باغ تفرج است و بس؛ میوه نمیدهد به کس | پیشنمایش بازی Warhammer: Vermintide 2
یکی از عناوینی که در سال ۲۰۰۸ میلادی توسط Valve عرضه شد و توانست نظر مساعد بسیاری از بازیدوستان را به خود جلب کند، عنوان Left 4 Dead بود. عنوانی که علاوه بر کسب محبوبیتی خارقالعاده، موفق به کسب بازخوردهای مثبت از سمت منتقدین نیز شد. همین دستآوردها موجب گشت بازیهای بسیاری فرمول موفق این عنوان را پیش بگیرند و هرچند در میان آنها نسخههای جذاب و لذتبخشی نیز حضور داشت، اما هیچیک از هیچ حیثی نتوانست موفقیت خود را به موفقیت عنوان اصلی نزدیک کند. یکی از این بازیها، عنوان Warhammer: End Times – Vermintide بود که در جهان بینظیر «وارهمر» روایت میشد و شما باید با انتخاب یکی از شخصیتها به جنگ لشکری از «اسکیونها» (موجودات موشمانندی که در دنیای وارهمر همیشه به عنوان یک نژاد آنتاگونیست سد راه قهرمانان داستان میشوند) میرفتید. بازی کاملا از هستهی اصلی بازی Left 4 Dead استفاده میکرد؛ هرچند نادیده گرفتن برخی نکات کوچک موجب اختلاف بین مقبولیت آنها میشد. در این نوشته قصد داریم به بررسی نقاط ضعف و قوت احتمالی نسخهی دوم یعنی بازی Warhammer: Vermintide 2 بپردازیم. قبل از هر چیز باید این مسأله را در نظر داشته باشید نکات طرح شده صرفا از بررسی تریلرها، صحبتهای سازندگان و نسخهی دمو بازی منتج شده و قضاوت اصلی را باید به زمان انتشار نسخهی اصلی موکول کرد؛ با دنیای بازی همراه باشید.
سازنده: Fatshark
ناشر: Fatshark
سبک: اکشن
پلتفرم: پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان رایانههای شخصی
تاریخ انتشار: سه ماهه اول ۲۰۱۸
پیش از پرداختن به نسخهی مذکور، شاید بد نباشد به بیان تفاوت نسخهی اول و بازی Left 4 Dead بپردازیم و کمی انتظاراتمان از نسخهی در راه را مشخص کنیم. در بازی Left 4 Dead (و همچنین Warhammer: End Times – Vermintide) بازی از روند کاملا سادهای برخوردار است. قرار گرفتن در میان تعداد بیشماری از دشمنان -که حذفشان نیز چندان دشوار نیست- و کشتنشان. این روند ساده بر خلاف سادگیاش دارای جذابیتی فراوان است، اما اگر این روند در دو بازی یکسان است چه مسألهای موجب میشود این دو عنوان تا این حد با یکدیگر تفاوت داشته و به گونهای که یکی تبدیل به یکی از محبوبترینهای دنیای بازیها میشود؛ در حالی که دیگری با تمام جذابیتاش کاملا به دست فراموشی سپرده میشود و تمام امیدواریاش میشود نسخهی دوم مجموعه که شاید بتواند شکوهی در خور نام وارهمر را برای سری به عرضه آورد. این مسأله را میتوان با اندکی نکتهبینی یافت؛ آنچه Left 4 Dead را تا این حد متمایز میکند، ایجاد حس رعب در لحظهلحظهی بازی است. سازندگان باهوش توانستند با استفاده از نورپردازی عالی، صداگذاری فوقالعاده و موسیقی شاهکار و اندکی سرعت در حرکت زامبیها، لحظهلحظه بازی را دچار حس رعبآوری کنند که مهمترین مولفه در حفظ ریتم خوب بازی از نظر بنده است. بگذارید قضیه را با طرح یک مثال برایتان روشنتر کنم؛ در یکی از قسمتهای بازی، وقتی در مکانی قرار داشتم که چند لامپ کمنور قرمز رنگ روشن بود، ناگهان با برگرداندن سر اسلحه، چند زامبی را درون حلق خود مشاهده کردم و به کل هرچه پر و پیل داشتم همه پرپر شدند؛ یا در قسمتی دیگر وقتی روی یک پشت بام با یارانام شماری از زامبیها را شتک کرده بودیم، باران و موسیقی چنان دلهرهای در من بهوجود آورده بود که فقط نظیرش را در سری Gears of War مشاهده کرده بودم. دیگر یادآوری صحنههایی که زامبیها با سرعت وحشتناک به سمتام هجوم میآوردند (که اساسا تکنیکی در راستای اهداف گفته شده بود) را لازم نمیدانم. حال اگر یک نکتهی دیگر را برای شما روشن کنم، قطعات پازل تکمیل است و آن نکته نیز میزان گیمپلی بازی بود؛ اما قصدم از همهی این ابحاث چه بود؟ در Left 4 Dead سازندگان به دنبال یک تعامل ماندگار تا پایان بازی میان بازیباز و بازی بودند. ایجاد آن همه حس موجب میشد شما بیشتر در فضای مطلوب غرق شده و بیشترین لذت را از بازی ببرید؛ از طرفی، میزان گیمپلی بازی تکنیکهای سادهی سازندگان را که حتما به دلیل سادگی در طی گیمپلی طولانی کهنه میشدند را تازه نگه میداشت. این ابتکار را شاید سازندگان Warhammer: End Times – Vermintide به دلیل ریز بودن آن نادیده گرفتند و همین سبب شد که بازی با Left 4 Dead به حیث موفقیت بسیار تمایز داشته باشد. عمده مشکل Warhammer: End Times – Vermintide تکراری شدن بود؛ حتی با وجود ابتکارات بامزه مانند سیستم لوت بازی، بازیباز از این روند خسته میشد؛ مسألهای که دلیل تغییرات نسخهی جدید را باید در آن جستجو کرد. اگرچه به عقیدهی من سازندگان به دلیل اینکه هنوز نتوانستهاند تفاوتهایی اساسی که در بالاتر به ذکر آنها پرداختم را پیدا کنند، بازی حتی با وجود تغییراتی که در ادامه به آنها اشاره خواهم کرد، نمیتواند به موفقیت Left 4 Dead نزدیک شود.
در نسخه جدید، برای رفع اشکالات گفته شده سازندگان تمهیداتی اندیشیدهاند که در ادامه به بیان آنها نیز می پردازیم. اولین تغییر که سازندگان بیشتر از بقیه روی آن مانور میدادند، تغییر در سیستم لوت بازی است. در نسخهی اول، بازی دارای سیستم لوت RNG بود و آیتمهایی که شما بعد از هر دست بازی به دست میآوردید، کاملا تصادفی بود و همین قضیه شما را در رسیدن به سطح معینی از قدرت دچار مشکل میکرد. مثلا، بعد از زمان مشخصی از بازی ممکن بود شما دارای قدرت بیش از اندازه زیادی برای گذراندن یک مرحله میبودید و یا حتی به یکپنجم این قدرت در آن زمان نیز دست پیدا نمیکردید؛ مسألهای که سازندگان با طراحی سیستم لوت جدید کمی به آن بهبود بخشیدهاند. اینبار، با طراحی یک سیستم Level و سطحبندی، وزنهی قدرت را روی شانههای این سیستم گذاشتهاند و در حقیقت تفاوت اسلحهها نه در قدرت آنها، بلکه در ویژگیهای آنهاست و همین مسأله هم جذابیت سیستم لوت بازی را حفظ میکند، و هم قدرتگیری را از حالت شانسی بیرون میآورد. در نسخهی پیش، سازندگان یک سیستم Level دکوری برای بازی طراحی کرده بودند و عملا لولگیری فقط نشاندهندهی میزان پیشروی شما و همچنین تعداد دفعات مرگتان بود. حال آنکه در این نسخه با هر بار لول آپ شدن (Level Up) به سطح قدرتتان اضافه شده و از طرفی یک مهارت (Skill) نیز میگیرید. اسلحهها، اینبار دارای وضعیتهاییاند که در برخی زمینهها شما را یاری میکنند؛ مثلا، یکی کمی در دفاع کردن بهتر است و دیگری در جاخالی دادن و از این قبیل توانمندیها؛ اگرچه، طبق صحبتهای سازندگان در مراحل بالا بیشتر آیتمهای دکوری در اختیارتان قرار میگیرند تا در این مراحل توانمندی شما بیشتر مطرح باشد. دیگر تغییر اساسی در این نسخه، حضور نیروهای آشوب در کنار اسکیونها و در مقابل شما میباشد. نکتهای که به نظرم با توجه به سرعت پایینتر و بزرگی بیش از حد سربازان آشوب، ابدا جذاب نیست. البته، موارد دیگری چون درخت مهارت (Skill Tree)، وجود قهرمانهای مختلف و مراحل مختص به هر قهرمان، مکانهای جدید و غیره و غیره را چون در این مقال نمیگنجند، سرسری رد کرده و به زمان انتشار بازی موکول میکنیم.
بازی در زمینهی طراحی گرافیکی تغییر چندانی به خود ندیده است؛ البته، مواردی چون طراحی نیروهای آشوب و یا موارد دیگر چون شهر و مکانهای جدید و یا دشمنان و باسهای جدید در تریلر و نسخهی دمو بازی دیده میشد، اما هیچیک در حد تغییر اساسی به نظر نمیرسند. مسألهای که البته موجه نیز به نظر میرسد، چراکه در نسخهی اول، یکی از نقاط نسبتا موفق بازی طراحی هنری آن بود که کاملا رضایتبخش ظاهر میشد.
در زمینه موسیقی و صداگذاری نیز بازی چندان تمایزی نسبت به قبل نداشته و روند کلی در اینجا نیز به نظر همان است؛ البته نباید از صداگذاری نیروهای آشوب ساده گذر کنیم، چراکه نوع صداگذاری درست این نژاد به نظر یکی از حرکتهای درست در جهت درگیری بیشتر بازیباز با جهان بازی میرسد. هرچند، در این زمینه بیشتر از هر قسمت دیگر بازی باید منتظر عرضهی نسخهی نهایی بمانیم چون اطلاعات در این زمینه به شدت کم و ناقص هستند.
در پایان، باید بگویم جهان وارهمر یک آیپی به شدت پر پتانسیل و پرطرفدار است و هیچ چیزی قابل مقایسه با شیرینی حاصل از موفقیت بازیهای جریانیافته در آن نیست. پس آرزو میکنیم بازی Warhammer: Vermintide 2 درخشان ظاهر شود و تا آن زمان نیز صبر پیشه میکنیم.
(همانطور که گفته شد، پیشنمایشی که مطالعه کردید، براساس تجربهی نویسنده از نسخهی Pre-alpha بازی Warhammer: Vermintide 2 نوشته شده که توسط ناشر آن یعنی Fatshark برای دنیای بازی ارسال شده است.)