روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت دوم)
در قسمت قبل این مقاله٬ برخی از اتفاقاتی که در طول پیشتولید Mass Effect: Andromeda (اثر جرمی: آندرومدا) افتاد را بررسی کردیم. از تغییر ایده بزرگ این بازی یعنی کاهش بینهایت سیاره برای اکتشاف به هفت عدد٬ تبدیل شدن موتور Frostbite (فراستبایت) به یک کابوس برای سازندگان تا اختلافی که بین دو استودیو BioWare Montreal (بایوور مونترال) و BioWare Edmonton (بایوور ادمونتون) شکل گرفت. اکنون، بهسراغ مسایل دیگری که در طول پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda رخ داده است میرویم؛ با دنیای بازی همراه باشید.
از سال ۲۰۰۹ به بعد، شرکت BioWare (بایوور) از سه استودیو در Edmonton ،Montreal و Austin تشکیل شده است. هر دو بازی Dragon Age: Inquisition (عصر اژدها: تفتیش عقاید) و Mass Effect: Andromeda توسط افرادی از این سه استودیو ساخته شد و ابتکاری که از آن٬ شرکت به عنوان One BioWare (یک بایوور واحد) یاد میکند.
در برخی جهات، کارکنان BioWare میگفتند که این ابتکار بسیار عالی است. همکاری بین استودیوها منجر به ایجاد خلاقیتهای جدید و اشتراک ایدهها میشود. با اینحال، تلاش برای همکاری بین مناطق مختلف به چالشهای طاقتفرسا و منحصر به فرد ختم میشد. افرادی که روی Mass Effect: Andromeda کار میکردند٬ میگفتند که حتی کارهای بسیار پایهای زمان قابل توجهی از روند ساخت بازی را میگرفت. وقتی دو نفر در Austin، چهار نفر در Montreal و سه نفر در Edmonton میخواستند جلسهای برگزار کنند، تنها یک ساعت صرف این میشد تا ارتباط بین آنها برقرار شود؛ استودیوهای Vancouver (ونکوو) و South Africa ( آفریقای جنوبی) را نیز به این جلسات اضافه کنید تا کابوس واقعی شروع شود.
ساختن بازی در شرایط عادی، وقتی در یک ساختمان مشترک هستیم سخت است. زمانی که جاهای مختلف پخش میشوید، فوقالعاده چالش برانگیز میشود.
(شرکت هایی مثل Ubisoft که به خاطر داشتن استودیو در کشورهای مختلف شناخته شدهاند، به تشکیلات سازندگان برای سازماندهی و هماهنگی کارهایشان اعتماد دارد. BioWare تجربه تولید در چنین مقیاس بزرگی را نداشت.)
با اینحال، برای تکمیل Mass Effect: Andromeda سر موعد مقرر BioWare انتخاب دیگری نداشت. هر چهقدر روند ساخت بازی پیش میرفت٬ مدیران متوجه میشدند که چهقدر از برنامه عقب هستند و به همین خاطر BioWare هر تعداد فردی را که میتوانست برای کار روی پروژه Andromeda قرار میداد. به طور خاص، بخش داستان در جایی که باید میبود، نبود؛ چون تیم نویسندگی وقت زیادی را در پیش تولید برای بحث درمورد ایدههای سطح بالا گذرانده بود. بسیاری از آن ایدههای اصلی همچنان در نسخه نهایی پابرجا ماندند. شخصیت اصلی Ryder و هوشمصنوعی همراهش SAM و قسمت آخر در ماموریت Meridian؛ اما بیشتر ماموریتها و دیالوگها باید طراحی و نوشته میشدند.
چیزی که در بازی نهایی میبینید، در دوسال قبل از عرضه بازی نوشته شده است و در کل روند این پنج سال ساخت بازی بهصورت پیوسته انجام نشد. تیم نویسندگی خیلی دیر شروع به کار کرد که تنها به خاطر بحثهای بیشمار دربارهی کارگردانیهای سطح بالا بود.
این موضوع تنها برای داستان صدق نمیکرد. تقریبا تمام سازندگان Andromeda به همین موضوع درباره تولید بازی اشاره کردهاند، که ساخت بخشهای اصلی بین سالهای ۲۰۱۵ و مارس ۲۰۱۷ اتفاق افتاد. بیشتر بازی Mass Effect: Andromeda در بازهی زمانی یک سال و نیمی ساخته شد.
تقریبا تا قبل از اینکه Mac Walters (مک والترز) بیاید، چیز آنچنانی درست نشده بود. با آمدناش باعث شد خیلی از کارها شکل بگیرد و قبل از ایشان مسیر بدون راهبر طی میشد.
یکی از سازندگان متذکر شد که بیشتر بازی در ۱۸ ماه آخر ساخته شد، ولی اکثر ایدههایی که در بازی نهایی وجود دارند بسیار شبیه به همان نظرهای اولیهشان هستند.
نتیجه این عقب بودن از برنامه این بود که سازندگان باید شبها و آخر هفتهها را نیز در شرکت کار میکردند. بسیاری از افراد گفتند که یک سال و نیم آخرشان در Andromeda یکی از بدترین بحرانهایی بود که تا به آن موقع با آن روبه رو شده بودند.
کار کردن در آن زمان کوتاه بسیار سخت بود و در اواخر کار سختتر هم شد.
سازندگان به این بحرانی که باعث شد وضعیت از بازیهای قبلی Mass Effect بسیار بدتر شود «پسرفت» میگویند. در یک پروژه معمولی ساخت بازی، چند ماه آخر به «پولیش» اختصاص داده میشود؛ مرحلهای از ساخت که در آن رفع باگ، چک شدن مکانیزمها و بهتر کردن ظاهر بازی تا جایی که ممکن است رخ میدهد. در ماههای پایانی قسمت اعظمی از بازی به طور قابل توجهی از نسخه اولیه بهتر میشود؛ با اینحال در Andromeda همه چیز در حال پسروی بود.
ما چیزهایی را کنار هم قرار میدادیم، از نظر باگ تست و رفع میکردیم و بعد از تایید سراغ قسمت بعد میرفتیم. ولی زمانی که میخواستیم به قسمت بعد برویم، هر چیزی که قبلش کنار هم قرار داده بودیم از هم میپاشید.
انواع مشکلاتی که در پروژه وجود داشت در سال آخر روی هم انباشته شده بود.
در ویدیو بالا، تریلر آپریل ۲۰۱۶ بازی با نسخه نهایی مقایسه میشود و میتواند مثال خوبی برای این پسرفت باشد. کاهش کیفیت را میتوان در عوامل زیادی دید. از تغییر در نورپردازی تا انیمیشنهایی که طبق گفته منبع فضای زیادی از حافظه را اشغال میکرد. زمانی که کاهش کیفیت بازیهای دیگر را نسبت به تریلرهای اولیه میبینیم (مثل Watch Dogs و The Witcher 3)، خیلی غیرعادی است که ببینیم که این پسرفت در اواخر تولید یک بازی رخ بدهد؛ همانند آنچه در Mass Effect: Andromeda رخ داد.
تیم downstream (بخش افکتها، سینماتیک و صدا) با موانع بسیاری در آخرین ماههای تولید روبه رو شدند. از آنجایی که پروژه از برنامه زمانی عقب بود، تیمها در جمعبندی کارهایشان تاخیر داشتند و بیشترین فشار روی تیم downstream بود.
در ماههای آخر احساس ناامیدی بین سازندگان وجود داشت و برخی از کسانی که در این پروژه بودند، میگویند که Mass Effect: Andromeda چالشیترین پروژهای بود که تاحالا با آن روبه رو شده بودند.
در چند ماه پایانی ساخت بازی، به جای آنکه رفع باگ و پولیش کنیم، بیشتر سعی میکردیم که همه چیز را کنار هم نگهداریم و تنها میخواستیم از سرعت از همپاشیدن آنها بکاهیم.
در روند توسعه یک بازی، رایج است که تیم کارگردانان لیستی از بزرگترین چالشها و ریسکهایی که ممکن است در آینده با آن برخورد کنند را تهیه کنند. در Mass Effect: Andromeda خیلی از این پیشآمدهای بزرگ مشخص شد: بخش داستان، الگوریتم ساخته شدن سیارات و بخش مهم انیمیشن.
Mass Effect: Andromeda به خاطر چیزهای زیادی مورد انتقاد قرار گرفت، ولی تصویری که بیشتر از همه چیز به یاد ماند گیفهای راه رفتن مثل گوریل، چهرههای احمقانه و چشمهای چپ شخصیت اصلی بودند. این اتفاق موضوع خوبی برای شایعهپردازان بود که تئوریهای احمقانه بسازند. تنها یک توضیح مشخص برای این اتفاق وجود ندارد و انیمیشنهای Mass Effect: Andromeda مشکل بزرگی بودند و این را میشود به طور کلی نتیجهی روند آشفته توسعه بازی دانست.
در طول پیشتولید بین سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، مهندسین و تکنسینهای انیماتور در حالی که تلاش میکردند تا بفهمند چگونه میتوانند از پس انیمیشنهای Andromeda بربیایند به موانع زیادی برخوردند. آنها یک شرکت «مصری» به نام Snappers (اسنپرز) را که توانایی ساخت انیمیشنهای زیبای صورت را داشتند مسئول قرار دادند، اما پرسشهایی دربارهی اینکه چگونه این انیمیشنها را وارد موتور کنند پیش آمد؛ و اینکه چگونه در مقیاس کل بازی آنها را به اجرا درآورند. بحثهای متعددی هم درمورد اینکه از چه فناوری استفاده کنند وجود داشت. برخی در تیم میخواستند از برنامهای به نام FaceWare (فیسور) که توسط Capture Lab در ونکوور تهیه شده بود استفاده کنند، ولی برخی دیگر درمورد اینکه این برنامه به اندازه کافی خوب نیست بحث میکردند. بیشتر لیپسینکهای Mass Effect: Andromeda (مثل نسخههای دیگر Mass Effect) با برنامه FaceEffects (فیس افکتز) که قابلیت دریافت صدا و حرکت خودکار لب را داشت ساخته شدند.
یکی از منابع به توییت انیماتور BioWare آقای Jonathan Cooper (البته ایشان در پروژه Andromeda نبوده ولی در Mass Effectهای قبلی کار کرده است) اشاره کرد که توضیح دقیقی از این پروسه میدهد:
از آنجایی که تمام صحنههای یک بازی مثل هم نیستند، دیالوگها بر اساس اهمیت و احتمال وقوع لیست میشوند. کم اهمیتترین صحنهها عموما با دست ساخته نمیشوند و به جای آن از یک الگوریتم برای تولید یک صحنه با کیفیت مطلوب استفاده میشود.
عامل مهم دیگر این است که Andromeda به بازیکن اجازه ساخت شخصیت را میدهد. طرفداران، انیمیشنهای صورت Andromeda را با عناوینی مثل The Witcher 3 و Horizon: Zero Dawn مقایسه میکنند، ولی این بازیها از یک شخصیت ثابت استفاده میکنند که برای انیماتور بسیار آسانتر است تا پیشبینی کند چهرهشان در کاتسین و بیان دیالوگهای مختلف چه شکلی خواهد بود.
سه تن از کسانی که روی بازی کار کردهاند، به یک تصمیم عجیب در پیشتولید بازی اشاره کردند؛ زمانی که BioWare تصمیم میگیرد برنامه ساخت انیمیشن را از ۳D Studio Max به Maya تغییر دهد. حرکتی که زحمت زیادی را برای انیماتورها به دنبال داشت و انیماتورها از اینکه این اتفاق قبل از پیشتولید نیفتاد بسیار ناراحت بودند.
تمام آن فناوریها برای همگامسازی ناتوان بودند، چون اگر بخواهم سادهتر بگویم، به جای اینکه از خودکار آبی استفاده کنیم، از خودکار قرمز استفاده میکردیم.
با این تصمیم، ماهها زحمت پروژه از بین رفت (البته مدتی بعد برخی انیماتورهای Andromeda به استفاده از ۳DS برای بخش بزرگی از کارشان روی آوردند).
برای تیم انیمیشن، فضای تولید جهنم شده بود. وقتی فناوریهای مختلف برای انیمیشنهای صورت ترکیب شد، موقعیت بسیار بدی برای تیم پیش آمد.
با اینکه Mass Effect: Andromeda وارد مرحله تولید میشد، همچنان بحث انیمیشن یک مشکل بود.
پرونده تمام فناوریهای مورد نیاز برای رفتن به تولید باید بسته میشد، اما همچنان طراحی انیمیشن در ابهام بود و در سال ۲۰۱۴ بهعنوان یک ریسک بزرگ برای پروژه بهحساب میآمد.
یکی از مسائل اساسی این بود که تیم انیمیشن در طول ساخت از کمبود نیروی کار رنج میبرد.
بزرگترین مشکل بخش انیمیشن نیروی کار بود. شما از موشن کپچر برای برای بازی استفاده میکنید، اما کار اصلی آوردن آن انیمیشنها به موتور است تا با کنترلها کار کند که این مهم نیازمند به افراد و زمان است اما تعداد کارکنان گروه بسیار کم بود.
از آنجایی که تیم انیمیشن تعداد کمی عضو داشت، BioWare مثل بیشتر استودیوهای AAA، مقدار قابل توجهی از کارهای مربوط به بخش سینماتیک Andromeda را به استودیوهایی در روسیه، چین، هند و دیگر کشورها سپرد. این کار تاثیر منفی خود را روی تاخیر در روند ساخت بازی گذاشت.
اگر داستان تکمیل شده بود، میتوانستیم اتفاقات داستانی را به استودیوها بفرستیم و آنها کاتسینهای تکمیل شده را مدتی بعد تحویل بدهند، اما کار تیم داستان و طراحی تا مدتی قبل از اتمام پروژه همچنان ادامه داشت؛ به همین دلیل اعتماد کردن به استودیوهای دیگر و انتقال ایدهها بسیار کار سختی شده بود.
با تمام این صحبتها فهمیدیم که نه تنها یک عامل وجود نداشت٬ بلکه تمام این عوامل روی بخش انیمیشن Mass Effect: Andromeda تاثیر گذاشت.
اندکی پیش از عرضه Mass Effect: Andromeda، شرکت BioWare نسخههایی از بازی را برای منتقدین اولیه (mock reviewers) فرستاد (تمام سازندگان عناوین AAA چند ماه قبل از عرضه بازی این کار را انجام میدهند). این منتقدین یک ارزیابی خصوصی از بازی٬ گزارشی از نقاط قوت و ضعف آن و پیشبینی از امتیاز متاکریتیک بازی را ارائه میدهند. از آنجایی که نمرات توجهات زیادی را به خود جلب میکند٬ شرکتها دست به تصمیم گیریهای بزرگی در رابطه با نمرات متاکریتیک میزنند.
با توجه به دو منبع معتبر٬ زمانی که منتقدین اولیه سراغ Mass Effect: Andromeda رفتند٬ انتظار متا بین ۸۰ تا ۸۵ را داشتند. با اینکه خود سازندگان هم میدانستند Andromeda آنچنان بیعیب نیست٬ از نمره پیشبینی شده راضی بودند و میدانستند اگر این متا را کسب کنند، میتوانند راه را برای نسخههای بعدی Andromeda هموار کنند؛ همان کاری که Casey Hudson و تیمش بعد از Mass Effect 1 در نسخه دومش انجام دادند.
ناگهان GIFها اینترنت را پر کردند. EA بازی را پنج روز زودتر از زمان عرضه رسمی در ۱۶ مارس برای کاربران EA Access قرار داد و همین باعث شد که آخر هفته پر بشود از meme ٬ تصاویر و GIFهای خنده دار از باگها و گلیچهای بازی. اکنون این اتفاق را کنار عرضه سه بازی بسیار خوب Zelda: Breath of the Wild ،Horizon: Zero Dawn و Nier: Automata در همان ماه و دریافت نمرات بسیار پایین آندرومدا از منتقدین بگذارید. وقتی تمام نقدها منتشر شد Mass Effect: Andromeda در متاکریتیک، نمره ۷۰ را دریافت کرد؛ عددی که بسیار از آنچیزی که پیشبینی شد پایینتر بود.
نتایج برای BioWare Montreal فاجعهبار بود. حتی باوجود اینکه تیم درگیر درست کردن پچهای مختلف برای رفع باگها و بهبود انیمیشنها بود؛ مدیریت، استودیو Montreal را مطلع کرد که باید مدتی عرصه را رها کنند و به آیپی Mass Effect استراحت بدهند. تمام امیدها برای ادامه Andromeda به یکباره نابود شد. EA برخی از کارکنان BioWare Montreal را به EA Motive انتقال داد و بقیه افراد را روی پروژههای دیگر BioWare یعنی Dylan و Dragon Age 4 متمرکز کرد؛ و این یک پایان غمانگیز برای استودیویی بود که در جست وجوی بلندپروازیها شکست خورد.
تیم Mass Effect: Andromeda تلاش میکرد که کارهای بزرگی انجام دهد٬ بدون آنکه به منابع محدودش توجه کند.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
اینها رویاهایی داشتن که ، شخص دیگری ، دقیقا حدود ۱۰ سال پیش در سر می پروراند و سال ۲۰۱۲ اون رو به تصویر کشید.
بی نهایت سیاره ، کاوش در فضا ! پیاده شدن از سفینه! سوار شدن یک سفینه به همراه دوستان به صورت کاملا آنلاین !
خارج شدن از اتمسفر سیاره ! بدون نیاز به Loading و کاملا تجربی!
خرید و فروش همه چیز !
حتی اگه دلتون خواست میتونید راهزن و دزد باشید!
شاید هم دوست دارید که یه تاجر سرمایه دار باشید!
شاید دوست دارید که یه مهندس باشید که اسلحه طراحی میکنه ؟! شاید دوست دارید، یه آدمی باشید که شرطبندی میکنه و سفینه سواری و دست فرمونش خوبه !
شاید دوست دارید ، به قلب خورشید سفر کنید و شاید..
دوست دارید یه شهروند فضایی بشید !
رویا های سازنده ی Mass Effect Andromeda رو
شخصی به نام کریس رابرتز
(Chris Roberts) سالها پیش در سر داشت و امروز به اونها جامه عمل پوشانیده. همه ی اطلاعات رو میتونید در سایتی که با بودجه جمع آوری شده توسط مردم (Crowdfunding) به مبلغ ۱۶۰ میلیون دلار برای ساخت بازی راه اندازی شده ، ببینید.
سایت بازی :
http://www.robertsspaceindustries.com
در ضمن ، اونهایی که دوست دارند نقشه ی وسیع این بازی رو ببینند ، میتونن از منو ی
Star map به نقشه ی جهانی بازی مراجعه و وسعت بی نهایتی اون رو مشاهده کنند.
در این بازی ، میتونید همانند بازی هایی نظیر Battlefield
Crysis , و دیگر بازی های سوم شخص یا اول شخص ، به تیر اندازی بپردازید و همزمان ، میتونید از سفینه ها به عنوان وسیله نقلیه استفاده کنید و نقش خودتون رو در فضا ایفا کنید!
مقاله بسیار عالیه آقای محبوبی سپاس :۱۵: :*:
فقط تو قسمتی که گفتی ویدیوی بالا ویدیوی دیده نمیشه
من چندین بار ریفرش کردم حتی با فیلشکن هم امتحان کردم چیزی نیومد
پ.ن:باقی گیف ها و عکس ها دیده میشه
ممنون از وقتی که گذاشتید
متاسفانه یک مشکلی پیش آمد تا چند دقیقه دیگ اون ویدیو درست میشه