از رنجی که می‌بریم | داروی اشتباهی!

در ۱۳۹۶/۰۹/۱۶ , 21:37:25
THQ

به جرأت می‌توان گفت که تمام آمال و آرزوها و هست و نیست یک فیلم ساز، یک بازیگر، یک نویسنده و یک بازی‌ساز، در مخاطبان‌اش خلاصه می‌شود. این مخاطبان هستند که با واکنش‌های خود نسبت به یک اثر (یک فیلم، یک کتاب، یک بازی یا محصول هنری/ رسانه‌ای دیگری) به صاحب اثر جهت می‌دهند. این مخاطبان هستند که به صاحب اثر، اعتماد و اعتبار و به خود اثر شخصیت می‌دهند. آیا همین مسیری که پیش می‌روی، مسیر درستی است یا خیر؟ از روی واکنش مخاطبان خود می‌توانی بفهمی. هم‌چنین می‌توانی نقدهای دل‌سوزانه منتقدان را به کار بگیری و در اثرهای بعدی خودت، بهتر و قوی‌تر ظاهر شوی؛ البته همه‌ی چیزهایی که تا بدین جا گفته شد، یک شرط مبرهن دارد، آن‌هم اینکه اصلا اثری منتشر شده باشد و مخاطب چیزی دیده، شنیده و یا خوانده باشد.

در مجموعه مقالات «از رنجی که می‌بریم»، قصد داریم به معرفی بازی‌هایی ویدیویی بپردازیم که زیر همان شرط گفته شده، به قول شاعر گفتنی «بار امانت نتوانستند بکشند». از علل شکست و ناکامی این پروژه‌های بعضا پرهزینه، تا جایی که اطلاعات داشته باشیم و موجود باشد در این مجموعه مقالات با شما به‌اشتراک می‌گذاریم. قرار است در مقالات «از رنجی که می‌بریم» از اینکه چرا یکی تا مرحله انتشار بالا آمد و اما هرگز منتشر نشد، از اینکه چرا یکی در مرحله ساخت متوقف شد و از اینکه چرا یکی سهم‌اش از دنیای بازی‌ها، فقط یک اسم بود و هرگز موجودیت نیافت برای‌تان بگوییم. با بازی لغو شده‌ی (Asteroids 3D (Reboot (سیارک‌ها)، در قسمت یازدهم مجموعه «از رنجی که می‌بریم»، همراه دنیای بازی باشید.

قبل از شروع مقاله، لازم به ذکر است که اطلاعات خام این پروژه‌ها، به صورت مستند و آرشیو شده در سایت unseen64 موجود است.

THQ

قسمت یازدهم مجموعه «از رنجی که می‌بریم» با ده قسمت قبلی خود یک تفاوت عمده دارد؛ این است که در قسمت‌های قبلی، یک بازی در پایان به عدم انتشار ختم می‌شد و نهایتا از این رنج می‌بردیم که چرا فلان بازی منتشر نشد و چه شد که از لذت تجربه آن محروم شدیم. حال در این قسمت، نه تنها بازی منتشر نمی‌شود، بلکه صاحب بازی نیز از ادامه حیات خود ساقط می‌شود. در ادامه خواهیم خواند که بازی Asteroids 3D قرار بود نوش‌دارو باشد که به اشتباه زهری شد برای مالکان خود. کمتر به توضیحات اضافه بپردازیم و برویم ببینیم که چه شد تا پای پدرکشی هم به هنر هشتم باز شد.

شرکت «پارادایم» (Paradigm Entertainment) که یکی از شرکت‌های مطرح و خلاق بازی‌سازی بود، از زمان ورود دنیای بازی به نسل ششم، گرفتار وضعیت نابه‌سامانی شد. این شرکت قبل‌تر برای کنسول نینتندو ۶۴ (Nintendo 64) بازی‌های موفقی چون Piltowings 64 و Beetle Adventure Racing را منتشر کرده بود. اما همانطور که اشاره کردیم، نتوانست موفقیت‌های خود را در نسل ششم یعنی اکس‌باکس و پلی‌استیشن ۲ نیز تکرار کند. پارادایم برای فرار از ورشکستگی، به پروژه‌های دیگر شرکت‌ها ملحق شود. بدین منظور می‌توان به بازی‌‌هایی چون SpyHunter ،The Terminator: Dawn of Fate و Mission: Impossible Operation Surma اشاره کرد که اغلب آن‌ها نیز به دلیل کمبود بودجه و یا نقض حد زمانی، لغو شدند. حوالی سال ۲۰۰۵ میلادی، شرکت پارادایم که به مشکلاتی جدی‌ برخورده بود و هرلحظه بوی مرگ را از سوی خود بیشتر حس می‌کرد، دست به دامان شرکت بزرگ آتاری شد تا او را از این باتلاق نجات دهد. شرکت آتاری نیز با فروش آی‌پی (IP) بازی Asteroids به پارادایم، خواستار نسخه سه بعدی ریبوت شده از پارادایم شد.

THQ

شرکت آتاری درحالی دست به چنین اقدامی زد که درست سه سال قبل یعنی سال ۲۰۰۲ میلادی، تلاش کرد تا بازی Space Invaders را دوباره سازی کند اما با شکست مواجه شد. حال این خیانت آتاری به پارادایم چرا اتفاق افتاد جای بحث خود را دارد اما اینکه پارادایم چرا چنین پروژه‌ای را قبول کرد جای سوال دارد؛ گرچه پاسخ واضح است. پارادایم در سال ۲۰۰۵ به چنان وضعیت ناگواری رسیده بود که دلش می‌خواست به هر ریسمانی چنگ بزند. این شرکت دو حالت بیشتر نداشت؛ اگر ریسمان محکم بود که پارادایم نجات می‌یافت و اگر محکم هم نبود که پارادایم علاوه‌بر خود یکی دیگر را هم فرو می‌کشید، اما هیچ‌کدام از این حالت‌‌ها اتفاق نیافتاد. درواقع کار به ارزیابی ریسمان نکشید و درست چند ماه پس از قبول پروژه آتاری از سوی پارادایم، مادر شرکت پارادایم (در آن زمان) یعنی شرکت THQ، شرکت پارادایم را به کلی تعطیل کرد. از بازی Asteroids تنها چند طرح و عکس مفهومی به جای ماند که بیشتر آن‌ها نیز یحتمل با رحمی تمام در ساختمان رها شده‌ی پارادایم جا ماندند.


دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر