مشقتهای کلهفنجانی! | نگاهی بر روند ساخت بازی Cuphead
بازی Cuphead بعد از چند بار به تاخیر افتادن، نمایش داده شدن در نمایشگاههای متفاوت و انتقاداتی که به مراحل ساخته شدن آن شد، در تاریخ ۲۹ سپتامبر ۲۰۱۷ منتشر شد. استودیو StudioMDHR Entertainment راه زیادی را تا اینجا طی کرده است تا بتواند عنوان پلتفرمر خود را که حال و هوای دهه ۳۰ میلادی را دارد، به دست ما گیمرها برساند. این عنوان در ابتدا در سال ۲۰۱۴ در نمایشگاه E3 معرفی شد و سال بعد یک نسخه قابل بازی آن در همین نمایشگاه در دسترس قرار گرفت. طراحی دوبعدی بیپروا این عنوان که ما را به یاد انیمیشنهای قدیمی میانداخت و باس فایتهای سخت آن که شما را به صفحه بازی میخکوب میکرد، باعث شد که این بازی به سرعت به لیست بازیهایی که خیلی منتظر آن هستیم، اضافه شود؛ ولی بعد از اینکه مشخص شد این بازی فقط باس فایت دارد و هیچ مرحلهای در بازی نیست که یک باس فایت را به یکی دیگر متصل کند، گیمرها ناامید شدند و از هایپ این بازی به شدت کاسته شد. طی دو هفتهای که تا E3 2018 مانده، تصمیم گرفتیم در این مقاله داستان به سرانجام رسیدن Cuphead را با هم مرور کنیم و برای معرفی احتمالی کار جدید StudioMDHR در E3 پیشرو آماده شویم؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.
بعد از اینکه سازندگان استودیو StudioMDHR به انتقادات بازیکنان گوش دادند، متوجه شدند که باید کارهای زیادی برای بهبود بازیشان انجام بدهند. آنها تصمیم گرفتند که دوباره شروع به طراحی انیمیشنهای جدید کنند تا مراحلی در بازی جای دهند و این تصمیم باعث شد که عرضه این عنوان تا چند سال به تاخیر بیافتد و چالشهای زیادی برای سازندگان این تیم کوچک که عمده کارشان طراحی انیمیشنهای دوبعدی بود، بهوجود بیاورد. ما با یکی از طراحان اصلی این عنوان و یکی از خالقان این اثر یعنی Chad Moldenhauer صحبت کردیم تا ببینیم که چه تغییراتی از زمان رونمایی از این بازی تاکنون در آن اعمال شده است و اینکه چرا از اول سازندگان تصمیم گرفتند که فقط باس فایتهایی در این بازی طراحی کنند و همچنین چه چالشهایی گریبانگیر این تیم سازنده شد.
نسخه اولیه بازی
نسخه اولیه بازی که در سال E3 2015 نمایش داده شد و قابل بازی بود، نشان داد که این بازی پتانسیل زیادی برای چیزی بیشتر از فقط چند باس فایت دارد. این توافق جمعی که فقط باس فایت برای این بازی کافی نیست، به StudioMDHR این دلیل را داد که منابع بیشتری صرف این پروژه بکند تا این بازی بزرگتر از چیزی که آن موقع بود، بشود. برخلاف آنچه اکثر مردم باور دارند، خود خالقان این اثر یعنی Chad و Jared Moldenhauer هم از سال ۲۰۱۰ که شروع به ساخت این بازی کردند، هدفشان یک بازی بزرگتر بود. Chad گفت:
در حقیقت، نسخه فعلی Cuphead بسیار شبیه به چیزی است که در ابتدا در فکر من و برادرم بود و ما برای راضی کردن گیمرها و کمتر کردن انتقادات، مراحل را به بازی اضافه نکردیم و ما فقط مراحلی که در ابتدا به ما گفته شده بود باید از نسخه نهایی که هدف ما بود برداشته شوند را دوباره به بازی اضافه کردیم.
مشکلی که باعث شد این دو برادر در ابتدا دست به این تغییرات بزنند تا نسخه موردنظر خودشان را عرضه نکنند، عدم اختصاص دادن منابع کافی توسط StudioMDHR بود، زیرا این استودیو مایل نبود که بیش از حد به یک پروژه کوچک که آینده آن مشخص نبود منابع زیادی اختصاص دهد.
بعد از عرضه نسخه قابلبازی در E3 2015، چند کاربر در Reddit نظرات خود را در مورد بازی اعلام کردند که برخی مثبت و برخی نه چندان مثبت بود. برخی کاربران گفتند که بازی بسیار جذاب است و اظهار امیدواری کردند و برخی کاربران اعلام کردند که از این مسئله که بازی فقط باس فایت دارد خوششان نمیآید و شاید اگر عناصر دیگر پلتفرمر و مراحلی هم بازی اضافه میشد، بازی بهتر میبود.
Chad توضیح میدهد:
ما با یک تیم سه نفره شروع به کار کردیم و فقط در روزهای تعطیل به طراحی میپرداختیم. با وجود چنین تیم کوچکی خودمان میدانستیم که باید بازی را کوچک و محدود بسازیم. فقط چند سلاح و چند باسفایت در بازی وجود داشت و بازی کلا خلوتتر بود. ما دمو بازی را در E3 2015 منتشر کردیم و پاسخی که گرفتیم بسیار چشمگیر بود.
بعد از E3 2015 بود که StudioMDHR آماده بود تا منابع بیشتری در اختیار این تیم قرار بدهد. Chad ادامه داد:
ما متوجه شدیم که افراد زیادی به همان هدف اولیه ما فکر میکردند و همان نسخه مدنظر ما را درخواست کردند. بنابراین، من و برادرم شغلهای اصلیمان را رها کردیم، خانهمان را دوباره در اختیار بانک قرار دادیم و با پولی که بدهست آوردیم شروع به گسترش تیم سازنده کردیم چون این تنها شانس ما برای عرضه عنوانی بود که همیشه به آن فکر میکردیم.
البته، این قماری بود که ممکن بود بعدا به ضرر این دو برادر تمام شود. همانطور که این بلا بر سر Hello Games و بازی No Man’s Sky آمد و با وجود منابع زیادی که این تیم در اختیار داشت، انتقادات بسیاری در ابتدا از بازی شد و این بازی آنگونه که انتظار میرفت موفق ظاهر نشد و هم اکنون میبینیم که خبر زیادی از Hello Games به گوش نمیرسد و این تیم تحتالشعاع Sony قرار گرفته است.
وقتی که تصمیم نهایی مبنی بر گسترش تیم گرفته شد، Chad و برادرش شروع به استخدام افراد بیشتر کردند چون متوجه شدند که با یک تیم سه نفره نمیتوانند به هدف نهایی خودشان برسند. آنها ۲۰ نفر در تیم خود جمع کردند (با احتساب خود چاد و برادرش) که در میان آنها چند انیماتور و یک خطاط و یک نقاش دیجیتالی بودند. چاد در این زمینه توضیح داد:
چون ما قبلا موتور بازی را بهراحتی ساخته بودیم و کار آن و همچنین کنترلهای بازی به پایان رسیده بود، تنها هدف ما طراحی مراحل بود.
هرچند، چاد و برادرش میدانستند که هر مرحله دقیقا به چه حالتی قرار است، باشد. کار طراحی مراحل به راحتی پیش نرفت، چون مهمترین ویژگی Cuphead طراحی هنری منحصربفرد آن بود.
طراحی هنری منحصربفرد Cuphead
چاد و جرد ایده طراحی Cuphead را مدیون بازیهای قدیمی Gun & Run همانند Contra و Gunstar Heroes و کارتونهایی چون ملوان زبل و کشتی بخار ویلی هستند. تیم سازنده بازی از ابتدا همه چیز را امتحان کردند، از طراحی معمولی و استاندارد بازیهای ویدیویی گرفته تا طراحی با مدادشمعی.؛ ولی در نهایت Cuphead از نوع معمولی انیمیشن که روی کاغذ پیاده میشود، زاده شد.
چاد میگوید:
ما در کودکی در دستگاه VHS کارتونهایی چون ملوان زبل، کشتی بخار ویلی و Silly Symphony را زیاد تماشا میکردیم و این سبک هنری در ذهن ما حک شده بود. وقتی که برای اولین بار شخصیت Cuphead را طراحی کردیم، میدانستیم که یک چیز خاص تولید کردهایم و هر چیزی که از آن زمان تا بهحال خلق کردهایم برای زندهنگهداشتن یاد و خاطره قدیمیمان بوده است.
برای طراحی خاص دهه ۳۰ میلادی Cuphead و اینکه شما با دیدن این بازی به یاد آثار والت دیزنی بیافتید، تیم سازنده در StudioMDHR باید تمام فریمهای مراحل، شخصیتها و انیمیشنها را با دست طراحی میکردند که کار غیرمتعارفی در دنیای بازیهای ویدیویی است. چاد در این زمینه توضیح داد:
برای اینکه حال و هوا و اصالت دهه کارتونهای دهه ۳۰ را بهطور واقعی خلق کنیم، مجبور شدیم به همان روشی که آن انیماتورها این کارتونها را طراحی میکردند، دست بزنیم. همه چیز با مداد و روی کاغذ طراحی میشد و ما از هیچ نرمافزار یا ماشینی در طراحی این بازی استفاده نکردیم. اگر در بازی یک چرخش ۳۶۰ درجه ببینید، باید بدانید که ما یک فریم از آن را طراحی نکردیم تا آن را در یک شبیهساز رایانهای قرار دهیم و تکتک فریمهای این چرخش را خودمان با دست طراحی کردیم.
تیم سازنده در StudioMDHR همانند «هایائو میازاکی» (سازنده انیمیشن معروف Spirited Away یا همان شهر اشباح) و تیماش در استدیو Ghibli به روند بازیسازی نگاه میکند. این یعنی اینکه تمام انیمیشنها باید بهطور کامل انجام شود تا بتوان آن را در بازی پیادهسازی کرد. البته، باری که روی دوش StudioMDHR بود، بسیار سنگینتر بود زیرا طراحی انیمیشن برای تکتک عناصر گیمپلی بازی کاری دشوار و هزینهبر است. چاد میگوید:
ما نمیتوانیم در بازی یک دست شخصیت را ۳۰ پیکسل بالا ببریم یا سر شخصیت را ۱۰ پیکسل پایینتر هل بدهیم و تمام اجزای صحنه برای چنین سناریویی باید بهطور کامل طراحی شود. این مسئله باعث شد ما در مورد بسیاری از عناصر گیمپلی هوشیار باشیم. مثلا اگر قرار است برای یک دشمن یک نوع حمله خاص تعریف شود، باید بیش از ۳۰ فریم برای این حرکت طراحی شود و بعد این فریمها وارد بازی بشود.
شاید این دلیل اصلی این مسئله باشد که ما از E3 2015 تا E3 2017 فقط یک یا دو تریلر از این بازی دیدیم و خبر زیادی هم از آن نشنیدیم: چون سازندگان در این استودیو بیوقفه تلاش میکردند تا Cuphead را تبدیل به تجربهای بکنند که همگان قبلتر به آنها در موردش گفته بودند و این بدین معنی بود که آنها باید دشمنان و مراحل بیشتر طراحی میکردند. به این دلیل در روند تولید این بازی، به تیم سازنده پیشنهاد شد که بازی را تبدیل به یک عنوان سهبعدی بکنند که چاد در این زمینه میگوید:
اگر قرار میبود این بازی به شکل سهبعدی ساخته میشد، باید تمام روند کار ۱۸۰ درجه تغییر میکرد و حتی اگر این اتفاق هم میافتاد، سبک هنری خاص این بازی به ما این اجازه را نمیداد که آنرا تبدیل به یک عنوان ۳D بکنیم.
با وجود اینکه این نوع سبک هنری و طراحی آن زمان و هزینه زیادی میبرد، به سازنده اجازه میدهد تا خلاقیت خود را بیشتر جامه عمل بپوشاند. مثلا در Cuphead این خلاقیت باعث شده که طراحی عجیب و غریب و غیرمتعارف دشمنان و مراحل بازی، تجربه تازهای به گیمرها اهدا کند. شما به مقابله با یک اژدها میروید که آتش پرتاب میکند و همچنین با یک سیبزمینی بزرگ عصبانی یا یک قطار در حال حرکت که یک اسکلت از آن بیرون زده است، مبارزه میکنید. گاهی هم از دست دشمنانی چون مردی که سرش گُل است یا یک قارچ که گلولههای صورتی کشنده پرتاب میکند، فرار میکنید. بعد از طراحی چنین شخصیتهایی، سازندگان بهراحتی قادر خواهند بود که این موارد را در بازی بگنجانند. این سبک هنری خاص به سازندگان یک آزادی خاص اعطا میکند و چاد را به تعجب میاندازد که چرا سازندگان بیشتری از این روش استفاده نمیکنند. او میگوید:
این سبک به ما آزادی میدهد که هر چهقدر که میخواهیم شخصیتهایمان را بکشیم یا کوتاه کنیم یا بلند کنیم و سبک متعارف طراحی زیاد این اجازه را به ما نمیدهد. این مسئله به ما اجازه میدهد که در زمینه گیمپلی هر کاری میخواهیم بکنیم چون از لحاظ طراحی قطعا میتوانیم آن را پیادهسازی کنیم.
طراحی مراحل با دست
مراحل پلتفرمر Cuphead بسیار شبیه به مراحل عناوینی چون Contra 3 و Contra Hard Corps هستند که الهامبخش این عنوان بودند و شامل دشمنان زیاد و Collectibleهایی (آیتمهای قابل جمعآوری) هستند. ساخت و طراحی انیمیشنهای بازی Cuphead در ابتدا وقتی که بازی فقط باس فایت داشت، زمان زیادی برد ولی بعد از آن طراحی انیمیشنها برای مراحل و شخصیتهای دیگر کاری چندبرابر سختتر بود. چاد در زمینه پسزمینه مراحل گفت:
در ابتدا هر باس فایت یک پسزمینه داشت که یک نقاشی با آبرنگ بود و بعد از اینکه شروع به طراحی مراحل جدید کردیم، وادار شدیم تا چنین پسزمینههایی به صورت کشیده برای تکتک مراحل طراحی کنیم تا پسزمینه با حرکت شما در مرحله تغییر کند.
سازندگان این بازی همانقدر زمان صرف طراحی انیمیشنهای کوچکترین دشمنان Cuphead میکنند که صرف طراحی بزرگترین باسهای بازی میکنند. بنابراین اندازه شخصیت برای آنها مهم نیست و به گفته چاد، ممکن است یک شخصیت کوچک که سرش گُل است، بیش از ۱۰۰ فریم طراحی لازم داشته باشد.
زمانی که یک سازنده در یک تیم ایدهای جدید دارد، باید این ایده را به بقیه به اشتراک بگذارد و همه اعضا آن را تائید کنند و با اضافه کردن آن به بازی موافقت کنند، چون ممکن است پیادهسازی این ایده چند روز به طول بیانجامد. چاد میگوید:
در حین طراحی بازی، ما ایدههای جالب زیادی دریافت کردیم و بسیاری از آنها را هم در بازی گنجاندیم؛ البته گاهی این مسئله چندین ساعت زمان میبرد زیرا باید تمامی زوایای یک ایده را بررسی میکردیم، چون یک ایده جدید چند صد طراحی فریم جدید لازم داشت.
چاد و جرد از اول شروع این پروژه میدانستند که فقط انیمیشنهای این بازی نیست که قرار است گیمرها را جذب کند و گیمپلی و مخصوصا کنترل این بازی باید برای گیمرها جذاب باشد. در نگاه آنها، کنترل بازی یکی از مهمترین مراحل ساخت آن است، زیرا گیمر باید بتواند در یک پلتفرمر بهراحتی شخصیتها را جابهجا کند و با دشمنان متعدد Cuphead بهآسانی مبارزه کند. چاد و جرد از قالب کنترل بازیهایی همانند Gunstar Heroes برای طراحی کنترل این بازی استفاده کردند.
همچنین، تیم سازنده باید مراقب میبود که انیمیشنهای این بازی سد راه گیمپلی بازی نشوند و آنرا به بازیکن دیکته نکنند. چاد در این زمینه توضیح داد:
برای ما خیلی مهم بود که درک کنیم که بازیکن هیچگاه نباید منتظر به پایان رسیدن یک انیمیشن باشد تا بتواند پیش برود.
تیم سازنده باید بر روی مسائل دیگری همچون باسفایتهای بازی هم تمرکز میکرد، زیرا باسفایتهای این بازی چند مرحلهای هستند و گاهی بازیکن باید تاکتیک خود را در اواسط باسفایت تغییر دهد و یا به چند عامل متفاوت دقت کند و یا یک تاکتیک خاص را از ابتدا تا انتها بهکار ببرد.
در روند طراحی مراحل، تیم سازنده آموختند که نباید سرعت بازی را بر بازیکن تحمیل کنند. چاد میگوید:
این بازی هنوز هم کمی سریع است، ولی بازیکن همیشه مجبور به هوشیار بودن و دست و پنجه نرم کردن با یک دشمن جدید نیست و میتواند با سرعت مطلوب خودش مراحل را به پایان برساند.
هرچند، این مسائل باعث شده است که تیم سازنده سختیهای زیادی را تحمل کند و ساخت این بازی مدت زیادی به طول بیانجامد که نتیجه مثبت آن بعد از عرضه بازی مشخص شده است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
ما متوجه شدیم که افراد زیادی به همان هدف اولیه ما فکر میکردند و همان نسخه مدنظر ما را درخواست کردند. بنابراین، من و برادرم شغلهای اصلیمان را رها کردیم، خانهمان را دوباره در اختیار بانک قرار دادیم و با پولی که بدهست آوردیم شروع به گسترش تیم سازنده کردیم چون این تنها شانس ما برای عرضه عنوانی بود که همیشه به آن فکر میکردیم. :۱۵: :۱۵:
این جمله احترام به مخاطب رو نشون میده و مزد این احترام رو هم خوب گرفت با نقد های خوب وفروش خوب بازی … واقعا بازی به شدت سرگرم کننده وچالش برانگیز بود و لذتی که بعد شکست دادن هر باس فایت به گیمر دست میداد وصف شدنی نبود چون واقعا برا شکست دادنشون زحمت میکشیدی …هم زحمت فیزیکی که کنترلر داشت از وسط دونیم میشد هم روانی که اعصابت در حد جنون خرد می کرد
این بازی یکی از بازی هایی بود که xbox تو سال ۲۰۱۷مدیونش بود
واقعا عالی بود این تحلیل البته بهتره بگیم مستند خسته نباشید…