روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت اول)
در سال ۲۰۱۲، زمانی که ساخت عنوان Mass Effect 3 (اثر جرمی ۳) به انتهای خود نزدیک میشد، گروه کوچکی از کارکنان BioWare (بایوور) شروع به زمزمه کردن درمورد عنوان بعدی خود برای فرانچایز فضاییشان کردند. هدفشان ساخت یک بازی درباره اکتشاف (چیزی که در سه نسخه قبل به خوبی از پتانسیل آن استفاده نشد) و آوردن صدها سیاره به بازی بود
پنج سال بعد از آن، پیدا کردن کسی که از نتایج کاملا راضی باشد بسیار سخت است. Mass Effect: Andromeda (اثر جرمی: آندرومدا) در مارس ۲۰۱۷ عرضه شد و حتی بزرگترین طرفداران این فرانچایز را که از نسخه یک همراه با BioWare بودند نیز ناامید کرد. بازی تحت هجوم نقدهای کوبنده، باگهای فراوان و GIFهای خندهدار بسیاری در شبکههای اجتماعی قرار گرفت. نسخه PS4 آندرومدا در متاکرتیک ۷۱% را دریافت کرده است که تا الان پایین ترین نمره را بین تمام بازیهای BioWare دارد، که شامل بازی بسیار بد این استودیو، Sonic Chronicles هم میشود.
بعد از مدت کوتاهی، طرفداران مدام میپرسیدند که چرا اینگونه شد. چرا Andromeda نسبت به پیشینیاناش اینقدر ضعیف بود؟ چهطور یک استودیو ماهر در سبک RPG چنین عنوانی را عرضه کرد؟ حتی با اینکه به خاطر جوی که بر علیه BioWare بود٬ در فضای اینترنت کمی اغراق شده بود ولی چرا اینقدر مشکلات در انیمیشن شخصیتها وجود داشت؟
نویسنده این مقاله در سه ماه اخیر درمورد جوابهای این سوالها تحقیقات زیاد انجام داده است. با دهها تن از کسانی که روی Mass Effect: Andromeda کار کرده بودند، مصاحبه کرده است و از گفتههایشان به شرط اینکه اسمشان ذکر نشود (به دلیل اینکه اجازه مصاحبه درمورد کاستیهای بازی را ندارند) استفاده کرده. روند ساخت Andromeda آشفته و پر از مشکلات بود. تغییر کارگردان، دگرگونی گسترده در طرحها، انتخاب یک تیم کوچک برای قسمت انیمیشن، تغییر در بخش فنی، مسائل ارتباطی، سیاست، جدول زمانی فشرده و بحرانهای شدید از جمله این مشکلاتی بود که تیم سازنده با آن درگیر بود.
بسیاری از بازیها هستند که با چند عدد از این مشکلات رو به رو شدند و در آخر به خوبی هم عرضه شدند ولی شرایط برای Andromeda، طبق گفته سازندگان، سخت و پیچیده بود. آندرومدا، عنوانی با اهداف بلندپروازانه ولی منابع محدود بود و در بعضی موارد اینکه BioWare توانست آن را حتی به مرحله عرضه برساند، باید یک معجزه بدانیم (EA و BioWare از نظر دادن درمورد این مقاله خودداری کردند).
Mass Effect: Andromeda در مدت ۵ سال در دست تولید بوده، ولی طبق بیشتر گزارشها، BioWare بخش اعظمی از بازی را در مدت کمتر از ۱۸ ماه ساخته است. بهتر است سریعتر برویم سر اصل مطلب پس با بررسی آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت، با دنیای بازی همراه باشید.
اولین نسخه Mass Effect، عرضه شده در سال ۲۰۰۷، بسیار مورد تحسین قرار گرفت و بازی کاملی بود. طرفداران و منتقدین از داستان و طراحی شخصیتها بسیار تعریف کردند اما با اینحال، بسیاری از Mako (ماکو) متنفر بودند. یک ماشین سنگین که برای پیمودن سیارهها استفاده میشد. سپس BioWare تلاش خود را در زمینه بهبود داستان، دیالوگ و مبارزات دو برابر کرد و از آن طرف Mako را در Mass Effect 2 و Mass Effect 3 به صورت کامل حذف کرد. به غیر از پایانهای عجیب و غریب، هر دو این نسخهها نیز بسیار مورد پسند بودند.
برای چهارمین Mass Effect، شرکت BioWare یک شروع تازه نیاز داشت. به جای اینکه مثل همیشه مسئولیت Mass Effect 4 را به استودیویی که ساخت نسخههای قبلی را در Edmonton (ادمونتون) بر عهده داشت بسپارد، BioWare تصمیم گرفت که به استودیو Montreal (مونترال) برای اینکار اعتماد کند. Casey Hudson (کیسی هادسن)، کارگردان اجرایی سه گانه اصلی، تیم جدیدی را در BioWare Edmonton برای کار روی یک بازی جدید تشکیل داد، عنوانی که با کد Dylan شناخته میشد (طبق چیزی که منبع گفته است، هدفشان ساخت Bob Dylan (خواننده و ترانهسرا معروف آمریکایی) دنیای بازیهای ویدیویی بود). در همین حال BioWare Montreal، که در سال ۲۰۰۹ برای تولید محتوای قابل دانلود Mass Effect 3 به نام Omega تاسیس شده بود، سکان ساخت Mass Effect بعدی را به دست گرفت.
طی جلساتی در سال ۲۰۱۲، تیمی از کارگردانان Montreal فکرهای خود را روی هم گذاشتند و با هم مشورت کردند تا برای ساخت یک Mass Effect متفاوت راهی پیدا کنند. این گروه شامل تعدادی از کارمندان با تجربه BioWare مثل Hudson نیز میشد که در شکل گرفتن پروژه میخواست کمک کند. تعداد زیادی ایده نو برای Mass Effect جدید داشتند. دیگر نه حملات Reaper وجود داشت و نه کاپیتان شپردی. آنها میخواستند بخش جدیدی از فضا را برای شروع دوباره انتخاب کنند.
هدف ما برگشتن به چیزی بود که در Mass Effect 1 وعده داده بودیم، ولی در اجرای آن شکست خوردیم و آن اکتشاف بود. بسیاری از افراد میگفتند که ما نتوانستیم به صورت کامل از پتانسیل اولین Mass Effect استفاده کنیم. از پس بخش مبارزات برآمدیم. از پس بخش داستانی هم برآمدیم. بگذاریم این دفعه روی برگرداندن بخش اکتشاف تمرکز کنیم.
از اولین ایدهها این بود که نسخه جدید به اتفاقات قبل از Mass Effect، در طول First Contact Wars (زمانی که انسانهای کهکشان Mass Effect برای اولین بار با فضاییها ارتباط برقرار میکنند) برگردند. در اوایل ۲۰۱۲، Hudson در توییتر خود از طرفداران پرسید که دوست دارند بازی بعدی در گذشته باشد یا پس از اتفاقات سه گانه. آنچه که از جوابها بر میآمد، گیمرها بیشتر دوست داشتند به آینده اتفاقات این فرانچایز بروند تا گذشته.
بازخوردی که از مردم گرفتیم با نظر تیمی که روی پروژه کار میکرد یکی بود. ما هم میخواستیم به اتفاقات بعد سه گانه بپردازیم نه قبل از آن.
پس BioWare مسیر را تغییر داد و به کلی ایده بازگشت به گذشته را حذف کرد. اما واژه «Contact» همچنان ماند و به اسم رمز چهارمین Mass Effect تبدیل شد (برای واضح تر شدن ما از همان Andromeda برای ادامه مقاله استفاده میکنیم).
تا سال ۲۰۱۳، Mass Effect: Andromeda وارد مرحله پیش تولید شده بود. مرحلهای از تولید که تیم پشت بازی دورنما، هدفها، گردش کار و لیست کارهایی را که باید انجام شود، مشخص میکند. همچنین BioWare کارگردان جدیدی را به نام Gérard Lehiany (جرارد لیهایانی) را استخدام کرد. او در گذشته کارگردانی بازیهای Spiderman (مرد عنکبوتی) را در استودیو Beenox.h که زیر نظر Activision بود بر عهده داشت.
Lehiany که سرپرستی تیم نویسندگی را میخواست، با ایدههای جاهطلبانه زیادی وارد استودیو شد. یکی از آن ایدهها هسته اصلی Andromeda شد. در طی حوادث سه گانه Mass Effect، شورای حکمرانی کهکشان گروهی از کاوشگران را برای پیدا کردن سیارههای قابل سکونت به یک کهکشان جدید فرستاد. به عنوان یک نقشه احتمالی در صورتی که کاپیتان شپرد نتواند جلوی حملات ویرانکننده Reaper را بگیرد. بازیکن در نقش یک کاوشگر، هدایت این ماموریت را برای بازسازی یک تمدن جدید در کهکشان Andromeda به عهده میگیرد.
یکی دیگر از ایدههای Lehiany، وجود صدها سیاره برای کاوش بود. BioWare باید از الگوریتمی برای ایجاد یک مولد سیاره در دنیای بازی استفاده میکرد که منتهی به ایجاد تقریبا بینهایت سیاره میشد؛ چیزی در سبک و سیاق No Man’s Sky ) No Man’s Sky (آسمان هیچکس) در آن موقع هنوز معرفی نشده بود و BioWare به طور جداگانه به این ایده رسیده بود).
این مولد به صورتی است که ایجاد برخی از محتویات بازی به دست الگوریتمها سپرده می شود تا نیاز به ایجاد تکتک آنها به صورت دستی نباشد. این تکنیک به صورت خارقالعادهای چشم اندازهای کاوش فضایی را گسترش میداد. این ایده جاهطلبانه بسیاری از افراد را هیجانزده کرد.
این طرح عالی بود. No Man’s Sky با داستان و گرافیک BioWare محشر به نظر میآید.
بین سال های ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴، سازندگان Andromeda روی انواع ایدههایی که در حال حاضر کم و بیش در No Man’s Sky دیدهایم کار کردند. آنها نسخهای آزمایشی ساختند که در آن میتوانستید یک سفینه فضایی را در کهکشان کنترل کنید و روی سیارات مختلف فرود بیایید. در آنجا با Nomad (ماشین کاوشگر Andromeda) سیارهگردی کنید٬ دنیای جدید را کشف کنید و محیطهای قابل سکونت را پیدا کنید. سپس دوباره سوار فضاپیما شوید و پرواز کنید.
یک پروژهی کاملا جاهطلبانه بود. میخواستیم حس واقعی کاوش، در فضای بازی باشد.
با اینحال موانعی وجود داشت. سوال اصلی برای تیم Andromeda این بود که چگونه روند داستانی را درون عنوانی با وجود مولد سیارات قرار بدهند. برخی از تیمها از کمبود نیروی کار رنج میبردند و همچنین مشکلاتی تکنیکی نیز وجود داشت. طراحان مرحله از ابزاری به نام WorldMachine (ورلد ماشین) که قادر به شبیهسازی فرسایش و ساخت کوه بر روی هر سیاره بود استفاده می کردند؛ اما باقی تیمها در چگونگی ایجاد جهانهای با کیفیت، بدون ساخت تکتک آنها بهصورت دستی دچار مشکل شده بودند.
متاسفانه آنها تنها تیمی بودند که طبق برنامه پیش میرفتند و میدانستند چه کار باید کنند. بقیه تیمها منبع مشخصی نداشتند.
تیم Mass Effect: Andromeda به خوبی میدانست چه مولد سیاره باشد و چه نباشد، آنها در ادامه مسیر با موانع فنی رو به رو خواهند شد. در چند سال گذشته، یکی از محبوبترین فناوریهای EA، به بزرگترین مانع BioWare تبدیل شده بود. این مانع Frostbite (فراستبایت) نام دارد؛ یک موتور بازیسازی. یک موتور مجموعهای از نرم افزارها است که برای ساخت بازی میتوان از آن به صورت مستقیم یا با کمی بهبود و تغییر استفاده کرد. البته، یک سری ویژگیهای مشترک در استفاده از موتور بازی وجود دارد مثل سیستم فیزیک، رندر گرافیکی، سیستم ذخیرهسازی و… . در صنعت بازیهای ویدیویی، Frostbite به عنوان یکی از قویترین موتورها و البته بد قلقترینها شناخته میشود.
این موتور که توسط یکی از استودیوهای EA یعنی DICE ساخته شده است، در زمینه رندر گرافیکهای زیبا و افکتهای چشمنواز بسیار تواناست ولی زمانی که BioWare برای اولین بار در سال ۲۰۱۱ شروع به استفاده از آن کرد، تا آن موقع یکبار هم برای ساخت بازی نقشآفرینی استفاده نشده بود. DICE، شوترهای اول شخصی مثل Battlefield (میدان نبرد) را ساخته بود و موتور Frostbite بیشتر برای اینگونه بازیها بهینه شده بود. وقتی BioWare کار بر روی Frostbite را شروع کرد، موتور حتی قادر به اجرای دستورهای اساسی مثل مدیریت پارتی ممبرها یا ایجاد یک اینونتوری برای بازیکن، که از یک بازی نقش آفرینی انتظار میرود را هم نداشت. برنامهنویسان BioWare مجبور به این شدند که از پایه همه چیز را دوباره بسازند.
تا زمانی که BioWare وارد پیش تولید Mass Effect جدید بشود، تیم سازنده Dragon Age: Inquisition (عصر اژدها: تفتیش عقاید) برخی از ابزارهای مورد نیاز برای ساخت یک RPG را درست کرده بودند ولی نه همه آنها را. مهندسین Andromeda مجبور بودند بسیاری از بخشهای مورد نیازشان را از پایه طراحی کنند، که شامل قسمت انیمیشن هم میشد.
Frostbite برای رندر کردن و خیلی از کارهای دیگر عالی است. اما یک سری چیزها که کار ما را بسیار سخت کرد، بخشهای مربوط به انیمیشن بود. صراحتا بگویم که این موتور هیچ سیستم مربوط به انیمیشن ندارد.
یکی از افراد بالا مرتبه تیم Mass Effect: Andromeda، در توضیح Frostbite از مدل ماشینها استفاده کرد. او گفت که Unreal Engine مثل یک SUV میماند که قادر به انجام تعداد زیادی از کارها است ولی نمیتواند با سرعت بسیار زیاد حرکت کند. موتور Unity بیشتر شبیه به یک ماشین جمع و جور است؛ کوچک، ضعیف و مناسب برای هرجایی که بخواهید.
Frostbite مثل یک ماشین مسابقهای است. نه ماشین مسابقهای معمولی بلکه از نوع فرمول یکاش. وقتی یک کاری را خوب انجام بدهد، آن را در حد عالی انجام داده. اما زمانی که نتواند کاری انجام دهد، دیگر به هیچ وجه نمیتواند آن را انجام دهد.
وقتی بخواهیم از امکانات موجود در Frostbite استفاده کنیم، نتیجه عالی خواهد بود. ولی وقتی بخواهیم یک ویژگی جدید به آن اضافه کنیم، اینجا جایی است که مشکلات سرازیر میشود.
از آنجایی که سایز نهایی نقشهها در Frostbite به ۱۰۰ در ۱۰۰ کیلومتر محدود بود، طراحی نقشههای بزرگ سیارات Andromeda به یک چالش تبدیل شد. زیرا تیم Andromeda به نقشههای بزرگتر از آن نیاز داشت. دیگر دشواریهای کار، سیستم ذخیره سازی، استریم و مکانیزمهای مربوط به RPG بود که باید در Andromeda وجود داشته باشد.
مشقت بار بود. این مشقت از Dragon Age: Inquisition شروع شده بود و با Andromeda ادامه پیدا کرد.
پیشتولید Mass Effect: Andromeda به دو قسمت زمانی تقسیم شده بود. بسیاری از افراد تیم سال ۲۰۱۳ را به عنوان یکی از بهترین سالهای زندگی حرفهایشان قلمداد میکردند و از آن طرف ۲۰۱۴ را بدترین. ۲۰۱۳ پر از امکانات برای سازندگان و ۲۰۱۴ پر از سیاست. اختلافاتی بین دو استودیو مهم BioWare یعنی Edmonton و Montreal شکل گرفت. سازندگان درون Edmonton میگفتند که بازی در مرحله پیش تولید دست و پا میزند و چشم انداز در نظر گرفته شده به اندازه کافی پایدار نیست. در همین حین، سازندگان Montreal فکر میکردند که Edmonton قصد خراب کردن آنها، دزدیدن ایدهها و کارمندانشان را از Montreal برای پروژههای خود یعنی Dragon Age: Inquisition و Dylan را دارند. تا پایان سال ۲۰۱۴، حداقل ده تن از BioWare Montreal جدا شدند و به استودیوهای دیگر پیوستند و برای کارکنان باقیمانده مشخص نبود که آیا افراد جدیدی جایگزین آنها میشود یا نه. تیم طراحی انیمیشن بسیاری از افراد خود را از دست داده بود و طبق گفته منبع، بعضی اوقات فرد جایگزینی برای پستهایشان انتخاب نمیشد.
در آگوست سال ۲۰۱۴، Casey Hudson هم BioWare را ترک کرد (البته به تازگی دوباره به BioWare Edmonton برگشته است). مدت کوتاهی پس از آن، Gérard Lehiany نیز جدا شد و BioWare یکی از نویسندگان قدیمی Mass Effect آقای Mac Walters (مک والترز) را، که در Edmonton مشغول بود، به عنوان کارگردان جدید Andromeda برگزید. افراد مختلف به دلایل مختلفی برای این تغییرات شغلی اشاره میکنند ولی تغییر کارگردان تاثیر زیادی روی بازی (در حالی که Lehiany تیم نویسندگی را با مدیریتاش جلو میبرد) گذاشت. وقتی Walters آمد، ایدههای جدیدی را نیز با خودش آورد.
تیم Mass Effect: Andromeda در اجرا کردن ایدههایی که سال قبلش برایشان جذاب بود به مشکل برخوردند. مبارزات به خوبی در حال شکلگیری بودند و در نسخههای آزمایشی که برای امتحان ماشین Nomad ساخته شده بود، این ماشین بسیار بهتر از Mako عمل کرده بود. اما سفینه فضایی و پروژه ساخت مولد سیارات به مشکلات زیادی برخوردند.
آنها سیارات را ساخته و قادر به کاوش در آنها نیز بودند. فکر کنم مشکل این بود که این بخش اصلا سرگرم کننده نبود. هیچوقت قادر نبودند که روشی پیدا کنند تا آنها را قانع کند و همیشه به این میرسیدند که اگر بازیکن بخواهد این کار را صدها یا حتی هزاران بار انجام دهد چه میشود.
یکی از افرادی که به تیم Mass Effect: Andromeda ملحق شده بود به این نکته اشاره کرد که هنگامی که این بازی از مرحله پیشتولید عبور میکرد، ابزارها و وسایل BioWare Montreal کاملا در جایی که باید میبودند، نبودند. اصولا یک سازنده بازی٬ پیشتولید را به ساخت یک Vertical slice (قسمت کوچکی از بازی که به اجرای ایدههایی که تیم در نظر گرفته است میپردازد) اختصاص میدهد و سپس وارد تولید و گسترش مراحل بیشتر میشود. در Andromeda، این اتفاق به صورت کامل نیفتاد. اگرچه پروژه مولد سیارات با الگوریتم درست کار نکرد و تیم یک برنامه پشتیبان داشت. برنامه جدید به این صورت بود که دوباره به نقشه کهکشانی که در Mass Effectهای قبلی وجود داشت برگردند و آن را با سیاراتی که به صورت دستی ساخته بودند، پر کنند؛ اما با اینکه تیم داشت از مرحله پیش تولید خارج میشد، هنوز به یک تصمیم نهایی نرسیده بودند.
ما همچنان از خودمان میپرسیدیم که آیا میتوانیم همان برنامه قبلی را اجرا کنیم یا نه.
به گفته منابع، برخی از تیمها، وسایل و ابزارهای مناسب برای ساخت بخشهایی از بازی را نداشتند.
فکر کنم این خبر دیگر جهانی شده باشد که وقتی بازی از مرحله پیش تولید به مرحله تولید میرفت، بسیاری از تیمهای سازنده چیزهایی که برای کارشان نیاز داشتند را نداشتند.
بررسی کردیم که تا تابستان ۲۰۱۵ نمونههای تکنیکی فوقالعادهای خواهیم داشت ولی شک داشتیم که آنها را بتوانیم وارد بازی کنیم.
تیم Andromeda سیستمهایی مثل فضاپیما در نظر داشت ولی نمیدانستیم چگونه این سیستمها میتواند سرگرم کننده باشند.
فکر کنم ضربات سختی به تولید خورد و آنها مجبور بودند حذفیات زیادی را انجام دهند.
تا پایان ۲۰۱۵، مدیران Mass Effect: Andromeda متوجه شدند که سیستم به خوبی اجرا نمیشد. پرواز درون فضا و فرود آمدن بر سیاراتی که بهصورت اتفاقی (Random) با مولد ساخته شده بودند ایده بسیار جالبی به نظر میآمد ولی نتوانستند آن را عملی کنند. پس تصمیم گرفتند که تغییراتی در هدفهایشان ایجاد کنند.
اول از همه، از صدها سیاره به ۳۰ سیاره رسیدند. برخی از ناحیهها همچنان با WorldMachine تولید میشدند ولی محتوای درون آن بهصورت دستی ساخته میشد. کمی که گذشت، دوباره تعداد تغییر کرد و از ۳۰ به هفت عدد رسید. برای برخی تیمها(طراحی، نویسندگی، سینماتیک) این حرکت سوالهای زیادی را پیش آورد.
زمانی بود که پیش خودمان گفتیم این کار چه معنایی برای سازندگان خواهد داشت؟ چه چیزی حذف خواهد شد؟ چه کسانی روی بخشهای جدید کار خواهند کرد؟
تقریبا در هر بازی ویدیویی، یک سری ایده در طول تولید دستخوش تغییر میشوند ولی قضیه برای Andromeda غیر عادی بود. معمولا یک تغییر بزرگی مثل این در مرحله پیش تولید رخ میدهد تا سازندگان وقت داشته باشند برنامههای جدید را بچینند و قبل از اینکه ساخت بازی را شروع کنند برنامهی خود را تنظیم کنند.
اولین چیزی که در این مورد به ذهن هرکس میرسد، این است که حذفیات باید زودتر اتفاق میافتاد. در نتیجه تعدادشان کمتر میشد. به نظرم تیم خیلی سخت تلاش کرد تا عنوانی را بسازد که امکانپذیر نبود.
تعدادی از مکانیزمهای گیمپلی (در بخش مبارزات، چندنفره، رانندگی) طبق برنامه و زمان پیش میرفتند و عملکردشان خوب بود. به آنها با تغییر هدف دست زده نشد اما محتوا (داستان، مراحل، سینماتیک) بسیار از برنامه عقب بود.
تا به اینجا قسمت اول از ترجمه مقاله وبسایت Kotako را خواندید. در قسمت بعد به سختیها و موانعی که در مرحله تولید در سالهای آخر ساخت بازی پیشآمد میپردازیم و همچنین علل مشکلات یکی از پر بحثترین مسائل Mass Effect: Andromeda یعنی انیمیشنهای صورت را بررسی خواهیم کرد؛ پس همچنان با ما همراه باشید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
مرسی مرسی مرسی
به نظرم یه سنگی رو برای پرتاب انتخاب کردن که حتی نمی تونستن بلندش کنند. ضمنا EA این وسط هیچ تاثیری نداشته؟ اصن شاید همه تقصیرا گردن اون باشه
به شدت منتظر قسمت بعدی :۱۸:
خواهش میکنم
دقیقا حق با شماست.. درمورد ea هم نمیشه به طور دقیق گفت ولی میشه به این نکته اشاره کرد که حداقل کاری که به عنوان ی ناشر میتونست انجام بده این بود که زمان عرضه بازیرو به تاخیر بندازه.
ممنون از اینکه وقت گذاشتید