خانه » مقالات بازی بهترین نوع ترس | چگونه بازیهای ویدیویی ما را میترسانند؟ × توسط کاوه آرانیان در ۱۳۹۶/۱۲/۲۱ , 18:00:25 1 Resident Evil ،Amnesia: The Dark Descent ،Dead Space یا Eternal Darkness تفاوتی نمیکند؛ بعضی گیمرها از ترسیدن لذت میبرند و فقط دوست دارند که بترسند. بازیهای ترسناک، مدت زیادی است که در دنیای ما گیمرها حضور داشتهاند و با عناصر مختلف چون زامبیها، اره برقیها و دیگر چیزهای ترسناک و وحشتآور، سعی در ترساندن ما داشتهاند. بسیاری از آنان در این امر موفق بودهاند؛ ولی چه چیزی راز موفقیت این بازیها بوده است؟ و چه چیزی باعث شده است که بتوانند ما را بهراحتی بترسانند؟ با دنیای بازی همراه باشید تا پرده از این راز برداریم. برای پاسخ به این سوالات با چند سازنده بازی و چند دانشمند مرتبط به این مقوله صحبت کردیم تا ببینیم چه چیزی باعث میشود یک نفر از ترس به خود بلرزد یا دستاناش عرق کند. علم ترساندن خانم «ترزا لینچ»، دانشیار رشته تکنولوژی ارتباطات در دانشگاه دولتی اوهایو آمریکا، به تفاوت بین ترس در بازیهای ویدئویی و دیگر رسانهها اشاره کرده است که آن چیزی نیست جز تعامل. هرچند هنوز همه به این نتیجه نرسیدهاند که تجربه حس ترس در بازیهای ویدئویی، کمتر یا بیشتر میشود. واقعیت امر از لحاظ علمی این است که این حس بیشتر میشود. خانم لینچ میگوید: فکر میکنم که تحقیقات در این زمینه، که اخیرا نیز بسیار مرسوم و رایج شده است، نشان میدهد که هم ترس بیشتر میشود و هم کمتر. خانم لینچ توضیح داد که این مسئله که بازیکن در بازی تعامل زیادی با محیط و شرایط دارد، گاهی باعث زیاد شدن حس ترس میشود. وقتی بازیکن یک بازی ترسناک انجام میدهد، متوجه حس حضور خود در آن شرایط میشود و حس میکند که در محیط بازی حضور دارد. در برخی از تحقیقاتش، لینچ گزارش داده است که برخی بازیکنان به او گفته اند که حس ترس بعد از پایان بازی هم تا چند مدت با آنها همراه بوده است. او در ادامه گفت: در مورد بازیهای ویدئویی، چون ما در این دنیای مجازی در حال زندگی کردن و تجربه کردن هستیم، حس ما بسیار نزدیک به واقعیت و طبیعی است و حتی اگر انیمیشنها یا گرافیک بازی چندان جذاب و واقعی نباشند، این مسئله برای ما زیاد مهم نیست و حس ترس ما بسیار واقعی است. با وجود اینکه بازیکنان ممکن است به این مسئله واقف و هوشیار باشند که بازی و تجربه آنان واقعی نیست و مجازی است، این دلیلی برای بدن نخواهد بود که حس واقعی و طبیعی خود را نشان ندهد. لینچ در این زمینه گفت: مقولهای در روانشناسی انسان وجود دارد که به تکامل مغز انسان اشاره میکند و بیان میکند که با وجود اینکه ممکن است شرایطی که ما آن را میبینیم مجازی باشد و ما نیز به این مسئله هوشیار باشیم؛ وقتی در آن شرایط احساس حضور پیدا میکنیم و با محتویات روی صفحه مانیتور تعامل داریم، مغز ما نیز به آن واکنش طبیعی و واقعی نشان میدهد. ولی اگر مردم واقعا از بازیهای ترسناک میترسند و این حس را تجربه میکنند، چرا انقدر علاقه به تجربه آن دارند؟ آنها از چه چیزی لذت میبرند؟ یک پاسخ به این سوال حس شجاعت است! خانم لینچ در این باره گفت: یکی از چیزهایی که بازیکنان بعد از تجربه بازیهای ویدئویی گزارش میدهند، حس شجاعتی است که این بازیها به آنان داده است. بعضیها بعد از انجام بازی، دلیل لذت بردن از آن را شجاعتر شدن بیان میکنند و این واقعا نشان میدهد که حس نقش آفرینی بازیهای ویدئویی بسیار مهم است که نظیر آن در رسانههای دیگر وجود ندارد. البته این تنها دلیل لذت بردن افراد از بازیهای ترسناک در مقایسه با کتابها، فیلمها و سریالهای ترسناک نیست و یک دلیل دیگر، تعامل و قدرت کنترل بازیکنان است. خانم لینچ در مورد قدرت تعامل و کنترل بازیکن در یک بازی گفت: وقتی بازیکنان از بازی کردن بازیهای ترسناک صحبت میکنند، تقریبا همیشه اولین چیزی که در مورد آن میگویند، قدرت تعامل و انجام دادن کاری در شرایط ترسناک است. بنابراین حس کنترل کردن سرنوشت کاراکتر بازی در شرایط ترسناک یک عامل دیگر است. این عامل قطعا بر روی حسی که در بازیکن از تجربه چنین بازیها بوجود میآید تاثیر دارد. ترس در موازات کمدی در نظر آقای Ian Dallas، مدیر نوآوری استدیو Giant Sparrow (سازنده دو بازی The Unfinished Swan و What Remains of Edith Finch)، مهمترین عنصر در ساخت یک بازی ترسناک شرایط است. او با مقایسه ترس و کمدی گفت که سورپرایز کردن افراد در هر دو ژانر بسیار مهم است. البته فراهم کردن شرایط این سورپرایز برای بازیکنان بسیار سخت است. تیم سازنده او در این استدیو، در هنگام تست کردن بازیها توسط افراد مختلف دریافت که واکنش افراد متفاوت است و همانند کمدی، هر فرد ممکن است برداشت متفاوت و واکنش مختلفی داشته باشد. بهعنوان مثال یکی از داستانهای بازی Edith Finch در قالب یک کتاب کمیک رخ میدهد که برگرفته از کمیکهای دهه ۵۰ میلادی و مخصوصا کُمیک Tales from the Crypt میباشد. آقای «دلس» باور دارد که کُمیک Tales from the Crypt ترسناک نبود ولی برخی بازیکنان قسمتهایی از این بازی را ترسناک برداشت کردند. آقای دلس در این زمینه میگوید: هیچوقت نمیتوان حدس زد که بازیکنان چه حسی از بازی شما برداشت خواهند کرد تا وقتیکه بازی را بسازید و آن را در دسترس آنان بگذارید. جالب اینجاست که هدف تیم سازنده Edith Finch ایجاد یک داستان ترسناک و ترساندن بازیکنان نبود. آقای دلس ادامه داد: هدف ما بیشتر ایجاد یک تجربه ندانمگرایانه بود و القای حسی که بازیکنان تا بهحال تجربه نکرده اند. بنابراین برای برخی بازیکنان این تجربه ترسناک بود و برای برخی اینطور نبود. همچنین آقای دلس از عنصر طراحی گامها و سرعتهای مختلف در بازی بعنوان یک عنصر کلیدی یاد کرد. آقای دلس میگوید که تیم سازنده گاهی طراحی بازی را کمی خسته کننده و کند پیش میبردند تا بازیکن فرصت نفس کشیدن داشته باشد و به اطرافش توجه کند. آقای دلس در این زمینه میگوید: درک حس ترس یا سورپرایز شدن برای بازیکنان بسیار سخت و با شدت است و گاهی کمی آرامش دادن به بازیکن بسیار مهم است. یک بخش بازی Edith Finch که در مراحل پایانی ساخت بازی به آن اضافه شده است و در آن کاراکتر بازی بعد از اتمام هر داستان خاطرات خود را ضبط میکند، به همین منظور ایجاد شده است تا کمی از سرعت هیجان بازی بکاهد. البته دلس اغراق کرد که ما بازیکنان را زیاد متوقف نمیکنیم؛ زیرا برای آنان این مسئله رنج آور است که منتظر لودینگ یا مسائل دیگر بشوند ولی این فواصل چند ثانیهای بعد از پایان هر داستان برای این تعبیه شده است که به بازیکن اجازه دهد که نفسی تازه کند. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem فروریختن اعتماد بازیکن آقای Brad Furminger بر روی بازیهای ترسناک زیادی چون Eternal Darkness: Sanity’s Requiem کار کرده است و هم اکنون در دانشگاه «جورج براون» مشغول به تدریس است و گاهی نیز به طراحی بازی میپردازد. «فرمینگر» در زمینه طراحی بازیها معتقد است که یکی از مسائلی که بازیکنان در انجام یک بازی به آن واقفاند، این است که آنان به بازیساز اعتماد کردهاند که آنها را در شرایطی قرار دهد که آنها میتوانند پیروز شوند و همچنین به آنان اعتماده کردهاند تا ابزارهای مناسب برای رسیدن به این منظور را در اختیار بازیکنان قرار دهند. ولی او در ادامه میگوید: سبک بازیهای ترسناک به کلی این مسئله را زیرپا میگذارد زیرا شما باید بازیکن را به این حس بیاندازید که کمی احساس ناامیدی و درماندگی کنند. شما باید ابتدا اعتماد آنها را جلب کنید تا سپر دفاعی خود را به پایین بیاورند و وقتی که در یک محیط راحت و آسوده بودند، محیطی و شرایط و وقایعی را طراحی کنید که این اعتماد آنها را بشکند و آنها را در شرایطی قرار بدهید که حس کنند که قدرت و ابزارهای لازم برای موفق شدن را ندارند، در حالیکه در واقع هم قدرت و هم ابزارهای آن را دارند. ترساندن فقط منحصر به بازیهای ویدئویی نیست ولی آقای فرمینگر میگوید که ما در طراحی بازیهای ویدئویی قادریم کاری بکنیم که دیگر سبکها قادر به انجام آن نیستند و آن گذاشتن بازیکن در تن و روح کاراکتر بازی است. او گفت که در کتابهای ترسناک افکار کاراکتر که برای ما مشهود است تا حد کمی این حس را به ما القا میکند؛ ولی در فیلمها بهدلیل تعدد کاراکترها ممکن است این احساس زیاد جابهجا نشود. ولی اگر شما دسته بازی را دست خود بگیرید، حس شما واقعیتر و شخصیتر خواهد بود. فرمینگر ادامه داد: مثل آنکه کاراکتر بازی به من اعتماد کرده است که او را سالم و سلامت نگه دارم و این حس، حتی وقتی که از یک کاراکتر غیرواقعی و مجازی برمیخیزد، باعث میشود که تجربه بازیکن شخصیتر و واقعیتر شود. درست است که در بازیهایی چون Tomb Raider یا Call of Duty هم این حس تا حدی القا میشود ولی در سبک وحشتناک، انگار مرگ احتمالی کاراکتر دردناکتر و سختتر خواهد بود. فراهم کردن شرایط ترساندن آقای John Johanas، کارگردان بازی The Evil Within 2 باور دارد که ترساندن در بازیهای ویدئویی وابسته به ترکیب چند عامل یعنی مکانیک و گیمپلی بازی، طراحی هنری و صداگذاری میباشد. آقای «جوهاناس» میگوید: در ابتدا داستان شما را در خود غوطهور میکند، سپس طراحی هنری بازی و مراحل آن را پشتیبانی میکند، سپس طراحی گیمپلی و مکانیک بازی شما را جذب میکند و البته صداگذاری که آن را زیباتر و ترسناکتر میسازد. آقای Trent Haaga، نویسنده بازی The Evil Within 2، این حرف آقای جوهاناس را تصدیق میکند و باور دارد که آینده و پتانسیل خوبی در سبک وحشتناک بازیهای ویدئویی وجود دارد. او میگوید که آینده روایت داستان ترسناک در بازیهای ویدئویی است. در مورد بازی TEW2، تیم سازنده آن تصمیم گرفتند تا از پاسخها و پیشنهادات بازیکنان که از نسخه اول بازی بدست آمده بود برای بهبود بازی استفاده کنند. آقای جوهاناس در این زمینه میگوید: کاری که ما در مورد نسخه دوم بازی کردیم مثل این بود که یک ترن هوایی طراحی کردیم که کم کم از شروع به نقطه اوج میرسد که همه در آنجا انتظار به پایین رفتن دارند و ترن هوایی نباید اینطور باشد که فقط پیچ و خم داشته باشد. آقای Haaga معتقد است که ترس الزاما یک حس لذت بخش برای همه نیست، ولی همزمان ترس را یک عنصر مهم در حیات بشریت میداند. او میگوید: هزاران سال پیش، وقتی انسانهای اولیه گمان میکردند چیزی در تاریکی منتظر حمله به آنان است و میدانستند که برای دفاع از خود فقط یک تکه چوب و کمی آتش دارند، حس ترس باعث میشد که به مدت چند هزار سال زندگی کنند و نسل انسان بقا پیدا کند. حس ترس یک بخش مهم از حیات انسانهاست. با وجود اینکه با پیشرفت تکنولوژی و جوامع بشری، هر روز شاهد امن تر شدن کشورها نسبت به چند صد سال پیش هستیم، این حس ترس هنوز باید حس شود و از بین نرود. آقای هاگا در این زمینه میگوید: ما به حس ترس وابسته هستیم زیرا این چیزی است که باعث شده ما زنده بمانیم. و حالا که در شهرهای امن خود زندگی میکنیم، باید چیزهای مصنوعی خلق کنیم تا این حس ترس را که ما را انسان ساخته است تجربه کنیم تا بتوانیم از مرگ دوری کنیم و زنده بمانیم. ترس از دیدگاه ترسناکترین فرانچایز تاریخ در آخرین نسخه منتشر شده از سری محبوب Resident Evil، که با نام Biohazard منتشر شد؛ شاهد تغییرات مهمی در بازی بودیم. در این زمینه با آقای Koshi Nakanishi کارگردان این نسخه بازی صحبتی کردیم تا به موشکافی این بازی و ژانر ترسناک بپردازیم. او میگوید: برای نسخه آخر این بازی، ما به جای اینکه فکر کنیم که چه ویژگیهایی باید به بازی اضافه کنیم، به این فکر کردیم که از شر چه چیزهایی باید خلاص شویم! عناصری چون یک شخصیت اصلی قهرمان گونه یا اکشن در سطح گسترده، باعث کاهش حس ترس میشود. به جای این مسائل، ما به چیزی که بازی Resident Evil را ترسناک ساخته است برگشتیم. ما یک کاراکتر معمولی را معرفی کردیم که بازیکنان حس همدردی و ترس با او را تجربه کنند و او را در محیطی نسبتا بسته قرار دادیم که تنهایی و انزوای او را به نمایش بکشیم. در نهایت مهمات تفنگها را کمیابتر کردیم تا حس ترس برای زنده ماندن چند برابر شود. البته اینکه بازیکن دائما در حال فرار از لحظات ترسناک بازی باشد ایدهآل نیست؛ و آقای ناکانیشی نیز به این مسئله اشاره کرد که: اینکه بازیکن دائما در حال ترسیدن و فرار کردن باشد خسته کننده است و برای او رضایت بخش نخواهد بود. ما سعی کردیم تا لحظات آرامی در بازی قرار بدهیم تا بازیکنان فرصت نفس کشیدن داشته باشند. آقای ناکانیشی در مقایسه بازیهای ویدئویی و دیگر رسانههای ژانر ترسناک به این مسئله اشاره کرد که، حس تعامل و نقش داشتن در بازی واقعا ویژگی کلیدی بازیهای ویدئویی است زیرا این تجربه در دیگر رسانهها قابل دست یابی نیست. Resident Evil 7 او گفت: چیزی که بازیها را از فیلمها جدا میکند این است که آنها قابل تعامل هستند و چیزی که آنها را از اتاقهای فرار جدا میکند این است که شما میتوانید از خود در مقابل چیزهای ترسناک دفاع کنید. Resident Evil فقط سعی در ترساندن شما ندارد و هدف اصلی آن جنگیدن و بقا و شکست دادن چیزی است که شما را میترساند. این حس بسیار رضایتبخش است و فقط در بازیهای ویدئویی قابل تجربه است. Resident Evil حدود ۲۰ سال است که در دنیای بازیهای ویدئویی حضور داشته است و تا کنون بیش از ۸۰ میلیون نسخه فروخته و بهترین فرنچایز شرکت Capcom است. بنابراین ممکن است فرمول تکراری زامبی، ترس و وحشت، بهنظر برای همه جوابگو نباشد، اما قطعا برای Capcom جوابگو بوده است. در پایان مقاله هم به صحبتی از آقای ناکانیشی درباره ترس اشاره میکنیم که میگوید: غلبه بر ترس یک حس اعتیادآور است و وقتی ما انسانها حس ترس را تجربه میکنیم، مغز انسان هورمونهایی چون نورآدرنالین ترشح میکند که به کمک ما برای زنده ماندن میآید. این هورمونها اعتیاد آوردند و کسانی که این حس را به یاد میآورند، میدانند که تجربه آن چقدر لذت بخش است و برای همین است که دوست دارند حس ترس را دوباره تجربه کنند. ترسیدن مثل یک نوع اعتیاد قانونی است! نویسنده کاوه آرانیان Although I walk through the valley of the shadow of death, I will fear no evil, for thou art with me. Resident Evilsilent hillThe Evil Within لینک منبع مقالات بازی 1 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. خیلی عالی بود :pc: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید