این بود که ما باید همهی اینها را در محیطی تعاملی در دل مکانیزمهای مبارزهای به کار میگرفتیم. این موضوع به خودی خود، شبیه یک پروژهی دو ساله است! در همین روند ما باید بخشهای فرعی و جانبی را نیز پیش ببریم. تمام کنندههایی استادانهی بیشتر و بیشتر، بخش «کرایپت» (Krypte)، رازها و بخشهای مخفی و غیره. به نظر من در طول این ۲۵ سال، این روند به چیزی فراتر از توسعهی یک بازی بدل شده است.
هیچ موقع فکر میکردید که روند توسعه، تا این حد گسترده بشود؟
خیر! قطعا ۲۵ سال پیش حتی فکرش را هم نمیکردم. اما در طول زمان ما دریافتیم که این روند در حال گسترش است و زمانی که فضای کار بیشتری وجود داشته باشد، ما نیز جای خالی بیشتری برای پر کردن داریم! زمانی که شما کمال بیشتری در ارائهی بازی خود داشته باشید قطعا کار بسیار بیشتری نیز برای انجام دارید. حتی ساختن یک حرکت لگد زدن در بازیهای امروز، به تعداد افراد زیادتری از ۲۵ سال قبل نیاز دارد! حال دیگر نمیتوان با سه چهار نفر یک بازی ساخت.
حالا که صحبت از ارائه به میان آمد، کمی هم از مقیاس بگوئیم! قبلا بازیهای این سبک با هشت یا نه شخصیت، به علاوهی یک غولآخر، عرضه و با بهروز رسانی شخصیتهای جدیدی اضافه میشدند. در بیعدالتی ۲ شاهد ۳۸ شخصیت در هنگام عرضه هستیم. شما چگونه به این مهم دست یافتید؟
در «بیعدالتی ۱» تقریبا به تعداد بازی قبل خود، شخصیت داشتیم. در این بازی مثل «مورتال کامبت ۹»، کارمان را با همان ۲۴ یا ۲۵ شخصیت آغاز کردیم و برای اضافه کردن چند شخصیت نیز، درست مثل مورتال کامبت ۹، برنامه داشتیم. زمانی که دیدیم شخصیتهای جدید بازخورد خوبی هم از طرف بازیکنندهها داشتند، تصمیم گرفتیم دو شخصیت دیگر هم اضافه کنیم. پس بخشی از آن به بازیکنندهها بستگی دارد.
در «بیعدالتی ۲» (Injustice) فاکتورهای مختلفی بر این امر تاثیر گذار بودند. ما شخصیتهایی داشتیم که قابل کنار گذاشتن نیستند، مثل سوپرمن، بتمن، فلَش و… ما همچنین تصمیم داشتیم در این بازی سراغ لیست شخصیتهایی برویم که در بازی اول حاضر نبودند. شخصیتهای کمتر شناخته شده اما جذاب مثل «دکتر فیت» (Doctor Fate) و «اتراسیتوس» (Atrocitous)، البته بزرگترین این لیست، شخصیت «شئ باتلاقی» (Swamp Thing) بود.
شئ باتلاقی از آن شخصیتهایی بود که تمام تیم بر الزام حضورش در «بیعدالتی ۲»، اتفاق نظر داشتند. دربارهی آن صحبتهای زیادی انجام شد. با شرکت دیسی و همکاران دربارهی تواناییهای او، نوع مشارکتش در داستان و رابطهاش با دیگر شخصیتها صحبتهای زیادی داشتیم. اینها نیز بخشی از فاکتورها بودند. به نظر من بحث بزرگی لیست شخصیتها، نکتهی بسیار مهمی است. اگر ما در «بیعدالتی ۳» (Injustice 3) صد شخصیت داشته باشیم، این موضوع لزوما برای ما پیروزی به همراه نخواهد داشت. درست در یک لحظه به ذهن آدم میرسد که «خب! دیگر کافی است، از اینجا به بعد را برای دفعهی بعد نگه میداریم!»
باید بگویم که شخصا از بودن شئ باتلاقی و سهم برابر او از ایفای نقش در بازی، بسیار خوشحالم. همچنین از حضور شخصیتهای «دکتر فیت»، «سوسک آبی» (Blue Beetle) نیز خوشحالم. وجود شخصیتهای کامیک آقای «استیو دیتکو» (Old Steve Ditko) و شخصیتهای «چارلتون کامیکز» (Charlton Comics) نیز، واقعا جالب توجه است.
زمانی که بستهی الحاقی «بیعدالتی ۱» را منتشر میکردیم، شنیده میشد که علاقهی مخاطبان به حظور «سوسک آبی»، «مترسک» (Scarecrow)، «شئ باتلاقی» و «پویزن آیوی» (Poison Ivy) نیز بسیار زیاد است؛ ما نیز به درخواستها گوش کردیم. متاسفانه شخصیتی که معرفی میشود، همان روز قبل معرفی ساخته نشدهاست! پس این شخصیتهای محبوب برای «بیعدالتی ۲» ذخیره شدند.
دربارهی شئ باتلاقی باید بگویم که امکانات این شخصیت در بازی اتفاقی نیست! ما یک تیم بزرگ داریم که با عشق بازی را میسازند و وقتی که درحال ایده پردازی برای شخصیتی این چنین هستند، به فکر ایجاد امکانات جدید و متفاوتی برای او میافتند. عشق ما به این شخصیتها، در ساخت آنها و چیزی که شما از آنها میبینید مستند است. ارجاعهای آنها به کامیکها و انیمیشنها تصادفی نیست! تیم ما با تمام وجود روی آنها کار میکنند.
در کتاب کامیک بیعدالتی شخصیتهایی هستند که در بازی حضور ندارند، مثل «مرد مرده» (Deadman). آیا حضور آنها در کتاب کامیک، شانسی برای حضورشان در بازی نیز ایجاد میکند یا فقط برای پیشبرد داستان هستند؟ اینکه مرد مرده را به طور خاص بیان کردم، به دلیل مرده بودن آن است، یعنی شما چگونه میتوانید یک شخصیت مرده را در یک بازی مبارزهای جای دهید؟
برای استودیوای مثل «نِدِر ریِلمز» ساختن و وارد کردن یک شخصیت اینچنینی به بازی، کار چندان دشواری نیست. این موضوع در روایت داستان داخل یک کتاب کامیک، میتواند به حظور برجسته و یا حتی موثر و معنیدار یک شخصیت ختم شود. در بازیهای ویدئویی بحث متفاوت است. در بازی ما، ابتدا باید یک مدل سهبعدی قابل بازی طراحی کنیم و لیست بلندی از کارها را برای ورود شخصیت باید انجام دهیم. در کتاب کامیک، دست آدم برای حظور یک شخصیت بسیار بازتر و کار سبکتر است.
این چیزی است که کتاب کامیک را جالب میکند، این سری کامیک روندی مستقل دارد. این سری کامیک که به تنهایی نیز قدرت خوبی پیدا کرده است، از تأثیرات جانبی همهی این قضایا است! چیزی فراتر از یک مکمل برای بازی! درواقع بازی موبایلی «بیعدالتی» و کتاب کامیک آن، مثل دو فرزند هستند که پیش چشم ما بزرگ میشوند و به مدرسه و دانشگاه میروند و ما به آنها افتخار میکنیم! من فکر میکنم کار «تام تیلور» (Tom Taylor) با کتاب کامیک، شگفتانگیز بوده است.
بازی موبایلی نیز برای خود هیولایی است! نسخهی موبایلی برای «بیعدالتی ۱» ما را غافلگیر کرد، درست مثل نسخهی موبایلی بازی دوم، این دو شگفتانگیز غافلگیر کننده، زادهی بازی اصلی هستند!
حال که دربارهی شخصیتها صحبت میکنیم، میخواهم دربارهی دو چیز از شما بپرسم: اول این که توئیت شما دربارهی حضور «دوقلوهای شگفتانگیز» (Wonder twins) تنها یک دروغ آپریل بود یا بیش از آن؟ دوم نیز دربارهی حرف شما است که افکار عمومی را به سمت «مردان نگهبان» (Watchmen) برد؟
بله، من توئیتی دربارهی حضور «دوقلوهای شگفانگیز» زدم که با توجه به تاریخ آن که درست قبل از اول آپریل بود، انتظار داشتم مخاطبان منظور من را درک کنند. من همیشه از این کارها میکنم!
دربارهی «مردان نگهبان» نیز باید بگویم که در استودیو، جلساتی دربارهی ساخت شخصیتها داریم. من نیز عاشق بازخورد گرفتن و دانستن ایده و نظرات مخاطبان دربارهی شخصیتها، هستم. این صحبتها گاها دربارهی بازی فعلی ما، گاها دربارهی یک پروژه در آینده و بعضا هم یک سوال ساده از مخاطبان است. به عقیدهی من، «نظر شما در این باره چیست؟» با «به نظر شما قرار گرفتن این در بازی چطور است؟» یا «کلا در این باره چه فکر میکنید؟» متفاوت است. بیشتر چیزی شبیه به یک مکالمه است تا یک معرفی! مثلا میپرسم: «شما دربارهی حظور شنل قرمزی در بازی چه فکر میکنید؟» و موضوع مردان نگهبان نیز چیزی مشابه این بود.
خیلی خوب است که مشخص کردید که برخی از این صحبتها تنها گرفتن نظر مردم است و قرار نیست هر یک از آنها در بازی دخیل باشد. البته همان قدر که روشن شدن تکلیف مخاطبان خوب است، نبودن دوقلوهای شگفانگیز در بازی نیز ناراحت کننده است.
بله! راستش اوضاع اینطور بوده است که ما حرفی زدیم و با خود گفتیم «امیدوارم مخاطبان را حسابی بخندانیم» و ناگهان سر درآوردهایم که مردم جدی گرفتهاند و این دروغ آپریل را یک معرفی شخصیت پنداشتهاند! حالا هم متأسفانه باید بگوئیم «هی رفقا! باور کنید این فقط یک دروغ آپریل بود، بیایید بیخیالش شویم!»
تصویر مشت دوقلوها با شرایط بصری واقعیتر از کارتون، احتمالا این ذهنیت جادویی را در مخاطبان ایجاد کرد که واقعا خبری شده است! آنها با خود گفتند «اگر خوب روی آن کار کرده باشند، عالی میشود!»
علیرغم اینکه گفتید موضوع مردان نگهبان فقط یک نظرسنجی از مخاطبان بوده است، فقط تصور کنید «الن مور» (Alan Moore) بعد از شنیدن شایعات چه احساسی داشته است! میدانید که او چه حسی نسبت به تبدیل داستانهایش به فیلم و از این جور چیزها دارد!
بله، البته! این هم یکی دیگر از کارهایی است که باید در روند انتخاب شخصیتهای بازی انجام شود. اینگونه نیست که ما هر شخصیتی که دوست داشتیم را برداریم و بگوییم «من میخواهم این شخصیت در بازیام باشد» و بوووم! آنرا بسازیم. قطعا کارهای زیادی باید انجام شود، که یکی از آنها نیز گرفتن رضایت خالق آن شخصیت است.
یکی از شخصیتهایی که به قطعیت رسیدن بر سر آن برایتان از همه مشکلتر بوده است، کدام است؟
ما شخصیتهای میهمان زیادی در مورتال کامبت، از جمله «درنده» (Predator)، «ژنومورف» (Xenomorph) از «بیگانه» (Alien) و «فردی کروگر» (Freddy Krueger) از «کابوس در خیابان اِلم» (Nightmare on Elm Street) داشتهایم. خب، ما باید رضایت خالق یا صاحب این شخصیتها را همه جوره کسب کنیم. یعنی باید بدانیم که از کاری که قرار است با شخصیتشان بکنیم یا ظاهری که قرار است به آن بدهیم یا هر چیز دیگر، راضی هستند. حال، اتفاقی که در مورتال کامبت میافتد چیزی مثل قطع سر یا به دو نیم شدن شخصیت است و ممکن است خالق آن دوست نداشته باشد شخصیتش به اینجور بلاها دچار شود. گرفتن رضایت صاحبان این شخصیتهای میهمان، مهم و سخت است.
قطعا میدانید که در دنیای امروز همه چیز آنلاین و متصل است. زمانی که شخصیتها و لیست آنها را بررسی میکنید، شخصیتی پیدا میشود که آنطور که میخواستید از کار در نیامده باشد و آیا چنین چیزی در انتخاب شخصیتها برای ادامهی سری، موثر است؟
شاید این هم یکی از فاکتورها باشد. اگر شخصیتی به اندازهی بقیه خوب یا قوی نبوده انتخاب نشود، این موضوع تحت امر ما بوده است. تنظیم قدرت، سرعت و دسترسیهای شخصیتها، همچنین هر فاکتور دیگری که در خوبی شخصیت نقش دارد همیشه تحت کنترل ما است. اما، من معتقدم که تصمیم ما مبنی بر آمدن، رفتن یا بازگشتن یک شخصیت به انتخاب آن توسط بازیکنندهها بر اساس ویژگیهای ظاهری، نقش در داستان و صدا نیز وابسته است. این موارد متعدد و مختلف است که میتواند موثر باشد. البته انتخاب زیاد توسط بازیکنندهها نیز تنها عامل تعیین کننده نیست.
در بیعدالتی ۲ شخصیتها از آن ظاهر فانتزی سابق خارج شدهاند و حالا بیشتر شبیه به یک مبارز هستند. مثال آن نیز سوسک آبی است که در کامیکها از همان ظاهرهای قدیمی با لباسهای چسبان کشی برخوردار است اما در بازی سر و وضع یک مبارز را دارد. حال ما میخواهیم بدانیم که لباسها و اسکینهای جایگزینی که تفاوت قابل درک با اسکین پیشفرض داشته باشند نیز، وجود خواهند داشت؟
بله، وجود دارند! در بازی ما بخشی قرار دادیم که در آن میتوانید ظاهر شخصیتها را تا حد قابل قبولی بین گزینههای موجود تغییر دهید. با آزاد کردن این تجهیزات میتوانید به شکلهای زرهی ابرقهرمانی یا شکلهای کلاسیک بانمک با لباسهای رنگارنگ و چسبان، دست پیدا کنید. همچنین پوستههای (Skins) معرفی نشده نیز وجود دارند که مطمئن هستیم مخاطبان آنها را دوست خواهند داشت.
این ظاهرهای متفاوت خیلی هم سرگرم کننده هستند و در میان آنها حتما یکی را پیدا میکنید که با دیدنش میگوئید: «خدای من! این دقیقا همان شکلی است که این ابرقهرمان باید باشد.»، البته ما قبلا این کار را در مورتال کامبت نیز انجام دادهایم؛ ساخت یک لباس یکسرهی سیاه و تنگ با یک کلاه! پس ما دقیقا مطلع هستیم که ذهن مخاطبان متفاوت چه درخواستهای گوناگونی از ظاهر شخصیتها میتواند داشته باشد.
به نظر میرسد که در گذشته طراحی شخصیتها بسیار آسانتر بوده است و ما یا با شخصیتهای ضعیف و سریع مواجه بودیم یا شخصیتهای قوی و کند. حالا اما با تجهیزاتی که در عنوان بیعدالتی برای شخصیتها در نظر گرفتید، میتوان یک شخصیت قوی و کند را به کمک آن سریعتر کرد. چگونه تعادل لازم را در این امر برقرار میکنید؟
خب، این مبحث مفصلی است. در دنیایی چون «بیعدالتی» ما اول از همه باید این سوال را از خود بپرسیم: «چرا یک نفر نباید با خود فکر کند که سوپرمن را انتخاب کرده و با شنیدن شروع مبارزه، شخصیت او میتواند با سرعت نور مشتی پولادین به صورت حریفش بکوبد و تمام؟!». ما بازیای میسازیم که شخصیتهای شناخته شدهی آن باید با ذهنیت مردم از فیلمها، انیمیشنها و کامیکها تطابق داشته باشد. پس ما عناصری در داستان قرار دادیم که مثل داروهایی نیروبخش، به شخصیتهای معمولیتر اجازهی تقابل برابر با ابرشخصیتها را بدهد؛ این همان چیزی است که غلبهی شخصیتی مثل «زن گربهای» (Catwoman) بر ابرقهرمانی چون فلَش یا سوپرمن را منطقی جلوه میدهد.
از دیدگاه ساخت یک بازی مبارزهای، این در نوع خود چالش محسوب میگردد. در هر بازی که میسازید نیز، این موضوع باید به درستی رعایت بشود. افزایش تعداد شخصیتها، به معنای چالش بیشتر است و حالا که ما قابلیت «تجهیزات» را نیز اضافه کردهایم، موضوع از قبل هم جدیتر میشود. ما همیشه بازی خود را مشاهده میکنیم تا این تعادل را به خوبی حفظ کنیم و البته سیستمهایی هم در نرمافزارهای خود داریم که در این امور ما را یاری میکنند.
به هر حال وقتی شخصیتهای مختلف با بازیکنندههای مختلف ترکیب بشوند، اتفاقهای غیر قابل پیشبینی رخ میدهند. صحبت از ترکیب میلیونها کاربر با بالای ۳۵ شخصیت مختلف است! آنها چگونه با شخصیتها ارتباط برقرار میکنند و هماهنگ میشوند؟ واقعا قابل پیشبینی نیست.
این مورد، مانند آن کسی است که فوتبال، بیسبال، بسکتبال و غیره را اختراع کرد واقعا نمیتوانست پیشبینی کند که بازیکنندههای آن تا چه حد خوب خواهند بود یا آن را چگونه به کمال میرسانند؟ بازیکنندههای افسانهای همیشه وجود دارند. چه کسی میتوانست ظهور «مایکل جردن»، اسطورهی بسکتبال را پیشبینی کند؟ این هم بخشی از قضیه است و جذابیت کار نیز به همین چیزها است. حالا به جایی رسیدهایم که بازی به نوعی ورزش تبدیل شده است، بازیکنندهها روز به روز در آن ماهرتر میشوند و این مهارت را نیز نشر میدهند. این در واقع معنای تکامل است، مردم ماهرتر میشوند و چیزهایی کشف میکنند که حتی فکرش را هم نمیکنیم! جذابیت تماشای آنها همین تکامل روزافزون است.
رویداد EVO دو ماه پس از تاریخ عرضهی بیعدالتی ۲ است. پس حتی اگر بازیکنندهها کل این دو ماهه را هم بازی کنند، با بخش داستانی گسترده و بخش آنلاین کلان، چیزهای زیادی برای کسب کردن باقی میماند. شما انتظار چه چیزی در EVO را دارید؟
بله! این رویداد نیز نزدیک است و با وجود این همه شخصیت، فکر نکنم که بازیکنندهها توانسته باشند به همهی شخصیتها مسلط شده باشند و تواناییهایشان را کشف کرده باشند، خصوصا شخصیتهای جدید! دیدن چرخه زندگی بازیای که میسازید، در میان مردم و در رویدادهای بزرگی مثل این، بسیار لذت بخش است. پیروز شدن و قهرمانی برخی شخصیتها تحت هدایت بازیکنندهها و شکست برخی دیگر از آنها، بحثهایی که دربارهی آن میشود، همه و همه از نظر من بسیار عالی هستند!
وقتی یک بازیکننده، با یک شخصیت قهرمان میشود همه میگویند «اوه! این شخصیت خیلی قوی ساخته شده است، این شخصیت خیلی چنین است!…خیلی چنان است!» و وقتی دیگری پیروز شود باز هم همین حرفها گفته میشوند. به نظرم به زودی حرفهایی این چنینی خواهیم شنید که «اتراسیتوس بهترین شخصیت است…نه! شئ باتلاقی بهترین است…نه خیر! کاپیتان کُلد از همه بهتر است!» و این بحثها خیلی برای من جذاب هستند چرا که تقریبا هر شخصیت، حداقل یک بار به عنوان بهترین یاد میشود!
مخاطبان ما شخصیتهای متفاوتی را انتخاب میکنند و در مسابقات بعضا میبینیم که هشت نفری که به آخرین مرحله رسیدهاند، هشت شخصیت منحصر به فرد را انتخاب کردهاند. برای من خیلی جالب است که همه یک شخصیت را انتخاب نمیکنند، این که هر کس با توجه به سبک خود مبارز متفاوتی را دوست دارد.
با سیستم «غارت» (loot) جدید، آیا چیز ویژهای وجود دارد که ممکن باشد به طور اتفاقی به دست بیاید یا قرار است با همان تجهیزات کوچک که به صورت اتفاقی از دشمنها به جا میماند، ارتقای شخصیت یک روند آهسته و پیوسته داشته باشد؟
در این مورد باید بگویم، هدف این است که بازیکنندهها، با این تجهیزات شخصیتها را با روندی آرام ولی مداوم ارتقا ببخشند. نمیدانم قصد داشتید دربارهی مسابقاتی مثل EVO بپرسید یا خیر؟! اما بگذارید بگویم که احتمالا در این مسابقات خاصیت ارتقا بخشی تجهیزات، مورد قبول نیست؛ پس ما نیز راهی گذاشتهایم که با آن بتوانند ارتقایی که تجهیزات برای شخصیتها دارند را غیر فعال کنند. درواقع شما میتوانید ظاهر جدید به دست آمده با این تجهیزات را حفظ کنید اما از ارتقای آن استفاده نکنید، تا از بازی با تواناییهای پیش فرض شخصیت و ظاهری متفاوت لذت ببرید.
برای بازی عادلانه و برابر، این نکته خیلی خوب است و من نیز با خود فکر میکردم که اگر چیز ویژهای وجود داشته باشد که مثلا تمام تواناییهای شخصیت را تا حد ممکن ارتقا ببخشد، در بخش آنلاین بازی چه خواهد شد؟! اما به نظر میرسد که سیستم موجود در بازی نهایتا با هر تجهیزات، چند درصد در ارتقا به ما کمک میکند.
بله، اینطور بازیها برای این طراحی شدهاند تا مخاطب را به جست و جویی مداوم برای یک چیز جدید وادارند. به طور عمومی، اجماع بین گیمرها نیز پس از مطالعهی کامل بازی و این تجهیزات، صورت میگیرد. فکر میکنم سوالات تکراری زیادی در این باره پرسیده خواهد شد. من فکر میکنم که رضایتی عمومی در این باره وجود خواهد داشت زیرا که ایدهی اصلی، جست و جوی مداوم برای تجهیزات جدید و بهتر است.
کمی به عقب برمیگردیم؛ زمانی که بسیاری از مبارزهایهای دوران قدیم نتوانستند خود را به خوبی با انتقال نسل از دستگاه آرکید به خانهها، وفق دهند، خصوصا ژاپنیها که واقعا در آن دوره نتوانستند ارزش تکرار بازی را در ساختههایشان نگه دارند، چیزی که بازیهای غربی به خوبی ارائه میدادند. حال آیا در بیعدالتی ۲ یا «مورتال کامبت اکساِل» (Mortal Kombat XL) آیا نکتهای وجود دارد که شما را نگران کند که مخاطب از آن دلزده خواهد شد؟
البته زمینههایی برای نگرانی وجود دارند، مثلا همانطور که قبلا هم گفتم ما هیچوقت صد شخصیت در یک بازی نخواهیم ساخت زیرا که در حال حاضر، این موضوع گیجکننده بوده، و واقعا زیادهروی است. این یکی از زمینهها است، ما برای ساخت محتوا تلاش زیادی میکنیم اما همانطور که اشاره کردم، در نقطهای که احساس میکنیم دیگر کافی است، کار را جمع میکنیم.
اگر هنگام ساخت اولین «مورتال کامبت» از ما میپرسیدید که: «آیا به ساخت ۳۰ شخصیت به جای ۷ شخصیت فکر میکنید؟» من قطعا به شما میخندیدم و این عدد را مسخره میدانستم. اما، این موضوع برای ۲۵ سال قبل است و زمان خیلی چیزها را عوض کرده است. الآن هم اگر از به من بگوئید: «۱۰۰ شخصیت در یک بازی»، قطعا به نظرم مسخره است اما چه کسی میداند آینده چگونه پیش خواهد رفت؟
به تازگی کدام یک از بازیهایی که ساختهی خودتان نیست را بازی کردهاید؟
من کلی بازی خریدهام که هنوز دست نخورده هستند. یک «نینتندو سوئیچ» (Nintendo Switch) و یک «زلدا» (Zelda) خریدهام، «هورایزن» (Horizon)، «گوست ریکان» (Ghost Recon) و «برای افتخار» (For Honor) که همگی، در میز خانهام منتظر تمام شدن کارهایم هستند. در تابستان نیز، میخواهم دلی از عزا در بیاورم و حسابی بازی کنم. من یکی از آنهایی بودم که دوست داشت از اولین خریداران سوئیچ باشد و حالا این دستگاه در میز من خاک میخورد! در این مدت واقعا فرصت نفس کشیدن هم نداشتم و این بازیها نیز وقت زیادی از آدم میگیرند. کارهایم که تمام بشوند خودم را به بقیه دنیا هم میرسانم!
این بود مصاحبهای با بازیساز افسانهای، «اد بون» که امیدواریم جالب توجه شما عزیزان بوده باشد.