خانه » مقالات بازی یک روح در چند بدن | نگاهی به پروسه دشوار ساخت دنباله یک بازی × توسط کاوه آرانیان در ۱۳۹۷/۰۸/۲۱ , 14:30:40 3 قطعا شنیدهاید و یا خودتان به این مسئله فکر کردهاید که گاهی دنباله بازیها یا همان sequelها کمی از مسیر حقیقی و اصلی بازی اول جدا میشوند و جذابیت خود را از دست میدهند. این قضیه البته فقط در دنیای بازیهای ویدیویی اتفاق نمیافتد و قطعا فیلم یا کتابی را میشناسید که دیگر همانند نسخه اول، نتوانسته آنطور که باید مخاطبان خود را جذب کند. با دنیای بازی همراه شوید تا ببینیم که چه مسائلی بر این قضیه تاثیر میگذارند و راهحلهایی نیز برای آن به سازندگان عزیز بدهیم. شاید بهتر باشد از بازی Destiny 2 شروع کنیم؛ زیرا این بازی، با وجود شباهتهای زیادی که با نسخه اول خود داشت، نتوانست دل طرفداران قدیمی خود را بهدست آورد. قطعا این مسئله هم به این هدف Bungie کمک نکرد تا بخشهایی از بازی جدا شده بودند را بهعنوان محتوای اضافه به فروش برسند. ولی شاید بتوان از این مسئله در آینده پیشگیری کرد. اگر بهخوبی به دستینی ۲ نگاه کنیم، میبینیم که تم و قالب کلی داستان از حالت تاریک علمی-تخیلی نسخه اول کمی فاصله گرفته است و حتی کمی به این داستان خیانت هم کرده است. البته، ممکن است بگویید که خود Destiny (یک) هم داستان زیادی نداشت ولی حداقل در آن بازی تلاشی شد تا شخصیتهایی ساخته شوند و بازیکن بتواند با آنها کمی احساس همدردی کند. در لابهلای داستان Destiny، که تقریبا وجود نداشت، چیزهایی از شخصیتها میشنیدیم که گاهی ما را مشتاق میکرد که به داستان اصلی و مسائل پشت پرده سری بزنیم و پرده از راز برخی نامها و برخی اتفاقات برداریم. ولی در Destiny 2 همین میزان داستان هم به کلی نابود شد و داستان این نسخه بازی را میتوان با یک فیلم درجهی Guardians of the Galaxy مقایسه کرد. البته، مطمئنم که برخی بخشهای داستان نسخه دوم، شبیه و مرتبط به نسخه اول هستند ولی صورت کلی داستان با گذشته خود تناسب چندانی نداشت و حتی کمی آبکی به نظر میرسید! این قضیه داستان سرایی در دنبالهها فقط یک سر مشکل بازیسازان در هنگام ساختن ساختن نسخه جدید است که یکی از مهمترینها نیز بهحساب میآید؛ ولی سوال اصلی که باقی میماند این است که چگونه بازیسازان میتوانند روح اصلی بازی خود را در نسخههای دنباله حفظ کنند؟ چگونه بازیسازان میتوانند دنبالهای بسازند که تناسب بالایی با نسخه اصلی داشته باشد و هم دل بازیکنان قدیمی را شاد کند و هم بازیکنان جدید را به خود جذب کند؟ قطعا پاسخ به این سوال بسیار ساده نیست و برای مثال به بازی God of War Ascension نگاهی میاندازیم. بعد از پایان سهگانه God of War و عرضه GoW3، استودیو سانتا مانیکا بازی GoW: Ascension را عرضه کرد که نتوانست شهرت و عظمت سه نسخه قبل را بدست بیاورد. البته، این بدین معنی نبود که این بازی بد بود؛ ولی دلیل این مسئله چه بود؟ تقریبا میتوان گفت که این بازی تمام چیزهایی که یک God of War باید داشته باشد را در خود گنجانده بود. کریتوس هنوز هم یک اسپارتان قوی و عصبانی بود که دلش میخواست همه را تکه پاره کند. با وجود تغییرات اندکی در خصوص سلاحها و قدرتهای جادویی، همچنان در این بازی شاهد اسپارتان مورد علاقه خود بودیم که با شرایط خطرناک روبهرو میشد و از پس آنها به سختی بر میآمد. ولی همانند Gears of War: Judgement (که آن هم یک پیشدرآمد بود که بعد از نسخه سوم بازی عرضه شده بود)، God of War: Ascension فروش چندان خوبی نداشت. پس مشکل چه بود؟ آیا اتمسفر بازی بهدرستی طراحی و پیاده نشده بود؟ آیا بازیکنان دیگر از God of War خسته شده بودند؟ اصلا دلیل ساخت این بازی بعد از رونمایی از PS4 چه بود؟ PS3 که یک کنسول مرده نبود که با عرضه این بازی نیاز به احیا شدن دوباره داشته باشد. کمی جلوتر و به سال ۲۰۱۸ بیاییم. نسخه بعدی God of War که برای PS4 منتشر شد تغییرات زیادی کرده است. این بار کریتوس کمی پیر و عاقل شده و با پسرش در سرزمینهای شمالی و اسکاندیناوی زندگی میکند. ولی کمی رمز و راز در این نسخه نهفته است. چه شد که کریتوس به اینجا آمده است؟ جریان پسر او چیست؟ هرچند قاتل خدایان مورد علاقه ما کمی پیر شده است ولی هنوز هم به موقع خودش عصبانی و خشمگین است و موجودات عظیمی چون Jormungand را از پای در میآورد. داستان بازی نیز قدم رو به جلوی خوبی برمیدارد. کریتوس باید بین خشم بیپایان خود و مسئولیتهایی که بهعنوان یک پدر دارد تعادلی برقرار کند و همزمان با موجودات عجیب و غریب اساطیری بجنگد. همچنین پسرش Atreus نیز باید از پدرش جنگیدن را یاد بگیرد و بفهمد که پدرش چگونه موجودی است و تصمیم بگیرد که پا در جای پا او بگذارد یا برای خودش شخصیتی خاص بسازد. قطعا این داستان خاص نیست و مثال آن را قبلا زیاد دیدهایم، ولی حداقل با این داستان متوجه میشویم که استودیو سانتا مانیکا میخواهد شخصیت کریتوس را از حالت اسپارتان عصبانی رنگ پریده دربیاورد و به جلو ببرد. در مورد شخصیت کریتوس شاهد عمق زیادی هستیم که تابهحال نظیر آن را در این سری ندیدهایم و بازیکن احساس همدردی زیادی با او خواهد کرد. از لحاظ گیمپلی نیز بازی God of War از حالت Hack & Slash پلتفرمر خود که چند پازل هم در آن گنجانده شده بود، تبدیل به یک بازی Hack & Slash معمولی با عناصر اکشن و ماجراجویی و تمرکز روی گشتوگذار و اکتشاف شده است. به نظرم این بخش از بازی (گیمپلی)، همان بخشی است که استودیو از سری اصلی نگه داشته است. مبارزات بازی هنوز هم خونین، زیبا و رضایتبخش هستند و برای تکه پاره کردن دشمنان خود راههای زیادی دارید؛ از پرت کردن تبر کریتوس گرفته تا همکاری با پسرتان برای تمام کردن کار دشمنان. البته، سانتا مانیکا با قرار دادن درجه سختی “Give Me God of War” برای بازیکنان حرفهای تجربهای خلق کرده است که نیازمند مهارت و استاد شدن دارد. این حالت تقریبا تمام ترکیب دشمنان و الگوهای آنان را تغییر میدهد تا قدرت و مهارت بازیکن را به چالش بکشد. نکتهای که میخواهم به آن اشاره کنم، این است که در خصوص گیمپلی، داستان و شخصیتها، استودیو سازنده بازی نه تنها چیزهایی که بازی اصلی را به عنوانی خاص تبدیل کردهربودند را نادیده گرفته است، بلکه به دنبال تقویت و بهتر کردن آنهاست و راههای جدیدی برای بازیکن ساخته است تا این عناصر را به یک مرحله جدید ببرند. با این کار، سانتا مانیکا به ما یک داستان از کریتوس را دوباره ارائه میکند که تفاوت عمده آن با نسخههای قبلی این است که در این نسخه ما به کریتوس بهعنوان یک پدر اهمیت میدهیم و دیگر فقط یک ابزار برای خالی کردن خشم او نیستیم. از طرفی، میتوان به عنوانی چون Mass Effect: Andromeda نگاه کرد. قطعا در مراحل ساخت این بازی مشکلات زیادی بهوجود آمده است. از مشکلات موتور بازی گرفته تا مسائل مربوط به همکاری تیمهای سازنده بازی و تاخیرهای آن که شاید دلیل آن عظمت بازی باشد. همانطور که احتمالا گزارش Jason Schreier از کوتاکو را خواندهاید، بازی آندرومدا میخواست که شبیه به سبک اکتشافی Mass Effect 1 شود. برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده روی یک سیستم تولید تصادفی حالتهای مختلف سیارهها تمرکز کردند تا هر بار که بازیکن روی یک سیاره پیاده میشود، تجربه جدیدی داشته باشد. دلیل اینکه در بازی باید مواد و مهمات زیادی برای ساختن امکانات و سلاحهای جدید جمع آوری کنید همین است. زیرا بازیکن میداند که با وجود اینکه مواد معدنی و مصالح یک سیاره تغییر نمیکند، هر بار تجربه جدیدی در انتظار اوست. مشکل این رویکرد سازندگان بازی این بود که با بخش مهمی از سری Mass Effect یعنی داستان غنی و بزرگ آن که شامل صحنههای سینماتیک دقیق و خاص، مسیر تقریبا خطی داستان و سرعت خاص آن و بازیگران محبوب آن بود، در تضاد است. ترکیب این عناصر با یک دنیایی که بهصورت تصادفی ساخته میشود تقریبا ناممکن است و به همین دلیل است که کسی از No Man’s Sky بهخاطر داستاناش یاد نمیکند. در نتیجه، تیم سازنده مجبور شد این بخش داستانی بازی را تقریبا نادیده بگیرد و فقط برخی عناصر خاص در داستان بازی شما را به یاد نسخههای اصلی میاندازد. البته، آش شله قلمکاری که در نهایت پخته شد، خوشطعم و خوشمزه نبود و انگار Bioware Montreal قبل از عرضه The Legend of Zelda: Breath of the Wild به سبک آن نگاهی انداخته بود و آنرا برای بازی خود کپی کرده بود و به این دقت نکرده بود که چه چیزی آن بازی را خاص میکند و آندرومدا را بی روح و ضعیف. حتی بخشهایی از گیمپلی بازی نیز که شبیه به نسخه اصلی بودند، مثل سیستم کاورگیری، استفاده از فیزیک و قابلیتهای خاص و کنترل کردن اعضای تیم، نتوانستند همانند نسخه اصلی به داد این بازی برسند. این اتفاق در حالی افتاد که این بازی دارای بهترین قابلیت شخصیت سازی قدرتهای درون بازی بود! تیر خلاص آندرومدا این نبود که شبیه نسخههای قبلی نبود یا خیلی شبیه به آن بود، بلکه تیر خلاص این بازی این مسئله بود که در این نسخه جدید، هیچ ویژگی جدید و هیچ نشانی که بتوان گفت از کسانی که برای ما Reaperها، نژاد آساری، Mass Relayها و نژاد کروگانها را ساخته بودند، دیده نمیشد. در این بازی نه داستانی وجود داشت که کمی شبیه به اوضاع سیاسی حال حاضر دنیا باشد و نه Commander Shepardای. در نهایت Mass Effect: Andromeda تبدیل شد به یک سایه بیرنگ و رو رفته از Mass Effect بود که شباهت خیلی کمی به آن داشت. البته، هیچ عنوانی همانند Metal Gear Survive نتوانسته روح یک فرنچایز را که از آن برگرفته شده است، نابود کند. با اینکه من آن بازی را تجربه نکردهام و تمام اطلاعاتی که دارم از خواندن نقدهای مختلف و دیدن ویدیوهای گیمپلی بازی است؛ ولی هیچ عنصری از بازی نبود که با نگاه کردن به آن ازش خوشم بیاید، حتی وقتی که بازی را بدون توجه به فرنچایز Metal Gear بررسی کردم. این بازی افتضاح نیست، ولی یک کیفیت عجیب و نه چندان خوب دارد که ظاهرا همانند یک ویروس در کل بازی رخنه کرده است. ناگفته نماند که خیلی از بازیکنان از این بازی خوششان آمده است و از عناصر مخفیکاری و جمع کردن منابع برای ساختن مقر، پناهگاه و اکتشاف در دنیای باز بازی لذت بردهاند. همچنین عنصر بقا و ساخت و ساز بازی بعد از چند ساعت عادت کردن به آن کمی جذاب میشود. اگر Metal Gear Rising: Revengeance توانست با کاملا دور ماندن از فرمول Metal Gear به آن چنان شهرت و محبوبیتی برسد، چرا Metal Gear Survive نتواند؟ ولی اگر خوب دقت کنید، میبینید که پاسخ به این سوال راحت است. در بازی Metal Gear Rising حداقل کمی تلاش شده بود تا بازی شباهتی به Metal Gear داشته باشد و در مسیر داستان اصلی باشد؛ ولی در Metal Gear Survive حتی تلاشی در این زمینه نشده بود! بازی استودیو Platinum Games همانند اکثر بازیهای Metal Gear یک بازی اکشن هیجانآور جاسوسانه و تاکتیکی نبود، ولی به عناصری که در این بازیها دیده میشود یعنی سیاست، اقتصاد جنگی، اطلاعات، سربازان کوچک و توطئه پرداخته بود که بازیکنان در سریهای Metal Gear آنها را دیده بودند و تجربه کرده بودند. البته، این بازی برخی از این عناصر را به خشکی نشان داد و حتی گاهی بهنظر میرسید که در حال تمسخر آنهاست ولی حداقل به آنها اشاره کرد. متاسفانه Metal Gear Survive دست به هیچکدام از این کارها نزد. داستان توطئهای که در آن مطرح شد بیشتر حالت یک دلیل برای اتفاقات کل بازی داشت و نه یک داستان مرکزی. اگر بازیکنان ناراحت هستند که چرا The Phantom Pain به این پرداخت که توضیح دهد که Big Boss دوم از کجا آمده است، من قطعا به آنها حق میدهم که از توضیحات Metal Gear Survive در زمینه دلیل وجود کرمچالهها متنفر باشند. ممکن است عنصر مخفیکاری بازی کمی بتواند شما را یاد روزهای خوش قدیمی Metal Gear Solid بیاندازد، ولی بقیه عناصر گیمپلی وجود دارند تا به شما نشان دهند که چگونه میتوان یک بازی نامرتبط و درهم و برهم ساخت. وقتی بازیکنان از این میگویند که این بازی شایستگی گرفتن نام Metal Gear را ندارد، منظورشان فقط مکانیک، گیمپلی بازی و عدم حضور کوجیما نیس؛ منظور روح فرنچایز است که ظاهرا به بهشت بازیهای ویدیویی رفته است. ممکن است که بازیسازان در بازیهایی که دنباله هستند، هیچوقت نتوانند یک دنیا، داستان، سیستم گیمپلی یا مکانیک گیمپلی درست و حسابی خلق کنند. یک بازی ویدیویی در یک سری و یک فرنچایز همیشه نقاط ضعف خود را خواهد داشت و ممکن است که یک شرکت دست به خلاقیتهای جدید و عجیب و غریب بزند تا تلاش کند فروش بازی خود را بیشتر کند. البته، این را هم در نظر بگیریم که ممکن است یک بازی ویدیویی بتواند بهخوبی روح یک فرنچایز بزرگ را تصاحب کند و آن را به شکلی جدید نشان دهد و صرفا یک تجربه جدید نسازد. هدف دنباله ساختن «محتوا از برای محتوا» نیست. این دنباله باید یک دعوت برای بازیکنان جدید باشد و به آنها بگوید که بیایید و خود را غرق در این دنیای جدید که پر از عشق، نفرت، جنگ، انتقام، سیاست و جنایت است، کنید و ببینید که چه چیزی را تابهحال از دست داده بودید. یک دنباله باید نماینده فرنچایزش باشد و به مخاطباش (مخاطبهای قدیمی و جدید) نشان دهد که این فرنچایز چیست، از کجا تا کجا آمده و به چه چیزهایی رسیده است. نویسنده کاوه آرانیان Although I walk through the valley of the shadow of death, I will fear no evil, for thou art with me. Kratosبازی خدای جنگ (God of War)بازی دستینی ۲ (Destiny 2)بازی فاینال فانتزی (Final Fantasy)خدای جنگ لینک منبع مقالات بازی 3 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. سلام، این مقاله واقعا یکی از بهترین های این چند وقته سایت بود بنظرم مخصوصاً قسمت GOW شاید بخاطر اینه که عاشق این سری هستم ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ممنون جالب بود. موقعی که صحبت از ساخت دنباله میشه به نظرم با توجه به نگاه، سبک و سیاست های متفاوت هر شرکت یا استودیو و همینطور بازی ای که با اون طرفیم با یک مشی متفاوت رو به رو می شیم. بعضی اوقات هسته ی داستانی باید سر جاش بمونه و فقط پیشروی وجود داشته باشه، بعضی اوقات گیمپلی باید عوض بشه و بعضی اوقات نباید، اصلا بعضی اوقات لازمه که در دنباله چیزی تغییر کنه و بعضی اوقات همه چیز باید دست نخورده باقی بمونه و فقط گسترش مثبت داشته باشه. این به انتخاب ها و ذوق و تجربه ی افراد دخیل بر میگرده. به نظرم فقط باید مثال از نمونه های موفق و ناموفق دید تا به درک خوبی از این دست انتخاب ها رسید. همه ی بازی های دنباله دار می تونن مثال های خوبی باشن. مثلا از مکس پین یک به دو و سه. جی تی ای. COD و Battle (حتی تغییراتی که برای رقابت با هم ایجاد میکنن) و به نظرم همونقدر که به قول نویسنده می تونه دشوار باشه می تونه راحت هم باشه حتی راحت تر از ساخت نسخه ی اول. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید مقاله تجرمهای جالبی بود ولی ای کاش اشاره میشد که ساخت یک دنباله از همون اوایل این صنعت هم مشکل ساز بوده! به عنوان مثال من خودم شخصا contra 1 رو دوست دارم ولی ابدا با super contra ارتباط برقرار نکردم … یا به عنوان یه مثال باید از فارکرای هم نام برد که الان تبدیل شده به وسیله شیردوشی، اساسین هم که جای خود دارد ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
سلام، این مقاله واقعا یکی از بهترین های این چند وقته سایت بود بنظرم مخصوصاً قسمت GOW شاید بخاطر اینه که عاشق این سری هستم ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
ممنون جالب بود. موقعی که صحبت از ساخت دنباله میشه به نظرم با توجه به نگاه، سبک و سیاست های متفاوت هر شرکت یا استودیو و همینطور بازی ای که با اون طرفیم با یک مشی متفاوت رو به رو می شیم. بعضی اوقات هسته ی داستانی باید سر جاش بمونه و فقط پیشروی وجود داشته باشه، بعضی اوقات گیمپلی باید عوض بشه و بعضی اوقات نباید، اصلا بعضی اوقات لازمه که در دنباله چیزی تغییر کنه و بعضی اوقات همه چیز باید دست نخورده باقی بمونه و فقط گسترش مثبت داشته باشه. این به انتخاب ها و ذوق و تجربه ی افراد دخیل بر میگرده. به نظرم فقط باید مثال از نمونه های موفق و ناموفق دید تا به درک خوبی از این دست انتخاب ها رسید. همه ی بازی های دنباله دار می تونن مثال های خوبی باشن. مثلا از مکس پین یک به دو و سه. جی تی ای. COD و Battle (حتی تغییراتی که برای رقابت با هم ایجاد میکنن) و به نظرم همونقدر که به قول نویسنده می تونه دشوار باشه می تونه راحت هم باشه حتی راحت تر از ساخت نسخه ی اول. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
مقاله تجرمهای جالبی بود ولی ای کاش اشاره میشد که ساخت یک دنباله از همون اوایل این صنعت هم مشکل ساز بوده! به عنوان مثال من خودم شخصا contra 1 رو دوست دارم ولی ابدا با super contra ارتباط برقرار نکردم … یا به عنوان یه مثال باید از فارکرای هم نام برد که الان تبدیل شده به وسیله شیردوشی، اساسین هم که جای خود دارد ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید