در مسیر جهنم | پیش نمایش بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice
تنها یک روز دیگر تا انتشار بازی «دشنهی جهنمی» باقی مانده، جدیدترین اثر شرکت «نینجا تئوری» که آثار موفقی مثل DmC، «شمشیر آسمانی» و «اسیر: سفری طولانی به غرب» را در کارنامهی خود دارد. این اثر به صورت مستقل توسط این شرکت ساخته شده و هزینهی زیادی برای تبلیغ آن در اینترنت صرف نشده است. خالقان این اثر که آن را یک بازی تمام و کمال مستقل (Independent AAA) مینامند، اصلا تلاشی برای بزرگ جلوه دادن آن یا بالا بردن توقع بازیکنان در خصوص بازی خود نکردهاند. شاید دلیل توجه اندک بازیکنان به این اثر هم همین باشد، اما به نظر من، ما با یک بازی ارزشمند طرف هستیم که شاید بتواند در عصر تجاری سازی صنعت بازیهای رایانهای، روح، هنر و مفهوم را بار دیگر به دنیای بازیکنان هدیه کند؛ در ادامه با پیشنمایش بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice همراه دنیای بازی باشید.
آغاز ماجرا
«دشنهی جهنمی» اولین بار در مراسم گیمزکام سونی در سال ۲۰۱۴ رونمایی شد. در ابتدا تنها قرار بود این بازی برای پلی استیشن عرضه شود، اما خیلی زود خبر عرضهی آن برای رایانههای شخصی هم اعلام شد. بازی با موتور گرافیکی «آنریل انجین ۴» ساخته شده که این امر وعدهی جلوههای بصری زیبایی را میدهد. البته، نام بازی پس از مدتی به «دشنهی جهنمی: فداکاری سنوئا» تغییر پیدا کرد، اما همچنان در بین بازیکنان به «دشنهی جهنمی» معروف است. نینجا تئوری ادعا کرده که در این بازی، قرار است شخصیت پردازی، مبارزات و جلوههای بصری که همیشه در بازیهای این شرکت به خوبی کار شدهاند را به سطح بالاتری ببرد. این بازی توسط یک گروه ۲۰ نفره ساخته شده و تاکید نینجا تئوری بر مستقل بودن آن هم به همین دلیل است.
داستان یک ذهن بیمار
«دشنهی جهنمی» طبق گفتههای سازندگاناش تجربهای داستان محور است و تنها برای مبارزات خونین ساخته نشده. طبق همین گفتهها این بازی بر روایت داستان سنوئا تمرکز دارد و مبارزات نقطهی اوج و هیجان این روایت را تشکیل میدهند. سنوئا دختری «سلتی» (اقوام شمال اروپا) است که روستایش توسط وایکینگها مورد حمله قرار گرفته و نابود میشود. پس از این اتفاق او در مسیری قدم میگذارد که به جهنم اساطیر شمالی و دنیای مردگان معروف است و «رگنروک» را رقم میزند. «رگنروک» سلسله وقایعی است که در اساطیر شمال اروپا نماد آخرالزمان بوده و طی آن خدایان کشته شده و زمین در آب فرو میرود. پس از آن آبها فرو نشسته و خدایانی که زنده ماندهاند با یکدیگر دیدار کرده و آدم و حوای جدیدی در زمین ساکن میشوند. سازندگان بازی واقعا برای هرچه بهتر شدن بازی تلاش کردهاند. طبق گفتهی «تمیم آنتونیادس»، طراح ارشد این بازی، آنها برای درک بهتر اساطیر و افزایش دقت در روایت داستان از دکتر «الیزابت اشمونرو» محقق دانشگاهی در زمینهی اساطیر شمال اروپا کمک گرفتند. با این وجود، موارد یاد شده مهمترین نکتهی داستانی بازی نیستند. مهمترین عنصری که تمام ستونهای این اثر بر آن استوار شده، «جنون» است. سنوئا به بیماری روانپریشی مبتلاست. این بیماری باعث میشود تا افراد دچار توهمات سمعی و بصری شده و نتوانند واقعیت را از خیال و توهم تفکیک کنند. شنیدن صدای صحبت افراد، دیدن صحنههای دلخراش، داشتن چندین شخصیت مختلف، همه و همه از مواردی هستند که مبتلایان به این بیماری آنها را تجربه میکنند. فکر کنم با دانستن این موضوع، توجه شما بیشتر به اهمیت این بازی جلب شده باشد.
سازندگان بازی سعی کردند تا علاوه بر ارائهی تجربهای هیجان انگیز، ما را با زندگی دردناک چنین بیمارانی آشنا کنند. آنها برای بهتر شناختن این بیماری از پروفسور «پل فلچر»، روانشناس و استاد سلامت مغز و روان در دانشگاه کمبریج به عنوان مشاور ساخت کمک گرفتند. آنها حتی با افرادی که تجربه چنین بیماری داشتند از طریق سازمانهای مربوطه ارتباط برقرار کرده و طی جلساتی به بررسی تجارب این افراد پرداختند. همهی این تلاشها با هدف ارائهی بهترین تصویر از چنین شرایطی انجام شد. اهمیت چنین وضعیتی در داستان بازی بسیار زیاد است، زیرا وقتی در طول بازی شما نتوانید به دیدهها و شنیدههای خود اطمینان کنید، طبعا هیچ نتیجهای هم نمیتوانید بگیرید. شاید تمام اتفاقاتی که شاهد آن هستیم تنها در ذهن سنوئا باشد، شاید تمام دشمنانی که وی با آنها میجنگد، تنها ساخته و پرداختهی توهماتش باشند و مهمتر از همه، شاید دشمن واقعی خود ذهن اوست! وجود چنین سؤالاتی میتواند داستان بازی را بسیار هیجان انگیز و تجربهی این بازی را فراموشنشدنی کند.
تجربهی خون و جنون
نیجا تئوری در ساخت بازیهایی با محوریت جنگ تن به تن و سلاحهای سرد، بسیار ماهر و کار کشته است. شاهکاری که آنها در بازی DmC ارائه کردند، نه تنها طرفداران این مجموعه را شگفتزده کرد، بلکه تسلط آنها در ساخت مبارزات پرهیجان را به رخ کشید. تجربهی بازی «دشنهی جهنمی» اما تنها بر مبارزات تاکید ندارد، بلکه سازندگان بیشتر بر غرق کردن شما در فضای این بازی و ایجاد حس همزادپنداری با سنوئا تمرکز کردهاند. این امر را میتوان به خوبی از نحوهی قرارگیری دوربین در بازی فهمید. بر خلاف آنچه در بازیهای شمشیری معمول است، در این بازی دوربین دنیا را از زاویهی شانهی سنوئا به ما نشان میدهد، چیزی شبیه به آنچه اولین بار در «رزیدنت اویل ۴» تجربه کردیم. استفاده از چنین دیدی در بازی، هم آگاهی بیشتری در خصوص محیط اطرف خود در مبارزات و هم احساس نزدیکی بیشتر با شخصیت اصلی بازی را به همراه دارد. مبارزات بازی بسیار پر هیجان بوده و بیشتر شبیه به سری «ارواح تاریک» است. تمرکز در مبارزات بر دفاع و جاخالی دادن بوده و آنچه که تاکنون از بازی درز کرده نشان میدهد که در مواردی امکان آهسته کردن زمان هم برای ما وجود دارد. البته مبارزات تنها به دشمنان انسانی ختم نشده و وجود هیولاها هم در بازی تایید شده است.
اما جذابیت بازی در معماهاست. معماهای این بازی مثل سایر بازیها بر سیستمهای فیزیکی و مکانیکی محیط مثل چرخ دندهها و پلهای متحرک تمرکز ندارد. معمایی که باید در طول بازی حل کنید، معمای ذهن شماست! به دلیل شرایط روانی سنوئا، او توهمات بصری زیادی را تجربه کرده و همین امر تشخیص مسیر صحیح را برای وی دشوار میکند. برای عبور از معماها باید بتوانید توهمات ذهنی سنوئا را در بستر دنیای واقعی پیاده کنید. این روش حل معما در عین نوآوری، جذابیت خاصی به بازی میدهد. البته، تجربهی این بازی تنها به معما و مبارزه ختم نمیشود. سازندگان بازی تاکید دارند که محیط و ذهن شما مدام با یکدیگر در تعامل هستند.
توهمات دیداری زیادی در طول بازی شما را همراهی میکند. حتی اگر در بازی به عوارض شاخص محیطی (مثلا مردی که به دار آویخته شده) خیره شوید، صداهایی که در ذهن شماست در خصوص آن صحبت میکنند. در مجموع تجربهای که بازی «دشنهی جهنمی» در اختیار ما میگذارد یک بازی سراسر اکشن نیست، بلکه تعاملی هنرمندانه با دنیایی است که ذهن شما آن را خلق کرده.
صدا، دوربین، ترس!
در ساخت «دشنهی جهنمی» تلاش شده تا اثری با کیفیت فنی بالا خلق شود. استفاده از فناوری ضبط حرکات (Motion Capture) صورت و استفاده از افکتهای صوتی و تمرکز زیاد بر صداگذاری، همه از نکاتی هستند که سازندگان به آنها توجه خاصی داشتهاند. صدا و موسیقی در این اثر نقش پر رنگی دارد، تا جایی که شما در بخشی از بازی تنها باید با تمرکز بر صدا در محیط حرکت کرده و خود را نجات دهید. نحوهی استفاده از صداها و زمزمههای درون ذهن سنوئا هم همواره استرس و ترس را با شما همراه میکند. از نظر بصری هم با توجه به نکات یاد شده و استفاده از آنریل انجین ۴، باید توقع تجربهای زیبا و در عین حال بهینهسازی شده را داشته باشیم. نحوهی به تصویر کشیدن توهمات سنوئا هم جذابیت خاصی به بازی بخشیده و به خوبی میتواند شما را در ذهن او غرق کند.
بازی «دشنهی جهنمی» در تاریخ ۸ آگوست (۱۷ مرداد) برای رایانههای شخصی و پلی استیشن ۴ منتشر میشود. از آنجایی که در تمام مراحل این بازی سعی شده تا نوعی اعتماد و احساس نزدیکی بین تیم سانده و بازیکنان وجود داشته باشد، سازندگان تصمیم دارند بازی را بدون هیچ گونه قفل امنیتی منتشر کنند (مثل کاری که سازندگان ویچر ۳ انجام دادند) و با این کار اعتماد و احترام خود به بازیکنان را نشان دهند. با توجه به موارد یاد شده و با در نظر داشتن این امر که تنها گروهی بیست نفره این بازی را خلق کردهاند، میتوانیم انتظار داشته باشیم که اثر جذاب و زیبایی از نینجا تئوری منتظر ماست. از نظر شما آیا این اثر مستقل میتواند موفقیتهای پیشین این شرکت را تکرار کند یا تبدیل به یک شکست در کارنامه فنی خالقان «شمشیر آسمانی» میشود؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
حدود هفت ساعت و نیم این بازی رو امروز موفق شدم انجام بدم نمیدونم الان ایران بازی میکنید یا نه ولی مهمترین ویژگی حداقل برای من که شغلم آهنگسازی هست و گوشم بیشتر از چشمم میبینه ، صدا گذاری مسخ کننده اثر هست .
بدون شک از بعد صدا برای من یکی از بهترین های تاریخ .
مبارزات مقداری تکراری و خسته کننده شده
گرافیک قابل قبوله ولی شگفت انگیز نیست
گیم پلی جز چند مورد محدود که تازگی داره ، حرف خاصی برای گفتن نداره
جمع بندی : داستان این بازی رو گوش بدید !
من بازیو دیروز تموم کردم. داستانش احساس خاصی داره و همانطور که شما گفتی، در کل اثر قابل تقدیریه. مبارزاتش هم جذابه. امکان جا خالی دادن در عین حفظ کمبو باعث میشه مبارزات مثل رقیصدن جنون آمیزی بشه که واقعا لذت بخشه.