تولد یک رویا | مروری بر تولد اولین اکس‌باکس

در ۱۳۹۶/۰۴/۱۲ , 17:16:34
Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

هفده سال پیش بود که کنسولی با نام DirectX box به بازار آمد و چندی بعد، به پیشنهاد تیم بازاریابی نام آن به Xbox تغییر یافت. اگر قابلیت برگردان جانبی مایکروسافت تنها یک چیز را به ما بیاموزد، آن یک چیز حس زیبای غرق شدن دوباره در نوستالژی گیمی با این کنسول است؛ اولین کنسول بازی این شرکت با نام Xbox! دغدغه‌های جدید، فرآیند رشد و بازی‌هایی با ظواهر زیبا و محتواهایی اندک و پوچ، این‌ها دست به دست هم دادند و خاطرات ما و تصور زیبای کودکی‌مان از دنیای بازی را برهم زده‌اند. دنیایی که ما را ساعت‌ها پای خود می‌نشاند، دنیایی که تا مرز حس نکردن گرسنگی و تشنگی و درد در آن غرق می‌شدیم، دنیایی که بازی‌های آن گرافیک پیکسلی داشتند اما خیلی سرگرم کننده‌تر از بازی‌های امروزی بودند. امروز می‌خواهیم از کهنه گیمرها بخواهیم که ذهن‌شان را به کمی پیش‌تر، یعنی اواخر دهه‌ی هفتاد هجری شمسی بازگردانند و ما را همراهی کنند؛ از تازه گیمرها نیز می‌خواهیم که همراه‌مان باشند و گذشته‌ی سرگرمی امروزشان را بیابند. با مروری بر خلق اولین اکس‌باکس همراه دنیای بازی باشید.

منبع اصلی اطلاعات این مقاله از سایت Gamesradar قرض گرفته شده و لینک آن نیز در پایان مقاله درج شده است.

سال ۱۳۷۸، مردی تنها در دفتر خود نشسته است و مشغول کار است، رفقای همکار او تصمیم می‌گیرند که سری به او بزنند. این رفقای کاری، اعضای تیم DirectX مایکروسافت به نام‌های «سیموس بلکلی» (Seamus Blackly)، «تِد حِیس» (Ted Hase)، «کوین بَچِس» (Kevin Bachus) و «اوتو برکس» (Otto Berkes) هستند. این همکاران با یک ایده‌ی نو سراغ مرد مشغول کار آمده بودند. این مرد آقای «اِد فرایز» (Ed Fries) رئیس وقت بخش بازی مایکروسافت بود. آن ایده‌ی نو چه بود؟ ایده این بود: بیایید یک رایانه بسازیم و سخت‌افزار آن را داخل یک قاب مخفی کنیم و نامش را «دایرکت‌اکس باکس» (DirectX box) بگذاریم! بوم!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

برای آن‌که این ایده جدی و خوب تلقی شود، مشکلاتی وجود داشت. رقبا موفقیت‌های بزرگی با کنسول‌های خود در بازار به دست آورده بودند و عملکرد بسیار خوبی هم داشتند. در نگاهی اولیه، ایده‌ی دایرکت‌اکس باکس چیزی فراتر از یک رایانه مخفی شده در جعبه به نظر می‌آمد. این جعبه بزرگ‌تر از این حرف‌ها بود!
طرح خود را در دست گرفتند، برای گرفتن تایید مهم‌ترین شخص عازم شدند؛ این شخص کسی نبود جز «بیل گیتس» (Bill Gates)! در همین زمان تیم دیگری در داخل شرکت طرحی ارائه کرده بود که سازی مخالف طرح فرایز و دوستانش می‌زد. آن‌ها معتقد بودند که باید کنسول اول شرکت از روش روتین و امتحان شده‌ی مدرن دنیا ساخته شود. شاید طرح تیم فرایز ریسک زیادی به همراه داشت اما چیزی که توانست نظر بیل گیتس را جلب کند، همین طرح بود. دلیل این امر شاید پیشنهاد فرایز مبنی بر استفاده از ویندوز به عنوان سیستم عامل این کنسول بود؛ اما قطعا تصمیم بعدی تیم، مبنی بر حذف ویندوز از این دستگاه او را هیجان زده نکرد. فرایز در مصاحبه‌ای با IGN ملاقاتی که منجر به این تصمیم شد را «فاجعه‌ی روز ولنتاین» خواند و گفت:

این پیچیده‌ترین و سخت‌ترین ملاقات طول عمر من بود!

 

بر خلاف میل تیم بازرگانی، برند اکس‌باکس متولد شد!

خوشبختانه برای تیم، بیل گیتس به نیمه‌ی پر لیوان نگاه می‌کرد. ویژگی‌های طراحی نهایی قادر به پورت عناوین رایانه‌های شخصی برای شروع کار نبودند. اما همین طراحی باعث شده بود که کار سازنده‌های عناوین چند پلتفرمی (Third party)، برای ساخت بازی‌های هماهنگ با مهندسی این کنسول راحت باشد که البته عناوین خلاقانه‌ی زیادی نیز بر همین روال منتشر شدند. اما بگذارید سراغ اصل ماجرا برویم!

اسم این جعبه‌ی جادویی مایکروسافت باید انتخاب می‌شد و تیم ایده‌پردازی که طرح اولیه را داده بود، خیلی ساده و بدون تکلف نام «اکس‌باکس» (Xbox) یا همان «جعبه‌ی مجهول» را پیشنهاد کرد که مختصر شده‌ی نام اولیه‌ی آن بود.
تیم همیشه مخالف بازرگانی باز هم علم مخالفت برداشت و خیلی سریع دست به کار شد. آن‌ها لیستی پیشنهادی از اسامی نامناسب برای یک کنسول بازی طراحی کردند و همانطور که احتمالا حدس زده‌اید نام «اکس‌باکس» نیز با تاکید فراوان در این لیست به چشم می‌خورد. اما باز هم رئیس دوست داشتنی شرکت، آقای بیل گیتس، با توجه به نظر کارکنان مربوط که نام اکس‌باکس بر سر زبان‌هایشان افتاده بود، این نام را تایید کرد و رو سیاهی این مجادله‌های بی‌نتیجه را برای تیم بازرگانی گذاشت!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

حالا همه چیز درباره‌ی طرح اولیه آماده بود و زمان کار رسیده بود. تیم سراغ همکاری با شرکت انویدیا رفت تا مشخصات فنی بسیار شگفت‌انگیزی (تا فک همگان باز بماند!) برای کنسول خود دست و پا کند. پردازشگر ۳۲ بیت اینتل پنتیوم ۳ و ۶۴ مگابایت رم که دوبرابر کنسول‌های موجود در بازار آن موقع بود! هم‌چنین ۸ گیگابایت فضای هارد داخلی در نظر گرفته شد که آن را به قوی‌ترین کنسول در این زمینه بدل می‌کرد. حتی در بدو عرضه این کنسول می‌توانست خروجی اچ‌دی ۱۰۸۰ را در صورت نیاز فراهم کند. این دستگاه در زمان عرضه بسیار پیشرفته و قوی به حساب می‌آمد و به نظر می‌رسید که این هیولای آمریکایی قابل رام کردن نیست و سازنده‌ها برای بهره‌گیری از تمام قدرت آن باید خیلی تلاش کنند! اما چنین کنسولی یک کنترلر متفاوت نیز لازم داشت؛ کنترلری که به اندازه‌ی هیولای اصلی دوست‌داشتنی بشود!

ریتم تکنولوژی نیز فراز و فرودهای خود را دارد و اکس‌باکس نیز از این قاعده مستثنی نیست! اگر نگاهی به کنترلرهای قدیمی بیاندازیم، سادگی آن‌ها را در مقایسه با چیزی که امروز وجود دارد، به‌راحتی خواهیم فهمید. طراحی‌های مدرن و حساب شده‌ی امروز بر مبنای نواقص گذشته به دست آمده‌اند و این چیزی است که در تکامل کنترلر‌های اکس‌باکس به خوبی مشاهده می‌شود. شاید مشخصات فنی اولین کنسول این خانواده در زمان خود فوق‌العاده بود، اما هرگز نمی‌توان این صفت را برای کنترلر همراه عرضه‌ی این کنسول به کار برد!
قرارگیری مناسب بخش‌های دسته و استفاده از دکمه‌های ماشه‌ای در لبه‌ی جلویی واقعا نشان‌دهنده‌ی ایده‌ی خلاقانه‌ی سازندگان بود اما همه‌ی این نوآوری‌ها با اندازه‌ی وحشتناک بزرگ این کنترلر هیچ و پوچ شده بود! نام این غول بی‌شاخ و دم سنگین، «دوک» (Duke) بود!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

بلکلی درباره‌ی نوک پاسخ‌هایی از طریق توئیتر اعلام کرد:

کنسول مورد علاقه‌ی آن موقع ما، «دریم‌کَست» (Dreamcast) بود که آن هم کنترلر بزرگی داشت. اما تفاوت کنترلر آن با کنترلر ما «توماگاچی» (Tomagachi) وسط آن بود که ایراد بزرگی آن را تا حدی پوشش می‌داد.

برای دوستانی که شاید ندانند باید بگوئیم که توماگاچی ذکر شده، صفحه‌ی دیجیتالی در میان دسته بود که عملکرد خاص خود را داشت اما کنترلر اکس‌باکس این یک قلم را فاکتور گرفته بود.
بزرگترین مشکل‌ دوک نیز در ژاپن بود که چشم بادامی‌ها و دست‌های کوچک‌شان را به کلی از تحمل چنین کنترلری دور می‌کرد.
کم‌کم مایکروسافت نیز به فکر اصلاح این مشکل افتاد و بالاخره «کنترلر اِس» (The S Controller) را برای کنسول خود عرضه کرد که مقبولیت بیشتری نسبت به دوک به دست آورد. شاید کمی دیر بود اما به هر حال حق انتخاب مناسبی به افرادی که قصد خرید اکس‌باکس را داشتند می‌داد. البته افرادی هم بودند که کنترلر تپل و سنگین وزن را بیشتر دوست داشتند!

 

دونده‌های مارتن وارد دو‌ی سرعت شدند!

زمان عرضه نزدیک بود و این پروژه وقت زیادی برای عقب ماندن نداشت. در واقع تمام فرآیند ساخت این کنسول، از طرح ابتدایی تا زمان عرضه در یک بازه‌ی دو ساله انجام شد. نداشتن وقت برای تست و نوپا بودن مایکروسافت در ساخت کنسول کار را بیش از قبل سخت می‌کرد اما بالاخره زمان موعود رسید؛ آقای بیل گیتس این کنسول را در سال ۱۳۷۹ و در نشست توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی معرفی کرد و برنامه‌های شرکت برای تبدیل اکس‌باکس به انتخاب اول هر کس را بیان کرد. آن موقع‌ها مایکروسافت بلد بود که عرضه‌ی یک کنسول جدید بدون انتشار چند بازی انحصاری درست و درمان، کاری بی‌معنا است! پس مایکروسافت برای نمایش دلایل خرید کنسولش به E3 ۲۰۰۱ آمد. عناوینی چون Project Gotham Racing و Dead or Alive ۳ نمایش‌های نسبتا معروف شرکت بودند؛ برگ برنده‌ی اصلی اما، در آستین آمریکایی‌ها پنهان بود! استودیو تازه به خدمت گرفته شده و غیرمشهور بانجی و عنوانی به نام هیلو که کسی چیز زیادی از آن‌ها نمی‌دانست!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

سرمایه‌گذاری عظیم بر یک استودیو معمولی، سازنده عناوین چند پلتفرمی از سوی شرکتی چون مایکروسافت تعجب همگان را برانگیخت. چنین کاری لازمه‌ی اعتمادی گسترده است که کسی جز مایکروسافت چنین اعتمادی به بانجی نکرد! علی‌رغم تمام نظرات مخالف، شرکت به بانجی اجازه داد که با دستی باز و خیالی راحت، آی‌پی هیلو خود را که یک سوم شخص برای رایانه‌های اپل بود، به یک تیراندازی اول شخص درجه یک برای اکس‌باکس تبدیل کند، طوری که همه‌ی منتقدان انگشت بر دهان بمانند!

با نزدیک شدن به عرضه‌ی کنسول، مایکروسافت گوشه‌هایی از شاهکار بانجی را به همگان نشان می‌داد و آرام‌آرام همه فهمیدند که «هیلو: نبرد تکامل یافته» (Halo: Combat Evolved) قرار است پرچم‌دار و نماد کنسول مایکروسافت باشد و لحظات شگفت انگیز و به‌‌یاد ماندنی را برای گیمرها خلق کند. کنسول و هیلو دست در دست یکدیگر به میدان آمدند! هیلو همه‌چیز اکس‌باکس بود و آن قدر فوق‌العاده بود که می‌توان آن را کلید موفقیت اکس باکس دانست. هیلو و اکس‌باکس به نوعی مدیون یکدیگر هستند و این شاید دلیل جدایی ناپذیری این دو نام از یکدیگر و دل نکندن عاشقان «مستر چیف» از کنسولی باشد که دو نسل متوالی قدرت سخت‌افزاری کمتری نسبت به رقیب شرقی خود داشت! کسانی که این آغاز جنجالی را تجربه کرده‌اند واقعا خوش شانس بوده‌اند!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

اولین نمایش این کنسول به همگان، در سال ۱۳۸۰ در نمایشگاه E3 بود. جایی که بیل گیتس دوست داشتنی، یک فرد دوست داشتنی دیگر را (که ربط زیادی هم به ماجرا نداشت) به روی سن دعوت می‌کند تا اکس‌باکس را معرفی کند: آقای «دوین جانسون» (Dwayne Johnson) که اکثرا او را با نام «راک» (The Rock) و با بازیگری در فیلم‌های مختلف از جمله سریع و خشن می‌شناسیم.
بیل گیتس کنسول را در دست می‌گیرد و به نگرانی همه درباره‌ی اندازه‌ی آن از E3 سال قبل خاتمه می‌دهد! این‌گونه است که تنها یک ماه پس از عرضه، کنسول آمریکایی‌ها تنها در یک فروشگاه Toysrus در منهتن، یک میلیون دستگاه می‌فروشد! هیلو نیز پس از چند ماه به این جریان پرشور ملحق شد.

از اینجا به بعدش را کهنه سربازان هیلو خوب به یاد دارند! جلوی نمایش‌گر می‌نشستیم و هیلو را در دستگاه می‌گذاشتیم. حالا ما بودیم و این دنیای بزرگ سه بعدی که در آن به جنگی همراه با گشت و گذار و یافتن مناظر زیبا می‌پرداختیم. بخش انتهایی اسلحه‌هایمان را در صورت بدترکیب یک «الیت» (Elite) فرود می‌آوردیم و از تلف شدن‌اش کلی کیف می‌کردیم. این تجربه‌ی عالی، موفق و البته جدید، پایه‌ی شوترهای مدرن امروزی شد. اگر نگاهی دقیق به آن عناوین بدوی اکس‌باکس بیندازیم، تغییر و تاثیری که آن‌ها در عناوین امروزی بر جای گذاشته‌اند و هم‌چنین فضایی که برای کنسول‌های جدید شکل داده‌اند را خواهیم دید، عناوینی که به هویت یک کنسول تبدیل شده‌اند و حتی جدا شدن «کورتانا» و «مارکوس فینیکس» از این بازی‌ها نیز جرات پایان دادن به این سری‌ها را به مایکروسافت نداده است. شاید برای مایکروسافت بهتر باشد که به قول «کوجیما» هویت این شخصیت‌های محوری را از کاراکتری به دیگری منتقل کند و این‌گونه٬ مانند «اسنیک» (Snake) آن‌ها را زنده نگه دارد!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

به هر حال نام اکس‌باکس بر لوح تاریخ حک شده است، خواه خوب پیش برود و خواه بد کسی این خاطرات را فراموش نمی‌کند! ۱۳ سال قبل برند اکس‌باکس دارای ۱۰۰ بازی آنلاین بود و تقریبا یک میلیون کاربر در جامعه‌ی ارتباطی که برای گیمرها ساخته بود داشت. به لطف همکاری‌هایی نظیر همکاری با استودیو Rare که در طول این سال‌ها با وفاداری تمام به پیشرفت این برند کمک کرده‌اند، امروزه این آمار برای برند اکس‌باکس بسیار فراتر از این‌هاست. استودیو Rare همان سازنده‌ی عنوان Sea of Thieves است که در نمایش E3 امسال مایکروسافت نشان داده شد و یک عنوان آنلاین کلان محسوب می‌شود و می‌تواند به گسترش و رونق بیش از پیش شبکه‌ی ارتباطی جهانی اکس باکس لایو نیز کمک کند.

عناوین و استودیوهای بسیاری زیر سایه‌ی مایکروسافت و اکس‌باکس به کمالی به‌یاد ماندنی رسیدند و همه‌ی این‌ها به شخصی در دهه‌ی هفتاد میلادی باز می‌گردد؛ کسی که این ماجرا و ایده‌ی رویایی را کلید زد. خاطرات آن دوره از بازی‌ها برای ما فراموش شدنی نیستند. شاید اگر امروزی‌ترها نگاهی به کیفیت بصری بازی‌های آن موقع بیاندازند و شخصیت‌هایی را که تیزی چانه‌ی پیکسلی‌شان هندوانه را به راحتی می‌برید ببینند، بگویند: «چطور چنین چیزی را بازی می‌کردید؟!» اما این ماییم که می‌دانیم لذت بازی‌های آن موقع مثل هیلو و مثل «کرش» خود به تنهایی دنیایی دیگر بود! دنیایی که افول کرده است اما ما هنوز به طلوع دوباره‌ی آن چه از سرزمین آفتاب و چه از میان یانکی‌ها امیدواریم تا بار دیگر طعم آن لذت قدیمی و وصف ناپذیر را در بازی‌هایی جدید و با تکنولوژی و گرافیک جدید تجربه کنیم! به یاد روزهایی که بازی، تمام زندگی‌مان بود!


19 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. حامد جان استفاده از لحن تند و کلمات ناجور هیچ کمکی به شما نخواهد کرد. در یک خودباوری بزرگ و کاذب فرو رفته‌اید. میزان نظر و لایک مطلب را با میانگین خود سایت مقایسه می‌کنند عزیز من نه با لایک‌های شکیرا در اینستاگرام!!! با توجه به میانگین سایت بنده مطالب خوبی داشته‌ام و باید بگویم که هر روز برای پیشرفت تلاش می‌کنم به این‌ها هم قانع نیستم. شما خود را خیلی بزرگ فرض کرده‌اید و فکر می‌کنید که سخنان شما تماما درست است و همیشه اشتباه از دیگران است…می‌توانید به این طرز فکر ادامه دهید اما بگذارید به شما بگویم که حتی یک نفر نیز نظرات شما را تایید نمی‌کند! این ادبیات و این لحن تند و این مخالفت بی‌دلیل همیشگی را حقیقت نپندارید! همیشه حق با شما نیست…به جای عصبانی شدن از شنیدن پاسخ درست و حق هم بروید یک لیوان آب خنک بنوشید :۲۶: جایز نمی‌دانم که بیش از این با شخصی که ادب و تربیت مناسب را در سخنش به کار نمی‌گیرد بحث کنم. قضاوت درستی یا نادرستی حرف‌های من و شما نیز باشد با دیگران…اینقدر فکر نکن ذهنی فرابشری و دیدگاهی وسیع‌تر از همه داری برادر من.
    بنده هم همانطور که گفتم بی‌نقص نیستم و مطالبم نیز همینطور اما به جای اصرار بچگانه بر درستی حرفم (مثل شما) می‌گویم که بابت نقص‌های متنم عذرخواهی می‌کنم و سعی در رفع آن‌ها دارم.
    این بساط روشنفکری الکی خود را جمع کنید…خریدار ندارد :۲۵:

    ۰۰
    1. سلامت و بی گزند باشید!

      حالا که شما حرف جناب آقای کزّازی رو پیش کشیدید اضافه کنم که: (در ضمن نام ایشان خودش عربی است. :-) )
      من در مورد آقای کزّازی و سبک نوشتن ایشان مطالعه کردم و کمی با ایشان آشنایی پیدا کردم.

      به سر اصل مطلب می روم…
      رسانه (به هر شکل آن مانند: رادیو، تلوزیون، وبگاه های اینترنتی و …) وسیله ای برای سرگرمی و لذّت انسان ها هستند؛ وقتی شما خسته از شغلتان به خانه ی تان بر می گردید به دنبال روشی برای گذراندن ساعات پیش رو و دوباره سرزنده شدن می گردید. حال اگر همین رسانه هم مغز شما را به کار بگیرد تا بتوانید اخبار و یا سرگرمی آن را درک کنید؛ چه اتفاقی رخ می دهد؟
      فرد، این رسانه را به گوشه ای می اندازد و به سراغ سرگرمی دیگری می رود.

      اگر بنا بر این بود که مانند دکتر کزّازی بنویسید، اتفاقی که بیان کردم برایتان رخ می دهد؛ دیگر مخاطبانتان را از دست می دهید چرا که خوانش خبری که می نویسید برای فردی که از صبح با مشغله کاری اش پنجه تیز کرده است؛ دشوار می شود.
      امّا بر خلاف این نکته، اگر کتابی ادبی می نویسید به طور حتم نکات زبان پارسی را رعایت کنید چرا که خواننده ی شما برای آزادی از خستگی روزش اثرتان را نمی خواند؛ بلکه برای لذّت بردن می خواند.

      پس اگر اخبار را پخش می کنید؛ به طوری پخش کنید که حتی کم سواد ترین مردم جامعه شما، آن را درک کنند؛ کتاب را همه نمی خوانند امّا خبر را همه ناگزیرند که بخوانند. انتخاب با شماست…

      RN

      پی نوشت: حتی در مقوله ی کتاب نویسی هم باید اضافه کرد که حتی بعضی از کتب (مانند رمان های زمان حال) برای رفع خستگی و موارد نظیر آن نوشته می شوند. پس، در نوشتن متن ادبی، اوّل باید مخاطب خود را دانست. یک انسان کم سواد به دنبال خواندن کتاب مثنوی مولانا نیست؛ امّا به دنبال آگاهی از اخبار، چرا…

      پانوشت: اگر اشتباهی کردم پوزش می طلبم؛ فقط برای آگاه کردنتان این متن را در نیمه شب نوشتم :D

      ۰۰
    2. بنده نیز با نظر شما موافقم. افرادی چون دکتر کزازی برای این که بدانیم زبان فارسی خالص به چه شکل است، بسیار خوب و قابل احترام هستند اما همانطور که گفتم تقریبا تمام مردم ما قادر به خواندن و نوشتن و متوجه شدن فارسی ۱۰۰ درصدی نیستند و به همین خاطر است که ما باید در رسانه‌های جمعی از زبان ساده‌ی خود مردم استفاده کنیم و با آن‌ها سخن بگوئیم تا خواندن مطالبی روزانه چون خبر و مقاله برای آن‌ها دشوار نشود و دل‌زدگی ایجاد نکند.
      البته نکته‌ی طنزی نیز در این زمینه وجود دارد و آن نام رئیس جایی است که وظیفه‌ی تبدیل کلمات بیگانه به فارسی را دارند (نظیر پیتزا به کش لقمه) که نام و نام خانوادگی ایشان سراسر عربی است :۲۵:

      ۲۰
  2. درود!
    آقای تیرداد.
    چند دیدگاه تان را در یک دیدگاه و در بخش های مختلف توضیح می دهم.
    درباره مطالب شما در دیبازی و میزان علاقمندی به آن از طرف کاربران و تعداد متناسب دیدگاه بر زیر مطالب شما، به میزان توقع و انتظار شما مربوط می شود که با این اوصاف آدم قانعی هستید یعنی خیلی خیلی خیلی خیلی خیلی خیلی خیلی خیلی خیلی خیلی … قانع!
    بنابراین خیلی عاقلانه(یا درصدی از منطق) به قضیه نگاه نمی کنید. شاید ارزش مطالب تان در حد همین چند علاقمندی(لایک) با دو یا چهار یا هیچ دیدگاه ارزشمند است و به همان رضایت می دهید.
    هر کدام از این خیلی ها(صف خیلی ها) به ده دیدگاه اشاره دارند. بنابراین هر وقت به صد دیدگاه دست یافتید و از این صد دیدگاه، حداکثر یک چهارم از آن دیدگاهها ارزشمند بود، به موفقیت دست یافته اید که با توجه به دیده ها و خوانده ها در دیبازی بعید به نظر می رسد مطالب ارزشمند هم به این آمار دست یابند. البته در گذشته چنین نبود.
    فعلن ازهمین دیدگاه من لذت برده و در صورت لزوم از آن استفاده ببر.
    اما از توصیه شما تشکر می کنم. اما انتظار نداشته باشید(البته با سطح انتظار پایین تان همخوانی دارد) دیدگاه های من از میزان صمیمیت بالایی برای آن دسته از دوستان عزیزتان برخوردار شوند. بنابراین این وظیفه سنگین را به عهده خودم واگذار کرده و شما را به تهیه مقاله ها و خبرهای جذاب و منطقی دعوت می کنم.
    خاطر نشان می کنم آنهایی که مزه دیدگاه های مرا چشیده اند می توانند چنین دیدگاهی برای من بنویسند نه شما!
    در ضمن فقط این بار(دیدگاه مرا فقط اون بار معقول یافتید) نظر معقولی نداده ام، بلکه هر بار دیدگاهم چنین قصدی داشته است!
    در انتهای این بخش، به دام دوستی(بی پشتوانه) با هر فرد و کاربری نیفتید به پیروی(حمایت) کورکورانه از آن دوستان!
    موفق باشید.
    +++
    درباره ترجمه و استفاده صحیح از کلمه ها:
    اینکه به جای کلمات «عنصر هایپ» یا «لودینگ» یا «اپلیکیشن» و اسامی بازیها و موارد مشابه از کلمه های درست و پارسی استفاد شود،‌ توصیه بدی نیست، ناشایسته نیست. به راحتی قابل درک و تغییر است. چرا این همه به نویسندگان دیبازی فشار آمده است؟ آیا بخاطر حمایت غیر منطقی از یک دوست است؟ به خاطر رییس تحریریه دیبازی است؟
    رییس تحریریه دیبازی یا هر خبرگذاری دیگری باید بیشتر از هر فردی به این امور دقت کند. یک خواننده یا کاربر نباید این موارد را درخواست کرده و شرحیات بنویسد.
    +++
    سربسته می نویسم…
    هر شخصی از هوا پایین بیفتد را بر منصب و مرکب می نشانند. نهادها و ارگانها و دانشگاهها و … از این جور مدیران و مدرسان و وزیران به درد آمده اند(حتا در سایت ها یا تارنماهای مجازی و خبرگذاری ها و از این دست حرفه های کوچک). چند نقد و چند خبر و چند مصاحبه و چند ترجمه تهیه کرده اند به نام مدرس و استاد در مقام تعلیم قرار می گیرند. صاحب امتیاز یک نشریه فلان آقازاده(فرزند صاحب منصبان) است و مدیریت نهادی و بنیادی در اختیار فلان ضابطه مدار قرار می گیرد و رانت های اقتصادی برای امتیاز دهی رایج می شوند و موارد دیگر.
    حالا به طور دایم از روی بلندپروازی و یا خودپنداری(یا هر گمان دیگری) قصد دارند متخصص پرورش دهند و حرفه ای گری را به خروجی حواله دهند، حالیکه ورودی خودشان غیر تخصصی است و غیر حرفه ای،‌ حوالی آگاهی شان.
    این یکی از دردهای سرزمین ایران است.
    اما باز هم تلاش های تغییر خواه و بهبود طلب شایسته قدردانی است(برخی از تلاشها در هنر بازیها و بنیاد بازیها و هنر سینما).
    هر شخصی بایستی با آگاهی در جایگاه درستی قرار داده شود.
    تا همین جا کافی است. بحث طولانی خواهد شد.
    +++
    درباره آقای کوجیما و مارکوس و آقای رییس:
    شما نگفته اید. من هم چنین ادعایی نکردم. مشکلی در این میان نیست. فقط نظرم را درباره پی آیند بازیهای با ظرفیت نوشتم. نکته دیگری که اضافه می کنم اینست که باید برای بروز چنین انتقال شخصیتی زمینه چینی کرد که ظاهرن در بازی چرخ دنده های جنگی در حال وقوع است و داستانهای فراوان برای گونه علمی تخیلی.
    برای گسترش رویا پردازی(داستان سرایی) جای زیادی دارند.
    +++
    درباه بازی هاله نور یا هیلو:
    یک نویسنده بایستی بین یک متن ترجمه ای و نظر شخصی خودش تفکیک قایل شود. آنرا مشخص کرده و با جمله های مشخص به عنوان تفسیر تکمیلی در متن بگنجاند. شما در مقاله تان با این دیدگاه شخصی به این نتیجه گیری رسیده اید:‌ این تجربه‌ی عالی، موفق و البته جدید، پایه‌ی شوترهای مدرن امروزی شد…
    این تفسیر شما بود.
    باید چه مفهومی استنتاج میشد؟ در دیدگاهم به موضوع ابعاد تازه ای بخشیدم و به یکی از موارد بحث انگیز در مقاله ای دیگر، به طور غیر مستقیم در حد و اندازه های خودم و مطلب فوق، پاسخی مستند نوشتم. با یک تیر دو نشان زدم.
    +++
    درباره دیدگاه خوانی:
    و اگر دیدگاه شما را نمی دیدم و نمی خواندم که پاسخی یادداشت نمی کردم. مرا با سایر دوستان دیگرتان(با آن دیدگاههای ناچیز و مشابه اش– در مقاله نه! دوباره گول نمی خورم) در یک کفه ترازوی قرار می دهید؟ این نسخه ها را برای آنها هم تجویز فرمایید. با این میزان معقولی، بازیها(برای نقد) را بر روی باسکول برده و وزن کشی می کنید؟ ما را ا ُسکول فرض کرده اید؟ (کلمه اسکول را با زبان عامیانه نوشتم تا طنز و وزن حفظ شود و معنا را هم می رساند).
    دایم می گویید دیدگاه شما را نخوانده ام… اگر دوست دارید چنین نمایانده شود پس ایکاش دیدگاه شما و سایر کاربران را نمی خواندم.
    (چند خط زیر یادآوری از دیدگاههای کاربران در مقاله «نه! دوباره گول نمی خورم» است).
    طرف در طول زندگی ناچیزش به آن میزان از ارگاسم کردن و ارگاسم شدن نرسیده است هنوز معنای آنرا به درستی درک نمی کند از ارگاسم ذهن به کیل ِ‌ زبان می کشد. حالیکه با دیدگاههای من به اوج سرخوشی رسیده و خبر ندارد که جایش با شانش را خیس کرده است.
    مافیای کاربری تشکیل داده اند. نکته مهمی در این جمله نهفته است.
    +++
    درباره آقای ترهنده با شما بحث اضافی نخواهم کرد. این مطلب شماست و ایشان زنده هستند(در کمال سلامت هم باشند) حرفه ای هستند و نیازی به شما ندارند.
    در دیدگاه بالا توضیح داده ام. باز هم درج می کنم تا نتیجه گیری کنید: آن دیدگاههای من ممکن است برای همیشه در خاطر بعضی از نویسنده ها باقی بماند و برای شان یادآوری نماید که اگر قرار است در این نوع حرفه باقی بمانند باید به رشد و پیشرفت خودشان اهمیت داده و به مخاطبین خودشان اهمیت بدهند همانطور که برای خودشان اهمیت دارند.
    ===
    Hamedgh

    ۰۰
    1. سلام و درود بر جناب محمد پور عزیز
      مفتخر فرمودید و نظر دادید، بسیار متشکرم!
      دیگر چه بگویم؟ هر کس طرفدار یک پلتفرم است! خیلی ممنون که نظرتان را بدون تکلفات روشن فکر نمایانه و خیلی صریح بیان کردید :۲۵: آخرش هم اگر یک تماس با بچه‌های شهرداری بگیرید که مایکروسافت را از زیر چرخ‌های کامیون شما بیرون بکشند و ببرند و از آن برق تولید کنند از شما ممنون می‌شوم :27:

      ۰۰
  3. در ضمن درباره‌ی بحث شما و کاربر bat، دوست گرامی ما، باید خاطرنشان کنم که تنها کسی که در ایران قادر به سخن گفتن با استفاده‌ی ۱۰۰ درصدی از کلمات پارسی است، جناب دکتر کزازی هستند و ایشان نیز پس از سال‌های بسیار تحصیل و تحقیق به این مهم دست پیدا کرده‌اند. همانطور که دوست گرامی ما، کاربر bat نیز اشاره کردند برای ما صحبت کردن به زبان فارسی به صورت خالص امکان پذیر نیست و البته نیازی هم به آن نیست! حفظ کلمات کهنه و دشوار در زبان یک هنر نیست…تعامل با جامعه‌ی بشریت چیز خوبی است و زمانی که تعامل صورت بگیرد قطعا ما با کلماتی جدید در زبان‌های بیگانه روبرو می‌شویم که کاربردی‌تر از کلمات خود ما هستند یا اصلا در زبان ما موجود نیستند! پس استفاده از آن‌ها، پاس نداشتن فرهنگ پارسی محسوب نمی‌شود و نوعی پیشرفت نیز به حساب می‌آید! راه‌های بسیار زیاد و موثرتری برای پاسداری از فرهنگ پارسی موجود هستند! از دوست گرامی و منتقد منطقی و عزیزمان با نام کاربری bat نیز بابت نقدهای بجا و سازنده‌شان تشکر می‌کنم و در نهایت روی صحبت من با ایشان است: نقص‌ها و ایرادات ما را (در صورت منطقی بودن) به ما بنمایید (همانگونه که درحال حاضر انجام می‌دهید) و بنده شخصا نهایت قدردانی از شما را به جا می‌آورم و بابت نقص‌های خود و متونم از همه‌ی عزیزان پوزش می‌طلبم و سعی دارم روز‌ به روز بهتر شوم.

    هیچکس (به جز خداوند) کامل نیست و من نیز از این قاعده مستثنی نیستم.

    ۱۰
    1. درود!
      خیر! درباره ترجمه بعضی از کلمه ها، انتظار ِ بی جا و توقع ِ زیاده خواهی نداشته ام. هدف ترویج بهره وری صحیح از زبان پارسی است. یادآوری است. برای نویسنده حرکت به سوی کمال ادبی و کلامی اصل است. تغییر خواهی و اشکال زدایی و بهبود زایی.
      در غیر این صورت با شیوه نوشتاری نادرست، قلم فرسایی خواهید کرد. قالب تان شکل گرفته و درجا خواهید زد.
      کج اندیشان به انحنای فکری خودشان دریافت کرده اند. بنابراین اگر در جهت رشد خودتان تمنی(تمنا) می کنید در نوشتارهای بعدی آنرا لحاظ خواهید کرد و از دید تیزبینان پنهان نخواهد ماند. اگر در این راه پیشرفت کنید بد نویسی های سایرین برای تان قابل تحمل نخواهد بود. توصیه من اینست حداقل از خواندن مطالب ضعیف خوداری کنید. و از کمال گرایی استقبال کنید.
      در آن لحظه با ما همذات پنداری خواهید کرد.
      نویسنده ای مطالبی می نویسد و ممکن است هر ده مطلبش با دو دیدگاه همراهی شوند و فقط چند علاقمندی(لایک) دریافت کنند. این فقدان توجه ممکن است موجب سستی و بی تفاوتی در نوشتارهای یک نویسنده شود. اما به یکباره دیدگاه مرا می بیند که به اندازه چند دیدگاه(مطلب مجزا) محتوا و ارزش دارد و برای ده مطلبش می شود چند ده دیدگاه.
      دیدگاه های من می تواند با تغییر اجزایش به عنوان مطلب مجزا در سایت ها درج شوند.
      آن دیدگاههای من(با آن سبک بیانشان) ممکن است برای همیشه در خاطر بعضی از نویسنده ها باقی بماند و برای شان یادآوری نماید که اگر قرار است در این نوع حرفه باقی بمانند باید به رشد و پیشرفت خودشان اهمیت داده و به مخاطبین خودشان اهمیت بدهند همانطور که برای خودشان اهمیت دارند.
      ===
      Hamedgh

      ۱۰
    2. درود حامد جان!
      خوشحالم که در این مورد نظری معقول‌ دادی و البته باید بگویم که سعی بنده بر پیشرفت در هر متن است و تمام تلاشم را برای آن می‌کنم. به لطف خدا متن‌های من در طول مدت کوتاه پیوستنم به سایت و همکاری با تیم عزیز و محترم دیبازی، مورد توجه و عنایت خوب و مناسب کاربران سایت قرار داشته است و بسیاری از متن‌های بنده میزان لایک و کامنت متناسب را دریافت کرده‌اند. در آخر هم باید بگویم چیزی که ما را خوشحال می‌کند نظری منطقی زیر مطالب ما است (یا حداقل صمیمی). چیزی مثل نظر جناب محمد پور زیر همین متن یا نظر کاربر bat. طولانی بودن نظر (که فقط بقال آن به ترش نبودن ماست خود اعتقاد دارد) تاثیری در خوشحالی ما ندارد :۲۶: :11:

      ۰۰
  4. حامد عزیز درود!
    آنقدر با اطمینان نوشته بودی که خودم نیز شک کردم و متن را بار دیگر خواندم… تصور می‌کنم دچار دو مورد سو تفاهم شده‌ای دوست عزیز من.
    یک این که اصلا حرفی از وسیله‌ی نقلیه به میان نیامده است چه رسد به نو بودن آن!
    دو این که «تجربه‌ی جدید» لقبی است که به مجموع این بازی داده شده (توسط بنده) و منظور بنده صرفا آن دو مورد حسنی که برای حس آمیزی فضای هیلو ذکر شده‌بودند، نبوده است.
    اگر فرصت کردید این بند را یک بار دیگر و با دقت مطالعه کنید، احتمالا این شبهات رفع خواهند شد.
    در هر صورت بابت وقتی که گذاشتید و نظری که دادید از شما متشکرم حامد جان

    ۱۰
    1. درود!
      گمان می کنم نوع نوشتاری من برای شما و دوستان دیگرتان به گونه ای است که تصور می کنید مطالب تان را درست نخوانده ام. دیدگاه من دایره بزرگتری را ترسیم کرده است. همچنین به طور غیر مستقیم این دیدگاهم پاسخ کوتاهی به مقاله آقای ترهنده هم بود اما نخواستم دوباره از آقای ترهنده نام ببرم اگر مقاله آقای ترهنده به نام «نه! این بار گول نمی خورم» را خوانده باشید یکی از موارد بحث با ایشان، به بازی هیلو و نوآوری های فراوان این بازی باز می گردد.

      در مقاله نوشته اید: حالا ما بودیم و این دنیای بزرگ سه بعدی که در آن به جنگی همراه با گشت و گذار و یافتن مناظر زیبا می‌پرداختیم. بخش انتهایی اسلحه‌هایمان را در صورت بدترکیب یک «الیت» (Elite) فرود می‌آوردیم و از تلف شدن‌اش کلی کیف می‌کردیم. این تجربه‌ی عالی، موفق و البته جدید، پایه‌ی شوترهای مدرن امروزی شد…

      بازی هاله نور(هیلو) را صاحب نوآوری های فراوانی می دانند. در بازی هیلو از ماشین آلات و سفاین فضایی استفاده مکرری شده بود. این گشت و گذار در جنگل ها با همین ماشین آلات صورت می گرفت(البته هدف یافتن مناظر زیبا در مقاله شما آمده است) به انضمام اینکه بر روی صورت دشمنان با ته اسلحه یادگاری می گذاشتند. در مقاله از این دو جز اصلی بازی به عنوان تجربه عالی، موفق و جدید(بر اساس دیدگاه تان این نظر شخصی شما بوده است) یاد شده که پایه ی شوترهای مدرن امروزی شده است. یعنی این دو جز در دنیای بازیهای ویدیویی تجربه نشده بودند و توسط این بازی به دنیای بازیها معرفی شده اند. یعنی جدید بودند بکر و خلاقانه بودند و به همین دلیل است که بازیهای دیگر از آن الهام گرفته اند. برداشت من این بود. گمان می کنم اگر در دیدگاهتان توضیح نمی دادید برداشت دیگران هم همین بود. یعنی همان کلمه روشن ساز «نظر شخصی نویسنده».
      من هم دلایل خودم را ذکر کردم و آنرا با بازیهای قبل از بازی هیلو تطابق داده و آنرا رد کرده ام. آن تجربه برای شما جدید و عالی بوده است و شاید در اعماق ذهن تان هم فکر می کردید برخی از قابلیت های بازی جدید(نوآورانه و خلاقانه) بوده اند.
      به هر صورت فرصتی فراهم شد تا با شما(آقای تیرداد عزیز) گفتگویی داشته باشم و هم برای علاقمندان بازی به خصوص بازی هیلو که آنرا صاحب قابلیت های جدید و خلاقانه و نوآوری های فراوان می دانستند.

      درباره یک مطلب دیگر می خواهم نظر خودم را بیان کنم. آنهم درباره بازی چرخ دنده های جنگ و بازی هاله نور و دیدگاه آقای کوجیما است. در آن بخش ‌مقاله گفته شده است:‌ شاید برای مایکروسافت بهتر باشد که به قول «کوجیما» هویت این شخصیت‌های محوری را از کاراکتری به دیگری منتقل کند و این‌گونه٬ مانند «اسنیک» (Snake) آن‌ها را زنده نگه دارد!

      از نظر من،‌ بعضی از بازیهای ویدیویی ظرفیتی دارند که اجازه میدهد آن بازیها ادامه یافته و داستانشان گسترش یابد. گذشته و حال شخصیت قهرمان از نظر محتوایی غنی است و این امکان فراهم که بازیهای جدیدی از روی اتفاقات زندگی شان ساخته شوند. این امر به کمک اجزا اصلی و قوانین جذاب بازی به حصول سرگرم کنندگی می رسد. در صورت وجود!.
      بازی چرخ دنده های جنگ و هیلو از همین نوع هستند. بازی چرخ دنده های جنگ با آن روند بازی روان و جذابش به کمک آن قوانین و اجزای اصلی به همراه داستان جالبش می تواند برای بازیهای جدید گسترش یابد. آن انتقال شخصیت در بازی جدید این مجموعه از مارکوس به فرزندش صورت گرفته است. دربازی هیلو با یک قهرمان ناشناس و یک داستان علمی تخیلی طرف هستیم. این نوع فضاهای داستانی قابلیت گسترش داشته و هر قهرمان جدیدی می تواند در بازی حضور داشته باشد باز هم این انتقال می تواند صورت پذیرد. بعبارت دیگر این ظرفیت ها تمام نشدنی است به انضمام اینکه هنوز پتاسیل های زیادی می تواند در آنها کشف و آزاد شود در بازیهای داستانی علمی تخیلی!
      در بازی چرخ دنده های جنگ،‌ یکی از سلاح ها به اره برقی مجهز شده بود تا با آن به دشمنان آسیب سرد وارد شود. جالب و کارآ بود. ترکیبی از اسلحه و اره برقی بود و هر دو به طور مجزا در بازیهای مختلف استفاده شده بودند.
      این ترکیب در بازی فضای مرده ۳ (دد اسیپس)بر روی دو سلاح مختلف انجام گرفته بود. اجزا(یا وسیله یا قواعد اصلی) ساده و جذاب در بازیها ترکیب شده و اجزا جدیدی تولید می شود. در بازی بایوشاک: بیکران(شوک زیست محیطی) دو قابلیت نیرویی با یکدیگر ترکیب و در روند بازی و تجربه آن تاثیر می گذاشتند. این اصول ترکیبی اهمیت دارند در حالیکه نقدها ممکن است از تعریف و درک آنها به دور باشند.
      +++
      از اینکه منبع مقاله را ذکر کردی، تشکر می کنم.
      ===
      Hamedgh

      ۰۰
    2. بنده حتی ذکر کردم که این دو مورد برای حس آمیزی فضای بازی آورده شده‌اند ولاغیر! حامد جان شما ظاهرا بهتر از خود من می‌دانی منظورم از آوردن کلمات در متنم چه بوده است!!!!! آن دو مورد برای حس آمیزی فضای بازی در متن بوده‌اند و بنده بازی هیلو را در کل تجربه‌ای نو و خوب یاد کرده‌ام چنان که اگر جناب ترهنده‌ی عزیز هم بگویند که بازی هیلو (که شما با نهایت لفظ تمسخر آمیز و بدون احترام به سلایق دیگران به آن لقبی مضحک داده‌اید)، در حقیقت یک سری بازی با نوآوری‌های فراوان است و به جد در سبک شوتر تاثیرات بسیاری داشته است٬ حقیقت را گفته‌اند. این که شما از یک بازی خوشتان نیاید دلیل بر کتمان حقایق نمی‌شود. در ضمن بیش از این بحث درباره‌ی آن دو مورد را هم جایز نمی‌بینم چرا که ظاهرا شما پاسخ من را هم با دقت نمی‌خوانید و باز حرف خود را تکرار می‌کنید…چه رسد به اصل متن!

      ۰۰
    3. درباره‌ی انتقال شخصیت در مقاله‌ی کوجیما هم باید به شما بگویم که اولا امیدوارم شما مقاله‌ی کوجیما را که بنده ترجمه کرده‌ام با حوصله خوانده باشید! ثانیا بنده نگفتم که این زنده نگه داشتن هویت تا الان صورت نگرفته چرا که هم مستر چیف و هم مارکوس فینیکس تا آخرین نسخه‌ی سری خود را در بازی حاضر بوده‌اند و هنوز از جریان خارج نشده‌اند که هویتشان نیاز به حفظ کردن داشته باشد. اسپارتان لاک و فرزند مارکوس نیز به هیچ وجه نه برای این انتقال هویت انتخاب شده‌اند و نه اگر شده باشند مناسب این کار هستند. در حال حاضر که مارکوس و مسترچیف در بازی‌های خود حضور دارند! این مبحث برای بعد از بازنشستگی آن‌هاست!

      ۰۰
  5. درود!
    دستگاه بازی ایکس باکس عنصر صفری(پایه و اساس ایده های ساخت) برای رشد و گسترش عناصر بازی(دستگاههای بازی بعدی، بازیهای مبتنی بر آن، تجهیزات جانبی) در شرکت مایکروسافت بود. از جایگاه ویژه ای برخوردار است. جذابیت هنر بازیهای ویدیویی و سپس سود آوری بازیهای ویدیویی است که با جذب ایده های شرکت های بزرگ در جهت ساخت دستگاههای بازی و در نهایت به ایجاد بازی سوق می یابد. در هر صورت خود بازی اهمیت دارد و در نهایت خود دنیای بازی هم سود می بیند.
    اما…
    در این مقاله دو قانون اصلی( و اجزا اصلی) از بازی هاله نور۱ (هیلو- ۲۰۰۱م) ، حرکت با ماشین آلات در نقشه و یافتن مناطق زیبا و استفاده از اسلحه سرد(استفاده از ته اسلحه) از عناصر نوآورانه (و احتمال منظور خلاقانه بوده است) در بازیهای شوتر(اکشن درست است. بازی هیلو اکشن است) نام برده شده که پایه ای برای بهره برداری در بازیهای دیگر قرار گرفته است.
    باید خاطر نشان کنم که حرکت با ماشین در نقشه مورد استفاده بازیهای قبل از هاله نور(هیلو) قرار گرفته بود. مثالهای زیر استفاده از ماشین آلات را در انواع گونه های بازی نشان می دهد. ممکن است گونه بازیها یکسان نباشند اما استفاده ابزاری صورت پذیرفته است.

    یک بازی از دستگاه بازی میکرو به خاطرم مانده است که با یک ماشین سبز رنگ بر روی یک نقشه باز(نه به اندازه نقشه های جی تی ای) حرکت کرده و دشمنان و پایگاههای آنها را نابود می کردیم. حرکت با سفینه در بازی نزول ۳ (دسکنت- ۱۹۹۹م) استفاده شده بود. در بازی راننده(درایور) از ماشین استفاده شده بود.
    ایده جستجو و گردش نقشه در بازی هاله نور(هیلو) تازه نبود و نوآورانه نبود. جالب بود. نقشه بازی آن قدر باز و بزرگ نبود. در بازی سرقت بزرگ ماشین(جی تی ای- ۱۹۹۹م) اتفاق افتاده بود. همینطور در بازی تاکسی دیوانه(کریزی تاکسی- ۲۰۰۰م) و در بازی های دیگر.

    استفاده از ته یا سر اسلحه به عنوان اسلحه سرد، مورد تجربه بازیهای دیگری بوده است. در مجموع استفاده از ته اسلحه با استفاده از سر نیزه و با استفاده از اره برقی به یک کاربرد اشاره دارند. آنهم استفاده از اسلحه سرد است. عمل خلاقانه ای نبوده است. طراحی خلاقانه ای نداشته است. استفاده از سرنیزه در بازی مدال افتخار(مدال آف هونر) و استفاده از کارد و اره برقی در بازی سم جدی و استفاده از مشت و اره برقی در بازی مجازات۲ (دووم) یا استفاده از کارد در بازی بازگشت به ولفنستین و بازیهای دیگر.
    سنگر گیری(به آن شیوه خاص) در دنیای واقعی به دفعات اتفاق افتاده است اما استفاده از سنگر گیری در بازی تعویض کشتار(کیل سوییچ) برای اولین بار اتفاق می افتاد. چیز غریبی نبود اما اولین بار بود. اما پناه گیری یا سنگر گیری در بازیهای اکشن به انواع دیگری اتفاق افتاده بود. استفاده از زاویه های دیوار یا وسایل(با کمک از نشستن) در بازی مجازات(دووم) یا خون(بلاد) یا سایر بازیها.
    ایده استفاده از اسلحه های پرتالی در بازی پرتال(مدخل، ورودی) نوآورانه و ناب بود. عجیب و خلاقانه بود.

    یک نکته دیگر درباره بازی هاله نور به یادم مانده است. بازی از طراحی مرحله ای(در قسمت داخلی پایگاه دشمنان- محلی که دالانهای تو در تو به دور یک مرکز دایره ای کشیده بود) بزرگی استفاده کرده بود و بازیباز را برای یک مدت طولانی در حال شلیک به دشمنان ریز و درشت گرفتار کرده بود و بازیباز به طور دایره وار در داخل راهروهای طولانی برای دسترسی به هدف درخواستی به جلو حرکت می کرد. این مراحل کشدار طراحی شده بودند و در نتیجه جذابیت آن مراحل کاهش!
    این بازی در آن سالها از طراحی ها و گرافیک های هنری جالب و در خور توجهی بهره می برد. دارای صحنه های شلوغ درگیری و نبرد های طولانی مدت بود. حرکت دشمنان زیاد بود و از آتش هجوم انسانها فرار می کردند.
    ===
    Hamedgh
    پانوشت:
    به این مصاحبه هم دقت کنید. ببینید افراد موثر و مثبت در جوامع انسانی به چه می اندیشند و بعد با افکار و باورهای پوچ برخی از پوچ کله های(صاحب منصب) این سرزمین مقایسه کنید.
    مارک زاکربرگ در سی سی ان در مصاحبه ای اختصاصی گفت: ماموریت جدید فیس بوک این است که مردم را در سراسر جهان به هم نزدیک تر کنیم. در ده سال گذشته ما و همکارانمان در فیس بوک فهمیدیم دادن صدا به مردم خیلی مهم است، اما کافی نیست. بنابراین در ده سال آینده تلاش می کنیم مردم بتوانند جوامع خودشان را بسازند. یعنی علاوه بر ارتباط با دیگران، بتوانند جوامع خودشان را داشته باشند و از این طریق بتوانیم در کنار هم پیشرفت کنیم.
    زاکربرگ که اخیرا به نقاط مختلف امریکا سفر کرده است درباره تفاوت ها و شباهت های مردم گفت: من از این سفرها فهمیدم مردم ممکن است در مسایلی مانند مسایل سیاسی باهم تفاوت داشته باشند، اما شباهت های بسیاری دارند. در مسایلی که معمولا پنهان است، مثل طرفداری از یک تیم فوتبال…بنابراین می شود روی شباهت ها سرمایه گزاری کرد.

    پانوشت: دیگر دیدگاههای من در…
    ۱-مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته – چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟ (تا تاریخ دوازدهم تیرماه به روز شد)
    ۲-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
    ۳-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
    ۴-موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد
    ۵-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
    ۶- گیگابایت کارت گرافیک GTX1080TI را با خنک‌کننده مایع عرضه می‌کند
    ۷-چطور سرعت رم رایانه‌ی خود را افزایش دهیم؟
    ۸-ماجرای پدر و پسر – کارگردان God of War جدید از این بازی می‌گوید
    ۹-مایکروسافت هم برخی از عناوین را در e3 ۲۰۱۷ معرفی نکرده است

    ۰۰
    1. سلام و تشکر بابت این که مقاله را خواندید… طرفدار هر شرکت و پلتفرمی هم که باشیم، حقیقت‌ها قابل کتمان نیستند. این که مایکروسافت در سیاست‌گذاری‌های فعلی کاملا از مسیر درست خارج شده است، باعث از بین رفتن کارهای خوب گذشته‌اش نمی‌شود. اولین کنسول اکس باکس علیرغم تمام نقص‌ها کنسولی خاطره انگیز (شاید برای شما نباشد) و خوب بوده است. رویای اولین اکس باکس پوچ نبود…حقیقت اکس باکس وان پوچ بود.

      ۲۰
  6. مرسی بابت مقاله جالب چون که من واقعا هیچی از XBox یادم نمی اومد :27: آقا دو تا نکته: در زبان انگلیسی می توان داستان ها (و حتی داستان هایی که در گذشته اتفاق افتاده اند)، را به زبان حال نقل کرد. این وضع حتی در زبان عربی هم وجود دارد و یا حتی در زبان های دیگر. امّا در زبان ما برای من زیاد ملموس نیست که داستانی با زبان حال پیش برود. خوشبختانه از پاراگراف دوم زبان گذشته بود ولی پاراگراف اوّل و فقط همان چند جمله ی اوّل به زبان حال بود. (اصولا چیزی که برای من بیشتر ملموس بود استفاده از فعل ماضی نقلی بود.) حالا ممنون می شم اگه یه نگاهی بیاندازید؛ شاید من اشتباه کنم ولی خب احتمال اینم هست که روده ام بهم راستشو گفته باشه :۲۵:
    __________________________________________
    آها راستی یه نکته دیگه من به شما توصیه می کنم به Toysrus یه نگاه دیگه بیاندازید. می دونم تقریبا همه، مترجم هایی تا حدی مسلط هستید ولی از اونجایی که در اصل جمله ی Toys are us. به مخفف تبدیل شده به نظرم میاد که باید باشه ToysRus (حتی یه جورایی تو ذهنم هم فکر می کنم لوگوی شرکت یه ToysRus آبی یا سرمه شکل یادم میاد که گردی داخل R با یک ستاره جایگزین شده)

    ۱۰
    1. رفتم دنبال سایت اصلیش گشتم اینو آورد (تو کامنت بعدی می گذازم، چون که آدرس سایت ها بایستی به تایید «Moderation» برسد :۲۴: ) به هر حال یه جورایی هم حق با من بود و هم نبود. لوگوش یکمی با اونچه گفتم فرق داشت ولی تقریبا اون چیزی که من می خواستم بگم رو می شه توش دید:

      ۱۰
    2. سلام و تشکر بابت وقتی که برای خواندن گذاشتید…
      فعل‌ها و نحوه‌ی روایت مقاله به نوعی بوده است که در ابتدا، پایه‌ی اتفاق افتاده‌ی موضوع را برای خواننده شرح دهد و سپس همانطور که در ابتدای متن از شما خواستیم در این مرور همراه ما باشید، سعی در روایت این داستان از نو داریم. به گونه‌ای که انگار اتفاق‌ها تازه در حال رخ دادن هستند. این در واقع یک تکنیک برای همراه کردن شما با متن بوده تا مخاطبی (مخصوصا کسی مثل شما) که قضایا را نمی‌دانسته است، با متنی جذابتر روبرو باشد…حال اگر شما دوست عزیز به متن‌های خشک شبیه به یک گزارش کار علاقه داشته باشید بنده از شما بابت این تحول مثبت متن عذرخواهی می‌کنم!…نام فروشگاهی که ذکر کردید نیز بر اساس سایت آن ذکر شده است تا کاربران علاقه‌مند برای یافتن نام آن در اینترنت راحت تر باشند و اگر شما دوست عزیز با این موضوع هم مشکل دارید، بنده بار دیگر از شما عذرخواهی می‌کنم!

      ۲۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر