روایتی از یک شکست | کدام راه را سازندگان Mafia III اشتباه رفتند؟ روایتی از یک شکست | کدام راه را سازندگان Mafia III اشتباه رفتند؟
در ۱۳۹۸/۰۱/۲۰ , 18:00:06

روایتی از یک شکست | کدام راه را سازندگان Mafia III اشتباه رفتند؟

4
در ۱۳۹۸/۰۱/۲۰ , 18:00:06

در اواسط سال ۲۰۱۶ درست چند ماه قبل از عرضه اولین بازی استودیو Hangar 13، یعنی Mafia III ٬ اعضای این استودیو در شهر نوواتو در کالیفرنیا در جلسه‌ای  کنار هم جمع شدند. با توجه به صحبت‌های دو تن از حاضران، Christopher Hartmann مدیرعامل ۲K به کارکنانش گفت که پاداش آن‌ها وابسته به امتیازی است که در سایت متاکریتیک دریافت می‌کنند. اینکه امتیاز موردنظر مدیرعامل ۸۵ بود یا ۸۰ اختلاف نظراتی وجود دارد ولی دیگر الان مهم نیست. Mafia III نه تنها نتوانست امتیاز ۸۰ را در متاکریتیک دریافت کند٬ بلکه حتی نتوانست نمره‌ای نزدیک به آن را بدست آورد. امروز اگر به این سایت سر بزنید امتیاز این بازی جهان‌باز اکشن ۶۸ است که یک شکست میان بازی‌های با بودجه بالا به حساب می‌آید. منتقدین برخی از قسمت‌ها را دوست داشتند اما بازی را به خاطر داشتن باگ و تکراری شدن، کوبیدند. برخی از سازندگان پاداش گرفتند ولی مطمئنا  اگر Mafia III امتیاز بالاتری می‌گرفت مقدار این پاداش‌ها بسیار بالاتر می‌رفت. در ادامه برای مطالعه آخرین مقالات بازی با دنیای بازی همراه باشید.

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

Hangar 13 از نظر روحی وضعیت مناسبی نداشت ولی همچنان حسی از امید در استودیو وجود داشت. وبسایت‌ها از داستان Mafia III بسیار تعریف کردند که به روایت زندگی سرباز سیاه‌پوستی به نام  Lincoln Clay می‌پرداخت و همچنین از بسیاری از انتخاب‌هایی که در روند بازی گنجانده شده بود٬ خوششان‌ آمده بود. ما در بازی به دهه ۱۹۶۰ برمی‌گردیم، زمانی که قوانین نژادپرستانه در آمریکا حکمفرما بود و ما تمام این شرایط را از دید سیاه‌پوستی می‌بینیم که خودش از این نژاد پرستی بسیار ضربه خورده است. اگر Clay به محله سفید پوستان در بالا شهر برود٬ پلیس‌ها به شدت او را تحت نظر دارند و اگر در محله‌های فقیر نشین باشد٬ خیلی طول می‌کشد تا پلیس خودش را نشان دهد.  کم پیش می‌آید که این نوع مسائل را در بازی‌های ویدیویی ببینیم٬ به غیر از اینکه با یک بازی چند میلیون دلاری روبه‌رو باشیم.

در نوامبر ۲۰۱۶ ٬ چند هفته بعد از عرضه  Mafia III ٬ ۲K ادعا کرد که این بازی توانسته لقب «سریعترین فروش» را بین عناوین این ناشر به‌دست آورید. این اتفاق، موفقیتی برای Hangar 13 بود و سازندگان استودیو مشتاق بودند که درس‌هایی که از بخش فنی و روایی گرفته‌اند را برای بازی جدید خود به کار بگیرند. آن‌ها امیدوار بودند که بعد از Mafia III در مسیر بهتری گام برخواهند داشت.

بااین‌حال یک سال و نیم بعد Hangar 13 در موقعیت بسیار متفاوت‌تری قرار گرفت. در حالی که درگیر این بودند که بازی بعدی آن‌ها چه باشد، سال بسیار پرتلاطمی را پشت سر گذاشتند. بیشتر افرادی که در ساخت Mafia III نقش داشتند٬ مثل کارگردان هنری بازی٬ کارگردان تکنیکی هنری بازی٬ سازنده‌های ارشد٬ کارگردان طراحی و خیلی دیگر از افراد کلیدی٬ اکنون دیگر نیستند. برخی به شرکت‌های بازی سازی دیگر رفته‌اند و برخی دیگر به استودیو محرمانه همسایه رفتند٬ جایی که روی نسخه جدیدی از BioShock کار می‌کنند.

چه اتفاقی افتاد؟ چه شد که چنین استودیو متعهدی به موانع زیادی برخورد کرد؟ در این مقاله با تعدادی از افراد مطلع با اتفاقات Hangar 13 مصاحبه شده است و به شرطی از گفته‌هایشان اینجا آورده شده که نامی از آن‌ها به دلیل حفظ موقعیت شغلی‌شان برده نشود. آن‌ها داستان‌هایی از روند توسعه پر پیچ‌وخم Mafia III و مشکلاتی که در ۲۰۱۷ مواجهه شدند، تعریف کردند و همچنین به یک بازی جاسوسی درمورد برلین اشاره کردند که قرار بود جانشین جذابی برای Mafia III شود؛ البته اگر آن‌ را از ریشه به چیزی دیگری تبدیل نمی‌کردند.

Hangar 13 دو بار در طول سال گذشته دست به تعدیل نیرو زد٬ که اولین آن‌ها در اواسط ۲۰۱۷ رخ داد٬ بدون آنکه رسانه‌ای شود. در دومین تعدیل٬ در فبریه ۲۰۱۸، این شرکت تعدادی از کارکنانش را از نواتا به چک و انگلستان انتقال داد؛ جایی که حقوق کم‌تری نسبت به شغل قبلی‌شان دریافت می‌کردند. (البته این را هم باید در نظر گرفت که هزینه زندگی در جمهوری چک و انگلستان کمتر از مناطق سواحلی سانفرانسیسکو است.)

از ۲K نسبت به این ماجرا پرسیده شد و آن‌ها این‌گونه پاسخ دادند:

 تغییراتی که در اوایل سال برای  Hanger 13  رخ داد به دلیل نیاز ۲K به گسترش منابع خود برای اجرای پروژه‌های تعیین شده و اهداف بلندمدت ۲K بود. این اتفاق هیچ تاثیری روی برنامه‌ها و خلاقیت تیم ندارد. همیشه زمانی وجود دارد که باید دست به گرفتن تصمیمات دشوار زد و ما تمام تلاش خود را برای کمک به کسانی که تحت تاثیر این تصمیمات قرار گرفتند٬ می‌کنیم. نکته قابل‌توجه اینجاست که به نیمی از آن افراد پیشنهاد انتقال به تیم‌های دیگر درون Hanger13 یا بخش‌های دیگری از ۲K به دلیل استعداد بالایی که داشتند داده شد و خوشبختانه بسیاری از آن‌ها تصمیم گرفتند که با ما بمانند.

Hangar 13 هم اکنون بیش از ۱۵۰ عضو دارد و همچنان در حال رشد است. ساخت بازی یک روند خلاقانه است و تلاش‌های Hangar 13 در طول سال گذشته در یک پروژه هیجان‌انگیز جدید نتیجه داده است. ۲K کاملا نسبت به این تیم٬ مدیرانش و چشم‌انداز‌های نوآورانه‌اش متعهد است و در آینده شاهد رشد بیشتر این استودیو خواهیم بود.

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

 

این ناشر بیش‌ از این توضیح نداد و به این هم اشاره نکرد که چه تعداد از این ۱۵۰ نفر در کالیفرنیا٬ انگلیس و چک هستند. زمانی که Mafia III عرضه شد٬ کسانی که در استودیو کالیفرنیا Hangar 13 بودند به بیش از ۱۰۰ نفر می‌رسیدند. اینکه در زمان کنونی ۱۵۰ نفر در سه دفتر مختلف Hangar وجود دارند٬ نشان‌‌دهنده کاهش شدید نفرات اصلی است.

الان دیگر مطمئن‌تر می‌توانیم بگوییم که Hangar 13 بسیار از زمانی که Mafia III را می‌ساخت فرق کرده است. یک جمله بین تمام مصاحباتی که در باره این موضوع انجام گرفته٬  مشترک است؛ همه امید به اتفاقات بهتر داشتند. بعد از Mafia III ٬ هم طرفداران و هم کارکنان Hangar 13 مشتاق این بودند که ببینند چه خواهد شد. اما اکنون چیزی نمانده جز ده‌ها سوال و استودیو‌ای که نسبت به سال قبلش٬ چهره‌ای کاملا متفاوت به خودش گرفته است.

در ۴ دسامبر ۲۰۱۴ بود که ۲K دست به یک رونمایی بزرگ زد. این ناشر یک استودیو جدید به نام Hangar 13 به مدیریت Haden Blackman نویسنده کامیک بوک و کارگردان سابق استودیو LucasArts را که بیشتر به خاطر بازی  Star Wars: The Force Unleashed شناخته شده است٬ تاسیس کرد. در مصاحباتی که در کنار این رونمایی انجام گرفت٬ Blackman گفت که اولین پروژه آن‌‌‌‌ها یک بازی داستان‌محور خواهد بود و ۲K همزمان حرف از اتفاقات بزرگ می‌زد. این ناشر در کنفرانس خبری خود گفت:

Hanger 13 با مدیریت Blackman دست به تولید یکی از خاطره‌انگیزترین تجربه‌های AAA خواهد زد.

شایعات همه جا را فرا گرفت. Blackman تعدادی دیگر از هم‌تیمی‌های سابق خود را از بقایای LucasArts جذب کرد و باعث شد که دیگران به شوخی این استودیو را Hangar 1313 بنامند (اشاره به بازی لغو شده Star Wars 1313 در استودیو LucasArts دارد.).

در واقع Hangar 13 چند ماه قبل از رونمایی، کار خود را در پروژه‌ای آغاز کرده بود که کمتر کسی انتظار داشت؛ Mafia III سومین نسخه از یک فرانچایز عجیب است. اولین Mafia یک بازی جهان‌باز حول مافیای ایتالیا بود که توسط یک استودیو از چک به نام Illusion Softworks برای PC ساخته شد. زمانی که در ۲۰۰۲ بازی عرضه شد٬ در اروپا بسیار محبوب شد ولی در آمریکا زیر سایه عنوانی رفت که سال قبلش عرضه شده بود٬ یعنی Grand Theft Auto III.Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

در طول ساخت نسخه دوم٬ شرکت مادر ۲K یعنی Take-Two Interactive استودیو  Illusion Softworks را خرید و نامش را به ۲K Czech تغییر داد. Mafia II ٬ که در آگوست ۲۰۱۰ عرضه شد٬ نمرات متفرقه‌ای را دریافت کرد و باز هم زیر سایه یکی دیگر از بازی‌های Rockstar به نام Red Dead Redemption قرار گرفت که درست سه ماه زودتر عرضه شده بود. (Rockstar و ۲K هر دو زیرمجموعه  Take Two Interactive است.) به نظر تحلیلگران دومین Mafia ٬ که ۶ سال هم در دست تولید بود٬ نتوانست به سود‌دهی برسد. متاسفانه همین اتفاق هم به نظر می‌آید برای نسخه سوم افتاده است.

به محض عرضه نسخه دوم٬ استودیو ۲K Czech ساخت Mafia III را شروع کرد. با توجه به برخی از منابع٬ پروژه در حدود سه سال در دست تولید بود و از از آنجایی که  ۲K Czech در تلاش برای این بود که تصمیم بگیرد چگونه این سری را ادامه دهد٬ بارها تغییر کرد.

آن‌ها وقت و انرژی زیادی را در این مسیر تلف کردند. ۲K اصلا راضی نبود٬ پس هدف این شد که  بازی را به شهر نوواتو انتقال دهند تا در آ‌‌ن‌جا جان تازه‌ای به بازی ببخشند.

در اواسط ۲۰۱۳، ۲K پروژه Mafia III  را را از نو شروع کرد و کل روند تولید را از جمهوری چک به Hangar 13 انتقال داد. بین سال‌های ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، Blackman بی سر و صدا  از تمام سانفرانسیسکو شروع به استخدام افراد کرد؛ نه فقط از خاکسترهای LucasArts بلکه از استودیوهای دیگری مثل ۲K Marin که BioShock 2 را در کارنامه خود داشت. همچنین او تعدادی را از  ۲K Czech به تیم خود اضافه کرد و از موتوری که برای ساخت دو نسخه اول استفاده شده بود، بهره برد.

Blackman به همراه نویسنده بازی William Harms و دیگر مسئولان ارشد قصد داشتند یک تغییر ریشه‌ای را برای Mafia III رقم بزنند. آن‌ها نمیخواستند که فقط یک بازی جهان‌باز مجرمانه دیگر بسازند. آن‌ها می‌خواستند داستانی را خلق کنند که در کمتر بازی‌ای دیده شده باشد. تصمیم بر آن‌شد که جریان بازی در نیو اورلن دهه ۶۰ اتفاق بیفتد و داستان انتقام  Lincoln Clay از خانواده مافیا را بعد از اینکه پدر و برادرش را کشتند٬ به این شهر بیاورند. در ابتدا قرار بود که داستان صرفا درباره انتقام باشد، ولی Christoph Hartmann مدیر ۲K می‌خواست که Mafia III با Rockstar که همیشه باعث نادیده گرفته شدن سری Mafia شده بود٬ رقابت کند. طبق گفته چند تن از کسانی که با Hangar 13 در ارتباط بودند٬ Hartmann از کارکنانش می‌خواست که یک بازی مثل Grand Theft Auto بسازند. او مناطق متفاوت٬‌ ساختمان‌های بلند و یک جهان بزرگ می‌خواست.

Mafia III وارد مرحله توسعه شد و تا ۲۰۱۶ تبدیل به یک بازی جهان‌باز شده بود که تلاش می‌کرد به موضوعات عمیق‌تری بپردازد. مثل اکثر بازی‌های ویدیویی٬ توسعه Mafia III با مشکلاتی جدی رو‌به‌رو بود. برخی از آن‌ها مشکلات رایجی بودند. موتور بازی که حاصل تقویت موتور Illusion بود، همچنان نیاز به توسعه داشت؛ به همین دلیل موانع زیادی را برای طراحان به وجود آورد. اینکه یک استودیو بخواهد توسعه موتور و خود بازی را همزمان پیش ببرد مثل این است که بخواهی یک هواپیما را فرود بیاوری در حالی که در همان موقع، مسیر فرود آسفالت می‌شود.

از این نوع چالش‌ها برای همه پیش می‌آید٬ به خصوص زمانی که یک استودیو بخواهد از فناوری خود استفاده کند، اما مشکلات  Hangar 13 منحصر به فرد بود. از آنجایی که استودیو نوواتو بیشتر تکنولوژی خود را از  ۲K Czech گرفته بود٬ شمار زیادی از کدها همراه با کامنت به زبان چک بود.

تقریبا تمام پایگاه کد به صورتی ترکیبی از زبان انگلیسی و چکی نوشته شده بود. زمانی که میخواستی قسمتی را دیباگ کنی٬ باید سراغ مهندس مخصوص می‌رفتی و اگر او زبان چک بلد نبود٬ در ابتدا باید تمام کامنت‌ها را به انگلیسی ترجمه می‌کرد و سپس با بررسی آن جمله انگلیسی می‌فهمید که می‌توان مشکل را حل کند یا نه.

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

Hangar 13 باید راه‌حلی برای ارتباط بین توسعه‌دهندگان قدیمی Mafia و افراد جدید نیز پیدا می‌کرد. کسانی که در استودیو کار می‌کردند می‌گویند که هیچ تنشی بین گروه‌ها وجود نداشت.  به راحتی همه با هم کنار می‌آمدند ولی افراد تیم زمان خود را به صورت جداگانه می‌گذراندند. کسانی که اهل چک بودند به دلیل اینکه زبان مشترکی داشتند بیشتر اوقات با هم غذا می‌خوردند و حرف می‌زدند. با این‌حال اختلافات فرهنگی هم  وجود داشت.

آن‌ها خلق و خوی متفاوتی داشتند. خیلی رک بهتان می‌گفتند که این ایده افتضاح است و مسخره‌ترین چیزی است که تا به حال شنیده‌اند. آمریکایی‌ها اما سعی می‌کنند با کلمات بازی‌کنند و ملایم‌تر نظر خود را بگویند.

یکی از بزرگترین مسائلی که این پروژه با  آن برخورد کرد٬ تصمیمات زیادی بود که مدیریت در اواخر تولید اتخاذ کرده بود. این یک مشکل رایج بین بازی‌های ویدیویی است٬ به خصوص بازی‌هایی که توسط تعداد افراد زیادی ساخته می‌شود٬ تغییر ویژگی‌ها می‌تواند منتهی به هدر رفتن زمان زیادی شود.

در یک استودیو بزرگ٬ هر چه بیشتر در مسیر غلط گام برداری٬ همه چیز بیشتر خراب می‌شود. چون بسیار سخت می‌توان این مشکلات را رفع کرد و همچنین زمان زیادی برای اتمام رساندن آن‌ها نیاز است.

زمانی که Mafia III  عرضه شد٬ منتقدان به شدت بازی را به خاطر ساختار تکراری و مجبور کردن بازیکن به انجام دادن یک کار یکسان به طور مداوم برای پیشروی در داستان٬ کوبیدند. Mafia III داری ۱۰ منطقه متفاوت بود که هر کدام شامل ۲ Racket یا ماموریت‌های کوچکی که در آن Lincoln باید دست به تسخیر می‌زد، می‌شد. قبل از اینکه به باس هر یک از Racketها برسید٬ باید او را با کشتن نیروهایش٬ تخریب ماشین‌ها و از بین بردن دارایی‌هایش تضعیف کنید. در ابتدا این کار جذاب به نظر می‌آید اما وقتی به منطقه پنج یا شش می‌رسید دیگر خسته کنند می‌شود. حالا تصور کنید در دهمین منطقه چقدر این حس بیشتر می‌شود.

در اوایل اصلا قرار نبود این سیستم تضعیف وجود داشته باشد. به جای آن باس هر منطقه همیشه آزاد بود و می‌توانستید هر موقع که خواستید به او حمله کنید. دلیل این تصمیم به خاطر این بود که تاجایی که امکان دارد به بازیکن آزادی در عمل بدهند ولی کسانی که مخالف این ایده بودند این را فقط یک تجربه بد برای بازیکن می‌دانستند.

اگر بازیکن می‌دانست که ماجرا از این قرار است٬ به آن حمله می‌کرد و مرتب شکست می‌خورد. در زمان تست٬ بازیکنان در حالی که شخصیت آماده نبود خودشان را به در و دیوار می‌کوبیدند که این باس‌ها را شکست دهند.

در نهایت٬ مدیران Mafia III تصمیم گرفتند که این مشکل باید حل شود:

ما روش‌های مختلفی را برای حل این مشکل امتحان کردیم. اما چون دیگر به آخر تولید رسیده بودیم تنها کاری که می‌توانستیم انجام دهیم این بود که سیستم تضعیف را به بازی اضافه کنیم.

اگر تیم طراحی Hanger 13 زودتر دست به کار می‌شد٬ مطمئنا بازی چنین ضربه‌ای نمی‌خورد. کسانی که  روی Mafia III کار کرده‌اند می‌گویند که این مسئله به یک روتین تبدیل شده بود. طراحان سر اینکه چه مشکلاتی وجود دارد٬ شناسایی آن‌ها و حل کردنشان همیشه با کارگردان‌ها مشاجره داشتند. طراحان و کسانی که بازی را انجام دادند معتقد بودند که سیستم چند منطقه باعث تکراری شدن بازی شده است و باید تغییر کند؛ در حالی که مدیران فکر می‌کردند که این روش جواب می‌دهد و مثل اکثر بازی‌های ویدیویی تا دقیقه آخر صبر کردند و بعد فهمیدند که مسئله از چه قرار است.

ما از همان ابتدا از مسائلی که قرار بود ضربه بخوریم٬ خبر داشتیم. ما نمی‌توانستیم حرف‌های خود را به کرسی بنشانیم. مثل قضیه تکراری شدن؛ ما برای سال‌ها از این موضوع خبر داشتیم٬ صدها بار در این‌باره بحث کردیم اما فقط نمی‌توانستیم مدیران را راضی کنیم. تا وقتی که به زمان تست رسیدیم که آن‌ها بالاخره قبول کردند که بازی خسته کننده و تکراری می‌شود، و ما در جواب می‌گفتیم که اکنون در مرحله بتا هستیم و کار آنچنانی نمیتوانیم انجام دهیم. واقعا حیف شد چون  Mafia می‌توانست بسیار بهتر عمل کند.

به خاطر این اختلافات٬ موانع تکنیکی و دیگر مشکلات٬ تیم Mafia III باید تلاشش را دوبرابر می‌کرد و با شب بیداری و آمدن در روزهای شنبه، پروژه را به اتمام می‌رساند. گروهی از مهندسان٬ طراحان و هنرمندان به طور فشرده نزدیک به یک سال به دنیای Mafia III جزئیات را اضافه می‌کردند و شهر نیواورلنز را از شهروندان٬ معترضان و افرادی که عاشق پریدن در جلوی ماشین هستند پر می‌کردند.

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

به غیر از مسئله تکراری شدن٬ بزرگترین اعتراض نسبت به Mafia III به خاطر باگ‌های بی‌شمارش بود. کسانی که  روی بازی کار کرد‌ه‌اند٬ دو عامل را مقصر می‌دانستند. اول اینکه آن‌ها هیچوقت یک بازی جهان‌باز مثل این عنوان که پر بود از مکانیزم‌ها و شبیه‌سازهای پیچیده، نساخته بودند.

  Mafia‌های قبلی٬ که از همین فناوری در ‌آن‌ها استفاده شده بود٬ سیستم‌های زیادی نداشتند. فقط از ماموریتی به ماموریت دیگر رانندگی می‌کردید. ایجاد دنیایی پر از محتوای مختلف یک جهش بزرگ بود.

در پایان توسعه٬ Hangar 13 مجبور بود بسیاری از قابلیت‌ها را به دلیل اینکه مشکلاتی زیادی به وجود آورده بود٬ حذف کند. یک نفر از کارمندان سابق به عنوان مثال می‌گوید:

یکی از مکانیزم‌ها این بود که Lincoln Clay روی صندوق عقب ماشین بپرد و سپس بالای سقف ماشین برود. تسترهای  QA متوجه شدند که شخصیت می‌تواند به بالای سقف کامیون برود و از آنجا به قسمت‌هایی دسترسی پیدا کند که سازنده نمی‌خواست. یک روز صبح٬‌ تیم به سرکار رفت و متوجه شد که تیم QA صدها باگ جدید را به دیتابیس اضافه کرده است. طولی نکشید که اکثر ویژگی‌ها از بازی حذف شدند.

دومین عامل، زمان بود. کارکنان استودیو اذعان دارند که می‌توانستند  چند ماه اضافی را به حل و رفع باگ‌ها اختصاص دهند. اما بعد از گذشت سه سال در  ۲K Czech و سه و نیم سال بعد در Hangar 13 ٬ دیگر Mafia III به اندازه کافی از مدیران خود وقت گرفته بود.

با اتمام توسعه Mafia III ٬‌ اعضای Hangar 13 توانستند بعد از فشار زیادی که تحمل کرده بودند٬ چند روزی را استراحت کنند اما زیاد استراحت‌شان طول نکشید؛ چون  نوبت به پروژه بعدی رسید. تعداد کمی از افراد، استودیو را بعد از عرضه بازی ترک کردند٬ اما ایده ساخت یک بازی جدید به کسانی که مانده بودند جانی دوباره داد. آن‌ها به خاطر تعریف‌هایی که از داستان Mafia III شده بود بسیار خوشحال بودند و می‌خواستند با بازی جدید خود به سمت جلو گام بردارند. به علاوه اینکه از نظر تکنیکی هم در وضعیت خوبی بودند.

ما با درس‌هایی خوبی که از گذشته یاد گرفتیم٬ به سمت پروژه بعد رفتیم. من برای [Haden [Blackman احترام زیادی قائلم چون به کاری که انجام داده بود نگاهی کرد و گفت« دفعه قبل رو گند زدیم. باید بهتر عمل کنیم.»

با شروع سال ۲۰۱۷ افراد تیم Mafia III به دو گروه تقسیم شدند. یک گروه به سمت ساخت محتوای اضافه برای بازی رفت و گروه دیگر روی ایده‌های مختلف برای ساخت پروژه بعدی خود کار می‌کردند.

در ابتدا این استودیو برنامه داشت تا Mafia IV را بسازند. بازی قرار بود در وگاس دهه ۷۰ اتفاق بیفتد که ایده‌های فوق‌العاده‌ای را با خود به همراه داشت. یک بازی ویدیویی که مثل فیلم Casino مارتین اسکورسیزی باشد و در یک باند مافیایی بتوانید کنترل «شهر گناه»(لاس‌وگاس) را بدست بگیرید. می‌توان حدس زد که چیزهایی مثل دعوا در کافه و مدیریت کازینو پیش‌بینی شده بود.

طرح ساخت چهارمین Mafia نتوانست برای مدتی طولانی دوام بیاورد. Blackman به نیویورک سفر کرد تا با مدیران ارشد Take-Two و ۲K ملاقات کند. بعد از برگشتن به همکارانش در Hangar 13 گفت که به آن‌ها دو گزینه پیشنهاد داده شد:

می‌توانند Mafia IV را بسازند یا ساخت یک پروژه جدید و نو را آغاز کنند. او گفت که گزینه دوم را انتخاب کرده است. « Mafia IV فوق‌العاده هیجان‌انگیز بود. اما ما همیشه دوست داشتیم که IP خودمان را بسازیم.»

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

این IP جدید Rhapsody نام گرفت؛ بازی‌ای که در برلین دهه ۸۰ میلادی اتفاق می‌افتاد. شما به عنوان یک روس یهود  که خانواده‌اش در یک کمپ کار در شوروی کشته شده بودند٬ بازی‌ می‌کردید. او توسط آمریکایی‌ها نجات پیدا‌ می‌کند و به عضویت یک سازمان جاسوسی به نام Rhapsody در می‌آید.

قرار بود چیزهایی داشته باشد که ما خیلی درش خوب بودیم. مثل Mafia III، در این بازی نیز کنترل شخصیتی را به دست می‌گرفتیم که از افراد دور و برش رفتار نژادپرستانه دیده بود و وجودش را انتقام فرا گرفته بود.  او در ماموریت‌هایی که انجام می‌داد٬ علاوه بر اینکه دنیا را نجات می‌داد٬ از کسانی که خانواده‌اش را کشته بودند نیز انتقام می‌گرفت و  مجبور بود بین منافع خودش و منافع جامعه‌اش تصمیم بگیرد.

یکی از منابع، این بازی را با فیلم Kingsman مقایسه کرد؛ البته به جز ابزارهای عجیب و غریبش. شما گجت‌های مختلفی به همراه داشتید و در برلین جاسوسی دشمنان را می‌کردید و ماموریت‌هایی که سازمان به شما می‌داد را انجام می‌دادید. Hangar 13 مکانیزم‌هایی مثل یک ماشین جاسوسی که با آن از ایست‌های بازرسی بین مرزهای آلمان شرقی و غربی رد می‌شدید را نمونه سازی کرد. وسایل موردنیاز برای هر ماموریت محدود به وسایلی بود که در ماشین‌تان قرار می‌گرفت.

خیلی سخت نیست که بخواهی درمورد بازی‌ای که هیچ‌وقت ساخته نشده مشتاق شوی و نسبت به ایده‌هایی که هنوز اجرایی نشدند رویا پردازی کنید٬ اما تمام تیم  Hangar 13 هیجان سرشاری نسبت به Rhapsody داشتند. حتی در زمان کنونی نیز٬ وقتی که درمورد پروژه حرف می‌زنند، برق را می‌توان در چشمانشان تشخیص داد.

در سال ۲۰۱۷، یک‌سری اتفاقات مهم رخ داد. در بهار Christoph Hartmann شرکت ۲K Games را ترک کرد. Hangar 13 در قسمت مدیریت تغییراتی ایجاد کرد و تعدادی فرد جدید را برای دپارتمان طراحی استخدام کرد. در طول تابستان، استودیو دو تیم کوچک را مسئول پروژه‌های ناتمام مربوط به بررسی تکنولوژی‌ها و ایده‌های جدید قرار داد، که یکی از آن پروژه‌ها بعد‌ها کنسل شد و در نهایت همه چیز منجر به تغییر Rhapsody شد.

در روند ساخت هر بازی ویدیویی، به خصوص یک IP جدید٬ امری رایج است که توسعه دهندگان دست به تغییرات مکرر بزنند. البته این قضیه برای Rhapsody یک تغییر بزرگ بود که در آخر همه چیز دگرگون شد.

یکی از مکانیزم‌های پیشنهاد شده برای  Rhapsody مربوط به مسائل موسیقیایی بود. یکی از ویژگی‌های اصلی  شخصیت این بود که در بچگی والدینش یک پیانو برای او خریده بودند و از ایده‌های مهم بازی این بود که با شنیدن موسیقی، “detective mode” شخصیت فعال می‌شد. البته شنیده‌ها حاکی از آن است که مدیران Hangar 13 تصمیم گرفتند که این ایده‌ را در بطن مرکزی بازی قرار دهند.

ناگهان Rhapsody تبدیل به یک بازی اکشن شد که پر از آهنگ‌های مختلف بود. به جای شهر برلین٬ داستان بازی به سانفرانسیسکو انتقال پیدا کرد. حتی می‌توان گفت که شخصیت اصلی از یک جاسوس به یک ابرقهرمان تبدیل شد.

قرار بود که در بازی از موسیقی به عنوان سلاح استفاده شود.

یکی از کارمندان استودیو مثالی را از طرحی که داشت در استودیو اجرا می‌شد٬ زد: مثلا در بازی به آهنگی مثل Eye of the Tiger از Survivor گوش می‌دادید. با زدن چند دکمه کنترلر در زمان مناسب٬ یک ببر را برای کمک به شما در مبارزات احضار می‌کردید. ایده دیگر این بود که تکه‌هایی از چند آهنگ را با هم ترکیب می‌کردید و قدرت‌های متفاوتی را خلق می‌کردید. مدیران Hangar 13 سبک موزیکی که در Mafia III وجود داشت را بسیار دوست داشتند و یک بازی می‌خواستند که کاملا درمورد موسیقی باشد، از متالیکا تا مایلی سایرس.

کم کم روحیه تیم داشت از بین می‌رفت. در پی این تغییرات٬ Hangar 13 نزدیک به ده نفر را اخراج کرد و آن‌هایی هم که مانده بودند دقیق نمی‌دانستند چه کار می‌کنند.

حتی بعد از گذشت یک‌سال٬ بسیاری از ما دقیق نگرفته بودند که ایده اصلی بازی چه است. ما در طول یک سال یک نسخه آزمایشی ساختیم ولی هیچ‌کس نمی‌دانست که با چه عنوانی رو به رو هستیم.

در میانه این سردرگمی‌ها، برخی از کارمندان Hangar 13 شروع به حسادت به استودیو همسایه خود کردند. در اتاق کناری٬ گروه کوچکی از افراد مختلف در صنعت بازی دور هم جمع شده بودند و روی یک پروژه محرمانه با اسم رمز Parkside کار می‌کردند. آننقدر این بازی محرمانه بود که حتی آن‌ها به همکارانشان در Hangar 13 چیزی نمی‌گفتند. البته طولی نکشید که قضیه لو رفت. این پروژه درواقع نسخه جدیدی از یکی از محبوب‌ترین فرانچایز‌های تاریخ یعنی BioShock بود.

هر کس که تلاش می‌کرد که سر این موضوع را یکم با آن‌ها باز کند٬ سریع می‌گفتند که «ما نمی‌توانیم در این مورد حرف بزنیم.» دهنشان واقعا قفل بود.

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games
(BioShock Infinite (2K Games

این ماجرا منجر به تنش شد؛ چون برخی از افراد Hangar 13 متعجب بودند و می‌پرسیدند که «چرا ما آنجا نیستیم؟» تیم Parkside با موتور آشنا Unreal کار می‌کردند، به جای اینکه درگیر فناوری‌های اختصاصی و پیچیده شوند و از طرفی BioShock در میان طرفداران و توسعه‌دهندگان بسیار محبوب است. با وجود اتفاقاتی مثل کم شدن نمرات Mafia III و تغییرات بنیادی Rhapsody، تعدادی از اعضای تیم Hangar 13 به شدت امیدوار بودند که به اتاق کناری خود بروند. تعداد کمی موفق به این کار شدند ولی برای همه این اتفاق نیفتاد.

Hangar 13 در ۱۵ فبریه ۲۰۱۸ دوباره دست به تعدیل نیرو زد. این شرکت اعلام نکرد که چه تعداد ولی طبق گفته سه تن از کسانی که در آنجا بودند٬ تعداد قابل‌توجه‌ای اخراج شدند. تعدادی از این افراد برای گرفتن پست‌های جدید در ۲K Czech، که قسمتی از Hanger 13 شده بود٬ دعوت شدند و برخی هم به شعبه برایتون در انگلستان رفتند که البته این موضوع به صورت رسمی تائید نشده است. طبق گزارش ۲K، هم اکنون ۱۵۰ نفر در Hanger 13 مشغولند که خیلی کم‌تر از تعداد نفراتی است که در سال گذشته در این استودیو حضور داشتند.

میدانم که یکی از دلایل عمده این اخراج‌ها مربوط به مسائل مالی می‌شد. استخدام نیرو و مهندس در اروپا و بریتانیا ارزان‌تر در می‌آید. هزینه زندگی در سانفرانسیسکو سرسام‌آور است.

یک سند است که این ماجرا را تائید می‌کند. ۶ موقعیت شغلی در Hangar 13 خالی است که همه آن‌ها در جمهوری چک قرار دارند:

Hanger 13, Mafia, شرکت 2K Games

مشخص نیست که بازی بعدی Hanger 13 چه خواهد بود. با توجه به گفته‌های دو نفر از کسانی که به استودیو نزدیک هستند٬ می‌خواهند قابلیت Co-op را به بازی ابرقهرمانی خود اضافه کنند. اکثر شایعاتی که دور و بر Hanger 13 است حرف از این‌می‌زنند که آن‌ها در حال ساخت پروژه‌ای در زمینه «بازی به عنوان سرویس (بازی‌های آنلاین)» هستند تا بتوانند به طور مداوم سود‌اوری کنند.

حتی اگر این استودیو به سمت عناوین چندنفره کشیده شود، باز تصور اینکه Hangar 13 دست از ریسک کردن در بخش روایت داستان بردارد، غیر ممکن است. نویسندگان اصلی Mafia III، مانند Blackman که عاشق داستان‌سرایی است، همچنان در استودیو حضور دارند. اینکه فرهنگ یک استودیو وابسته به کسی است که آن  را مدیریت می‌کند، جمله معروفی بین توسعه‌دهندگان است و باید این را بگویم که  Hangar 13 را یک نویسنده مدیریت می‌کند.  ۲K به Blackman به دید یک کارگردان و مدیر قوی نگاه‌ می‌کند، همانطور که به کارگردان BioSock آقای Ken Levine نگاه می‌کردند.

همچنان می‌توان از Hangar 13 انتظار یک بازی خوب را داشت. با این‌حال کسانی که Mafia III را یک کار مهم اما ناقص می‌دیدند و منتظر پروژه بعدی این استودیو هستند، باید بدانند که ۲۰۱۷ برای Hangar 13  سال خوبی نبود. این استودیو پر است از افرادی که به موفقیت نزدیک شده بودند و حتی اگر آن را با پروژه بعدی خود بدست بیاورند، مطمئنا نتیجه سفر پر پیچ‌و‌خمی خواهد بود که در طول این چند سال گذراندند.

فرنود محبوبی

دانشجوی مهندسی کامپیوتر، با تجربه چهار سال فعالیت در رسانه های مرتبط به بازی های ویدیویی

Hanger 13Mafiaشرکت 2K Games
لینک منبع
مقالات بازی

4 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. برای من مافیا۱ و مافیا۲ جزو بهترین بازی‌هایی هستند که تا حالا تجربه کردم. شدیدا عاشق اتمسفر این دوتا بازی بودم و خیلی هم منتظر نسخه ۳ بازی بودم.
      اما بعد از معرفی نسخه ۳ شدیدا خورد تو ذوقم و حتی بعد از عرضه بازی هم نرفتم سراغش چون میدونستم مطمینا خاطرات خوشی که با این فرانچایز داشتم رو خراب میکنه.

      ۹۱

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر