چه اتفاقی برای استودیو Visceral و پروژهاش افتاد؟ (قسمت دوم)
شاید بعد از خواندن قسمت اول از این مقاله با خود فکر کردهاید که همان مشکلات کافی بود تا یک پروژه با شکست روبهرو شود ولی نفرین Star Wars بر صنعت بازیهای ویدیویی به این سادگیها دست از سر استودیو Visceral و کارکنانش برنداشت؛ در ادامه با دومین قسمت روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژهاش افتاد؟ همراه دنیای بازی باشید.
یک مشکل بزرگ وجود داشت. همواره بین Visceral و EA بحث و جدل بود. سازندگان و ناشران همیشه با هم سر جنگ دارند (خلاقان بر علیه پولپرستان) اما در پروژه Ragtag دو مسئله جدی وجود داشت که از سال ۲۰۱۴ تا زمان بسته شدن استودیو همچنان باقی ماند.
مسئله اول:
چقدر از Star Wars قرار بود درون بازی باشد؟ Hennig و تیماش برنامه داشتند که بازی Ragtag عنوانی حماسی درمورد سارقان و دزدان باشد. Lucasfilm به خاطر گفتن داستانی جدید با شخصیتهای جدیدی که دیگر بینشان Sith یا اعضای Skywalker حضور نداشت٬ تیم را تشویق میکرد ولی از طرفی مدیران EA وقتی بحث Star Wars پیش میآمد٬ تنها به Jedi و استفاده از قدرتهای Force فکر میکرند؛ نه چیز دیگری.
دو کارمند سابق Visceral میگویند زمانی که EA به پروژه Ragtag سر زد٬ پرسید که چرا Chewbacca در بازی نیست.
EA غرق در آمار و ارقام بازار بود و به این فکر میکرد که برای مردم چه چیزی در Star Wars مهم است که شامل Force ٬ سلاح لیزری٬ و Jedi میشد. تمرکز آنها فقط روی این چیزها بود و هر جلسه ما مجبور به بحث در مورد این موضوع بودیم.
مسئله دوم:
دقیقا در حال ساخت چه نوع عنوانی بودند؟ تعدادی از کارمندان Visceral توسط مدیران EA خواسته شده بودند که به سوالهایی مثل اینکه Ragtag چه نوآوری خواهد داشت٬ پاسخ دهند. برای اینکه توانایی رقابت با بازیهایی همچون Uncharted 4 را داشته باشد٬ بازی Visceral شدیدا باید جذاب میبود. بسیاری از افراد تیم این خواسته را محال میدانستند. برای بار اول بود که Visceral وارد این سبک از بازیها میشد و آنوقت EA از آنها میخواست که با Naughty Dog رقابت کند؟ Visceral حتی نسخه Uncharted 1 بازی خود را نساخته بودد، چه برسد به اینکه عنوانی بهتر از Uncharted 4 بسازد.
با توجه به یک منبع٬ EA به Visceral فشار میآورد تا امتیاز بالای ۹۰ را در Metacritic ٬ وبسایتی برای جمعآوری نمرات منتقدین که ناشران بزرگ به آن بسیار اهمیت میدهند٬ بهدست بیاورند؛ اما تیم Ragtag کاملا میدانستند که حتی اگر تمام شرایط هم خوب پیش برود٬ باز این خواسته غیر ممکن است. عناوین مشابه دیگری در این سبک مانند Assassin’s Creed ٬ Watch Dogs و حتی نسخه اول Uncharted، به عنوان یک قدم رو به جلو به حساب میآیند و مدتی طول میکشد تا عنوانی مثل Uncharted 2 خلق شود.
ما تجربهی لازم را نداشتیم. مثل Naughty Dog سیزده یا چهارده سال وقت برای ساخت موتور نگذاشته بودیم. اگر دقیقتر نگاه کنیم٬ میبینیم که به یکباره نمیتوان Uncharted 4 را شکست داد؛ به علاوه اینکه هم بودجه کمتری داشتیم و هم نیروی کار کمتری.
البته٬ یکی از افراد کلیدی تیم تجربه کار بر روی عناوینی مثل Uncharted را داشت. Amy Hennig زمانی که به Visceral ملحق شد٬ در میانه ساخت Uncharted 4 بود و یک دهه با Nathan Drake، کارگردان موفق سه نسخه اول Uncharted، همکاری داشته است. هیچکس به اندازه Hennig به Uncharted نزدیک نبود و تنها تعداد کمی در جهان به اندازه او در ساخت بازی اکشن-ماجراجویی تجربه دارند. اعضای Visceral بسیار امیدوار بودند که Hennig آنها را برای خلق یک چیز عالی راهنمایی خواهد کرد.
در آن موقع بود که مشکلات سرازیر شدند. از سال ۲۰۱۵ که تولید آغاز شد٬ Hennig شروع به مخالفت با دیگر افراد Visceral کرد؛ به خصوص با تیم طراحی. طراحان از Hennig به عنوان یک نویسنده و ایدهپرداز خوش ذوق یاد میکنند که نسبت به Ragtag بسیار ریزبین بود. از آنجایی که او میخواست تمام جوانب بازی را مدیریت کند و بسیاری از تصمیمات در ابتدا باید به تائید او برسد٬ بسیار مشکل بود که اعضای تیم Visceral توجه او را به خود جلب کنند. او در ساعتهای طولانی در هفته و حتی آخر هفتهها مشغول کار بود٬ اما بسیاری از وقتش به خاطر زمان پروازش به Los Angeles برای ضبط ویدیو از بازیگران میگذشت. حتی پیشآمده است که تیمی هفتهها یا ماهها منتظر شده است که تا بخشی را که انجام دادهاند به او نشان دهند٬ مشکل وقتی شدیدتر میشد که میفهمیدند کارشان مورد تائید Hennig قرار نگرفته است.
هنگامی که Kotaku در این مورد به سراغ Hennig رفت٬ اعلام کرد که بدون اجازه EA حاضر نیست درمورد چیزی نظر بدهد. برخی معتقد بودند که او را در موقعیت سختی قرار داده بودند. یکی از افراد سابق Visceral به این نکته اشاره میکند که Hennig به سختی میتوانست به تیمی که تجربهای در ساخت بازیای در سبک Uncharted را نداشت٬ اعتماد کند. به همین دلیل، احساس میکرد که باید بر همه چیز کنترل داشته باشد. Visceral سیاستهای مدیریتی خود را تغییر داده بود ولی کارمندانش به این مقدار از آزادی عمل عادت نداشتند٬ که برای Hennig این مسئله بسیار ناامید کننده بود.
بدون افراد خلاق و مستقل قادر نخواهید بود که یک بازی مثل عناوین Naughty Dog بسازید.
تمام این تنشها باعث شد که سال ۲۰۱۵ برای Ragtag کند و سخت پیشبرود اما امید بود که با استخدام افراد بیشتر همه چیز بهبود یابد. زمانی که EA استودیو جدیدش را در Montreal به نام Motive تاسیس کرد، افرادی بیشتری را برای کار روی Ragtag پذیرفت و سپس Star Wars Battlefront عرضه شد و همه چیز را تغییر داد.
همیشه Star Wars دردسرساز بوده است. در ۱۷ نوامبر ۲۰۱۵، EA یکی از موردانتظار ترین عناویناش یعنی Star Wars Battlefront را عرضه کرد؛ اولین عنوانی از Star Wars بعد از تعطیلی LucasArts. بازی Battlefront به یک موفقیت بزرگ تبدیل شد. تا پایان سال ۲۰۱۵ بیش از ۱۳ میلیون نسخه فروخت اما طرفداران و منتقدین٬ بازی را به دلیل نداشتن محتوا و به خصوص نداشتن بخش تکنفره داستانی سرزنش کردند؛ بخشی که بسیاری از افراد دوست داشتند در یک بازی Star Wars ببینند.
در اوایل سال ۲۰۱۶ در تصمیمی عجیب٬ EA به Motive دستور داد که دیگر به Visceral کمک نکند. تا الان هم EA توضیحی برای این کارش ارائه نکرده است. با توجه به دو منبع٬ به افرادی که برای شرکت در پروژه Ragtag درخواست داده بودند اعلام شد که دیگر نیازی به آنها نیست. به جای آن٬ EA استودیو جدید خود یعنی Motive را برای ساخت بخش تکنفره Battlefront II قرار داد که قرار بود سال ۲۰۱۷ عرضه شود.
این بدان معنی بود که دیگر چیزی به نام Ragtag برای EA مطرح نبود. در طول سال ۲۰۱۵، تیم از ۳۰ نفر تشکیل شده بود و بعد از عرضه DLC بازی Battlefield Hardline نیز ۴۰ نفر دیگر به تیم اضافه شدند؛ اما برای اینکه یک بازی مثل Uncharted ساخته شود و به خواستههای EA برسند٬ Visceral به تعداد بیشتری نیاز داشت.
برنامهای که ما داشتیم بدون داشتن ۱۶۰ نفر غیرقابل اجرا بود.
استودیو San Francisco اجازه استخدام این تعداد از افراد را نداشت.
EA به ما اجازه استخدام افراد بیشتر را نداد. در آن موقع کار کردن بر روی هر بخش دیگری به جز بخش داستان محال بود. به همین دلیل بخش چندنفره در آن موقع کنار گذاشته شد.
مشخص است که ناشر محتاطی مثل EA برای استودیویی در سانفرانسیسکو پول خرج نخواهد کرد٬ وقتی که میتواند با مبالغ کمتری در شهرهای ونکوور و مونترال سرمایهگذاری کند.
توسعه یک بازی ویدیویی بسیار پرمخاطره و پیچیده است. خیلی کم پیش میآید که پروژه شرکتی در مرحله توسعه در یک برزخ باشد ولی در نهایت یک بازی عالی عرضه شود، اما شاید قرار بود که Ragtag به یک پدیده تبدیل شود و از پس این مسائل بربیاید؛ یا شاید چنین اتفاقی دستنیافتنی بود.
روحیه و انگیزه کارمندان Visceral Games در شروع سال ۲۰۱۶ در وضعیت خوبی نبود و روز به روز بدتر هم میشد. در می ۲۰۱۶، EA دهها تن از کارکنان Visceral را اخراج کرد و تعدادی دیگر هم در همان سال استودیو را به خاطر پیدا کردن شغلهای جدید ترک کردند. بهدلیل مشکلاتی که همچنان پابرجا بود٬ سرعت پیشرفت پروژه Ragtag به همان کندی سابق پیش میرفت. Frostbite همه چیز را سختتر کرده بود٬ EA همچنان نسبت به تصمیمات Visceral تردید داشت و Hennig هم همیشه با دیگر اعضای تیم درگیری داشت.
در استودیو Naughty Dog ٬ Hennig همواره به صورت همزمان با یک کارگردان دیگر که مسئول مدیریت بخش گیمپلی بود٬ کار میکرد. در بازی فوقالعاده Uncharted 2، این نقش را Bruce Straley برعهده داشت. به نظر میآمد که Hennig شخصی را مثل Straley نداشت که چنین مسئولیتی را در Ragtag برعهده بگیرد. به همین دلیل٬ Hennig بر تمام بخشها٬ از داستان تا طراحی مرحله کنترل داشت.
Amy در بخش داستان و روایت عالی بود، اما او یک طراح مرحله نیست و به همین دلیل این کنترل او بر تیم کمکی نمیکرد؛ ولی از طرفی مطمئنا برای تیم داستاننویسی حضورش مفید بود.
حداقل سه تن از کارمندان Visceral اعلام کردهاند که دلیل خروجشان خسته شدن از تصمیمات Hennig بوده است.
Amy بهطوری باورنکردنی باهوش٬ با استعداد و بسیار خلاق در زمینه ساخت صحنههای سینمایی است؛ ولی در واقع او با دیگر افراد با استعداد Naughty Dog هماهنگ بود و تجربه کاری با تیم ما را نداشت. فکر میکنم که اصلا به تیم ما اعتماد نداشت.
از آنجایی که Visceral نتوانست در استخدام افراد جدید خوب عمل کند٬ برخی از نقشهای کلیدی در استودیو خالی ماند. نیمی از سال ۲۰۱۶ گذشته بود ولی Ragtag یک کارگردان هنری مشخص نداشت تا بر دپارتمان هنری نظارت داشته باشد و اطمینان داشته باشد که افراد براساس برنامه پیش میروند. در عوض آنها مجبور بودند که به کارگردان هنری Lucasfilm اتکا کنند که به نظر برخی از کارمندان سابق٬ فرد بسیار با استعداد و انعطافپذیری بود.
با وجود این شکافها٬ دیگر فهمیدن اینکه چرا Hennig ناامید شده بود٬ کار مشکلی نبود.
مدتی بعد استویو٬ یک کارگردان هنری جدید از طرف دفتر EA در لسآنجلس استخدام کرد.
همچنین Hennig به کار کردن با ناشری مثل Electronic Arts عادت نداشت. استودیو Naughty Dog که تحت مالکیت شرکت بزرگ Sony بود٬ به دلیل اینکه به عنوان آبروی بخش بازیهای ویدیویی این شرکت به حساب میآمد٬ میتوانست مستقل عمل کند. در EA قضیه فرق میکرد.
Hennig با شور زیاد از داستان و ایدهها برایشان حرف میزد ولی مدیران EA در نهایت میگفتند که FIFA Ultimate Team امسال یک میلیارد دلاری درآمد زایی کرد. بازی تو چگونه خواهد بود؟
تیم بعد از مدتها توانسته بود که به چیزهای جالبی در بازی برسد. آنها یک سیستم مسیریابی برای Dodger و همراهانش طراحی کرده بودند که حداقل از نظر گرافیکی کارشان عالی به نظر میرسید. در E3 سال ۲۰۱۶ استودیو Visceral کلیپ کوتاهی از Ragtag که قسمت کوچکی از یک دمو در حال ساخت تیم بود٬ پخش کردند؛ دمو فوقالعاده به نظر میرسید. طبق گفته یکی از منابع٬ Hennig اصرار داشت تا از بهترین تکنولوژی ممکن استفاده شود؛ به همین دلیل برای خلق افکتهای نوری و گرافیکی جذاب٬ با ILM و استودیو Sony در سندیگو کار کردند. در این کلیپ میبینیم که قهرمان بازی٬ Dodger، از باری در Tatooine بیرون میآید و هنگام خارج شدن دستش را کنار در میگذارد.
شاید حتی این لمس در توسط Dodger به چشم نیاید، ولی ساخت همین انیمیشن ساده برای Visceral ماهها زمان برد. آنها ساعتهای بسیار زیادی تنها برای خلق روشی برای اینکه چگونه Dodger در را لمس کند٬ وقت گذاشتند. از آنجایی که افراد تیم معتقد بودند به دلیل نداشتن فناوریهای لازم مجبور به وقت گذاشتن بیش از حد برای یک دمو شدند٬ این اتفاق یک تجربه ناامید کننده برایشان به حساب میآید. شاید دمو در ظاهر خیلی خوب باشد ولی افرادی که روی آن کار کردهاند میگویند که گیمپلی کوتاهی داشت.
Dodger حتی نمیتوانست با اسلحهاش شلیک کند٬ چون ما در حال تنظیم قرارگیری دستاش در جای مخصوص اسلحه بودیم. ما هیچ محیطی برای قرارگیری Dodger در آن نداشتیم. چهطور میتوانستیم با چنین شرایطی یک سیستم بسازیم در صورتی که حتی نمیدانستیم محیط بازی چهجوری است؟
کار کردن با یک ناشر بزرگ اغلب اوقات باعث میشود که برای تحت تاثیر قرار دادن طرفداران و مدیران٬ مجبور شوید که یک دمو ضعیف را بسازید و نمایش دهید. همین کاری که Visceral نیز انجام داد.
اگر به دمو بهصورت تخصصی نگاه کنید، متوجه میشوید که در واقع هیچ چیزی ندارد. Dodger تنها میتوانست سه کار را انجام دهد؛ اما طوری ادیت شده بود که جذاب به نظر بیاید و از نظر گرافیکی خوب جلوه کند.
این دمو با ظاهر خوباش به Ragtag کمک کرد که سال ۲۰۱۶ نیز را به پایان برساند. با اینحال٬ Visceral همچنان از کمبود نیرو رنج میبرد. افراد بیشتری از استودیو خارج میشدند و EA هنوز نمیخواست که سازندههای بیشتری را در سانفرانسیسکو استخدام کند.
در ابتدا تعداد کمی از استودیو خارج شدند ولی تا پایان سال ۲۰۱۷ این تعداد بیشتر و بیشتر شد. انیماتورها٬ دپارتمان فناوری٬ مدیران مهندسی و بسیاری دیگران از سازندگان از تیم بیرون رفتند. در شروع ۲۰۱۷ مشخص بود که اگر تغییرات بزرگی شکل نگیرد٬ Ragtag هیچوقت کامل نخواهد شد.
در پایان سال ۲۰۱۶ بود که EA با برنامههای جدید وارد شد.
این ناشر٬ نسخه جدید بازی Plants vs. Zombies را لغو کرد و تیمی از استودیو EA Vancouver را مسئول کمک به ساخت Ragtag کرد. تیم جدید در آغاز سال ۲۰۱۷ به پروسه ساخت اضافه شدند و توان تازهای به Visceral دادند. تا آن موقع بازی تا دسامبر ۲۰۱۸ تاخیر خورده بود٬ در حالی که دو سال کامل نیاز بود تا ساخت بازی به پایان برسد. با اینوجود باز هم امید بود که بازی تکمیل شود.
به سال ۲۰۱۵ برگردیم٬ زمانی که Visceral ساختارش را برای بالا بردن روحیه و تلاش کارمندان گسترش داد. هنگامی که EA Vancouver وارد شد٬ این برنامه کنار گذاشته شد. دوباره تولیدکنندگان و مقامات مدیریتی روی کار آمدند و Visceral تلاش میکرد تا این اتفاق را نادیده بگیرد. کارمندان EA Vancouver از وضعیتشان راضی بودند اما بعد از مدتی این تفاوتها باعث درگیریهای فرهنگی شد.
در ابتدا کارکنان Visceral به خاطر افزایش تعدادشان و اضافه شدن نیروی کمکی خوشحال بودند اما بعد از مدت کوتاهی مشخص شد که EA استودیو ونکوور را تنها برای کمک وارد پروژه نکرده است. با تو به صحبتهای سه تن از کسانی که بر روی بازی کار میکردند٬ EA قصد داشت تا پروژه را بهطور کامل به استودیو ونکوور منتقل کند. طولی نکشید که Ragtag یک مدیر طراح جدید٬ کارگردان جدید از استودیو ونکوور پیدا کرد.
واضح است که Visceral عصبانی بود وقتی دید که یکدفعه استودیو دیگری وارد میشود و همه چیز را برای خود میکند. در جلسات زیادی بود که کارمندان Visceral عصبانیت خود را نشان دادند.
به گفته یکی از افرادی که روی بازی کار کرده است٬ EA Vancouver از پیشرفت بسیار کم Ragtag در Visceral نگران بود. زمزمههایی در تیم بود که EA قصد داشت کنترل پروژه را از دست Hennig بگیرد ولی چیزی که معلوم بود با این ادغام اوضاع بد پروژه٬ بدتر شد و تعداد درگیریها نیز بیشتر شد. EA Vancouver بر این باور بود که شخصیت اصلی مثل بتمن در Batman Arkham است و به علاوه راه رفتن و شلیک کردن از ابزارهای مختلف هم استفاده کند، ولی Hennig با این نظر کاملا مخالف بود چون عقیده داشت Dodger نباید به ابزار متکی باشد.
اگر تنشها را کنار بگذاریم٬ با زیاد شدن تعداد افراد بالاخره شاهد پیشرفت Ragtag با سرعت استاندارد بودیم. در طول سال ۲۰۱۷، سازندگان در هر دو استودیو مشغول ساخت یک نمونه بودند تا به مدیران EA نشان دهند که قادر به چه کارهایی هستند. در دمو تعقیب و گریز AT-ST، تیراندازی در Tatooine و فرود در قلعه Jabba وجود داشت. با اینحال هر دو تیمها بر سر ویژگیهای اولیه مثل سیستم سنگرگیری اختلاف نظر داشتند که به گفته دو منبع به یک موضوع مشاجره ثابت در طول ساخت Ragtag تبدیل شد. با اینکه همچنان اختلاف نظرات وجود داشت و برخی افراد از Visceral جدا میشدند٬ در سال ۲۰۱۷ دیدی مثبت بین اعضای تیم وجود داشت؛ هر چند هدفهای Ragtag همچنان بلندپروازانه بود.
در EA پروژه به مرحلهای نزدیک میشد که ناشر از آن به عنوان Gate (ورودی) یاد میکند. زمانی که مدیران EA باید ببینند استودیو در چه وضعیتی است. رد شدن در این مرحله مدیران را به تاخیر٬ انتقال پروژه و حتی لغو شدن وا میدارد. تا آپریل ۲۰۱۷، Ragtag به Gate 3 رسیده بود. Patrick Söderlund معاون مدیر اجرایی EA به آنها تاییدیه را داده بود ولی گفته بود که میخواهد بعد از ۶ ماه دوباره پروژه را چک کند؛ مرحلهای که کارکنان از آن به عنوان Gate 3.5 یاد میکنند.
زمانی که تیم ایدههای جدیدی مثل مکانیزمهای خرابکاری٬ تغییر همراهان به صورتی چرخشی و خیلی چیزهای دیگر را ارائه میداد٬ اجرا کردنشان کار سختی بود. تا اواسط سال ۲۰۱۷، افرادی که بازی را دیده بودند میگویند برای اینکه EA دوست داشته باشد٬ بسیار شبیه به Uncharted شده بود.
ما برای 3.5 Gate سه مرحله ساخته بودیم٬ در هر یک از مراحل میتوانستید به سادگی شباهتاش را به Uncharted بفهمید و پیشخودتان میگفتید که خب این بخش شبیه این قسمت از Uncharted است٬ این مرحله شبیه آن مرحله از Uncharted است.
تیم به شدت برای دمو تلاش کرد٬ تا اینکه در اواسط اکتبر آماده ارائه دادن آن شد. اطلاعات دقیقی از زمان ارائه وجود ندارد ولی EA چند روز بعد از Gate 3.5 به صورت رسمی اعلام کرد که عمر Visceral بعد از دو دهه حضور در صنعت بازیهای ویدیویی به اتمام رسیده است و پروژه Amy Hennig نیز لغو شد.
Söderlund در یک اعلامیه رسمی به وبسایت Kotaku گفت:
تصمیمات اینچنینی هیچوقت آسان نیستند. در واقع بیش از آن چه که فکر میکنید سخت است. اینگونه تصمیمگیریها زمانبر هستند. میدانیم که چهقدر از تلاش٬ خلاقیت و زمان پشت پروژه وجود دارد. ما همیشه به دنبال راهی میگردیم تا این ایدهها را سر پا نگهداریم و همین کار را برای این پروژه کردیم. تیم و پروژهشان را حمایت کردیم و خیلی از راهها را امتحان کردیم. از برنامهها کاستیم یا چیزهایی اضافه کردیم. دوباره برنامه ریختیم٬ دوباره طراحی کردیم؛ اما از یک جهت٬ باید با خودت صادق باشی و متوجه بشوی که قرار نیست به چیزی که دنبالاش هستیم٬ برسیم. پس به نقطهای رسیدیم که مجبور به گرفتن این تصمیم دشوار شدیم.
با اینکه دیدگاههای مختلفی نسبت به تصمیم EA در پایان دادن به Visceral وجود دارد٬ خود کارمندان از خیلی وقت پیش انتظار چنین سرانجامی را برای استودیو خود داشتند.
اگر صادقانه بخواهم بگویم٬ با این کار به دردهایمان پایان دادند. به نظرم اصلا ربطی به این نداشت که بازی قرار بود تکنفره باشد. این بازی هیچوقت عنوان خوب و کاملی نمیشد.
اگر به چند سال قبل Visceral برگردیم٬ میبینیم که کارکناناش نظرهای زیادی دارند. انگشتهایشان به سمت چیزهای زیادی اشاره میکرد؛ مثل EA ٬ Patrick Söderlund ٬ Amy Hennig و حتی خودشان. چیزی که از همه این حرفها میشود نتیجه گرفت این است که باید سالها قبل در استودیو تغییراتی شکل میگرفت.
به نظرم EA بیش از حد به ما فرصت داد. بهتر بود که EA زودتر این پروژه را لغو میکرد. فرصتهایی که Söderlund و مدیران دیگر به ما دادند٬ به خاطر خوب بودنشان بود.
شاید در سال ۲۰۱۷ بازی Ragtag برای ناشری مثل EA مناسب نبود. بازی بسیار بزرگ٬ پر هزینه و ریسکپذیر بود. پروژهای که برای کامل شدن حداقل به ۱۰۰ میلیون دلار بودجه نیاز داشت در صورتی که نسبت به اینکه تنها مردم آنرا یکبار بازی میکنند٬ هزینه بسیار زیادی به حساب میآمد.
مشخص است که ایده یک بازی با چنین اهداف٬ هزینهها و وابستگی در این استودیو غیر منطقی بود. ای کاش از همان اول اعلام میکردیم که سلام به همگی٬ قرار نیست که Ragtag برای ما سودی داشته باشد؛ اما ما هزاران ویژگی به Frostbite اضافه خواهیم کرد تا کار را برای بازی بزرگ ماجراجویی EA Motive آسانتر کرده باشیم.
مطمئنا کارمندان Visceral در ۱۷ اکتبر سال ۲۰۱۷ برای این به سرکارشان نیامده بودند که خبر تعطیلی را از EA بشنوند. آنها میدانستند که راه سختی را برای به پایان رساندن Ragtag تا سال دیگر پیش رو دارند اما باز امیدوار بودند که باز هم راهی است.
صبح آن روز بیدار شدم و انتظار یک پنجشنبه کاملا معمولی را داشتم. وقتی سرکار رفتم متوجه شدم که جلسه اجباری برای تمام کارکنان در سال ۱۱:۳۰ برگزار میشود. آن زمانی بود که به ما این خبر را دادند. کاملا غافلگیر شدیم چون اصلا انتظار نداشتیم که چنین اتفاقی در آن روز بیفتد.
از زمان تعطیلی استودیو٬ EA به کارکنان Visceral این فرصت را داده است تا به دنبال موقعیتهای شغلی دیگر در همین شرکت باشند؛ البته برخی دیگر شغلهایی را در استودیوهای دیگر پیدا کردهاند.
در همان موقع که خبر بسته شدن Visceral اعلام شد٬ EA Vancouver کار برای ساخت یک بازی Star Wars جدید را آغاز کرده بود. انگار که زمان مثل یک دایره است. در سال ۲۰۱۴، شرکت EA یک بازی جهانباز Star Wars را لغو کرد تا بازی خطی ماجراجویی بسازد٬ اکنون در ۲۰۱۷، بازی خطی ماجراجویی خود را لغو کرد تا یک Star Wars جهانباز بسازد. هنوز هیچ خبری از تصمیم بعدی Hennig منتشر نشده است.
Patrick Söderlund در بیانیهای از EA اعلام کرد:
بدون شک شغلهای بزرگ مرتبط به خلاقیت بسیار چالشی هستند. بعضی اوقات نیاز به یک ضربه بزرگ است و بعضی اوقات نیز شکستهایی وجود دارد و گاهی نیاز به تغییر فکر است. من تمام اینها را تجربه کردهام. هیچوقت نخواستیم که در چنین موقعیتی خود را دریابیم. ما دوباره به کارهای خود برمیگردیم و با تلاشی بیشتر سعی میکنیم چیزی را بسازیم که طرفداران Star Wars آن را دوست داشته باشند.
استودیو Visceral و Amy Hennig با پروژه Ragtag میخواستند چیزی را بسازند که همیشه طرفدارن خواهان آن بودند. یک بازی داستانی تکنفره مناسب از Star Wars که بیش از یک دهه است که ندیدهایم. همچون 1313، باز هم کارها خوب پیش نرفت. به نظرم طرفداران Star Wars کمکم دارند به یک چیز عادت میکنند: صبر کردن. فعلا باید امیدوار باشیم که همه چیز برای دفعه بعدی خوب پیش برود.
مسائلی که در اینجا مطرح شد شباهت بسیار زیادی به مشکلاتی بود که در مقاله « روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت؟» بیان شد. در هر دو این پروژهها کمبود بودجه٬ درگیری با موتور Frostbite، ایدههای بلندپروازانه و دخالتهای EA به عنوان ناشر در روند ساخت وجود دارد. شاید بازی Mass Effect: Andromeda برخلاف Ragtag به مرحله عرضه رسید ولی BioWare Montreal آیندهای بهتر از لغو پروژه بعدی Mass Effect و رفتن کارکناناش به استودیوهای دیگر EA نصیباش نشد. به نظر من شاید مسائل ریز و درشتی در روند ساخت این بازیها وجود داشت، ولی مطمئنا تصمیمات و سیاستهای نادرست EA یکی از اصلیترین این عاملهاست که منجر به نابودی امید٬ خلاقیت و زمان صدها نفر شد.