روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژهاش افتاد؟ (قسمت اول)
بعد از مدتها٬ انتظارات برآورده شد: یک بازی از سری Star Wars که میتواند Uncharted را هم شکست بدهد٬ توسط EA و Visceral معرفی شد؛ اما در صنعت بازیهای ویدیویی هیچ چیز قطعی نیست. ۱۷ اکتبر ۲۰۱۷، زمانی بود که به کارمندان Visceral گفته شد٬ استودیو آنها بسته خواهد شد. خبری که بسیاری از آنها انتظارش را میکشیدند. از دید بسیاری از افراد٬ این سرنوشتی اجتنابناپذیر برای Visceral بود؛ در ادامه با اولین قسمت روایتی از یک شکست حول چرایی تعطیل شدن استودیو Visceral همراه دنیای بازی باشید.
Visceral Games, مستقر در شهر سانفرانسیسکو٬ از همان سالهای اول یک وصله ناجور برای EA بهحساب میآمد. با نام EA Redwood Shores کارش را در سال ۱۹۹۸ آغاز کرد و تا چند سالی بر روی بازیهای مختلفی کار میکرد تا اینکه در نهایت با ساخت یک بازی ترسناک اکشن بهنام Dead Space توانست نامی برای خودش دست و پا کند. بعد از عرضه سه نسخه از Dead Space (و تعدادی spin-off از بازی)٬ به سراغ عنوان تیراندازی اول شخص Battlefield Hardline رفت که در سال ۲۰۱۵ عرضه شد.
در همان سال٬ این استودیو تحت نویسندگی و کارگردانی Amy Hennig، که به خاطر کارگردانی سه نسخه اول Uncharted شناخته شده است٬ پروژهای را به نام Ragtag شروع کردند. این پروژه به معنای ورود EA به بازار action-adventure بود با داستانی از دنیای «جنگ ستارگان» که بین قسمت چهارم و پنجم اتفاق میافتاد و قرار بود وارد رقابت با عناوینی چون Uncharted و Tomb Raider شود.
چند هفته قبل از بسته شدن استودیو٬ کارکنان Visceral به سختی تلاش کردند و ساعتهای طولانی کار کردند تا دمویی برای Ragtag درست کنند که امیدوار بودند بتواند EA را تحت تاثیر قرار دهد. کارمندان Visceral با همکاری استودیو EA Vancouver در کانادا٬ توانستند یک دمو هیجانی بسازند که در آن شخصیتهای اصلی Ragtag توسط ماموران AT-ST تحت تعقیب قرار میگیرند٬ در محیط کویری سیاره Tatooine با اسلحه به یکدیگر تیراندازی میکنند و سپس برای نجات یکی از افراد٬ ماموریتی در زندان قلعه Jabba انجام میگیرد. یکی از افرادی که بر روی بازی کار کرده است میگوید که آن دمو به عنوان یک «نمونه آزمایشی» ٬ آیندهای بود که ما برای Uncharted Star Wars خود در نظر داشتیم.
این دمو برای EA کافی نبود. کارمندان سابق Visceral نمیدانند که EA چه زمانی تصمیم به بستن این استودیو گرفت ولی در ۱۷ اکتبر ۲۰۱۷، این تصمیم رسمی شد. دیگر استودیویی به نام Visceral که ۸۰ نفر در آن کار میکردند٬ وجود نداشت. به گفته کارکنان٬ به آنها سه هفته وقت داده شد تا مدارک خود را جمع کنند و در درون یا بیرون EA به دنبال شغل باشند.
این خبر بهسرعت به موضوع مرگ بازیهای تکنفره مرتبط شد. Visceral، که به خاطر سری بازیهای ترسناک Dead Space شناخته شده است٬ در هدف EA بهعنوان «هر بازی یک سرویس» جایی نداشت؛ جملهای که به بازیهایی تعلق میگیرد که حتی بعد از عرضهشان باید پولسازی کنند. بیانیه EA نسبت به Ragtag به این عقیده دامن زد:
در زمان کنونی٬ بازی قرار بود در سبک ماجراجویی با داستانی خطی ساخته شود. در طول روند ساخت٬ محتوای بازی را همراه با بازیکنها تست کردیم٬ به نظرهایشان درباره اینکه چه چیزی را از بازی میخواهند٬ گوش کردیم و بهطور نزدیک خواستههای موجود در بازار فروش را دنبال کردیم. برای ما روشن شد که بازیکنان تجربهای را میخواهند که برای مدتهای طولانی سرگرمشان کند که در این صورت ما نیاز به تغییری اساسی در طراحی بازی داشتیم.
اما داستان در پشت صحنه Ragtag بسیار پیچیدهتر از چیزی بود که منتقدین و کارشناسان تصور میکردند و پروژه بیشتر از آن بیانیهای که EA صادر کرد٬ مشکل داشت. در میان سازندگان بازیها٬ در خطر بودن استودیو Visceral برای ماهها یک راز بزرگ بود. چند سالی بود که این استودیو شروع به اخراج کارمندانش کرده بود، بهطوری که در قسمت شغلیابی صنعت بازیهای ویدیویی همیشه زمزمههایی از اینکه تعدادی از کارمندان Visceral دنبال کار هستند٬ وجود داشت.
از گفتههای کارمندان سابق استودیو Visceral که روی بازی Ragtag کار کردهاند٬ به شرطی در این مقاله استفاده شده است که نامی از آنها به دلیل آینده شغلیشان برده نشود. در این مقاله گفتههای سازندگان دیگر که به نوعی با Visceral در ارتباط بودند نیز قرار دارد. آنها هم همین مطالب را تائید میکنند: Ragtag مانند قایقی بود که در میانه راه به دلایل زیادی غرق شد؛ دلایلی چون کمبود منابع٬ داشتن ایدههای بلندپروازانه بدون در نظر گرفتن بودجه٬ یک موتور بازیسازی مشکلساز٬ کارگردانی که با کارکنانش درگیری داشت٬ قرار داشتن استودیو در یکی از گرانترین شهرهای دنیا٬ بحث و درگیریهای متعدد بین Visceral و EA و… . همه اینها باعث شد که نفرین Star Wars در این صنعت باقی بماند.
برخی افراد میگویند از همان اول هم EA نسبت به این بازی متعهد نبود که مهمترین دلیلش سبک بازی بود و اینکه ناشر بسیار از آن دور بود: سبک تکنفره. عناوین تکنفره که به «یک بار بازی میشود» معروف هستند و نیاز به فروش میلیونی دارند تا به سوددهی برسند. با این حال مشکلات Visceral بسیار بیشتر از این چیزها بود. «ما همیشه تهدیدهای بسته شدن استودیو را حس میکردیم. محیط بسیار ناسالمی در استودیو شکل گرفته بود.»
زمانی که این مقاله مرتبط به Ragtag جمعآوری میشد٬ سعی کردیم که با EA ارتباط برقرار کنیم و سوالهای خود را بپرسیم. این شرکت تکتک سوالات را جواب نداد و به جای آن بیانیهای از طرف معاون اجرایی٬ آقای Patrick Söderlund، درمورد فلسفه پشت ساخت این بازی منتشر کرد.
ساخت بازی سخت است. این نکته چیز جدیدی نیست و همه ما آن را میدانیم، اما ما به خاطر چیزی که عاشقش هستیم٬ صبحها بیدار میشویم. ما افراد بااستعداد و همچنین ابزار قدرتمند زیادی را در اختیار داریم ولی انتظارات روز به روز بالا میرود. این را وقتی متوجه میشویم که با بازیکنان صحبت میکنیم. ما این را در بازیهای خود٬ در نظرهایی که برای ما میفرستند و طریقه بازیکردنشان میفهمیم. این را از بازیهایی که دوست دارند میفهمیم و صدها عامل دیگر که بیانگر این موضوع هستند.
EA همچنین این نکته را رد کرد که Ragtag به دلیل تکنفره بودنش کنار گذاشته شد.
درواقع این قضیه به خاطر مرگ عناوین تکنفره یا داستان محور نیست -که خودم به شخصه عاشق این سبک از بازیها هستم- داستانسرا بودن همیشه قسمتی از تیم ما بوده و عناوین تکنفره همچنان به راه خود ادامه خواهند داد. همچنین این اتفاق ربطی به این نداشت که یک بازی فقط باید برای پولسازی باشد. هر دو این عوامل مهم هستند اما ربطی به مسئله ما ندارند. کار ما این است که به مردم یک تجربه عمیق و کافی همراه با یک داستان خوب ارائه دهیم که بتواند در کنار آنها مرزهای خلاقیت را جا به جا کند. ما فکر کردیم که با این پروژه نمیتوانیم به این هدف دست پیدا کنیم.
Söderlund که مثل خیلی از افراد به این پروژه نزدیک بود٬ از دید خود به این اتفاق نگاه میکند. برای بسیاری از افرادی که در Visceral Games کار میکردند٬ چند سال آخری که به آنها برای پروژهشان داده شد یک زمان قرضی به حساب میآمد. آنها مطمئن بودند که بالاخره این زمان به پایان خواهد رسید.
اگر بخواهیم به زمان دقیقی که پایههای Visceral Games شروع به لرزیدن کرد اشاره کنیم، باید برگردیم به اوایل سال ۲۰۱۳. در ۵ فوریه همان سال٬ Visceral آخرین نسخه از سری بازیهای Dead Space یعنی Dead Space 3 را عرضه کرد. این نسخه خیلی از طرفداران را ناامید کرد و انتظارات EA از فروش بالای این بازی برآورده نشد. حتی در همان موقع یکی از مدیران EA در اینباره گفت: «Dead Space 3 پایینتر از حد انتظارات ما بود.» این شرکت آمار دقیقی منتشر نکرده است ولی طبق محاسبات صورت گرفته یک بازی از Dead Space نیاز به فروش پنج میلیون نسخهای دارد تا به نقطه سر به سر (زمانی که هزینههای کلی و درآمد کلی با هم برابر میشوند و از آن نقطه به بعد، میتوان به سوددهی رسید) برسد.
بعد از آن مشخص شد که EA دیگر میل چندانی به ساخت بازیهای گرانقیمتی که بازیکن تنها یکبار آن را تجربه میکند٬ ندارد. اینبار به جای رفتن به سراغ چهارمین نسخه از Dead Space، شرکت EA یکی از فرنچایزهای بزرگ خود یعنی Battlefield را که دارای بخش چندنفره نیز است٬ به Visceral سپرد. ایده تغییر از بازیهای اکشن سوم شخص به یک بازی تیراندازی اول شخص به مزاق خیلی از کارمندان Visceral خوش نیامد٬ اما بخش مدیریت این را تنها راه برای زنده نگهداشتن استودیو میدانستند.
مدت کوتاهی بعد از عرضه Dead Space 3، استودیو Visceral به دو تیم تقسیم شد. تیم بزرگتر ساخت نسخه جدید Battlefield به نام Battlefield Hardline را، که یک تیراندازی اول شخص درباره پلیسهای میامی بود٬ آغاز کرد و تیم کوچکتر ساخت یک بازی جهان باز مرتبط به دزدان دریایی را با اسم رمز Jamaica شروع کردند.
با اینحال اتفاقی که در ۵۰ کیلومتر آن طرفتر از Visceral افتاد٬ سرنوشت این استودیو را برای همیشه تغییر داد. در سوم آپریل ۲۰۱۳، Disney استودیو LucasArts را که وظیفه ساخت Star Wars 1313 را برعهده داشت٬ به طور کامل تعطیل و تمام کارکنانش را اخراج کرد. در همان هفته٬ گروهی از مدیران LucasArts به Visceral رفتند و با آنها برای استخدام کارمندان کلیدی و از سرگیری پروژه Star Wars 1313 مذاکره کردند. مدیرعامل Visceral آقای Steve Papoutsis به آنها جواب منفی داد و به جای آن قبول کرد که تعدادی از کارمندان سابق LucasArts برای پروژه خود Visceral استخدام کند.
یک ماه بعد در می ۲۰۱۳، EA بهطور رسمی اعلام کرد که طبق قراردادی با Disney، حق ساخت بازیهای Star Wars روی کنسولها و PC به این شرکت واگذار شده است (بازیهای معمولی مانند عناوین Lego جزو این قرارداد نیستند). در این اعلامیه٬ EA به این نکته اشاره کرد که ساخت بازیهای Star Wars در سه استودیو انجام خواهد شد. BioWare (Star Wars: The Old Republic) DICE (Star Wars Battlefront) و استودیو Visceral که پروژهاش همچنان در حد یک افسانه باقی میماند.
این خبر بدی برای بازی دزد دریایی بود. EA نسبت به عرضه بازی Assassin’s Creed: Black Flag در اواخر سال ۲۰۱۳ توسط رقیبش Ubisoft نگران بود و از طرفی نسبت به سودی که از قرارداد Star Wars بهدست میآورد٬ حریص. به همین دلیل، پروژه Jamaica را برای ساخت یک Star Wars جدید لغو شد. Visceral نام این پروژه را Yuma، شهری در کویر آریزونا که در آن قلعه Jabba در Star Wars VI: Return of the Jedi فیلمبرداری شده است٬ گذاشت. آنها تصمیم گرفتند که ایده دزدان دریایی را نگهدارند ولی اینبار به جای دریا در فضا این دزدان را قرار دهند و Yuma را به یک بازی «دزد فضایی» تبدیل کنند؛ جایی که بازیکنان میتوانند همانند یک Hon Solo سرکش کهکشان را کاوش کنند.
قرار بود که با یک بازی دوگانه اکشن تیراندازی طرف باشیم، بهطوری که در خشکی مثل Tomb Raider باشد و در فضا مثل Black Flag. کشتی فضایی Millennium Falcon خود را به پرواز درمیآوردید٬ با دیگر کشتیها مبارزه میکردید٬ دزدان دریایی را غارت میکردید٬ غنیمت بهدست میآورید و خیلی دیگر از کارهای اینچنینی.
Yuma از همان ابتدا با بدشانسی روبهرو شد. Battlefield Hardline با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکرد و در سال ۲۰۱۴ به دلیل درخواست Visceral از تمامی کارمندانش برای کار بر روی بازی دزد و پلیسی خود٬ روند ساخت Yuma به پایینترین سرعت خود رسید. طبق گفته منابع، تغییر از بازیهای سوم شخص اکشن-ماجراجویی به تیراندازی اول شخص برای خیلی از افراد درون Visceral دردسر ساز شده بود و خیلی از آنها همچنان راضی به ساخت Hardline نبودند. روحیه افراد Visceral در حال از بین رفتن بود و این استودیو درگیر از دست دادن مهندسین و طراحان کلیدی خود به دلیل علاقه نداشتن در ساخت بازی٬ شد. «EA هر سال سلامت روانی کارکنان را مورد بررسی قرار میداد. برای دو سال متداوم در طول ساخت Hardline ٬ Visceral بدترین سلامت روانی را در بین استودیوهای EA داشت.»
باز هم حداقل آنها Amy Hennig را داشتند. در حالی که در میانه ساخت Battlefield Hardline بودند٬ Hennig ٬ کارگردانی شناخته شده با ذهنی خلاق برای نویسندگی٬ به تیم Visceral ملحق شد. او از دهه ۸۰ میلادی در این صنعت حضور داشته اما بیشتر به خاطر سری Uncharted شناخته شده است. به خاطر درگیری که در سال ۲۰۱۴ در Naughty Dog برایش پیش میآید٬ او این استودیو را در میانه ساخت Uncharted 4 استودیو را ترک میکند. طرفداران و کارشناسان هفتهها منتظر این بودند که ببینند تصمیم بعدی او چه خواهد بود و در نهایت در آوریل ۲۰۱۴ اعلام کرد که او به EA و Visceral برای ساخت نسخه جدید Star Wars میپیوندد.
در ابتدا٬ برای مدتی طولانی Hennig بر سر پروژه Star Wars نرفت. با توجه به گفتههای منابع٬ او برای چند ماهی به نوشتن اسکریپتها و کاتسینهای Battlefield Hardline به تیم کمک میکرد. زمانی که در پایان سال ۲۰۱۴، بر سر پروژه اصلی خود رفت٬ روشن شد که پروژه Yuma تغییر خواهد کرد. Hennig علاقهای به ساخت یک بازی جهانباز فضایی نداشت؛ او خواستار خلق یک بازی خطی اکشن-ماجراجویی مانند Uncharted بود. آنها ایده سرکش و یاغی بودن را برای پروژه جدید خود برای روایت یک ماجرای دزدی و سرقت نگهداشتند. جایی که Star Wars و Ocean’s Eleven ترکیب میشود. مدت زمان کوتاهی بعد از آن اسم رمز نیز تغییر میکند: Ragtag (اراذل).
وقتی از کارکنان سابق استودیو درباره داستان Ragtag پرسیده میشود٬ همه آنها به اتفاق آرا یک چیز را میگویند: فوقالعاده. قهرمان اصلی بازی Dodger نام داشت که میتوان آن را نقطه مقابل Han Solo دانست. در طول بازی او همراه با گروهی متشکل از افراد مختلفی بود مثل یک هفت تیرکش به نام Robie ٬ Oona دختر رئیس یک باند مافیایی و Buck رهبر و راهنمای باتجربه تیم. این داستان در بین اتفاقات نسخه اول Star Wars و The Empire Strikes Back اتفاق میافتاد که بیشتر تمرکز Ragtagروی تاثیر خرابیهای Alderaan و بیان داستانهایی درمورد خانوادههایی مافیایی٬ یاغیها و سرقتهای مسلحانه فضایی بود. «یکی از باحالترین داستانهایی بود که تا به حال دیده بودم.»
یکی از نکاتی که EA بسیار به آن تاکید میکرد٬ وجود وجه تمایزی مشخص بین Uncharted و Ragtag بود. بههمین دلیل Hennig و تیمش ایدههای جاهطلبانهای را برای گیمپلی ارائه دادند. بازیکن کنترل اعضای مختلف تیم را میتواند برعهده بگیرد و زمانی که اعضای دیگر کنترل نمیشود٬ هوش مصنوعی این کار را انجام دهد. اینبار قدرتهای Jedi در میان نبودند و به جای آن تواناییهای جدیدی مثل Sabotage ( توانایی دستکاری محیط برای منحرف کردن دشمنان بدون استفاده از خشونت) قرار گرفت.
این ایدهها تا حد زیادی بلندپروازانه بودند.
Death Star را تصور کنید زمانی که این گروه وارد آن میشود. یکی از Stormtrooperها در بخش واحد فرماندهی مشغول جابهجایی جعبهها است. یکی از افراد روبات میشود. تمام اینها قرار بود که به مرحله اجرا برسند٬ پس واقعیت دارند. ما میخواستیم که بازیکن به درون افراد هم نفوذ کند٬ مثلا میتوانستید سر به سر Stormtrooper بگذارید. به یک اتاق بروید٬ چراغها را خاموش کنید. او به اتاق بر میگردد و دوباره چراغها را روشن میکند. دوباره شما آنها را خاموش کنید. در این موقع او میترسد و دوستانش را خبر میکند.
در ۱۷ مارس ۲۰۱۵، بالاخره بازی Battlefield Hardline از طرف تیم خسته Visceral Games منتشر شد. چند هفته بعد٬ EA مدیر عامل Visceral آقای Steve Papoutsis و تعدادی دیگر از مسئولان بالا رتبه این استودیو را برکنار کرد. مدیر عامل جدید٬ Scott Probst (پسر Larry Probst یکی از اعضای هیات مدیره EA) قصد گسترش ساختار Visceral را داشت. به جای قرار دادن سیستم رتبهبندی٬ که در آن مدیرعامل در صدر باشد و دیگر مدیران تحت نظر او باشند٬ استودیو بخش مدیریت را کوچک کرد و حداکثر فرصت را در اختیار کارگردانان و تولیدکنندگان قرار داد. این ایده از استودیو سابق Hennig یعنی Naughty Dog که در آن هیچ تهیه کنندهای وجود ندارد٬ الهام گرفته شد. «واقعا محیط عالی شد و باعث شد که جان دوبارهای بگیریم. فضای خلاقانهای که شکل گرفته بود منجر به این شد که امیدوار باشیم میتوانیم از پس مشکلات بر بیاییم.»
برای بار دیگر٬ تیم به دو گروه تقسیم شد. نیمی از تیم سراغ ساخت محتوای اضافه برای Battlefield Hardline رفتند که دستور مستقیم از طرف EA بود و نیمی دیگر ساخت Ragtag را آغاز کردند. این اقدام باعث اختلافاتی شد. یکی از افرادی که روی محتوای اضافه Battlefield Hardline کار کرده بود میگوید که انگار تیم Ragtag «انتخاب شده» بودند. «اینگونه بود که افراد حرفهای بر سر پروژه جادویی Star Wars گذاشته شدند و ما را که افراد غیرحرفهای میدانستند مجبور به ساخت DLCهای Hardline کردند!»
با اینحال٬ برای ساختن Star Wars جادویی نیاز به افراد بیشتری بود. طبق یک برآورد٬ تیم Ragtag زمانی که در میانه سال ۲۰۱۵ وارد مرحله پیشتولید شد٬ تنها ۳۰ عضو داشت. برنامه این بود که بعد از پایان ساخت DLCهای Hardline دو تیم با هم یکی شوند ولی همچنان تعداد افراد بسیار کم بود. Visceral در آن موقع کمتر از ۱۰۰ کارمند داشت که در مقایسه با استودیو سازنده Uncharted 4 که بیش از ۲۰۰ کارمند داشت٬ بسیار کم بود.
یکی از بزرگترین مشکلات جایی بود که در آن زندگی میکردند. قیمتها در San Francisco بسیار بالاست و طبق تخمینی که به عمل آمده بود٬ با حساب اجاره خانه و هزینههای روزمره٬ هر نفر $۱۶,۰۰۰ در ماه خرج دارد. در مقایسه با دیگر استودیوهای EA در ونکوور، منترال و آستین که در تمامی آنها نسبت به شرکتهای بازیسازی مالیات تعلق میگیرد٬ برای Visceral افزایش تعداد کارمندانش بسیار گران تمام میشد.
Visceral گرانترین استودیوی EA بود. حتی در طول ساخت Dead Space 3 و Hardline، بین خودمان یک جک داشتیم که این بود «من هنوز نفهمیدم که چرا EA ما را با این اوضاع در اینجا نگه میدارد.»
EA در آن زمان برای مسئله کمبود نیروی انسانی راهحل خوبی را ارائه داد. در طول اولین سال پیشتولید٬ زمانی که تیم Ragtag مشغول نوشتن٬ طراحی و ساخت نمونه بود٬ Hennig به همراه یکی از تولیدکنندگان تازه استخدام شده به نام Jade Raymond به دنبال ساخت استودیویی جدید در مونترال٬ شهری که هزینه ساخت بازی به لطف مسئولان Quebec کمتر است٬ بودند. این استودیو٬ با نام EA Motive، هفتاد نفر دیگر را به تیم Ragtag اضافه میکرد تا به کمک یکدیگر بتوانند در ساخت بخش تکنفره و چندنفره٬ که توسط EA ساخت این بخش ابلاغ شده بود٬ شرکت کنند. (با توجه به چهار منبع مختلف٬ این بخش جدید قرار بود در سبک مبارزات فضایی در مکانی مثل Yuma باشد.)
طبق گفتههای یک منبع٬ در سال ۲۰۱۶ وقتی که تیم Ragtag آماده ورود به مرحله تولید شده بود٬ با سختی فراوان تعداد کارمندانش را به ۱۶۰ نفر رساند. آماده کردن بازی تا زمان عرضهاش در می ۲۰۱۸ یک چالش برایشان بهحساب میآمد اما اگر همه چیز طبق نقشه پیش میرفت٬ امکانپذیر بود.
مسلما انتظار ندارید که یک بازی مرتبط به Star Wars باشد و همه چیز طبق نقشه پیش برود.
قبل از وارد شدن به مرحله تولید یک بازی AAA، افراد مسئول اغلب لیستی از مشکلات و ریسکهایی که ممکن است در آینده با آن روبهرو شوند را تهیه میکنند. در یک دنیای ایدهآل٬ سازندگان قبل از اینکه اصلا با مشکلات روبهرو شوند٬ آن را شناسایی و حل میکنند. متاسفانه اغلب سازندگان بازی در این دنیای ایدهآل زندگی نمیکنند. تیم Ragtag نیز از این قضیه مستثنا نبود.
تیم از موتوری به نام Frostbite استفاده میکرد که تا به حال برای ساخت یک بازی سومشخص ماجراجویی استفاده نشده بود. در صنعت بازیهای ویدیویی٬ «موتور» به مجموعهای از کدهای مورد استفاده در ساخت بازیها میگویند که شامل مواردی مانند شبیهساز فیزیک٬ رندرهای گرافیکی٬ سیستمهای انیمیشن و… میشود. بیش از پنج سال از ابلاغیه EA درمورد استفاده تمامی استودیوهاش از موتور Frostbite برای ساخت بازیهایشان میگذرد٬ موتوری که توسط استودیو سوئدی EA یعنی DICE برای ساخت بازیهای Battlefield ساخته شده است.
Frostbite در طول ساخت Hardline به اندازه کافی برای Visceral مشکلساز شد و اینبار تیم مجبور بود که برای Ragtag بسیاری از ویژگیهای بنیادی این موتور را تغییر دهد. همانند BioWare در ساخت بازیهای Dragon Age و Mass Effect،٬ Visceral نیز متوجه شد که ساخت یک بازی سومشخص بر روی موتوری برای بازیهای اولشخص بسیار دردسرساز است. «این موتور بسیاری از ابزار را کم داشت. بیشتر از یک سال طول میکشید تا تنها این موتورها برای ارائه آن چیزی که ما میخواستیم٬ آماده کنیم.»
مشکل دیگر خود Star Wars بود. اگر بخواهم دقیقتر بگویم مسئله این بود که خود Star Wars متعلق به شرکت دیگری بود. Lucasfilm با کارمندان Visceral به خوبی رفتار میکرد و به آنها آزادی عمل در کارهایشان داده بود ولی یکی از ایرادات کارکردن با فرنچایز یک شرکت دیگر آن بود که همه چیز قبل از اجرا باید توسط آنها تائید شود.
برای مثال در بازی Uncharted، برای اینکه لباسی برای Nathan Drake طراحی شود٬ ایدههای مختلف در Naughty Dog بررسی میشود و نهایتا بعد از یک هفته یکی انتخاب میشود.
در بازی Star Wars این کار ماهها طول میکشید و یا حتی سالها. این که Dodger چه شکلی باشد؟ سلاحش چگونه باشد؟ این بهدردش میخورد؟ آیا این در دنیای Star Wars جایی دارد؟ همه اینها وقتگیر هستند. در Uncharted، آنها هر چیزی را که دوست دارند میتوانند بسازند٬ چون دنیای خودشان است. در Star Wars باید هر دفعه بررسی کنیم و اجازه بگیریم. مردم فکر میکنند که کار کردن روی Star Wars خیلی جذاب است ولی واقعیت این است که افتضاح است.
Ragtag با موانع زیادی روبهرو بود. تمام آن ایدههای کنترل چند قهرمان و کشتن Stormtrooperها به نظر ایده جذابی میآمد ولی برخی از کارکنان بالا رتبه Visceral نگران کمبود زمان و بودجه برای اجرا این ایدهها بودند. در صنعت بازیسازی٬ بسیار مرسوم است که تیم در مرحله پیشتولید ایدههای بلند پروازانه و طوفانی ارائه دهد و در زمان تولید اهدافشان را کوچکتر کنند ولی برای کسانی که در Visceral کار میکردند٬ Ragtag بیشتر از اینکه شبیه ایدههای جاهطلبانه باشد٬ مثل یک خیال دستنیافتنی بود. طبق گفته یکی از اعضای تیم٬ آنها در سال ۲۰۱۵ به این نتیجه رسیده بودند که حتی یکی از همراهان قهرمان بازی را هم نمیتوانند بهطور کامل طراحی کند٬ چه برسد به پنج یا شش نفر. «ما ایدهها را دریافت میکردیم و بر روی ساختارش فکر میکردیم. چیزی که میخواستیم بسیار بزرگتر از Uncharted 4 بود اما متاسفانه به هیچجایی نرسید.»
تا اینجا متوجه شدیم که مشکلات Visceral بیشتر از آن چیزی بود که فکر میکردیم. در قسمت بعد به تنشهای بین EA و Visceral، اختلافات Amy Hennig و تیماش و همچنین به اینکه چرا بعد از عرضه Star Wars Battlefront همه چیز تغییر میکند٬ خواهیم پرداخت. با دنیای بازی همراه باشید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
ممنون از اقا فرنود بابت این مقاله جامع و عالیش در وصف سقوط این استودیو دوستداشتنی
حیف واقعا، امیدوارم افراد اصلیشون لااقل مجدد کنار هم جمع شوند و استودیویی تازه را تشکیل بدهند و تخیلات مورد علاقه و دوستداشتنی خودشان را به هستی وارد کنند.
امی هنینگ هم بیچاره از انچارتد سه به اینور رو هوا بوده. برگرده کریستال داینامیکس به نسخه دیگه از میراث کین بسازه بنظرم :۱۵: البت اونورم اسکوعر هست، بعید میدونم در زمانه کنونی قصد ساخت اثر داستانی و تک نفرهای رو مشابه سری میراث کین داشته باشه…حیف