مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته | چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟

در ۱۳۹۶/۰۴/۰۶ , 17:15:43

بازی‌های ویدئویی یدی طولا، مهم و موثر در عرصه‌ی سرگرمی داشته‌اند و دارند و از این بابت است که تولیدکنندگان این رسانه تمام تلاش خود را برای به‌روز نگه داشتن و متنوع کردن بازی‌ها می‌کنند. هر عنوان یا سری عناوینِ بازی‌های ویدئویی ممکن است پس از مدتی برای مخاطب تکراری و کسل‌کننده شوند. مخاطب پس از تجربه نسخه‌های اولیه، حس خوبی را دریافت می‌کند اما زمانی که تنوع و تازگی را در نسخه‌های بعدی نمی‌یابد، دیگر پیگیر دنباله‌ی آن عنوان نخواهد بود و در افراطی‌ترین حالت نیز ممکن است از یک عنوان کاملا متنفر شود. پس صنعت بازی‌های ویدیویی در این شرایط اصلی‌ترین رکن خود یعنی مخاطب را از دست می‌دهد و شکست یک عنوان نباید برای مخاطب و تولیدکننده دور از انتظار باشد. چه بسا مخاطبی دل‌سوزتر ممکن است انواع و اقسام ناسزاها را نثار سازندگان و ناشران بکند وقتی می‌بیند محبوب‌ترین بازی‌اش اسیر چرخه‌ای تکراری و باطل می‌شود. همین الان اگر کمی ذهن خود را به جریان بیاندازید، عناوین ریز و درشتی در خاطرتان مرور می‌شود که مصداق بارز و عینی همین سناریو هستند، سناریویی که در آن یک بازی یا سری بازی‌ها، با سیاست‌های سودجویانه و البته ضدسرگرمی، تبدیل به عنوانی تکراری، کسل‌کننده و ملال‌آور می‌شوند. از طرفی مشاهده‌ی پی‌درپی یک الگوی تکراری و تاریخ مصرف گذشته در عناوین تازه و جدیدالورود به این عرصه نیز، مزیدی بر علت خواهد بود و مخاطب ضمن عدم رضایت و پس زدنِ کامل عنوان تازه معرفی یا منتشر شده، با جمله‌ی «اینم که مثل فلان بازیه» به جای استقبال آن را تا سطل زباله همراهی می‌کند. تاکنون شاید مقالات و مطالب زیادی در این رابطه منتشر شده باشد اما در این مقاله نویسنده کمی دقیق‌تر این معضل – که اکنون مصبیت واژه‌ای بهتر برای توصیف آن است – را  با نگاهی جدید و تحلیلی بررسی کند. برگزاری مراسم E3 سالانه شاید بهانه خوبی برای نوشتن این مطلب و هدف گرفتن تیغ نقد به سمت تولیدکنندگان سودجوی این صنعت سرگرم‌کننده – که اکنون دیگر سرگرم نیز نمی‌کند – باشد. نویسنده بر آن است تا علل و نتایج تکرار الگوهای طراحی یک بازی را در مدیوم بازی‌های ویدئویی برشمارد و تاکید کند که اگر خلاقیت و نوآوری در کار نباشد، مخاطب به عنوان اصلی‌ترین ستون این رسانه ناراضی دستگاه بازی خود را ترک خواهد کرد. بنابراین  در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.

 

عناصری که مهم هستند و نیستند

تولیدکنندگان در هر عنوان یا سری عناوین از بازی‌ها سعی می‌کنند تا با تغییر و تحول یک یا چند عنصر، آن را برای مخاطب متنوع و تازه نگاه دارند. به طور خلاصه در ساده‌ترین شکل ارزیابیِ یک بازی، گرافیک، گیم‌پلی، داستان و موسیقی و صداگذاری چهار عنصر اصلی هستند که در ارزش‌گذاری و سنجش یک بازی از دید یک کاربر ساده مورد ارزیابی قرار می‌گیرند. از این رو است که تولیدکنندگان تمرکز خود را گاه بر یک و گاه بر چند عنصر می‌گذارند تا ماحصل هرچه باشد، آن‌قدر جدید و تازه بنماید که مخاطب را حداقل پس نزند و حداکثر، وی را عصبانی نکند.

برای مثال سری بازی‌های «کرایسیس» (Crysis) بیشتر با صفتِ گرافیک خفن و با ابهت شناخته می‌شوند تا داستان یا گیم‌پلی غنی و از همین روی مخاطب پس از شنیدن خبر انتشار کرایسیسِ تازه متولد شده، بیش از هرچیزی به این فکر می‌کند که کرایسیس این بار با چه گرافیکِ بهتری راهی بازار می‌شود. اما سوالی که پیش می‌آید این است که این میزان تمرکز بر عنصر گرافیک، تا چه اندازه می‌تواند مخاطب را جذب خود کند؟ آیا اصلا می‌تواند مخاطب را همیشه راضی نگاه دارد؟ پاسخ قطعا منفی خواهد بود. کرایسیس مثالی از یک عنوان است که نشان می‌دهد همه چیز قطعا نمی‌تواند گرافیک و به طور کلی جلوه‌های بصری باشد. کسی که یک بار با دیدن جلوه‌های زیبای بصری کرایسیس مرعوب این بازی می‌شود، مشاهده‌ی پی‌درپی این الگو دیگر او را جذب نخواهد کرد و چه بسا او را از بازی نیز متنفر می‌کند. در این حالت است که مخاطب پس از گرافیک، قطعا به دنبال یک داستان درست و درمان می‌گردد ولی افسوس که داستان‌های بی‌سروتهِ این سری چندان دردی را از مخاطب دوا نمی‌کند. از طرفی گیم‌پلی نیز چیزی بیش از یک شوتر اول شخص ساده نیست و اضافه شدن قابلیت‌های «لباس نانو» (Nano Suit) چند ساعتی بیشتر کار نمی‌کند. پس در این حالت کرایسیس به یک عنوان بی‌خاصیت تقلیل می‌یابد که اگر قبلا می‌توانست من و شما را با گرافیکِ پرابهت‌اش مرعوب کند، اکنون دیگر از انجام این کار ناتوان است. اگر کمی ذهن‌تان را به جریان اندازید، قطعا عناوین زیادی را مصداق همین سناریو خواهید یافت اما چیزی که مهم است این است که کرایسیس مثالی شکست‌خورده از عنوانی است که شاید در گرافیک و جلوه‌های بصری عظیم باشد ولی قطعا در داستان‌سرایی و گیم‌پلی علیل و عقیم است و از همین روی مخاطب را دیگر مثل همیشه راضی نگاه نخواهد داشت.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
گرافیکِ عظیم در مقابل شخصیت‌های عقیم

در مثالی دیگر بازی مانند «بایوشاک بی‌کران» (BioShock Infinite) عنوانی است که بیش از هرچیزی با قصه‌ی پر پیج و خمش شناخته می‌شود تا یک گیم‌پلی متنوع و جذاب. به نظر می‌رسد سبک شوتر اول شخص تنها بهانه‌ای برای بایوشاک بی‌کران بوده است تا قصه‌اش را به رخ من و شما بکشد اما بگذارید خیال‌تان را راحت کنم، قصه‌ای که در بایوشاک بی‌کران با آن طرف هستیم به جای پیچیده بودن، گنگ و سربسته روایت می‌شود. بایوشاک داستانی پیچیده و جذاب را دارد ولی روایتِ گنگ و پرحفره‌ای که انتخاب می‌کنند سبب می‌شود تا حق داستان آن‌طور که باید ادا نشود. از طرفی اصلا چرا باید بازی را تنها و تنها برای داستانش بازی کنیم؟ پس گیم‌پلی این وسط چه می‌شود؟ اگر سازندگان و طراحان بازی بنا را بر این گذاشتند که فقط و فقط داستان ارجع است و مابقیِ عناصر کم‌ارزش‌تر هستند، پس اصلا چرا رسانه بازی را انتخاب کرده‌اند؟ به نظرتان اگر داستان و فقط داستان مهم می‌بود، حق محتوا با ادبیات و کتاب قصه بهتر ادا نمی‌شد؟ و در این میان گیم‌پلی شوتر بهانه و دست‌آویز نمی‌شد؟ این تفکر که با داستان‌گوییِ پیچیده (شما بخوانید پیچاندن داستان) می‌توان یک بازی را جذاب و جدید کرد، هرجایی کار بکند در رسانه بازی‌هایی ویدئویی همیشه و تا ابد جواب نخواهد داد و ماحصل آن بایوشاک بی‌کران‌هایی می‌شوند که ضمن پیچاندن قصه، با یک پایان‌بندی کوتاه و گنگ، مخاطب را مجبور می‌کنند تا بیرون از دنیای بازی و در اینترنت و یوتیوب به دنبال افشاگری و نماد و نشانه برود، بلکه شاید چیزی از قصه‌ی بازی دستگیرش شود. این اگر توهین به مخاطبِ مدیوم بازی نیست، پس اسمش چیست؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
بایوشاک بی‌کران به مانند همین تصویر در پایان‌بندی‌اش سر مخاطبِ از بخت برگشته را در آب فرو می‌کند با این توهم که در حال روایت قصه‌ای پیچیده است. فرقِ زیادی است بین پیچیدگی و پیچیدگی‌نمایی!

عنصر موسیقی نیز بیشتر از آنکه بتواند نقش ستون اصلی را در ارزش‌گذاری یک عنوان ایفا کند، در حکم مکملی ظاهر می‌شود که به جذب و هضم فضای بازی کمک می‌کند. برای مثال در سری بازی‌های «ویچر» (Witcher) استفاده از موسیقی اروپای شرقی با بن‌مایه‌های سبک محلی کمک شایانی به درگیر کردن مخاطب و حل کردن وی در فضای بازی می‌کند به طوری که با حذف آن، شاید این اتفاق به خوبی و با کیفیت بالا رخ نمی‌داد اما چیزی که واضح است این است که موسیقی به تنهایی نمی‌تواند وزنه‌ی سنگینی برای ارزش‌گذاری این بازی باشد. از طرفی اگر یک عنوان گیم‌پلی، گرافیک و قصه‌ی قابل قبولی نداشته باشد، موسیقی و صداگذاری هرچه‌قدر هم خوب باشد، چندان به چشم نخواهد آمد. مصداق بارز این موضوع سری بازی‌های «بتلفیلد» (Battlefield) است. به همان اندازه که از صداگذاری بازی لذت می‌‎بریم، دیدن باگ‌های افتضاح گرافیکی و داستان‌های مثلا حماسی که ابدا حماسه‌ای خلق نمی‌کنند، این لذت را بر من و شما زهرمار می‌کنند.

سه پاراگراف قبلی دلیلی بر این ادعا هستند که نه گرافیک، نه داستان و نه موسیقی هرگز نمی‌توانند یک بازی را برای مخاطب تازه و متنوع کنند و از افت آن جلوگیری کنند. این روزها بازی‌های زیادی با گرافیک بسیار بالا و با کیفیت راهی بازار می‌شوند ولی آیا گیم‌پلی نیز به همان اندازه پیشرفت می‌کند؟ بازی‌های زیادی وجود دارند که تنها و تنها با تکیه بر قصه و داستان‌سرایی سعی می‌کنند تنوع ایجاد کنند ولی آیا این بازی‌ها اساسا دارای گیم‌پلی هستند؟ آیا سری بازی‌های «تل تیل» (Telltale) بازی را برای مخاطب تعریف می‌کنند یا توسط مخاطب بازی می‌شوند؟ مخاطب بازی می‌کند یا می‌بیند و گوش می‌کند؟ موسیقی نیز همانطوری که پیش‌تر گفتم نقشی مکمل را در بازی‌ها ایفا می‌کنند، موسیقی و صداگذاری هرچه قدر هم با کیفیت باشند، نقشی در تنوع و تازگی یک بازی ایفا نمی‌کنند. در این شرایط تنها و تنها یک عنصر است که می‌تواند نقشی مهم و موثر در تنوع و تازگی یک بازی ایفا کند و آن چیزی جز گیم‌پلی نیست. اگر به تاریخچه و عقبه بسیاری از عناوین معروف و محبوب نیز نگاه کنید، خواهید فهمید این گیم‌پلی است که یک بازی را بیشتر از هرچیزی توی چشم مخاطب می‌آورد. آیا به این موضوع شک دارید؟

گیم‌پلی، مکانیزم‌ها و طراحی مراحل

تفسیر و تحلیل چیستی نقش گیم‌پلی در رسانه بازی‌های ویدئویی بحثی مفصل و طولانی است و مقاله‌ای جداگانه – و حتی تخصیصی – می‌طلبد ولی شرحی مختصر از چگونگی عملکرد گیم‌پلی به عنوان عنصرِ تنوع‌ساز در یک بازی به حجم و هدف این مقاله کمک می‌کند. گیم‌پلی خود با دو عنصر اصلی روی بازی سوار می‌شود، مکانیک‌ها (مکانیزم) و طراحی مراحل. این دو تواما با یکدیگر گیم‌پلیِ یک بازی را خلق و تغییر و تحول این دو، قاعدتا گیم‌پلی بازی را نیز دچار تغییر و تحول می‌کند. مکانیک‌ها شامل تمام قابلیت‌هایی هستند که یک بازی با قوانین خود آنها را به شمای بازیکن می‌دهد. برای مثال، در عنوان کلاسیکی مانند «سوپر ماریو» (Super Mario) قابلیت پرش از یک سکو به سکویی دیگر، پرتاب تیر، له کردنِ دشمنان و غیره، مکانیک‌هایی هستند که بازی آنها را در اختیار شما قرار می‌دهد و شما نیز به وسیله آنها شخصیت یا شی قابل کنترل خود را (Avatar) به حرکت در می‌آورید و با محیطِ بازی تعامل برقرار می‌کنید. از طرفی استفاده‌ی پی‌درپی از این مکانیک‌ها مادامی که مرحله‌ای برای تعامل وجود نداشته باشد، به ظهور نمی‌رسد. در واقع باید محیطی وجود داشته باشد، باید دشمنانی در محیط چیده شوند و به تعبیر کلی باید مرحله‌ای طراحی شود تا شما بتوانید از این قابلیت‌ها در محیط و مراحل استفاده کنید. این قاعده تنها مختص بازی‌های کلاسیک نیست بلکه به تمامی بازی‌های کلاسیک و مدرن قابل تعمیم است. مکانیک‌ها و مکانیزم‌ها، قوانین و کانسپت‌های (Concept) اصلی و هسته‌ای را در قالب گیم‌پلی خلق می‌کنند و طراحی مراحل بستر و زمینه را برای استفاده از این کانسپت‌ها فراهم می‌سازند. در همان سوپر ماریوی مثالی که عنوان کردم، مکانیک‌ها محدود است و پس از مدتی تکراری می‌شوند ولی چیزی که سبب می‌شود گیم‌پلی بازی دچار افت و تکرار نشود، طراحیِ هر مرحله به شکلی جدید و تازه است. هر مرحله آن‌قدر باید تازه و جدید بنماید که مکانیک‌های بازی هر بار به شکلی جدید و تازه مورد استفاده قرار می‌گیرند. بنابراین دو عنصر اصلی که هسته‌ی تنوع و تازگی را در گیم‌پلی به وجود می‌آورند مکانیک‌ها و طراحی مراحل هستند. در تحلیلی ساده می‌توان با این دو معیار، گیم‌پلی و میزان تکراری بودن یا نبودن یک بازی را سنجید. توجه داشته باشید همان‌طوری که گفتم بحث در مورد گیم‌پلی و عناصر آن به این سادگی نیست و قطعا در بسیاری از بازی‌ها می‌تواند پیچیده‌تر از این حرفها باشد که فعلا در قالب و حجم این مقاله نمی‌گنجد.

با این تفاسیر اگر کمی در فهم و درک موضوعات بیان شده دچار ابهام شده‌اید، به مثال‌های زیر دقت کنید.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
«انتقام شینوبی» (The Revenge of Shinobi) مثالی ابتدایی از یک بازی کلاسیک و ساده است که مکانیک‌های جدیدی را در گیم‌پلی خود جای داده است. قابلیت سپر رعدآسا که شما را در مقابل ۴ ضربه مصون می‌کند (Ninjutsu of Ikazuchi)، قابلیت اژدهای آتشین که با آسیب بسیار زیادی دشمنان محیط را نابود می‌کند (Ninjutsu of Karyu)، قابلیت اضافه شدن به ارتفاع پرش (Ninjutsu of Fushin) و قابلیت انهدام بدن که به دشمنان درون محیط آسیب زده و از میزان سلامتی شما کم می‌کند (Ninjutsu of Mijin). این ۴ قابلیت باید بنا به شرایط و نیاز در هر مرحله استفاده شوند. این کانسپت درون گیم‌پلی مثالی ساده از دلیل تمایز گیم‌پلی این بازی با دیگر بازی‌های هم‌سبک خودش است و نشان می‌دهد اضافه شدن مکانیک‌های تازه و متنوع چه قدر می‌تواند گیم‌پلی یک بازی را متنوع و غیرتکراری کند.

 

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
در سری اول بازی «سوپر ماریو» با تعدادی مکانیک محدود سروکار داشتیم که به پریدن از سکویی به سکوی دیگر (تعریفی ساده و ابتدایی از سکوبازی) و حداکثر پرتاب تیر ختم می‌شد. بدیهی است که چنین مکانیک‌هایی در ظاهر ساده هستند ولی زمانی که طراحی مرحله هوشمندانه و حساب شده باشد، همین مکانیک‌های ساده به سخت‌ترین شکل ممکن شما را به چالش می‌کشند. برای مثال در همین تصویر میله‌ی آتشین ساعت‌گرد حرکت می‌کند و تنها مکان امن برای شما در سکوی بالای آن است. بازیکن باید با یک زمان‌بندی خاص و حساب‌شده خود را به سکوی رو‌به‌رویی برساند. ارتفاع سکویی که روی آن قرار دارد با بالا (سقف) به گونه‌ای حساب‌شده تنظیم شده است که با یک پرش نتواند این کار را بکند. از طرفی در پایین نیز خطر میله‌ی آتشین وجود دارد. بنابراین راهی که بازی از شما می‌خواهد این است که با دو حرکت ابتدا خود را به سکوی پایینی رسانیده و سپس به سکوی مقابل پرش کنید. این سکانس ساده از بازی دلیلی بر هوشمندی در طراحی مرجله و گیم‌پلی است و این موضوع از جمله مواردی است که در همه جای بازی ماریو رعایت شده است.

چنین قواعدی در مورد بسیاری از بازی‌های مدرن نیز صدق می‌کند:

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
«نیمه‌ عمر» (Half Life) سری محبوب و شناخته شده میان بسیاری از مخاطبان است که بیش از هرچیزی، جذابیت خود را مدیون سلاح معروف «تفنگ گرانشی» (Gravity Gun) است. این سلاح برخلاف بسیاری از سلاح‌های شوترهای اول شخص تیراندازی یا منفجر نمی‌کند بلکه با استفاده از یک ایده‌ی ساده یعنی نیروی گرانش، شما را به چالش می‌کشد. تفنگ گرانشی هم برای حل کردن معماها و هم از بین بردن دشمنان به شکلی خلاقانه قابل استفاده است. این کانسپت مثالی از یک مکانیکِ خلاقانه در گیم‌پلی بازی‌های مدرن است که به کلی معادلات اکشن و معمایی یک بازی را دستخوش تغییر و تنوع می‌کند و چه بسا بسیاری از بازی‌ها این ایده را به اشکال مختلف در خود استفاده کردند.
چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
سری محبوب ندای وظیفه شاید در نگاه اول تنها یک شوتر اول شخص باشد که نسبت به رقبایش تنها کمی خوش‌دست‌تر است ولی واقعیت این است که بخش زیادی از جذابیت و عدم افت ریتم گیم‌پلی در بازی به طراحی مراحل بازمی‌گردد. برای مثال در این مرحله از «ندای وظیفه ۲» (Call of Duty II) شاهد صحنه‌ای هستیم که بازیکن باید با استفاده از مهمات محدود و یک سلاح تک‌تیرانداز دشمنان را از پای درآورد. اما چیزی که دقیقا باعث می‌شود این صحنه لذتِ تک‌تیراندازی را بیشتر و واقعی‌تر بکند چگونگی طراحی مرحله و محیطِ آن است. به فضای محیط دقت کنید، شما در بالای یک ساختمان ایستاده‌اید، بهترین نقطه برای تک‌تیراندازی، از طرفی محیطِ مه‌آلود به گونه‌ای طراحی شده تا دقت دیداری شما نیز به چالش کشیده شود. با این توصیف چنان‌چه این صحنه از بازی به این شکل طراحی نمی‌شد آیا همچنان می‌توانستید از تک‌تیراندازی لذت ببرید؟ شیوه طراحی محیط در این مرحله دقیقا نقطه تمایز آن با سایر بازی‌های هم‌سبک و دلیلی بر عدم افت ریتم گیم‌پلی است.

همانطوری در مثال‌های بالا عنوان شد، هم مکانیک‌ها و هم شیوه‌ی طراحی مراحل در خلق و بسط گیم‌پلی یک بازی موثر هستند و از همین بابت است که گیم‌پلی بسیار بیشتر از دیگر عناصر نظیر گرافیک، داستان و موسیقی در ایجاد تنوع و جلوگیری از افت ریتم بازی تاثیر می‌گذارد. چنان‌چه به بسیاری از عناوین موفق نیز نگاه کنیم، این تنها گیم‌پلی است که مخاطب را پای بازی نگاه می‌دارد.

برای مثال سیستم‌ کاورگیری که با بازی Kill Switch شروع و با Gears of War به اوج خود رسید، خود نوعی مکانیک است که اکنون در بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص استفاده می‌شود. سکوبازی سه بعدی و حرکاتِ پارکور مانند ابتدا در سه‌گانه‌ی «شاهزاده پارسی» (Prince of Persia) به اوج رسید و اکنون شاهد استفاده‌ی آن در بسیاری از بازی‌ها نظیر Assassin’s Creed و حتی بازی‌های اول شخصی نظیر Mirror’s Edge هستیم. در مثال‌های بالا، ابتدا یک ایده، یک کانسپت و یک مکانیک جدید خلق و سپس در قالب گیم‌پلی وارد بازی می‌شود.

از طرفی بسیاری از بازی‌ها وجود دارند که مکانیک‌های محدود و شناخته شده‌ای را شامل می‌شوند ولی طراحی مراحل آنها به قدری متنوع است که حس خستگی بسیار کمتر از همیشه سراغ مخاطب می‌آید. نسخه‌های ابتدایی «ندای وظیفه» (Call of Duty) همچون نسخه دوم که پیش‌تر به آن اشاره کردم، از یک مکانیزم شوتر اول شخص استاندارد و خوش دست بهره می‌برند و طبق انتظارمان باید پس از مدتی کسل‌کننده شوند، ولی طراحی مراحل در آنها به گونه‌ای است که ریتم بازی دچار افت و تکرار نمی‌شود و هر مرحله و هر محیط از بازی، حرفی تازه برای گفتن دارد. این درست در مقابل نسخه‌های اخیر ندای وظیفه است که با استفاده (بخوانید سواستفاده) از بازیگران مشهور و محبوب، سعی در سینمایی کردن خود دارد تا طراحی گیم‌پلی که مخاطب را پس از ۲۰ دقیقه خسته نکند.

اشاره به این نکته نیز واجب است، بازی‌هایی وجود دارند که هم از بعد مکانیک‌ها و هم از بعد طراحی مراحل کاملا منحصر به فرد عمل کرده‌اند. بازی Braid از جمله عناوینی است که در هر مرحله باید از مکانیزمی جدید و به شکلی تازه بهره برد، به این شکل که می‌توان هر قسمت از بازی را منحصر به فرد و تکرارنشدنی نامید.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
اگر Braid را بازی نکرده‌اید باید گفت که هنوز به قدرت خلاقیت در گیم‌پلی پی نبرده‌اید. هر مرحله در این بازی حرفی تازه برای گفتن دارد که شاید مقاله‌ای جداگانه برای آن کم باشد.

با این تفاسیر، این نتیجه حاصل می‌شود که گیم‌پلی به عنوان اصلی‌ترین عنصر یک بازی نقش به‌سزایی در تنوع و تازگی یک بازی دارد. اگر مکانیکی که در بازی استفاده می‌شود در عین منطقی بودن، جدید و خلاقانه باشد، قطعا مخاطب از آن استقبال خواهد کرد. چنانچه طراحی مراحل به گونه‌ای متنوع باشد که مخاطب را خسته نکند، می‌توان ادعا کرد که بازی همیشه تازه و بدون افت است.

اکنون اگر دامنه‌ی این نتیجه‌گیری را به شکلی انتقادی به بازی‌های نسل امروز وارد کنیم، دلیل تکراری بودن بسیاری از عناوین تازه متولد شده روشن می‌شود. اگر یک بازی پس از مدتی تکراری می‌شود به این علت است که طراحی مراحل به قدری یک‌نواخت و تکراری هستند که دیگر دلیلی برای ادامه بازی وجود ندارد. از طرفی اگر یک بازی در همان ابتدای معرفی شدن، توسط مخاطب پس زده می‌شود دلیلی جز این ندارد که آن بازی، مکانیک یا کانسپتی جدید معرفی نکرده است. بنابراین علت تکراری و حتی غیرقابل تحمل شدن بسیاری از بازی‌ها در نسل امروز را باید در گیم‌پلی آنها جست که در بدترین حالت نه مکانیک جدیدی را خلق می‌کنند و نه در طراحی مراحل تنوع به خرج می‌دهند. در بهترین حالت نیز، هر بازی یک کلون از سری قبلی خود است. بنابراین ایراد نه از قصه و داستان‌سرایی و نه از گرافیک و موسیقی است بلکه ایراد را باید به الگوهای تکراری وارد کرد که در طراحی و خلق گیم‌پلی یک بازی نقش دارند. برای روشن‌تر شدن این موضوع می‌توان سه تن از عناوین یکی از ناشران نام‌آشنای صنعت بازی‌سازی را روی میز جراحی قرار داد و آن را با یکی از بازی‌هایی که در زمینه گیم‌پلی غنی است مقایسه کرد و نشان داد تکرار الگوهای تاریخ مصرف گذشته، چه قدر می‌تواند برای مخاطب توهین‌آمیز و خنده‌دار جلوه کند.

الگوهای تاریخ مصرف گذشته

«یوبی‌سافت» (Ubisoft) کزایی را تقریبا همه می‌شناسند و کمتر کسی است که نداند این ناشر علاوه بر انتشار بازی‌هایش، نقش به‌سزایی را در سیاست‌های تولید و ساخت آنها ایفا می‌کند. مشکل اما زمانی است که اگر از نمایی دور به بازی‌های منتشر شده توسط یوبی‌سافت نگاهی بیاندازیم، درمی‌یابیم که این بازی‌ها ظاهرا و طبق انتظار باید با هم فرق داشته باشند، اما همه آنها در واقع از یک سری الگوهای تکراری و البته تاریخ مصرف گذشته بهره می‌برند. در یک نگاه ساده‌انگارانه، سه بازی محبوب این ناشر یعنی Assassin’s Creed، FarCry و Watch Dogs بسیار متفاوت از هم جلوه می‌کنند. به نظر می‌رسد هر یک عنوانی جدید و منحصر به فرد است ولی مشکل این است که همه‌ی آنها دقیقا از یک الگو در گیم‌پلی پیروی می‌کنند. باور نمی‌کنید؟

در هر سه بازی شاهد محیطی با دنیا و جهان باز طرف هستیم که البته ناگفته نماند، کش دادن نقشه در چهار جهت جغرافیایی و کپی کردن یک بافت تکراری در چندین جای نقشه، قاعدتا اسم‌اش جهان باز نمی‌شود. مادامی که در هرجای نقشه با یک بافت و محیط تکراری با بیشترین شباهت و کمترین خلاقیت طرف هستیم، ماحصل نمی‌تواند یک محیط باز و متنوع باشد اما جالب است که این الگو در هر سه بازیِ یاد شده استفاده شده است. این شیوه در بازی‌های باکیفیتی نظیر Witcher III پس مدتی مخاطب را پس می‌زند، چه برسد به بازی‌های یوبی‌سافت که باگ‌های محیطی باید حسابی روی مخ‌مان برود. برای خلقِ تنوع و جلوگیری از تکرار، لزومی ندارد که حتما یک بازی جهان باز باشد، آن هم به این شیوه که یک بافت را در چند جای نقشه کپی کرد و حداقلِ خلاقیت را به خرج داد. جهان باز بودن لزوما به معنای حجمِ وسیع نقشه نیست، بلکه می‌توان نقشه‌ای کوچک‌تر ولی با جزییات بیشتری را طراحی کرد که در هر جای آن، یک ماجرای جدید در جریان باشد. برای اثبات این ادعا می‌توان سری «دارک سولز» (Dark Souls) را مثال زد که نقشه‌ی آن به لحاظ حجمی شاید کوچک‌تر باشد ولی از نظر تنوع محیطی و جزییات، به مراتب قوی‌تر و غنی‌تر از سه بازیِ یاد شده است. در هیچ کجای نقشه سری سولز حس نخواهید کرد که وارد محیطی تکراری شده‌اید، همواره چیزی برای کشف وجود دارد ولی این موضوع در سه بازی یاد شده به وفور حس می‌شود. اگر نسبتی از تنوع نقشه به حجمِ نقشه در هر بازی را به عنوان چگالیِ نقشه در نظر بگیرم، شک نکنید که نقشه‌های سری سولز چگال‌تر و غنی‌تر است. با این استدلال آیا همچنان تصور می‌کنید که از بابِ جهان باز بودن با سه بازیِ کاملا متفاوت از یوبی‌سافت طرف هستید؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
نقشه‌هایی که مدعی جهان باز بودن نیستند، خرد و ناچیز می‌نمایند ولی در مقابل بسیاری از عناوین جهان باز قلابی، به مراتب بازتر و بزرگ‌تر هستند.

هر سه بازیِ یاد شده در محیط خود تعداد بسیار زیادی «نقطه‌ی قابل توجه» (Point of Interest) را دارند که کانسپتِ اصلیِ آنها در هر سه بازی دقیقا مشابه هم هستند. برای مثال در سری Assassin’s Creed برای روشن کردن بخشی از نقشه باید به بالاترین نقطه از یک ساختمان رفته و محیط را نظاره کنید. تصور می‌کنید در فارکرای و واچ داگز این‌طور نیست؟ در واچ داگز و فارکرای نیز دقیقا بساط همین است و تنها به جایِ نقطه‌ای بلند در بالای یک ساختمان، با CTOS و برج‌های مخابراتی رو‌به‌رو هستیم. دقت داشته باشید که کانسپت اصلی تمامیِ این بازی دقیقا یک چیز است و تنها نام و نشانِ آنها در هر بازی تفاوت می‌کند. در آن سوی، سری سولز این قاعده را با بون فایرها در گیم‌پلی پیاده کرده‌اند با این تفاوت که با روشن کردن هر بون فایر چیزی در نقشه روشن نمی‌شود بلکه تنها حس کشفِ یک مکانِ جدید و امنیت خاطر از دست دشمنانِ روی مخ در مخاطب ارضا می‌شود. در دارک سولزها حسِ ناشناختگیِ محیط، آیتم‌ها و دشمنان جدید، بازیکن را به سمت کشف یک مکان سوق می‌دهد در حالی که در سه بازیِ یاد شده تنها و تنها تاریکی یک نقطه از نقشه مخاطب را به زور به سمت یک نقطه می‌کشاند که البته با روشن کردن یک ناحیه از نقشه، مجددا باید دنبال نقاط قابل توجه دیگری بگردید و دست آخر هم چیزی دست مخاطب را نمی‌گیرد جز چند آیتمِ بی‌خاصیت که هر کجای دیگر نقشه ممکن است یافت شود. با این استدلال آیا فکر می‌کنید همچنان این سه بازی کانسپت‌های تازه و جدیدی را در گیم‌پلی پیاده کرده‌اند؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
تا نوک یک ساختمان بالا برو و بخشی از نقشه را روشن کن!
چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
خود را به بالای یک برج مخابراتی برسان و بخشی از نقشه را روشن کن!!
چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
CTOS یک منطقه را هک کن و بخشی از نقشه را روشن کن!!!

در Assassin’s Creed بازی از شما می‌خواهد تا اگر یک ماموریت را بدون سروصدا به پایان برسانید، پاداشی دریافت خواهید کرد. عینا چنین کانسپتی در فارکرای و واچ داگز تکرار شده است با این تفاوت که بازی از شما می‌خواهد آژیری به صدا درنیاید! همین! به نظرتان چند پاراگراف دیگر لازم است تا نشان دهیم سه بازیِ یاد شده تنها و تنها در گرافیک، داستان، محیط و تاریخ با هم تفاوت می‌کنند ولی کانسپت‌هایی که گیم‌پلی را شامل می‌شوند عینا تکرارِ مکررات هستند؟! تصور اینکه یک الگوی ثابت و تاریخ مصرف گذشته در چندین و چند بازی که تنها نام و نشان آنها با هم تفاوت می‌کند حتما گیم‌پلیِ جدیدی را به وجود می‌آورد، تصوری ابتر و باطل است. این نه به معنای گیم‌پلی جدید بلکه توهمِ گیم‌پلی جدید است. مخاطب دچار این توهم می‌شود که در حال تجربه‌ی یک گیم‌پلی جدید در یک بازی جدید است درحالی که گیم‌پلی اساسا همانی است که پیش‌تر در عناوین قبلی و مشابه تجربه کرده است. سه بازی یاد شده نه تنها در ادوار خود چیزِ جدیدی را معرفی نکرده‌اند بلکه با تمام بی‌آبرویی یک الگوی تکراری و بسیار قابل پیش‌بینی را به وجود آورند، نه خبری از مکانیک جدیدی است و نه از طراحیِ مراحل که هر یک با دیگری تفاوت داشته باشد.

گسترش دامنه‌ی این استدلال به راحتی تکلیف ما را با بسیاری از عناوین و سری بازی‌ها روشن و البته مشخص می‌کند که چرا بسیاری از دنباله‌ها ما را به اندازه نسخه‌های اولیه ارضا نمی‌کنند. درست زمانی که سری محبوب ندای وظیفه اسیر قصه‌بافی‌های سینمایی در «عملیات سری» (Black Ops) شد، بیشتر از آنکه شاهد کانسپتی جدید در گیم‌پلی باشیم، شاهد صحنه‌های سینمایی بودیم که باید با چیپس و ماست به استقبال آنها رفت. دقیقا در چنین دوره‌ای بود که گیم‌پلی کم‌رنگ‌تر از همیشه شد و خلاقیت، آخرین چیزی بود که تولیدکنندگان به آن فکر می‌کردند. کافی است کمی ذهن‌تان را به جریان انداخته و به دنباله‌های بسیاری از بازی‌های محبوب نگاه کنید، کافی است بسیاری از عناوین تازه انتشار یافته را در نظر بگیرید. به نظرتان چند بازی در سالهای اخیر و مشخصا مراسم E3 امسال، به معنای واقعی مکانیک یا کانسپتی جدید در گیم‌پلی را معرفی کرده‌اند؟

تمامی بازی‌هایی که امروزه منتشر می‌شوند از بعد گیم‌پلی تنها یک کلونِ بسیار بد از نسخه‌های قبلی یا بازی‌های قدیمی‌تر هستند. چنان‌چه یک بازی گیم‌پلی استانداردی را هم پیاده کند، مادامی که تازه و خلاقانه نباشد پس از مدتی تکراری و ملال‌آور می‌شود. ذکر این حقیقتِ انکارناپذیر واجب است که هر مکانیک و کانسپتی تاریخ مصرفی دارد و پس از تکرار پی‌درپیِ آن در بازی‌های مختلف، دیگر حسی را در مخاطب تحریک نمی‌کند. سیستم کاورگیری، مکانیک گلوله – زمان (Bullet Time)، عقب و جلو بردن زمان و بسیاری دیگر از مکانیک‌ها به قولی شیره‌شان حسابی کشیده شده است و وقتی ایده‌ها برای یک مکانیکِ جدید ته می‌کشد، به دوره‌ای می‌رسیم که در آن حضور داریم! بله! بازی‌های امروز جملگی از الگوهای تکراری و تاریخ‌ مصرف گذشته‌ای استفاده می‌کنند که اکنون دیگر حنای آنها رنگی برای مخاطب ندارد. علتی که یک بازی امروزه به حد و اندازه‌ی دیروز و دیروزها ما را راضی نگاه نمی‌دارد، چیزی جز تکرار الگوهای فرسوده و از کار افتاده در گیم‌پلی نیست. در این صورت باید چشم به چه چیزی دوخت؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
سریِ سولز با معرفی نوار استامینا و بسیاری از عناصر خود به عنوان کانسپتی جدید در گیم‌پلی، بسیاری از معادلاتِ مبارزات در بازی‌ها را تغییر داد و از این رو سری سولز مخترعِ نوعی سیستم مبارزه بوده است. همین موضوع سبب شد تا بسیاری از عناوین نظیر Salt & Sanctuary این سیستم را در یک بازیِ دو بعدی پیاده کنند. این موضوع شاید جذاب و دل‌ربا باشد و قطعا بسیاری از عناوین دیگر نیز چنین الگویی را تکرار می‌کنند (که کرده‌اند) اما یک چیز واضح است و آن اینکه این کانسپت هرچه قدر هم جذاب باشد، روزی تاریخِ مصرفش تمام می‌شود و من و شمای مخاطب را پس خواهد زد. به نظرتان اگر دارک سولز چهارم معرفی می‌شد، آیا باز هم به اندازه نسخه‌های اول جذب آن می‌شدیم؟

نویسنده در پایان ضمن تخطه‌ی عصرِ حاضر که کنسول‌ها برای گرافیک و رزولوشن توی سر هم می‌کوبند و گیم‌پلی در نظرشان پشیزی ارزش ندارد، بازی‌ها به جای پیشرفتِ رو به جلو مدام ریمستر می‌شوند و خلاصه هرآنچه غیر از گیم‌پلی در مراسم‌های کوفتی E3 رونمایی می‌شوند، شما را به بازی‌های دوره‌ی کلاسیک ارجاع می‌دهد، درست زمانی که نه گرافیک ارجع بود و نه داستان‌سرایی بلکه همه چیز بر پایه اصلی‌ترین ستون بازی‌های ویدئویی یعنی گیم‌پلی بنا می‌شد.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
اگر اکنون به سراغ این بازی بروید، شاید از پس مرحله‌ی ابتدایی هم برنیایید؛ درحالی که در سنین پایین‌تر مراحل ابتدایی این بازی حکمی جز آب خوردن برای‌تان نداشته است! علت این ناتوانی چیزی جز عادت به گیم‌پلی‌های آسان و احمقانه و  مرعوب شدن از گرافیک‌های خوش رنگ و لعاب در بازی‌های مدرن و امروزی نیست. بازی‌هایی که آن‌قدر ما را تنبل بار آورده‌اند که حتی نمی‌توانیم مرحله‌ی اول بازیِ دوران کودکی‌مان را به اتمام برسانیم.

30 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. درود!
      hamedch
      یا هر نام دیگری که داری…
      در مقاله: نه! دیگر گول نمی خورم!
      پاسخی به دیدگاهت داده ام. در اینجا دوباره همان دیدگاه را درج می کنم.
      نمی دانم نام واقعی تو این است یا با اسم من شوخی کرده ای. در صورت شوخی، از ظرافت به دور بود.
      این پیشنهادت می تواند برای سایت دیبازی مفید واقع شود. شاید بد نباشد تو(و دوستان معلوم الحالت) را چند سال از سایت دیبازی دور کند تا هوای سالم به به ریه های دیبازی ورود کند. احتمالن با نام مستعار دیدگاه نوشته ای یا اینکه نقش تو از همان افرادی می آید که در بالا دیدگاه پراکنی کرده اند و منفجر دیدگاهم شده اند و حالا نام مستعار دیگری برگزیده ای اما هویت شخصی تو، در پشت نام مستعارت تغییری نخواهد کرد. از خودت پنهان نمی توانی بشوی. دوای دردت این نیست. اما دوای درد دیبازی می تواند خورانده شود.
      خیر! مایوست می کنم. هزار کلمه دیدگاه مفید برای تو خیلی زیاد است. معلوم است که دیدگاه های مرا خوانده ای و آنرا از زور فشار به آن برچسب نامیده ای. به همین نام نوش جانت باشد. هر چه در پندار توست همان مفهوم توست.
      آخرین تیرهای خودتان را شلیک کردید؟! می بینم که چیز قوت داری در کله ندارید.

      باید دید مدیریت مغز دیبازی چه تصمیمی خواهد گرفت. نمی دانم الان چه کسی مدیریت دیبازی را بر عهده دارد.
      +++
      برای تو و سایرین و آقای گروسیان:
      در این دیدگاه و مطلب من(که فقط درازیش را می بینی. از درازیش دردت گرفته است) طرف مخاطبم آقای گروسیان بوده است. افرادی که مرا می شناسند می دانند که آن دیدگاه اول و دوم از قالب طنز برخوردار بوده است و امیدوارم آقای گروسیان از جنبه های صحیح و منطقی به جهت آگاهی، بهره های لازم را ببرند. نروند و پشت سرشان را نگاه نکنند. هدف این نیست. بلکه با دست پر و به جهت آگاهی من و کاربران دیگر، به درج مقاله و خبر اقدام کنند.
      ===
      Hamedgh

      ۱۱
  1. درود!
    بر هنر بازیهای ویدیویی!
    هنر است. هنر. هنر.
    در همین ابتدا از بخش های آموزش دهنده مقاله تان تشکر می کنم(مفید برای تازه کارها). البته همه مقاله شما را در برنمی گیرد.
    اما این مرا راضی نمی کند. قرارست خون به پا شود به خونخواهی بازیهای بزرگ ویدیویی.
    در دو دیدگاه اول با طنز به ضد حمله پرداختم. اینکه چقدر در درک و دریافت های خودت مصمم هستی و پای همه آنها می ایستی، مشخص شد. در این مورد مردود شدی. اینکه چقدر درست و دقیق می دانی و از نادانی های خودت آگاه هستی و در صورت فهم آن به نا آگاهی خودت اقرار می کنی! قبول نشدی. اقرارش شهامت می خواهد. منتظر پاسخ “تا ته قضیه هستم” بودم. بنابراین تا ته قضیه وارد بازی خواهم شد‌، به تنهایی.
    مطلب زیر تمام مقاله شما را در بر می گیرد. امید است حداقل تا ته مطلب مرا با دقت مطالعه کنید. ادعا نمی کنم از خطا و اشتباه به دور است. قلمم مقدس نیست. شاید هیچ چیز مقدسی وجود نداشته باشد. علاقمندان به همراه تحقیق، به بحث و اشترال بگذارند.

    اما هنر بازیهای ویدیویی…
    بازی، سرگرمی است. از قوانین و قواعد سرگرمی ساز بهره می برد. اجزای بازی از مغز و شیره تفکر انسانی بهره می برد. به ذات انسان وابسته است و به هنر استعداد وی بر می گردد. این اجزا در هم تنیده و چرخ دنده های آن به خوبی با هم کار می کنند. بازیهای ویدیویی به بازیهایی که از تصویر و صوت برای عرضه بهره می برند، اشاره دارد. دنیای بازیهای ویدیویی، دنیای مجازی و الکترونیکی است. چاره ای جز نمایش بر این شیوه ندارد.
    وقتی صنعت می گویید وجه هنری آن مد نظر نیست. که از آفرینش می آید. بلکه به بخش تجاری و کارخانه ای آن نظر دارید(هم نظر دارید). واژه هنر(Art) است که به طور کامل به خود هنر تمرکز دارد.
    industry
    n. manufacturing, trade; group of companies which produce a particular product; diligence, perseverance, tendency to work hard

    art
    n. production and expression of esthetics, creation and expression of representations of beauty (as in painting, music, theater, drawing, sculpting, etc.)

    بنابراین وقتی وارد بخش عرضه تجاری می شود(پای کمپانی های توزیع وسط می آید) داد و ستدی بین خریدار و محصول پیش می آید. اما بازی(مجرد) در لحظه ای که با بازیباز پیوند می گیرد(بازی شروع می شود) هر آنچه که از دلش بیرون می آید به هنر بازی(بازیسازان) مربوط شده و آنچه که در قالب نقد به تصویر قلمی ترسیم شود از جوهره هنری بازی به قلم منتقد جاری می شود. ممکن است منتقدین در انتها ارزش مالی اثر را به ارزش هنری ربط دهند و آنرا به اندازه قیمتش، صاحب بها ندانند. با علم به این نکته که برخی از بازیها بوده اند که بی قیمت بوده اند اما بازیبازهای بی شماری را سرگرم کرده اند. بنابراین ارزش وقت و هنری که در تک تک اجزای بازی صرف شده اند می تواند(برخی از اجزا با درجه هنری بالاتر) بیش از هر قیمتی باشد در حالیکه بازی به موفقیت نسبی دست پیدا می کند.
    +++
    از اینکه از ترکیب درست بازیهای ویدیویی استفاده کرده ای، تشکر می کنم. بارها در سایت دیبازی اشاره داشته ام.
    +++
    درباره بازیهای تکراری،‌ کسالت آور،‌ سطل زباله، شرکت های سودجو، یوبی سافت فلان فلان شده و از این آه و ناله های تکراری! بازیبازهای همیشه حریص و متوقع و گرسنه… درست مثل مرغان نمک خورده، که دایم حریص آب خوردن شده اند.
    و اینکه دچار بازی(سرما) خوردگی مزمن شده اید و پایین و بالای تان شل و سفت شده، و بازیها به مزاجتان حال نمی دهند، از دهانتان افتاده اند، بهترست به فکر علاج خودتان باشید تا اینکه به کوچک و بزرگ بازیهای ویدیویی، انگ زده و به گند خودتان بکشید. آنقدر بازیهای کرکی زده اید که مرام ِ مزاج تان هم کرکی شده است آنهم سینگل! اگر عشق و حالی هم بوده چند نفره نبوده است. داخل قبرستان ایران گیر کرده اید زنده بگور شده اید. (سینگل: یعنی تک نفره) در دنیای واقعی بازیهای ویدیویی تفحص کنید ابن همه بازیباز در بازی سرنوشت(دستینی)، اهریمن(دیابلو)، دنیای مهارتهای جنگ(دنیای وارکرفت) و… به حالت چند نفره در حال بازی هستند. حالا بازیباز ایرانی از این بازی سر در نیاورده به دنبال بازی دیگری است. یک هفته سبد بازی هایش خالی باشد هاری بازی به جانش افتاده و به جان شرکت های بازیسازی می افتد.
    بله! با کاهش حجم بازیهای کرکی و کنسولهای کرکی و نزدیکی به بازیهای شبکه ای و فضای ابری،‌ بازی ها به یک سرگرمی گران قیمت تبدیل شده اند(در ایران و تفاوت نرخ ارز). معلوم است که به بازیبازهای ایرانی فشارهای زیادی وارد شده و دایره انتخاباتشان محدودتر خواهد گشت که می تواند مفید واقع شود.

    در گذشته نوشته ام باز هم در قسمت زیرین برایتان درج می کنم. دوستانی که قبلن خوانده اند به قسمت بعدی رجوع کنند. این شرح و بسط درباره ارتباط بازی با بازیساز و بازیباز است و آیا شرکت های بازیسازی به ساخت بازیهای خلاقانه تر مستقل تر دست خواهند داد یا اینکه آنها فقط به دنبال سودجویی هستند. امید است مفید واقع شود. شروع:
    می خواهم بحث از حالت احساسات گذری و از روی گرسنگی شکم/سیری یا پز دگر اندیشی/ روشنفکری پوچ و بدون محتوا عبور کرده و زوایای حادتری اندازه گیری گردد. در انتها به پاسخ درجه دار مورد نیاز برای پرونده فوق نزدیک شویم.
    از این فرمول استفاده کنید.
    در ریاضی از این فرمول به استنتاج می رسند. پی و کیو آنگاه آر
    در اینجا میشود بازیباز و بازیساز آنگاه کالا
    (کمی ترکیب جملات را به هم ریخته ام)
    کالا/بازی ساخته نمی شود به دست خودش. بازیساز سر بلند کرده از میان مخاطب بازی برای تولید بازی ، بازیباز سر بلند میکند از میان مخاطب بازی برای تقاضای بازی.
    آنها سربلند کردند از یک جنس و برای تهیه و تولید یک جنس.
    ساده سازی این عبارت می شود: آنها ساخته شده اند از یک کرباس.
    آنها باهم تاثیر می گذارند بر روی یک کالا.

    اگر یک بازیساز و یک بازیباز وجود داشت بازیساز برای همان بازیباز می ساخت یا برای خودش بازی می ساخت و بازیباز به بازی وی دعوت میشد. با حضور ده تا بازیباز به تعداد ده متغیر می رسیم در نتیجه دسترسی به خروجی یا جواب معادله، پیچیده می شود. با گسترش جامعه بازیسازان به پیچیدگی بیشتری بر می خوریم. چه چیزی پدید خواهد آمد؟
    ابر/جو بازار تجاری به گستردگی جهانی!
    و این سوال… آیا همه بازیسازان(در قالب شرکت) می توانند با هر بازی به جلب نظر همه بازیبازان دست یابند حتا اگر همه اصول و جنبه های بازی و بازیسازی در طول جریان تولید بازی رعایت شده باشد؟
    طبیعتن تولیدکنندگان بازی با تولید بازی به قصد جذب مخاطب بازار پای به عرصه رقابت می گذارند و هر عرضه کننده سهمی از بازار طلب خواهد کرد. این عرضه از نیم نگاهی به تولیدات موفق قبلی(بازیهایی که به گذشته شکل داده اند) و نیم نگاهی به تولیدات بعدی(بازیهایی که به آینده شکل می دهند) تاثیر می گیرد. اما اغلب بازیبازان با نیم نگاهی به تجربه ای که از سرگرمی های قبلی اندوخته اند به بازیهای موجود در بازار گوش دوخته و چشمشان از سیرابی انتظاراتشان باز می ماند. نگرانی های شرکت های تولیدی و تجاری بازی به بقای مستمر در عرصه بازار هم کشیده می شود. اما نگرانی بازیبازان به ته کشی سبد سرگرمی های ویدیویی منتهی می شود.
    شرکت های بزرگ با موضوع مالیات و سهام و هزینه های اصلی و جانبی دیگر روبرو هستند و چاره ای جز حفظ محصولات سودآور و گسترش آنها ندارند. شرکت های کوچک و مستقل به این دردها دچار نشده اند.
    بنابراین بسیاری از ارکان از جای خودش خارج و کنترلشان سخت مصیبت زا می شود.
    و یک امید…
    حضور و ظهور بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستقل برای گسترش دنیای بازیهای ویدیویی در جهت کشف و پیمایش بسترهای جدید، مفید و مبارک خواهد شد. و اینکه بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستعدان درخشنده دیروز از جایگاه جلی و بستر غنی خودشان بیرون نرفته و بر روی همان پایه به درخشش ادامه دهند.
    و یک انتخاب…
    به احتمال فراوان، بسیاری از این جریانهای نوپا در طول رشد حیات خودش به جریانهای دیرپا خواهند پیوست و تحت اراده و سلطه قوانین شرکت های بزرگتر قرار گرفته و تحت تاثیر پروژه های بزرگ و معمولن از پیش تعریف شده، به محدودیت استقلال رسند.
    (امیدوارم حق مطلب، ادا، و نیازی به توضیحات اضافی، ادا اطوار، نباشد).
    و به عمق این دریا شیرجه می زنم…

    ادامه دارد…
    ===
    hamedgh
    تیرماه ۹۶

    پانوشت:
    به این مصاحبه هم دقت کنید. ببینید افراد موثر و مثبت در جوامع انسانی به چه می اندیشند و بعد با افکار و باورهای پوچ برخی از پوچ کله های(صاحب منصب) این سرزمین مقایسه کنید.
    مارک زاکربرگ در سی سی ان در مصاحبه ای اختصاصی گفت: ماموریت جدید فیس بوک این است که مردم را در سراسر جهان به هم نزدیک تر کنیم. در ده سال گذشته ما و همکارانمان در فیس بوک فهمیدیم دادن صدا به مردم خیلی مهم است، اما کافی نیست. بنابراین در ده سال آینده تلاش می کنیم مردم بتوانند جوامع خودشان را بسازند. یعنی علاوه بر ارتباط با دیگران، بتوانند جوامع خودشان را داشته باشند و از این طریق بتوانیم در کنار هم پیشرفت کنیم.
    زاکربرگ که اخیرا به نقاط مختلف امریکا سفر کرده است درباره تفاوت ها و شباهت های مردم گفت: من از این سفرها فهمیدم مردم ممکن است در مسایلی مانند مسایل سیاسی باهم تفاوت داشته باشند، اما شباهت های بسیاری دارند. در مسایلی که معمولا پنهان است، مثل طرفداری از یک تیم فوتبال…بنابراین می شود روی شباهت ها سرمایه گزاری کرد.

    پانوشت:
    دیدگاه های دیگر من…
    ۱-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
    ۲-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
    ۳-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
    ۴- موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد

    ۱۳
    1. دنیای هر بازیساز(مولف) مختص به خودش است. آیا می خواهید دنیای آقای سیدمیر، سم لیک، ویل رایت و پیتر مولینکس و سایر بازیسازان مولف در جریان تولید دنیای بازیهایشان از آنها منقطع شوند؟
      این احتمال می رود که اشباع شدگی و خشک شدگی دنیای روایی و خیال پردازی بازیسازان به مرور زمان رخ داده و به عارضه درجازدگی و درخودماندگی دچار شوند. نباید از این واقعیت چشم پوشی کرد(تولید مداوم دنیای خودشان).
      بد نیست بر روی نام یکی از کسانیکه به عنوان نویسنده و بازیساز در دنیای بازیهای ویدیویی فعالیت دارد و با هوشیاری به مسیرهای مختلف سرک کشیده و داستانهای متفاوتی از وی روایت و ساخته شده است، دست بگذارم. آقای سم لیک، نویسنده بازی مکس پین و آلن ویک و فرضیه کوانتومی !

      بیایید با خودمان روراست باشیم. در مواجهه با هر بازی، از دل این سوال پاسخی بیرون کشید. از بازی چه می خواهیم؟ با چه بازیی طرف هستیم؟ سبک و گونه بازی چیست و چگونه در ساختار بازی پیاده شده است؟ هدف و طراحی مراحل و مبارزات چیست؟ آیا با فرم و محتوای بازی خوانش دارد؟ بازی برای چه محدوده سنی برنامه ریزی شده است؟ پیشینه و بازی های گذشته گروه بازیسازی در چه گونه و محتوایی بوده است؟ بازی چه می خواهد و آیا در دستیابی به آن موفق بوده است؟ آیا از بازی لذت برده اید یا در دام حواشی بیهوده افتاده اید و لذتی کاذب برده اید؟
      به طور مسلسل جمله نخ نمای “بخاطر پول” از بعضی بازیبازها خوانده و نوشته می شود. مگر در دنیای رقابت و تجارت غیر از این است؟ کدام سرمایه گذار یا مدیری آمده و برای ورشکستگی تولید کالا کرده است؟ یک مثال ملموس می زنم. سایت دیبازی برای جلوگیری از هزینه های اضافی و تهیه خبر و ادامه حیاتش، دست به تهیه و تولید محتوا به هر طریقی شد تا بدینوسیله بتواند از مشترکین خودش کسب درآمد کند. از موفقیت یا عدم موفقیتش آگاه نیستم. سایت دیبازی بایستی چه می کرد؟ باید از خبرهای مربوط به بازیهای کوچک و مستقل می گذشت و برای ارضای برخی مشترکین به تهیه تریلر یا پیش نمایش بازی می پرداخت و از مقاله نویسی دور می شد و به دلخواه بعضی مشترکینش رفتار می کرد؟ یا به تهیه و ترجمه همه خبرهای خارجی از ریز و درشت دست می زد و از خبرهای داخلی دست می شست؟ کدام طیف از کاربران بایستی مد نظرش قرار می گرفت؟ آیا برای تهیه همه این امکانات از سرمایه گذاری دلگرم کننده ای بهره می جست؟ حالا بهتر می توانید چیزی که به دنبال شرکت های تولیدی بزرگتر افتاده، حس کنید.
      اما این پایان همه چیزهای نیک نیست. انواع و اقسام شرکت های نوپا و مستقل در سراسر دنیا متولد شده و می شوند. این جرقه امید، دانش پژوهی، اکتشافی، اختراعی و خلاقیتی به آتش موفقیت رسیده و اعتبار و سود نصیب پدیدآورندگانش می کند. ببینید چند درصد موفقیت شرکت اپل، مایکروسافت و گوگل و … از درون خودشان شعله کشیده است؟ اهمیت شرکت های کوچک و مستقل نباید نادیده گرفته شود درست جاییکه شعور و نبوغ زبانه می کشد.
      درب در هر صنف تولیدی و هنری بر همین پاشنه می چرخد. در سینما و تلویزیون آمریکا، هر ساله شاهد تولید فیلمهای ریز و درشتی هستیم که دربرگیرنده بازه ای از مخاطبان فیلم دوست است. سریال ها و فیلمهای پاپ کورنی، گیشه پسند و بلک باسترها تا فیلمهایی با درجه هنری بالاتر(گاهی به تعداد انگشتان یک دست). حتی موسیقی، نمایش های شبانه و اخبار…
      ببینید در سال چند صد بازی تولید و به بازار عرضه می شود؟ بسیاری از محصولات موفق و سودآور از طرفداران خاصشان بهره می برند و هر جا ماهیی به تور بیفتد ماهیگیر رهایش نخواهد کرد. حالا انتظار دارید تمامی آن چند صد بازی از اصول مورد انتظار چند صد بازیباز متوقع پیروی کنند؟
      به تعداد هر بازیباز با هر ذایقه و سلیقه ای در سراسر دنیا می تواند یک محصول دلخواه وجود داشته باشد. پای عرضه برای تقاضا به وسط می آید. اینجاست که دایره بازیباز و بازیساز اشتراکاتی می یابند.
      در واقع آنچه که بین سازنده کالا و خریدار کالا مشترک است همین کالاست. بنابراین یک کالا ممکن است با توجه به وسعت دایره خریداران به تناسب قدرت خرید و گستره فرهنگی و سیاست گذاری های حکومتی … به همراه توان و سرمایه تولید سازندگان به نسبت های مختلف تولید شود. پس کالا از هر دو طرف تولید و تقاضا تاثیر می پذیرد.
      در حالت غایی تر به میزان فهم هنری و فنی هنرمند(در اینجا بازیساز) و به میزان دریافت مخاطب هنر یا کالا(در اینجا بازیباز) بستگی دارد.
      به طور مستقل هر فردی به درونش رجوع کند. بازیباز به دنبال بازیی برود که از آن لذت می برد و بازیساز به دنبال ساخت بازیی برود که از آن لذت می پراکند. طبیعتن بازیسازان همان بازیبازانی هستند که به انرژی جنبشی تهیه و تولید رسیده اند.
      نتیجه گیری:
      بیایید از بینش ریاضی کمک بگیریم. اگر بازیبازان و بازیسازان، دو محور عمود بر هم ایکس و ایگرگ باشند و محورهای گذر زمان، دریافت و تجربه بازیبازان، میزان ریسک پذیری بازیسازان بر دو محور بازیبازان و بازیسازان تاثیر بدهیم و در نهایت بردار بازی/کالا از آنها منتج گردد، به این نتیجه خواهیم رسید که برای تعادل نسبی بازار، تولید بازیها به سمت خیلی ساده و به سوی خیلی سخت و پیچیده پیش نخواهد رفت. حد وسط جاییست که تعداد بیشتری از مخاطبان یا بازیبازان حضور دارند و بیشتر بازیها هم در همان حد وسط تولید خواهند شد برای میانگین جو تولیدی بازار!
      +++
      در داخل متن گفته اید: “در ساده‌ترین شکل ارزیابیِ یک بازی، گرافیک، گیم‌پلی، داستان و موسیقی و صداگذاری چهار عنصر اصلی هستند… ”

      در بیرون متن می گویم: بهترست کمی عقل تان (نه ذهنتان) را به حرکت وا دارید(وا داری). بازی از پیوند اجزا حیاتی مغز و نخاعش بهره برده و به حس و حالش می اندازد. شاکله اصلی بازی، چارچوب مهره ای خودش را داراست. بر پایه قوانین اصلی و قواعد پایه ای آنست. این اجزا و ارکان در کنار یکدیگر به کار افتاده و روند بازی در طول اجرای بازی ممکن می شود. گیم پلی و گیم پلی اینگ!
      پس آنچه که اصل است در مقام فرع قرار نمی گیرد. گرافیک، داستان، موسیقی و صدا گذاری و… در کنار اجزا اصلی بازی در نقش دوم یا مکمل ظاهر می شوند. با جداسازی آنها از بازی، ماهیت بازی محفوظ می ماند. در اینجا گرافیک به معنی تصویر مفهوم می یابد. پیکسل های رنگی.
      آنچه که از بازی کرایسیس در متن تان بر شمردید، خلاف واقعیت است. بازی کرایسیس، یک بازی داستانگو نبود. شخصیت پردازی نداشت. دراماتیزه نشده بود. یک شخصیت بی نام در نقش قهرمان ظاهر شده بود(قبلن در این باره به طنز نوشته بودم در دیبازی) اما آنچه که شخصیت و نام داشت زره وی بود. یک اکشن اول شخص ِ‌ جذاب بود. گویی خودت زره پوشیده ای. در قسمت دوم به ارکان مخفی کاری و استراتژی های ویژه آراسته شده بود و از امکانات خاص زره در نوع روند بازی به خوبی بهره جسته بود. دشمنان، تشخص و هوش خوبی دارا بودند و طراحی محیط متناسب با فضای تعریفی بازی بود. چطور اینها را ندیده اید؟
      یک مورد مهم را بارها توضیح داده ام. برخی شرکت های بازیسازی، به امر تولید موتور بازیسازی همت گمارده اند. در واقع شرکت های سازنده موتور بازی محسوب می شوند که برای ارایه کیفیت و قدرت موتورشان، از ساخت بازی یاری جسته اند. شرکت اپیک،‌ آی دی و کرایتک و… .
      در واقع آی پی های آنها معرف موتور بازیسازی آنهاست. همانند کمپانی های خودروسازی، شرکت گوگل و … .
      آنها فقط موتور پردازش گرافیکی نیستند.
      این دلیل بر ساخت بازی بد و ناقص از طرف این شرکتها نیست. اما دلیلی بر کمال داستانی یا گرافیکی هم نیست(اجزای فرعی). با نگاهی به بازی مجازات یا محشر(دووم ۱) یا بازی تورنمنت غیرواقعی(آنریل تورنمنت ۱) یا بازی خون(بلاد ۱) یا یا بازی نیمه جان(هاف لایف) یا بازی لرزش(کوییک ۱) و … به این واقعیت که آنها از داستانهای قوی برخوردار نبودند، اما موفق بودند، دست می یابیم.
      کرایسیس در بخش قواعد و روند بازی، ‌عقیم و ناقص نبود. ژن بازیبازی تان(گیمری) عقیم و معیوب است.

      ادامه دارد…

      ===
      Hamedgh
      تیرماه ۹۶

      ۰۴
    2. سرانجام رسیدیم به
      شوک زیست محیطی: بیکران(بایوشاک).
      می خواهم زیر پاهای «بیگ ددی» لت و پارت کنم(طنز). شاید جزو همان دخترهایی هستی که محافظت، دست بد رفتاری بر تو فرو می آورد و در انتها دست بر سر محافظت کشیده و او را در مرگش فرو می بری؟
      گفته ای بازی بایوشاک را با داستان پر پیچ و خمش می شناسند. می گویم: خیر! خواب دیدی خیر باشد. خواب دختر خانم ها، چپ است(طنز). بازی بایوشاک: بیکران(سری بایوشاک) داستانگو است. اما خوشبختانه بخش اکشن و ارکان پیشرفت مهارت های خاص فردی، به خوبی در آن تعریف و تعبیه شده است. اگر لازم شود تک تک آنها را با جزییات به تحریر در می آورم.
      پر پیچ و خمی داستان بر تعلیق روایت داستان می افزاید اگر با منطق همراه بوده باشد. شما بازی بیکران را درک نکرده ای چه برسد که از داستانش بهره ببری. به کوچه یاشار گنگی پناه برده ای.
      از شما پرسشی دارم.
      بازی بیکران به چه تاریخچه ای اشاره داشت؟ در بازی بیکران، دشمنان بازی از روی چه شخصیت هایی برداشت شده بودند؟ آن پرنده عظیم چه بود؟ آن دشمن مرموز غیب شونده با کلاهی به سر و چاقویی به دست از چه هویتی برخوردار است؟ بوکر کیست؟
      سری بازیهای بایوشاک از زیر دریا به روی خشکی و بعد به بالای آسمان صعود کرد. در این سفر با شخصیت های قهرمانی متفاوتی همراهی کردیم و با قواعد و قوانین و اجزای اصلی ثابت و متفاوت و متنوعی روبرو شدیم که بر اساس نوع شخصیت و محیط تغییر کرده بود. کمی عقل های خودتان(خودت) را به حرکت وا دارید. چطور اینها را ندیده اید(ای)؟ اگر چشمهایتان بسته اند، گوش هایتان را برای آنچه که می گویم،‌ باز نگه دارید(نگه دار).
      بله! اصلن چرا باید بازی را به خاطر داستانش بازی کنیم. اشکال در این نیست. بلکه در مثالات بازی و ارجاعات بازی شماست. شما دچار بیماری اختلال تشخیص در بازی ها شده اید. مشکل از بازی بایوشاک نیست.
      خواننده کتابها به اعماق کلمه های به هم تنیده در قالب جمله های متلاطم، فرو رفته و در دریای رویاپردازی ِ نویسنده هنرمند، غرق می شود. بازی کننده بازیها، در دریای رویاپردازی ِ بازیساز هنرمند غرق شنا می شود و در اعماق قوانین به هم تنیده اش، دست به بازی می زند.
      از این بهتر جایی نخوانده اید. اگر غیر از این است مرا به منبعش رهنمایی کنید.
      بعبارت ساده تر، بازیباز در طول روایت/روند بازی(می تواند داستانگو نباشد) دست به بازی می زند و به حس و حال متفاوت تر و جذاب تری دست می یابد. سازندگان بازی با تعریف داستان های خاص با قابلیت برگردان به بازی(اصول و قواعد اصلی بازی به بهترین روش از محیط داستان و شخصیت داستان الهام گرفته شده است یا تطبیق می یابند) مخاطب خودشان را در طول روند بازی با داستان آشنا کرده و حس و حال مندرج(محتوایی- مفهومی) در آنرا با هنرمندی تقویت می بخشند. بازی بایوشاک از این نوع هنرمندی است.
      آیا واقعن اینطور فکر می کنید که سبک شوتر اول شخص بهانه ای برای سازندگان بایوشاک بوده است تا داستان آنرا به رخ بکشند؟ باید از این تفسیر تعجب بکنم؟ مثلن ژانر اکشن برای فیلم هویت بورن، بهانه ای برای روایت داستان مرموز و پیچیده اش بوده است؟ یا ژانر اکشن برای داستان پیچیده فیلم شروع(اینسپشن)؟
      به زعم شما، هیچ طراحی فنی و هنری درباره دشمنان، فضای بازی، اسلحه ها، اکشن بازی، گسترش مهارتها و ارتباط بین مراحل و غیره در بازی مشهود نبود؟ هدف و نشانه گذاری های بازی به درستی طراحی نشده بود؟ در کنار همدیگر به خوبی کار نمی کردند و سرگرم کننده نبودند؟ لــِــنگ ژانر بازی، ناقص الخلقه بود و اکشن بازی لــَــنگ می زد؟
      لازم است خاطر نشان کنم که سبک نیست(در متن شما نوشته شده است) و ژانر یا گونه است. تعریف سبک فرق می کند. بازی،‌ یک شوتر(تیراندازی) نیست و اکشن است. بعضی از ارکان گونه شوتر با اکشن مطلق تفاوت دارند.
      و یک پرسش:
      آیا ژانر اکشن اول شخص برای بازی بایوشاک نادرست بوده است یا نادرست تعریف شده است؟ اگر به شما، کتاب بایوشاک داده میشد، آنرا چگونه می ساختید؟ از کدامین ارکان و قوانین اصلی در صرف بازی بهره می جستید؟
      قواعد دستور زبان صرف بازی چیست؟
      هفت تیرت را بکش.
      آهان! یادم رفته بود که شما در همان ابتدا، از پیچش های داستان بازی سر در نیاورده اید و گنگ گشته اید. این مشکل بزرگی نیست که حل نشود. مشکل بزرگ اینست که آنرا به نقد و مقاله خودتان تسری داده اید و نقص بزرگ بازی برشمرده اید. این اگر توهین به بازی و بازیسازان بزرگ نیست، پس اسمش چیست؟ چیزی که عوض دارد گله ندارد. آنچه که نوش کرده ای خودت نوشخوار کن. متوهم!
      اگر باور نداشتی که بازی است آنرا بازی بایوشاک نمی نامیدی. کتاب بایوشاک می نامیدی. در ادامه درباره بازی بایوشاک بیشتر نوش جان خواهی کرد.
      آن موقع که دستت داخل دماغت بود، دست کن لواین برای ساخت بازی سیستم شوک(شوک سیستمی) در حرکت بود.
      امیدوارم کن لواین بزرگ از پاسخ های من راضی باشد.
      +++
      از بخش موسیقی و تاثیرش بر بازی گفتی. خوب گفتی.
      من چه می گویم؟ موسیقی مکمل بازی های ویدیویی است. از اجزای فرعی است. به آن می چسبد اما خود بازی به آن نمی چسبد. خود بازی نیست.
      از این سادگی، ‌بهتر جایی نخوانده ای.
      جایی گفته ای موسیقی عالی باعث جذب و هضم فضای بازی می شود و در جای دیگری نوشته ای باعث درگیر کردن و حل کردن بازیباز در فضای بازی می شود. بعد از این دچار تناقض شدم آیا ما در بازی هضم، حل و جذب می شویم یا بازی در ما؟
      موسیقی حس می آفریند. سبب تقویت حس است. در شرح فضا،‌ صحنه، رکن های ژانر،‌ حوادث و واکنش بازیباز… موجب تقویت است. واکنش بازیباز؟
      گاهی موسیقی در روند بازی(در گیم پلی و در گیم پلی اینگ) کارکردهای خاصی ایفا می کند. مثلن در بازیهای وسترن، دو نفر در مقابل هم برای دویل ایستاده اند. هدف شلیک گلوله در کمترین زمان و به دقیق ترین حالت است درست بعد از اینکه موسیقی قطع می شود. تقریبن در بازی ندای خوارز۲ از این کارکرد استفاده شده بود. بطبع در صورت بروز چنین کارکردهایی، می تواند تاثیر آن از طرف منتقد بازی مورد بررسی قرار گیرد، طبیعتن.
      در کل هویت موسیقی، مجرد و مجزاست. از شاکله خودش بهره می برد و در جشنواره ها، به طور مجزا، جایزه تقدیر می گیرد.
      زود باش یاشار! موسیقی در حال پخش است. وقتی تمام شد، اسلحه ات را بکش.

      پس بازی نیست. تقویت حس بازیباز در درون بازیهای ویدیویی است.
      مثل خوردن قرص های مقوی برای تقویت نیروی جنسی.
      نیروهای بازی خوانی ات به ضعف مبتلا گشته اند. شاید برای تو هم خوردن قرص های مقوی(سوتفاهم نشود. منظور قرص های ویتامین داستانی، قرص های ارزیابی بازی و غیره است) برای تقویت نیروی بازی خوانی موثر واقع شود. انواع جوشانده ها، همچنین.

      ادامه دارد…

      ===
      Hamedgh
      تیرماه ۹۶

      ۱۳
    3. چ متن قشنگی .
      بایوشاک بیکران یک بازی تکرارنشدنی هست و هیچکس نمیتونه منکرش بشه . حتی خود خدا . احتمالان آقا یاشار هم یا از شوتر اول شخص خوشش نمیاد یا داستان فلسفی وگرنه من خودمم هنوز از ذکر اسم این بازی اونم اینجا هنگم :|

      ۰۲
    4. چیستی!
      گیم پلی و مکانیزم.
      در متن شما، کلمه مکانیزم در داخل پرانتز بعد از کلمه مکانیک قرار گرفته است. یعنی مکانیک ها(مکانیزم).
      آیا منظور شما این بوده است که مکانیک مترادف و هم معنی با مکانیزم است؟
      یا گیم پلی به همان گیم پلی اینگ اطلاق می شود؟
      آیا ممکن نیست که اجزا و قوانین بازی به منطق درست و کارکرد دقیق طراحی و تعبیه شده باشند با هم به خوبی همکاری می کنند بعبارت دیگر موتور و چرخ های بازی می چرخند اما بازی گرم نمی شود باز هم بعبارت دیگر بازی از درجه سرگرمی کمتری برخوردار شده است؟ یعنی همه این فعل و انفعالات به گیم پلی بازی اطلاق می شود؟ اگر منتقدی بگوید بازی برای من(با نا آگاهی های افکاری و اقتضایات احوالی) سرگرم کننده نیست منظورش کل پیکره گیم پلی بازی بوده است؟

      ادامه دارد…
      ===
      Hamedgh
      تیرماه ۹۶

      ۰۵
    5. شاید چندتا چرت و پرت (به نظر خودت مقاله) نوشته باشی، ولی دلیل نمیشه شعور هم داشته باشی !!
      که اگر داشتی، نقد طرف رو نقد میکردی نه نوشتن یکسری اراجیف (که فکر هم میکنی طنزه !! )

      ۴۰
    6. درود!
      Morteza_BAZ

      بگذار شعورم به محک همه کاربران گذاشته شود نه فقط با هرزه پراکنی شما.

      از مرتبه قبلی سقوط کردی.
      پیشـــــــــــــته(برای گربه ها)!
      معلوم است آن استخوان را پیدا نکرده ای یا شاید چیز چرب و چیلی دیگری جلویت پرت کرده اند؟
      ===
      Hamedgh

      ۰۱
    7. تقصیر شما نیست. تقصیر مدرسین و منتقدین عزیز ماست(در روزنامه ها، سایت ها ، آموزشکده ها). هر ماستی را دوغ کرده و با آن آش دوغ می پزند. بازی را نفهمیده است تحقیق نکرده است با کلمه های نادرست(قلمبه) و جمله های ناشکیل(سلمبه) به عقد نقد ناشایسته رفته اند. قبل از آن به حجله هم رفته اند. دایم از سودجویی شرکت های بازی سازی و گول مالی بازیهای بزرگ به همراه عقیمی آنها به افشاگری می کنند. روی کاناپه، پف فیل بار کرده و چس بازی(ژانر بازی آنهاست) به بار می آورد و دست نوازشی بر مردانگی خودش می کشد. چه نتیجه میدهد؟ آنها عقیم تشریف دارند و ضد عقیمی مشرف ماست. نقدی به غایت باد معده می سرایند. در صورتی که آنها به زایش هنر رسیده و کودکشان به نام بازی متولد شده است.
      در قامت کوچکشان برای قد و قامت بازیهای بزرگ شاخ و شانه می کشند(نقد می نویسند). دیروز و امروز یک بازی را ظرف چند ساعت تمام کرده، برای بازی نقد چند دقیقه ای می نویسد. بعد به طور مسلسل برای بازی بعدی گلن گدن می کشد. به این می گویند بکش برو جلو!
      که به نادرستی از طرف بعضی از نامنتقدین به برخی از بازیهای اکشن برچسب می زنند. از اصول دنده ها آگاه نیستند دنده معکوس می کشند. از مکانیزم دنده آگاه نیستند مکانیک بازی می کنند.
      همه این ضد حمله های گفتاری من در راستای این واقعیت در نظر بگیرید که شمای منتقد هم از نا آگاهی ها و نا فهمی های خودتان رنج می برید و همانها را به پیکره بازیها وارد می سازید بنابراین در جهت رفع شان کوشا باشید اگر به دنیای بازیهای ویدیویی علاقمندید و در این هنر قصد فعالیت دارید. بطبع بایستی از منابع درست بهره مند شوید.

      درباره پرسش های خودم به دنبال پاسخ می گردم.
      برگردیم به خطوط اصلی مقاله…
      ریتم چیست و از کدام فعل و انفعال ظاهر می شود؟ چگونه انسجام ریتم پیکربندی می شود؟ ریتم و زمان بندی در قالب گیم پلی قرار می گیرد یا خیر؟
      طراحی هنری بازی در کدام قسمت گیم پلی است؟ آیا در قسمت طراحی فنی مراحل است؟
      این طراحی هنری از ژانر بازی بهره می برد یا قوانین اصلی بازی و مکانیزم آن؟
      مفهوم(کانسپت) و محتوای بازی از چیست؟

      سالها پیش از بازیساز گرامی(نقش مهمی در شرکت بازیسازی داشتند) در ایران پرسیدم نقش عقرب در بازی شما از کجا آمده است(در معماری ایرانی) و چه مفهومی دارد؟ ایشان نمی دانست. مرا به طراح هنری بازی رهنمود ساختند تا از وی پرس و جو کنم. البته من به ایشان دسترسی نداشتم. اما ایشان به نا آگاهی خودشان دسترسی یافتند. این یکی از معضلات شرکت های بازیسازی ماست.

      اما…
      از نظر من، محیط بازی است که بایستی قابلیت تعامل و باورپذیری را در بازیباز گسترش دهد(بر خلاف نظر مقاله). بازیباز در محیط بازی غوطه ور شده و از آن شناخت می یابد. این شناخت با یادگیری قوانین و قواعد بازی همراه شده و همکاری بازیباز را با درخواست های هر مرحله(کویست) تا هدف نهایی وصول می کند. این وصل و اتصال ممکن است بنابر دلایل اساسی به شکستگی منجر شده و بازیباز از سرگرمی به دور ماند. بطبع این دلایل بر اقتضایات احوالی و سلیقه های فردی بازیباز دلالت ندارد. چشم دل سیری و اشباع شدگی و سن بازیباز به بازی مربوط نمی شود. سن بازیباز به پیرشدگی وی اشارت دارد و از کار افتادن قوای جنسی وی در بازی(با طنز)!
      به انضمام اینکه در کنار قوانین و اهداف اصلی بازی، اجزا و ارکان متغیر بازی پیشرفت کرده و اجزا و ارکان دیگری بوجود می آیند. اهداف مکمل و کوچکتری به اهداف اصلی بازی متصل شده تا دسترسی به اهداف بزرگ ممکن شود. بازیها به این نحو گسترش می یابند.
      نکته مهم این قضیه اینست که درخواست های فرعی(نامرتبط با اهداف اصلی) کارکرد جذاب خودشان را از دست بدهند. این کارکرد در جهت رشد و گسترش مهارت های بازیباز از اهمیت بالایی برخوردارند. مثلن در فرقه آدمکشها، برای بهبود پرشها از مراحل جذاب کوچکی(درخواست های فرعی) بهره برده شده بود در کنار نوع اتمام مرحله فرعی و درصد موفقیت در پایان دهی به حافظه بار گذاری شده. و بازیهای دیگر.

      بازی سوپر ماریو(چند بازی ابتدایی) در زمان پیشرفت خیره کننده نرم افزارنویسی و سخت افزار سازی دهه های هشتاد و نود میلادی ساخته شد. دوران رشد فزاینده بازی های ویدیویی و فوران ایده های تازه و دست نخورده. تفاوت با دوران امروزی داشت.
      این بازی توانست در آن دوران کنسول های کارتریجی و بازیهای دو بعدی و آرکیدی، به درخشد. خشکی حرکات و پرشهای خلا وار در آن دوران به شدت قابل لمس نبود. اما توجه تان را بر این نکته جلب می کنم مگر غیر از این بود که ماریو از چند تا مرحله زمینی عبور میکرد و وارد دالان های زیر زمین یا آتشفشانی می شد. به طور دایم تکرار می شد. طراحی مرحله های آن،‌ چقدر با هم تفاوت داشت؟ چقدر از هوش و ذکاوت برخوردار بود؟ چقدر از تر و تازگی(از لفظ شما استفاده کردم) بهره می برد؟ همان مراحل زیر زمینی با چینش های تغییر یافته موانع.
      اگر در زمان حال، این بازی با همان کیفیت ساخته میشد، به نظر من، در این دوران به موفقیت نمی رسید. صد البته این بازی در طول زمان رشد کرد و با تغییرات زیادی همراه گشت. چرا توانست این تغییرات را به جان بخرد و گسترش پیدا کند؟ به این دلیل که فقط بر اساس اصول ساده و پایه ای بازیهای آرکید ساخته شده بود و جای گسترش فراوانی داشت. اما چرا بازیهای بزرگ و پیچیده امروزی، ارکان بازیشان فضای زیادی برای گسترش ندارند؟ به طور خلاصه، حباب شان به اندازه کافی بزرگ شده است.
      منظورم چیست؟
      خصایص سوپر ماریو(قوانین اساسی و اجزا اصلی):
      هدف: عبور از دشمنان و فتح پرچم قبل از اتمام زمان- رسیدن به پرنسس و نجات دادن پرنسس قبل از اتمام جانها.
      وسیله: شلیک به دشمنان(اسلحه)- پرش
      مکان: فضای روی زمین و زیر زمین- پوشیده از موانع سکویی، آب و تیغ و آتش
      کنش و واکنش: بالا و پایین پریدن های فراوان(گاهی واکنش سریع)- ترس از پایان زمان و مرگ و از دست دادن تعداد قارچ های زندگی- کسب شمش های طلایی- کسب قارچ بزرگ سازی- کسب قارچ زندگی- کسب قارچ اسلحه- پرش بر روی و از روی دشمنان- پرش از روی موانع و فواصل- حفظ بزرگ شدن و حفظ اسلحه(ذهنیت از دست ندادن آن قابلیت)- کسب حداکثر امتیاز- حرکت از چپ به راست و پیشرفت بدون نیاز به تفکر عمیق- نشستن- لیز خوردن خفیف
      اجزا: ماریو- سبیل تابیده(طنز)- دشمن(محدود)- سکوها- شمش های طلایی- چند نوع قارچ با قابلیت- اسلحه- پرچم- گلوله های آتش- تیغ و آب- پرنسس- دشمن اصلی- زمان- مرگ- تعداد زندگی- لوله انتقال
      ایده و الگو(از دید من): بازی دنیای دیگر- و بازیهای آرکیدی و سکوبازی در دستگاه بازی آتاری و کمودور.
      جایزه: نجات پرنسس- کسب امتیاز بالا

      به این نتیجه می رسانم که بیشتر فعل و انفعالات بازی بر روی پرش و حرکت از چپ به راست طراحی و تعریف شده است. اینها از ارکان ساده و پایه ای در این گونه از بازیها محسوب شده و اجزای و مکانیزمهای(ساز و کار) پیچیده ای ندارند. بنابراین محیط بازی بر اساس همین ارکان و قوانین چیده می شود. برای عنوان های بعدی از این مجموعه، فضای گسترش شان عمق دارد. هنوز حباب شان باد نکرده است.
      بازیهای این نسل با آن همه طراحی پیشرفته و برنامه نویسی پیچیده، تا چه میزان می تواند به گستردش ایده هایش قوت بخشد؟ بدون شک برای آینده، پتانسیل های کشف نشده ای(ژانر- قوانین گیم پلی) برای شناسایی و طراحی وجود خواهند داشت. با در نظر گیری این واقعیت که در برخی از دوره های زمانی، این فراز و نشیب ها به سکون می رسند و با تغییر نسل انسانی(رشد علمی و مغزی) و پیشرفت قابلیت برنامه نویسی و قابلیت سخت افزاری و بهره گیری از این قابلیت ها، به فرازهای جدیدی دست خواهد یافت(نوآوری در بازیها).
      شاید به این شیوه گویا، در جای دیگری مطالعه نکرده باشید. امیدوارم کمی از خارشتان کاسته شده باشد و به عطشتان افزوده شود(همه منتقدین و مقاله نویسان منظورم نیست).

      درباره بازی انتقام شینوبی:
      قوانین اساسی و اصلی سوپر ماریو را(پرش و حرکت و ضربه) به این بازی افزوده و در کنار چند قابلیت، رکن یا مکانیزم جدید(البته جدید در آن سالها بر اساس نوع شخصیت اصلی بازی) به بازی شینوبی می رسیم. مکانیزم و قابلیت آتش اژدها، سپر اژدها، پرش اژدها، انفجار اژدها با چه متدی تعریف و اجرا شده است؟ به دلیل نوع تعریف دشمنان، مکانیزم دفاعی(مکانیک درست نیست) شینوبی با سپر اژدها کارکرد می یابد. دو قابلیت(توانایی) برای حمله و قابلیت بعدی برای تقویت پرش است. اگر اشتباه نکنم یکی از قابلیت های حمله ای(انفجار) به دلیل حضور پر تعداد دشمنان‌ از خاصیت دفاعی هم بهره می برد ولی از خصیصه «منطق طراحی» به دور است.
      آشکارا مشخص است که بازی شینوبی با ماریو تفاوت های طراحی و ساختاری داشته باشد. این تنوع از دلایل متفاوتی بر می خیزد. ساده است به این دلیل که خصایص یک نینجای کاتانا به دست با یک آدم سبیلوی کلاه به سر، فرق دارد. تعریف شخصیتی، قابلیتی و تاریخچه ای خاص خودشان.
      بنابراین این تغییر و تفاوت از همان چند قابلیت اژدهایی نشات نگرفته است. شما بگویید نینجا دارای قابلیت انفجار اژدها است من می گویم ماریو دارای قابلیت رشد یابی است. شما بگویید نینجا دارای قابلیت پرش اژدها است من می گویم ماریو دارای قابلیت سرعت سریع است. شما بگویید… من می گویم. آیا آن قابلیت ها سبب تمایز بازی انتقام شینوبی با سایر بازیهای هم نوع است؟
      تمایز بازی انتقام شینوبی با بعضی از بازیهای هم نوعش در کدام قابلیت بود؟ وقتی نینجا به طرف دشمنان چاقوی کوچک پرتاب می کرد بعضی دشمنان ار خاصیت دفاعی شان بهره مند می شدند.
      مهارت های فنی و هویت فردی نینجا(حرفه یا ورزش) سبب تفاوت در الگوهای طراحی و رفتاری شده اند. در دنیای فانتزی(رویا پردازی- تخیلی) سوپر ماریو، شاید بتوانید با یک قارچ موجب رشد قدی ماریو شوید با پرسشی هم روبرو نشوید(بهترست از منطق دور نباشد) اما در دنیای شینوبی، بایستی با دلیل منطقی به طراحی مثمرثمر و در عین حال جذاب برای روند بازی اقدام کنید. محدودیت در یک بازی فانتزی هم حضور دارد دیگر نمی توانید چرخهای یک ماشین را مربع شکل طراحی کنید.
      ازنظر من، قابلیت(مهارت- اجزای بازی) انفجار اژدها،‌ با منطق تعریف و طرح ریزی نشده است. یک نیرو برای ضربه به دشمن سبب ضربه به قهرمان میشود. نارنجک انداز بود، یک مین ضد نفر بود منطقی می نمود. نیروهای آتشی درون وجود اژدها به خودش ضربه نمی زنند(زهر مار برای وجود مار، زهر نیست) پس قابلیت انفجار اژدها در بازی شینوبی بر چه اصول منطقی طراحی شده اند؟ بنابراین اگر زمان بیشتری صرف تمرکز بر روی قابلیت ضربه شدید مرگبار می شد از طراحی مناسب تری بهره مند میشد. اجرای ضربه انفجار مرگبار زمان بیشتری مصرف می کرد و همین امر فرصت لازم به دشمنان برای ضربه به نینجا فراهم میشد و از طرف قابلیت مرگبار ضربه ای دریافت نمی کرد.
      در ادامه…
      آنچه که می خواهم بگویم درباره طراحی و برنامه ریزی بازی است و تفاوت با آنچه که در انتهای این مطلب نوشته اید، دارد. این مکانیزم ها(طرز کار، ساز و کار، مکانیسم، طرزکار، ساختمان، اجزای متشکله چیزى، اجزای مکانیکى، عوامل مکانیکى، سازواره، ساز و کار) در طراحی ساختاری و هنری مرحله های بازی موثر است ولی شرط کافی برای یک طراحی منطقی و عالی نیست. بعبارت دیگر، ممکن است یک بازی از قواعد مناسب و قوانین اصلی مناسبی تشکیل شده باشد اما در سایر طراحی ها و برنامه ریزی ها از معایبی رنج ببرد. ممکن است این معایب در گونه (ژانر) بازی یا طراحی سازه ای و زمانی در طول مرحله سازی حصول یابد.
      بنابراین آنچه که از گیم پلی(بر اساس تعریف شما) و دو رکن سواری دهنده اش نام بردید به همین سادگی ختم به خیر نخواهد شد.
      پرسش اساسی دیگری دارم که از این اساس سواری می گیرد. در مقاله نوشته اید گیم پلی از دو رکن طراحی مراحل و مکانیزم سواری می گیرد.
      آیا موقعیت، طراحی یا حالتی در طراحی مراحل هست که از قواعد و قوانین اصلی بازی پیروی نمی کند و بر اصل خودش سوار است؟
      و دو پرسش فرعی ولی به جریان اصلی بحث، متصل:
      آیا گیم پلی از همین دو رکن تشکیل شده است؟ آیا گیم پلی این دو رکن را در بر می گیرد یا این دو رکن در بر گیرنده گیم پلی است؟

      ادامه دارد…
      برای بعضی از مطالب سایت دیدگاه نوشته ام و به بعضی از دیدگاه نماها، پاسخ درخور خودشان را داده ام. زمان بر است. امیدوارم علاقمندان پیگیر این دیدگاه هایم باشند. ضرری نخواهد داشت. تحقیق فراموش نشود.

      ۰۱
    8. بقیه دیدگاه هایم:

      ۲-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
      ۳-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
      ۴-موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد
      ۵-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
      ۶- گیگابایت کارت گرافیک GTX1080TI را با خنک‌کننده مایع عرضه می‌کند
      ۷-چطور سرعت رم رایانه‌ی خود را افزایش دهیم؟
      ۸-ماجرای پدر و پسر – کارگردان God of War جدید از این بازی می‌گوید
      ۹-مایکروسافت هم برخی از عناوین را در E3 ۲۰۱۷ معرفی نکرده است

      ۰۱
    9. نکته مهم دیگری را مطرح خواهم کرد اما به قصد مقایسه بازی شینوبی با شوک زیست محیطی: بیکران(بایوشاک ) وارد طرح نشده ام(مقایسه نادرست است). نقشه ام برای حصول به هدف خاصی طرح ریزی شده است.
      انفجار اژدها یکی از قابلیت های بازی شینوبی است. تنها خاصیتش بر روی حمله و آسیب رسانی بیشتر به دشمنان و خودش تمرکز دارد و دارای خصیصه جزیی و رفتاری نیست.
      اما…
      لمس الکتریکی یکی از قابلیت های ابزاری(gear) بازی بایوشاک: بیکران است. این مکانیزم حمله ای سبب می شود شانس پنجاه درصدی برای ضربه الکتریکی به بدن دشمن(دارای اسلحه سرد) حاصل شده تا بی حس و بی حرکتش کند(شوکه اش کند) و برای سه ثانیه آسیب پذیر شود. به جز «پنجاه درصد» و «بی حسی» دقت کنید. خاصیت دفاعی هم دارد.
      نیرنگ شوکی(الکتریکی) یکی از قابلیت های نیرویی(vigor) بازی بایوشاک: بیکران است. این مکانیزم حمله ای سبب می شود جریان الکتریکی یا تله شفاف الکتریکی به دشمنان ضربه زده و موجب شوکه شدن آنها شود. این ضربه در دو حالت وارد می شود. با فشار کلید فقط جریان الکتریکی منتشر شده و یک تله مرگبار با نگهداری کلید برای دشمنان مهیا می شود.
      به بعضی از قابلیت های نیرو دقت کنید(فقط دو تا از قابلیت ها- در صورت تمایل به بررسی بیشتر اقدام کنید).
      ۱-تصرف: دشمنان به حالت کشتار دیوانه وار فرو رفته و به یکدیگر ضربه می زنند. حالت اول این نیرو سبب می شود دشمنان و ماشین ها به خلسه دوستی(برای یاری بازیباز) فرو روند. در حالت دوم تله تصرف گر و مخوفی حاضر و آماده می شود. دارای مکانیزم حمله ای و ضد حمله ای است. در واقع نوعی کنترل ذهن(یا هیپنوتیزم) است.
      ۲-بازگشت به فرستنده: این مکانیزم دفاعی سبب می شود از میزان ضربات دشمنان کاسته شود. سپر دفاعی است. سه حالت دفاعی دارد. یکی برای جذب حمله دشمن، دیگری با نگهداری کلید به جذب ضربه و با آزادسازی کلید به بازگشت ضربه و آخری با نگهداری و آزادسازی کلید به ایجاد تله دفاعی اقدام می کند.

      حالا به بعضی از قابلیت های ابزاری توجه کنید(فقط دو تا از قابلیت ها- در صورت تمایل به بررسی بیشتر اقدام کنید).
      ۱-هاله سوزاننده:‌ این مکانیزم بر خاصیت دفاعی تاکید دارد اما با زیان جانی هم همراه است. تا هفتاد درصد شانس اشتعال برای یک دشمن با اسلحه سرد مهیا می شود. دشمن ظرف چهار ثانیه به اندازه سیصد مقدار آسیب می بیند.
      ۲-صعود به جهت طمع خونریزی: این مکانیزم برای تقویت قدرت اسلحه ها کاربرد دارد. کشتار بیش از پنج دشمن، موجب تقویت قدرت اسلحه می شود و بعد از ده ثانیه از آخرین کشتار، این تقویت به حالت اول باز می گردد. یعنی تاکید بر سرعت نابودی دشمنان به توسط بازیباز دارد.

      حالا به بعضی از ترکیب قابلیت ها توجه کنید(فقط دو تا از قابلیت ها- در صورت تمایل به بررسی بیشتر اقدام کنید).
      ۱-ترکیب قابلیت های تصرف و نیرنگ شوکی: اگر به یک دشمن رام یا سربراه شده(به کمک قابلیت تصرف) با قابلیت نیرنگ شوکی ضربه وارد کنید به دشمنان نزدیک به دشمن رام، نیروی الکتریکی وارد می شود. بعبارت بهتر با فهم قابلیت ها می توانید به این ترکیب برسید که یک بدن و ذهن(رام شده) در اختیار بازیباز قرار گرفته و این بدن رسانا شده و نیروی الکتریکی بازیباز به دشمنان دیگر نفوذ می کند.
      ۲-ترکیب قابلیت اسب جفتک زن با بوسه اهریمن: بعد از استفاده قابلیت اسب جفتک زن در محیط، قابلیت بوسه اهریمن سبب می شود چندین نارنجک مرگبار تولید شده و به دشمنان آسیب بیشتری وارد آید. بعبارت بهتر با فهم قابلیت ها، دشمنان با استفاده از قابلیت اسب جفتک زن به هوا پرتاب شده(خاصیت تله انفجاری هم دارد) و چندین نارنجک با بوسه اهریمن در محیط پخش می شوند.

      به منطق طراحی قابلیت ها دقت فرمایید.
      همچنین خاصیت القا قهرمان بر روی عناصر سلامتی، سپر و نمک تمرکز دارد(مجزا از قابلیتها ی بالا). سلامتی(خون) و نمک از اجزا اصلی بازی است. سپر در طول روند بازی دریافت شده و در اثر ضربه قابل شکست است. جز اصلی سپر بر اثر درجه های سختی تاثیر می پذیرد:
      درجه آسان: سه ثانیه وقفه برای شکل گیری(پر شدن) مجدد و یک ثانیه برای سرعت شکل گیری.
      درجه متوسط: چهار ثانیه وقفه برای شکل گیری(پر شدن) مجدد و دو ثانیه برای سرعت شکل گیری.
      درجه سخت: پنج ثانیه وقفه برای شکل گیری(پر شدن) مجدد و سه ثانیه برای سرعت شکل گیری.
      درجه ۱۹۹۹ : شش ثانیه وقفه برای شکل گیری(پر شدن) مجدد و چهار ثانیه برای سرعت شکل گیری.
      در ضمن به موارد بالا خصیصه ضربه زنی(آسیب) اسلحه ها افزوده می شود که در هر درجه سختی تغییر می یابد.
      در درجه آسان: قدرت آسیب اسلحه بر روی مقدار پایه صد و بیست و پنج درصد تنظیم شده است.
      درجه متوسط: قدرت آسیب اسلحه بر روی مقدار پایه صد در صد تنظیم شده است.
      درجه سخت: قدرت آسیب اسلحه بر روی مقدار پایه شصت درصد تنظیم شده است.
      درجه ۱۹۹۹ : قدرت آسیب اسلحه بر روی مقدار پایه پنجاه درصد تنظیم شده است.

      به این ریزه کاریها دقت فرمایید. تمامی این موارد قابلیت این را دارند تا روند جریان بازی را دستخوش تجربه ای تازه گردانند. در این باره نکته مهمی بعدی به جریان فکری می رسد. اینکه اگر بازی دیگری از این ریزه کاریها بهره نمی برد دلیلی بر ضعف و نقص بازی نخواهد بود. شرایط هر بازی بر اساس متغیرهای متنوع تاثیر خواهد پذیرفت. به عبارت دیگر،‌بازی فاقد این ریزه کاریها می توانند در امر سرگرمی سازی موفق عمل کنند و توسط منتقدین با چوب بازیهای دیگر زده نشوند. بایستی توجه کرد که هر بازی چه چیزی را عرضه کرده و در این عرضه موفق بوده است. اما بازیهایی که از ریزه کاریهای فنی بهره می برند شایسته تقدیر خواهند شد.

      حالا به اسلحه های خاص در بازی دسترسی تان می دهم.
      گرما دهنده(هیتر)، تکرار کننده(ریپیتر)، اسلحه انفجاری(برست گان)، آتش تگرگ(هیل فایر)
      فقط برای آگاهی درباره خصیصه گرما دهنده می نویسم. یک تفنگ ساچمه ای(شات گان) جاروبی است. با خشاب هشت تایی و با آسیب پایه ای(کمترین) به مقدار هزار و سیصد و شصت آسیب و بیشترین آسیب به مقدار هزار و هشتصد و چهل آسیب.

      بد نیست درباره یکی از اسلحه های عمومی بازی(از نـُـه اسلحه) به همراه خصیصه هایش یادی بکنم.
      تپانچه(پیستول)، توپ دستی، تفنگ ساچمه ای(شات گان)، اسلحه خودکار(اتوماتیک)، تفنگ لوله کوتاه(کاربین)، تفنگ دورزن، اسلحه رگباری، آر پی جی، اسلحه محوری
      اسلحه محوری: یک اسلحه چند لوله ای خودکار است. میزان قدرت آتش قهرمان افزایش می یابد. با خشاب صد تایی و با آسیب پایه ای(کمترین) به مقدار هفتاد آسیب و بیشترین آسیب به مقدار صد و سی آسیب.

      بعد از آن «بد نیست» … بهترست به اجزای تقویت کنند اسلحه ها جلب توجه کنم(فقط درباره تفنگ ساچمه ای می نویسم). این تقویت کننده ها بر روی چند خصیصه قدرت، تقویت پراکندگی و سرعت خشاب گذاری، مقدار فشنگ ها، کاهش پس زنی اسلحه، افزایش ذخیره فشنگ، تقویت دقت، سرعت آر پی جی، افزایش شعاع تمرکز دارند که این خصیصه ها بر اساس نوع اسلحه تغییر می کند.
      تفنگ ساچمه ای(شات گان): تقویت کننده آسیب به مقدار بیست و پنج درصد با قیمت ۲۵۵ دلار – تقویت پراکندگی(پهنای مخروطی شکل) به مقدار بیست درصد با قیمت ۳۶۰ دلار – افزایش خشاب گذاری به مقدار پنجاه درصد با قیمت ۴۵۶ دلار
      در این جا پای پول به اجزای اصلی بازی باز شده است. در نتیجه بازیباز برای تقویت بیشتر به پول بیشتری نیاز پیدا کرده و عامل جذب پول در نزد وی افزایش می یابد. قوانین و اجزای اصلی بازی گسترش می یابد.
      اینک به بعضی از ترفندها در بکارگیری قابلیت ها دقت فرمایید. همه اینها از قوانین اصلی و اجزای اصلی بازی مشتق می شوند و در روند بازی مورد استفاده قرار می گیرند.
      +از قابلیت پرسازی(charge) برای دستیابی به دشمنان دور برای ضربه نزدیک با سلاح سرد استفاده کنید.
      +از نیروی اسب جفتک زن(bucking bronco) برای دشمنان مخفی در پشت موانع استفاده کنید.
      +از نیروی بازگشت به فرستنده(return to sender) برای جذب نمک(جبران این عنصر حیاتی) از دشمنان استفاده کنید.
      +از قابلیت تصرف(possession) برای رمزگشایی(هک) ماشین های فروشنده استفاده کنید.
      و موارد دیگر.

      به همه اجزا و قابلیت های بالا باید یکی از قابلیت موثر الیزابت اضافه شود(به همراه چند قابلیت متفاوت دیگر وی). قابلیت اشک(tear) الیزابت سبب بازگشایی انتقال دهنده(پرتال) و استراتژی خاصی در طی بازی می شود. همین قابلیت سبب منحصر بفردی الیزابت است. برای دشمنان اهمیت دارد برای اتصال وقایع داستانی اهمیت دارد.

      ادامه دارد…
      ===
      Hamedgh

      ۰۱
  2. درود!
    مدت ها بود از سایت دیبازی دور بودم. مشغول امور دیگری بودم. تا اینکه چند وقت پیش برگشتم. نقد لوگان را هم دیدم. مطلبی نوشته بودم که بنا بر دلیلی در سایت قرار ندادم.

    اما الان با رویت این مطلب و به عنوان علاقمند دنیای بازیهای ویدیویی، از شلیک به هر چه بازی معتبر و مهم در این دنیای بازیهای ویدیویی، شاهرگ غیرتم باد کرد و حس نابخشودگی(اشاره به فیلم نابخشوده) به هم دست داد شش لول قدیمی خودم رو پر کردم.
    hamedgh crazy
    به سرزمین های مرزی ( Borderland) برگشته است.

    یاشار … زود باش هفت تیرت بکش.
    یا دوست داری بیام و در داخل خاک خودت(سایت خودت) به خاک و خون بکشمت؟!
    تو خوبی، بدی ، زشتی(اشاره به فیلم خوب بد زشت)؟
    چی هستی؟
    اگر منتقد خوبی باشی، جای قبر درست(گنج) را می دانی پس خوش بحالت باشد. اگر منتقد بد باشی توی قبر نادرست چال میشوی. اگر منتقد زشتی باشی، روی درخت به حالت دارزدگی رها می شوی به امید اینکه نجاتت بدهم.
    قلمم تشنه است…
    بار ِ دیبازی هنوز همان جاست. بیرون بار ِ دیبازی منتظرت هستم(مثل فیلم های کابویی)
    برای دویل.
    یا سریعتر هستی یا احمقتر؟

    Hamedgh
    تیرماه ۹۶

    ۰۳
    1. فقط کافیست زیر دیدگاهم یک تیر هوایی شلیک کنی تا خال پیکت صاحب یک سوراخ شود. زود باش کارت بازیت را ورق بزن.

      ۰۱
    2. درود!
      پس هنوز مرا نشناختی؟!
      بهترست قبل از پاسخ های سرسری و کرکری برای بازیهای ویدیویی، کمی درباره من از دوستان دیبازی(شاید فعال در سایت) به نامهای آقای زعفرانی، آقای میرابی، آقای علیزاده، آقای فخار، آقای حکیمی، آقای ایزدی، آقای زنون ۳۶۰ و سایرین بپرسی. یعنی آدم عاقل و منطقی بهتر است با دست پر جلو بیاید.
      در ضمن این پاسخ من نیست. قانع کننده نیست؟ مارشال!
      آخر آرتیست هم نیستی که از هنر چیزی بدانی. پس چرا ادای منتقد هنرمند را در می آوری.
      آرتیست در زبان انگلیسی، به هنرور، هنرمند، هنرپیشه و صنعتگر و … یا کسیکه هنر یا چیزی را می آفریند، گفته می شود. مگر منتقد اثر، نقد از هنر موثر قلمش(از درک و هنر تفکرش) زاییده نمی شود تا به مخاطبان اثر به هنر نمایانده شود؟ پس چه جور منتقدی هستی؟ حالا در جایگاه آن منتقد زشت قرار گرفتی؟ زود باش خودت را نجات بده.
      تیری نمی بینم که در کرده باشی. به جای گربه مرده بازی(به کلمه بازی در جای جای دیدگاهم دقت کنید و بازیی که با آن کرده ام. صحبت از بازی است)! بیا سر قلابی که توی آب انداختی را بیرون بکش و ببین چی صید کردی یا اینکه به درون آب می کشمت(یاد کارتون تام و جری افتادم. وقتی به ماهی گیری می رود و خودش گرفتار کوسه بزرگ می شود).
      وقتی از رو اسلحه ات را می بندی، شاید آنقدر مرد شدی که بادی به غبغب می اندازی و جوهر قلمت را گرم می کنی، خواسته و نخواسته از لوله اسلحه ات(قلمت) شلیکی در می کنی شاید از بخت بد پشه ای به بالهای بخت برگشته اش خورده و خیال کردی مرد ِ بازی کشی هستی. تا حالا یک مرد در برابر اسلحه ات قرار گرفته است؟ بازیهای ویدیویی که زبانی ندارند از خودشان در برابر نقدهای نسیه دفاع کنند.
      نکند خدای نکرده، زبانمان لال(من و تو)… برای بازی اسکایریم هم لیچار قطار «فشنگ بندت» کرده بودی؟ آخه تفنگ بادی کـِــش! با آن عمر کوتاهت، تا حالا چند تا بازی مزه مزه کردی؟ تا حالا چند تا مدرک گرفتی؟ تا حالا چند تا نقد نوشتی؟ تا حالا چند تا نمایشگاه رفتی؟ تا حالا چند تا کنسول و دسته بازی، باز کردی و تعمیر کردی؟ تا حالا چند خط سناریو نوشتی؟ تا حالا چند بار بازی دیابلو را تا آخر سر کشیدی؟ تا حالا چند بار سوراخ سنبه های بازی فال آوت، کوییک، مکس پین و بایوشاک و … را از هر لحاظ فنی و هنری سنجیدی؟ تا حالا…
      تقه به دیوار فولادی میزنی(منظور ضربه به بازیهای بزرگ)؟
      مگر طلبکار دنیای بازیهای ویدیویی هستیم؟ داخل چهار دیواری خودمان محبوس شده ایم و از دنیای خارج، به درک حضوری نرسیده ایم و به چند خبر و دیدگاه نصف و نیمه از دور بسنده کرده ایم. مگر شرکت الکترونیک آرتز یا یوبی سافت یا بتسدا یا اکتیویژن… همانند شرکت گلان و روزنامه همشهری و سایر تولیدات و نهادهای داخلی بنجل هستند؟
      حالیکه بازیبازهای قدرشناس، هچنان قدردان.

      تا ته قضیه هستی یا نه؟ نمی خواهم مثل گذشته نچندان دور، هر چی می نوشتیم(دیدگاه، نقد- هزاران کلمه) پاسخ مبسوطی دریافت نمی کردیم(البته به استثنا چندین سالی که من و برخی از دوستان در سایت دیبازی می نوشتیم. سالهای پر رونق سایت بود و مطالب متنوع و دیدگاههای زیادی درج می شد نه مثل الان) به جهت دریافت و ادراک و کسب آگاهی.
      جای اینکه یک هفت تیرکش تو را نفله کنم، وقتم تلف می شود.
      Hamedgh
      پانوشت:
      این دیدگاه در ساعت ۷:۳۰ تا ۸:۳۰ بعد از ظهر به وقت ایران نوشته شده است. و در ساعت ۸:۳۰ در سایت دیبازی درج می گردد. برای شما ارزش قایل شدم.
      در ضمن اگر فرصت کردم مقاله ای درباره فیلم لوگان آماده می کنم یا بصورت دیدگاه درج می کنم. دیدگاه، ارزش موثر است به نویسنده و منتقد اثر.

      ۰۴
    3. فازت چیه باووووو؟؟
      خدا نکنه یکی رو جو بگیره
      با نقد حال نمیکنی بگو حال نمیکنم. دیگه شاخ و شونه کشیدن و این ادبیات مسخره چیه ؟

      ۷۲
    4. مرا جو نگرفته
      Morteza_BAZ
      گرفته است. چخه!
      مخاطب من نیستی. اندازه من هم نیستی. هر وقت گفتم “بوشوک” بپر جلو و دستهای مرا لیس بزن(بوشوک: نام سگ لوک خوش شانس).
      بهتر است زود قضاوت نکنی.
      شاید با نقد حال کنم(یک انسان نوشته) اما با تو، نه!
      فعلن برو دنبال استخوانی که یاشار انداخته، بگرد.

      ۰۳
    5. این مقاله را همان بالای صفحه اصلی نگه می دارید.
      up
      تا خودم دارش بزنم.
      down
      با تشکر از دیبازی و دوستان قدیمی و فعال در آن.
      هنوز جوابی نگرفته ام.
      یعنی باز هم دارم وقت خودم را تلف میکنم.

      ۰۳
    6. درود!
      سینا عزیز.
      چه روحیه ای داری؟ دمت گرم.
      با این بینش کمال گرایی و تفکر رو به جلوی تغییر خواه، می توانی به موفقیت های بالایی دست یابی. فقط در هر لحظه و هر مکان(فرهنگی، مذهبی وعلمی و…) از حقیقت بخواه که به سراغت بیاید. جویای حقیقت(یا واقعیت درست) باش.
      تا لحظه ای که در سایت دیبازی باشم سعی می کنم در زیر مطالبت دیدگاه بنویسم. این رفت و آمد من گاهی طولانی می شود. نمی دانم تا چه لحظه ای در دیبازی حضور پیدا خواهم کرد.
      من هم می خواهم از شما و دیگران بیاموزم.

      با تشکر!

      ۰۲
  3. بعد از چهار پنج سال دنبال کردن مطالب دی بازی تازه الان عضو شدم تا از نقد زیباتون تشکر کنم.
    به اعتقاد بنده المان استوری هم در کنار گیم پلی از اهمیت بالایی برخورداره و متاسفانه هیچ یک از این دو المان یا در بازی های امروزی وجود ندارند یا بازی ها حداکثر دارای یکی از این دو می باشند به جز چند بازی انگشت شمار از استودیو های خاص که برای گیمر ارزش قائلند . به همین خاطره که تفاوت نسل ۷ و ۸ فقط تفاوت بین گرافیک بازی هاست و در این قحطی بازی های با کیفیت چشم به بازی های انحصاری دوخته ایم ولی متاسفانه حتی مرز این بیماری پول طلبی بازی سازان به خیلی از استودیو های انحصاری نیز رسیده

    ۰۰
  4. مقاله خیلی خوبی بود. برای منی که از ۶ سالگی گیم بازی کردم و الان تو ۲۷ سالگی دارم با پی سی و کنسول بازی میکنم، دیگه خیلییییی کم پیش بیاد که با یه گیم حال کنم. چرا ؟ چون به قول نویسنده محترم، بازی ها بقط میخوان گروفیک و داستان به خورد ملت بدن و بازی دیگه واقعا بازی نیست.
    وقتی بعد از دیدن نمرات خیره کننده هورایزن این بازی رو خریدم و بازی شروع شد، جلوه های گرافیکی بازی به شدت چشم نواز بود و آدم حال میکرد. داستان بازی هم برام جالب بود. ولی بعد از ۵ ساعت بازی ، احساس میکردم که دیگه بازی تکراری شده و همش دارم کارایی رو میکنم که ۵ ساعت پیش داشتم میکردم.
    یعنی این بازی با این پتانسیل و جلوه های گرافیکی و داستان قوی و موسیقی عالی، بخاطر تکراری شدن گیم پلی دیگه حال نمیده.
    ولی در عوض وقتی اینساید یا لیمبو رو که یه بازی دوبعدیه بازی میکردم خیلی بیشتر حال میداد چون هردفعه گیم پلی یه چیز جدید رو میکرد.

    ببخشید طولانی شد ولی واقعا حس درد و دل کردن داشتم بعد از ۲۱ سال گیمر بودن

    ۱۰
  5. با تمام مطالب گفته شده موافق هستم (فقط نظرم خودم اینه که گیمپلی بایوشاک اینفینیت لا اقل سرگرم کننده بود ) .
    متاسفانه افرادی خیلی زیادی هستند که فقط ظاهر بازی رو می بینن و از همین بازی های تکراری و بی محتوا به شدت استقبال می کنن و بعد از بازی کردن بازی اصلا متوجه این ضعف هایی که تو متن اشاره کردین نمی شن و حتی بعضی وقتا به این بازی ها لقب شاهکار میدن . سازنده ی بازی هم وقتی می بینه که پول خوبی داره در میاره همین روند رو در پیش میگیره و حاظر نمیشه که سراغ بازی های جدید با مکانیزم جدید بره چون اگه استقبال نشه از نظر مالی تو خطر می افته .
    با توجه به چیزایی گفتم در کنار کم کاری سازنده ها بخش زیادی از گیمر هارو ( شاید اکثریت گیمر ها ) رو هم مقصر می دونم به خاطر این وضع

    ۱۰
    1. نمونه‌ی بارز این صحبت شما رو میشه Assassin’s Creed نام برد. قصد اسائه‌ی ادب به طرفدارای این عنوان ندارم، ولی واقعا این بازی از دوران اوجش که Brotherhood بود به شدت فاصله گرفته و توی منجلاب گرافیک و فضای باز محیط بازی گیر کرده؛ طوری که فقط اعصاب خوردیش برای گیمرهاست! زمانی که می‌نشستیم کنار رفیقمون اینو بازی می‌کردیم علاوه بر نوآوری بسیار خوبی که در عرصه‌ی گیم‌پلی به وجود آورده بود، داشتیم از گرافیکش که اون موقع خیلی خفن بود به اصطلاح لذت می‌بردیم؛ ولی الان دیگه اینا علاوه بر تکراری شدن، کسل‌ و مایوس‌کننده هستن. الان تنها نقطه‌ی قوتش استفاده از عقاب توی نسخه‌ی جدیدش هست که قرار منتشر بشه!

      ۰۰
  6. اقا یاشار بعد از مدت ها سلام . میبینم که باز با یه مقاله جنجالی برگشتید . پس وقت رو تلف نمی کنم و میرم سر اصل مطلب :
    صفحه ۱ : در مورد گرافیک و موسیقی کاملا با شما موافقم که قطعا به تنهایی برای ساخت بازی کافی نیست .
    و اما داستان . درباره داستان و دقیقا همین بایوشاک و اثار تل تیل قبلا هم با شما بحث کرده بودم . اول از همه بگم که بایوشاک قطعا فقط داستان نیست و گیم پلی جذاب و موسیقی خوبی داره . ثانیا ، داستان بایوشاک شاید در نگاه اول کمی گنگ باشه اما اگه کمی دقت کنید و صد البته دو محتوای اضافه burial at sea رو بازی کنید قطعا متوجه میشید که قضیه از چه قراره و چه داستان خوبی ( نه بی نظیر ) پشت بازیه .
    در باره اثار تل تیل و جمله ی شما که گفتید ” مخاطب بازی می‌کند یا می‌بیند و گوش می‌کند ” باید بگم که با این دید تمام بازی ها یک داستان ثابت را روایت می کنند و تفاوت اثار تل تیل و بازی هایی مثل life is strange با بازی مثل ندای وظیفه اینه که در ندای وظیفه شما در خلال روایت داستان باید شلیک کنید و در اثار تل تیل باید دیالوگ انتخاب کنید و شخصیت سازی کنید . به شخصه به بازی هایی مثل life is strange و tale from the borderlands و walking dead ( بجز قسمت اخر :11: ) خیلی علاقه دارم چون بنظر من بعضی وقت ها انتخاب یه دیالوگ خیلی لذت بخش تر از اینه که تیر اندازی کنی اما مثل شخصیت های ندای وظیفه لال باشی .
    صفحه ۲ : در باره ی گیم پلی و اهمیتش که شکی نیست ولی هنوز هم تاکید میکنم که بازی های افلاین امروز بدون داستان قوی هرگز اثار موفقی نمی شوند چون توقع مخاطب نسبت به زمان اولین نسخه ماریو بسیار بالاتر رفته . در باره بازی Half Life هم بگم که بخشی از محبوبیتش بخاطر داستانشه و سری Call of Duty هم از زمانی بسیار معروف شد که یه داستان جذاب رو به بازی اضافه کرد . با موضوع الگو های تکراری و مبارزات تکراری به سبک بتمن و بولت تایم و سنگر گیری تکراری به سبک Gears of War هم موافقم که دیگه از بس استفاده شده داره تکراری میشه .
    صفحه ۳ : با این صفحه تقریبا کاملا موافقم . مخصوصا با حرف هایی که در باره سه تا بازی یوبی سافت زدید :۲۳: .
    :*: نتیجه : در این که گیم پلی اصله شکی نیست اما با توجه به این که امروزه گیم پلی بدون داستان قوی ، عقیمه و کامل نیست .

    ۵۰
    1. سلام
      به دنبال جنجال نیستم مگر جنجال خودش سراغم بیاید.
      ظاهرا در اکثر موارد باهم تضاد آرا نداریم اما یک مورد و آن اینکه. آیا داستان میتواند به تنهایی یک بازی را بازی کند یا خیر، بحثی هست مفصل که بحث میان مدیومهای سرگرمی پیش خواهد آمد، که شاید بعدها در مورد آن مطلبی نوشتم ولی اگر نظر من را میخواهید اجمالا بدانید میتوانید به مقاله ای تحت عنوان “فیلم بساز بازی بفروش” مراجعه کنید.

      ۲۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر