بحث بازی «درایور: سان فرانسیسکو»

در ۱۳۹۰/۱۲/۲۲ , 21:21:42

بعد از بحث داغ و جنجالی Mafia 2 که بیش از ۱۰۰ کامنت در آن به ثبت رسید و بحث انصافا خوبی بود، قرار است به سراغ یک بازی برویم که ادامه ای بر یکی از بهترین و خاطره انگیز ترین بازی های رانندگی دوران است. قرار نیست در این پست در مورد بازی قضاوت کنیم، بنابراین در مورد بازی حرفی نمی زنیم. بحث با شما در قسمت دیدگاه ها.

نام کامل بازی: Driver: San Francisco

سازنده: Ubisoft Reflections

ناشر: Ubisoft

تاریخ انتشار: September 6, 2011

پلتفرم ها:

PC: 76.67%

PS3: 79.77%

Xbox360: 81.02%

Driver: San Francisco marks the return of the established video game series that has sold 14 million copies worldwide. Gamers will play as Detective John Tanner on a relentless manhunt for crime lord Charles Jericho through the hills of the City by the Bay. Thanks to a groundbreaking gameplay feature, players can now seamlessly “shift” between well over a hundred licensed vehicles, keeping them constantly in the heart of the action. With its timeless setting, unique car handling and renewed playability, DRIVER San Francisco will revitalize the classic free-roaming, cinematic car chase experience for the current generation of gaming platforms.

نکته: هرگونه مقایسه غیر اصولی این بازی با بازی های انحصاری و غیر انحصاری ممنوع می باشد.

نکته ۲: تمام اسپم ها از مبحث حذف می شوند.

نکته ۳: در نهایت، نتیجه گیری کلی بحث در این پست اضافه می شود … البته به شرطی که بحث “سرانجام” داشته باشد!

این جا هوا چقدر داغه …


121 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. اقا پوریا کلا یه چی گفتی من ازت دربارش سوال کردما حالا میگی برا من نامفهومه:lol:
      اره بابا از من هیچ چی بعید نیست

      ۰۰
    2. milibala عزیز چرا الکی بازی رو میکوبید تو این چند سالی که نید فور اسپید درستو حسابی ندیدیم درایور اومد با یه داستان خوب و یه رانندگیه عالی به ما حال داد
      با دلیل بازی رو بکوبید

      ۰۰
  1. سلام.با اجازه از برادر سعید.
    من نمیدونم چرا این باز جذبم نکرد نصب کردم اوایلش رو هم بازی کردم ولی دیگه سراغش نرفتم.نمیدونم شاید برای من اینجوری بود که کشش نداشت.ولی تو نظرسنجی گیم اسپات برای بهترین های سال من به درایور رای دادم تو نوآوری جدیدم باز هم به درایور. :roll: سعید الان نیای بن کنی ما را بخاطر اینکه از بازی محبوبت خوشمون نیومده :oops:

    پ.ن :
    (تنها بازی که در این ۱و نیم سال اخیر من رو تا حدی جذب کرد که شده روزی ۱۵ دقیقه هم بازیش کنم فقط عملیات سری بود.نمیدونم چرا بقیه بازیها برام اینجور نبودن)

    ۰۰
    1. بابا تو دیگه کی هستی
      دیگه کال اف هم نمیتونست جذبت کنه باید اسمتو به عنوان مشکل پسندرتین ادم های جهان تو گینس ثبت میکردیم

      ۰۰
    2. نه دیگه هر ندای وظیفه ای جذب نمیکنه.من از جنگاوری نوین۲ متنفرم خودمم نمیدونم چرا :oops: زیادم بازیش نکردم برام جذاب نبود.نسخه سومش رو از ۲ بیشتر بازی کردم ولی اونم اوایل کمی جالب بود بعد دیگه جذابیتی نداشت!ندای وظیفه فقط و فقط عملیات سری ۸)

      ۰۰
  2. بسم الله الرحمن الرحیم..! سعید جونی اول یه خسته نباشید بابت بحث مافیا بگم که انصافا جذاب و مفید بود.. پس به امید یه گفتگوی داغ دیگه اما اینبار اختلافمون بیشتر از مافیاستا..! کت مبارک رو دربیار که کار داری..!!
    .
    درایور سان فرانسیسکو بازی خوبی نیست.. از همون اول سردرگم و گیج هست که متاسفانه تا آخر هم ادامه داره.. قصه به شدت آبکی و نخ نما در کنار روند کلیشه ایه مطلق.. چی میسازه..؟ یک شخصیت بی هویت که حتی اسمش رو هم به زور به خاطر میاریم..! همراهان این شخصیت حتی تیپ هم نیستن و به قدری کراکترهای بازی سطحی و ساده هستند که نه تنها هیچگونه همزاد پنداری ای صورت نمی گیره بلکه بین مخاطب و شخصیت فاصله میندازه.. اول بازی میخواد ادای غافلگیری دربیاره که مطلقا موفق نیست.. چرا..؟ چون وقتی یک سکانس با افراد غریبه من رو غافلیگر میکنن که بعدا بتونم بشناسمشون اما با روند بازی نتنها نزدیک تر نمیشیم بلکه دورتر و دورتر از شخصیت اصلی حرکت می کنیم..
    .
    این شخصیت بی هویت یک قصه ی نخ نمارو تا کجا میتونه کشش بده..؟ یه دشمن داریم که تنها جذبش سیگار درون دهنشه..! هیچی نمیده به ما.. من انقدر از شخصیت اصلی دورم که حتی مسئله اون رو هم نمیتونم درک کنم و باهاش همراه بشم.. این به شدت صدمه میزنه از همون ابتدا به درایور سان فرانسیسکو.. این بی هویتی و ضعف شخصیت و داستانی که حتی در حد تیپ هم نیستن..!
    .
    بازی یه نوآوری داره که انقدر میخواد زود اون رو به مخاطبش معرفی کنه بدون هیچ گونه مقدمه چینی برای شخصیت و بازی به سراغ شیفت کردن میره..! من هنوز شخصیت اصلی رو نمیشناسم باید جدای از اون با روحش هم ارتباط برقرار کنم..! خب این شوخیه..! من چطور میتونم حتی وقتی که هنوز نزدیک به شخصیتم نیستم به عمق اون وارد بشم..؟ بنابراین خیلی زود بازی خودش رو در نوآوریه شیفت کردن گمشده میبینه و باقیه المان هارو فدای این قسمت میکنه..
    .
    این روح بودن ( با اینکه در باطنش بی هویته ) تا یه جاهایی میتونست خوب دربیاد اما آبکی بودن کل قضیه حتی نمیتونه یک مسئله برام بسازه.. از طرفی مطلقا مراحل به هم نمیان.. اگر از اولش صرف نظر کنیم ( به خاطر گیج بودنه روح در کالبد جدید ) در ادامه برای اینکه تمام مراحل درگیر کارآگاه بازی نشه ماموریت های پرت و پلا و به شدت بی ربط با هدف کم رنگ شخصیت اصلی بازهم کار رو از اینی که هست خراب تر میکنه..!
    .
    اتمسفر بازی ابدا خوب نیست.. یک خیابونی که همیشه در حرکته به شکلی کاملا یکنواخت با نورپردازی و پویاییه به شدت ضعیف و بیمار که هدف نخ نمای بازی رو شلخته تر جلوه میده..! این یعنی فاجعه.. جایی که اساس درایور بر پایه اون قرار داده شده اصلا جالب نیست.. شهر مرده.. گرافیک ضعیف.. بدون نقطه ای برجسته و زنده.. با هوش مصنوعیه یکنواخت و تکراری.. یک تم و هاله ای کدر و کم رنگ در اتمسفر زنده شهر کشیده شده که مطلقا زنده نشونش نمیده..
    .
    کنترل اتومبیل ها نسبتا خوب کارشده با نوآوری هایی مثل شیفت کردن و ضربه زدن به همراه مراحل بی ربط اما هیجان انگیز مسابقات و رسوندن بیمار به بیمارستان و ..!!! این ها هیجان نسبتا خوبی میده اما ابدا کافی نیست.. بازی جو نداره.. روند درست و حسابی نداره.. سردرگمه.. شلختست.. مسئلش رو با اینکه به شدت آبکیه اما با مخاطبش درگیر نمیکنه.. کراکتر اصلی مخالفت یا بدمن قصه به شدت رو هواست و هیچی نداره..
    .
    صداگذاری شخصیت ها بد نیست اما برای اتومبیل ها نتونسته اون طوری که باید موتورهای تفکیک شده بسازه.. موسیقی همیشه خوب نیست و یا به گوش نمیرسه یا روی اعصابه..
    .
    در کل درایور سان فرانسیسکو یه قصه داره ( اگه بشه اسمش رو قصه گذاشت ) به شدت آبکی و نخ نما و کلیشه با شخصیتی که مطلقا پرداخت نشده که این بیگانه بودن شخصیت مارو به روح شدنش هرگز نزدیک نمیکنه.. دشمن رو هواست.. همکارها با اینکه حضورشون زیاده اما تیپ هم نیستن.. مسئله بازی از من جداست.. اتمسفر به شدت مرده و ضعیفه.. روند بازی کشش و تعادلی بین یک روح کارآگاه و ریسینگ هیجان انگیز گیر کرده و دچار سردرگمی شده.. از طرفی نوآوری های گیم پلی خوبه.. صداگذاری بد نیست که جای کار داره همچنین موسقی..
    .
    جارو خاک اندازه بدم سعید جان..؟؟؟ :wink:

    ۱۰
    1. حالا تا سعید خان بره اون جارو رو برداره، این جانب پاسخ گو خواهد بود ( کسی که حتی از نقد بازی DRIVER S.F در مجله گیم لند که اثر خود سعید خان بود گله داشت که نمره بازی رو خیلی کم فرمودند! )
      من از اول تو فکرم بود که یکی از مخالفان بزرگ بازی کسی نیست جز جناب شاهین عزیز. ولی وقتی الانه نقد رو خوندم متصفانه به شدت یاد اون منتقدی افتادم که پارسال به دلیل توهینی که به یک فیلم مورده علاقم در تلویزیون کرده بود در سالن انتظار سینما باهاش درگیری جدی ای پیدا کردم که به دلیل بد دهن بودنه شدیدش اگر رفقام نبودند مجبور بود با چشمهای کبود و دندونهای شکسته اون شب در برنامه جشنواره فجر شرکت کنه و از زمین و آسمون بد بگه! ولی در کل خوب متنی نوشته بودی اما به دلایلی که گفتم چون به کل خارج از حال و هوای بازیهای رایانه ای بود، چیزی نتوانم گفت. فقط به یه نکته اشاره میکنم که هیچکی تا به حال در موردش چیزی نگفته و اون هم بخش آنلاین DRIVER S.F بود که برای خود انقلابیست…

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    2. lol
      شما اگه نظرای منو تو این خبر بشماری می فهمی دارم یا ندارم، منتها شما رو گذاشتم برای آخر بحث، چون حرف تو کله ات نمی ره! البته من فقط جواب اون چیزایی که واقعا ممکنه اشکال بازی باشند رو می دم، و اون قسمت هایی که ایراد الکی و من در آوردی از بازی گرفتی رو skip می کنم :wink:

      ۰۰
    3. والا چی بگم….وقتی آقا سعید میگه آخر سر جوابت رو میده اینجانب سکوت میکنم و چیزی نمیگم که یه وقت کم نیارم و بازی به گند کشیده شه..
      فقط یه چیزی که نمیدونم چرا بهش بعنوان یه ضعف اشاره داشتی..داستان بازی برای این سبک عالیه..شاهکاره..توقع داری بیان داستانی درحدآلن ویک ردیف کنن؟!خواهشا از داستان ایراد نگیر.. :evil:

      ۰۰
    4. خب بریم سراغ مرد آخر … (نگفتم غولآخر که خودتو نگیری :twisted: )
      ——–
      همین اول بگم که کلا ایرادایی که گرفتی خیلی خیلی ساده توجیه میشن، مخصوصا در مورد داستان، شخصیت،روند، روایت، گرافیک و موسیقی و صداگذاری …
      اما چرا به نظر این کامنت خیلی پیچیده و اصولی میاد، چون با استفاده از کلمات یه منتقدی، اینقدر یه جمله ای که میشه با ۴ کلمه بیانش کرد رو پیچ و تاب دادی که مخاطب خواه ناخواه حرفت رو جالب می بینه و قبولش می کنه … مثلا:
      جمله ی «قصه به شدت آبکی و نخ نما در کنار روند کلیشه ایه مطلق» توی کامنت ۵ بار تکرار میشه! ۵ بار به یه نفر بگی تو سرطان داری باورش میشه! حالا اگه بیای همین ۵ بار رو هر بار یه مدل و با آب و تاب خاصی بگی، قول میدم بار پنجم طرف ریق رحمت رو سرکشیده و فاتحه! پس این روش انتقادی درستی نیست که پیش گرفتی، البته، برای مخاطب خوب نیست، چون ناخوداگاه گمراه میشه و یه باورهای غلطی در ذهنش میاد. که نباید، بیاد!
      ———–
      اما اولین جمله ی کامنتت رو خیلی ناشیانه و به طرز عجیبی با اتمام حجت قابل توجهی بیان کردی که خیلی ساده میشه ردش کرد، با روش های مختلف:
      «درایور سان فرانسیسکو بازی خوبی نیست»
      ۱: من می گم که بازی خوبیه، براش دلیل هم دارم …
      ۲: نمرات بازی اصلا نشون دهنده ی یک بازی بد نیست. حتی متوسط هم نه! متا: ۷۹ و ۸۰ برای نسخه های PS3 و ۳۶۰ و گیمر رنکینگز هم ۷۹ و ۸۱ … تعداد نقدهای نسخه ی ۳۶۰ هم بیشتر بوده پس میانگین ۸۰ و ۸۱ قابل استناد تره
      ۳: وقتی GameSpot – IGN – EDGE – Eurogamer – OPM – OXM با هم نمره ی ۸ میدن به بازی، یعنی بازی یه سری ضعف داشته که ۲ نمره ازش کم شده، ولی پر از نکات مثبت و نقاط قوت بوده … حالا این که شما منتقد بهتر یا سخت گیر تری هستی اون بحثش جداست.
      ۴: بازخورد فن های سری اینقدر خوب بود که بسیاری از اون ها در صفحه ی بازی در فیسبوک هم ابراز خرسندی کردن و هم لقب «بازگشت باشکوه تانر» رو برای درایور سان فرانسیسکو دادن، که من هم همین لقب خوب رو برای تیتر نقدم در شماره ۱۰ گیملند انتخاب کردم. پس فنا هم راضی هستند!
      ۵: فروش بازی راضی کننده بوده و تهیه کننده ی بازی هم گفته که انتظار این همه فروش رو نداشتیم! البته استودیوی سازنده گفته چرا بابا داشتیم، بازیمون خیلی خوبه، که اتفاقا راست هم میگه!
      ۵ تا دلیل برای این که جمله ی اول شما نقض بشه … ۳۰ دقیقه استراحت میدم و بهت یه second chance میدم که از حرفات عقب نشینی کنی … ادامه ی بحث در کامنت بعدی، لطفا جواب ندید چون می خوام پیوستگی کامنت حفظ بشه :lol:
      ———
      فقط جمله ی اول کامنتت رو بررسی کردما!

      ۰۰
    5. well well well می بینم که سکوت مطلق بر جو حاکمه!
      اما در مورد شخصیت پردازی!
      «یک شخصیت بی هویت که حتی اسمش رو هم به زور به خاطر میاریم..!»
      اساساً این جمله خیلی دور از ذهن یک درایور بازه، دور از منطق درایوره و بیشتر به منطق «آنچارتدی» و بازی های قصه گو شبیهه تا یک بازی ریسینگ free-roam نوستالژیک. در بازی سرزمین ناشناخته، سازنده هر بار باید بیاد برای شخصیت خودش رو معرفی کنه و بهش عمق بده، در آنچارتد ۳ مرحله ی روایت کودکی نیت هر سه شخصیت «نیت، سالی و کاترین» معرفی میشن. این مهمه برای این بازی، چرا؟ چون ما قراره با اون ها همذات پنداری کنیم، با اون ها همراه بشیم و درکشون کنیم. اساساً این هیچ کجای درایور نیست. هیچ وقت نبوده و نخواهد بود. اما معرفی شخصیت ها به اندازه ی کافی شکل می گیره چرا؟ چون به لطف میان پرده هایی که بازی تعداد زیادی از اون ها رو ابتدای بازی، برای باز کردن داستان به ما نشون میده، هم تانر معرفی میشه و هم جریکو و همدستش … بازی با یک میان پرده ی مهم شروع میشه و شخصیت ها معرفی می شوند. اولین نکته ای که به چشم میاد، اینه که چارلز جریکو یک شخصیت منفی تبهکار که گیر پلیس افتاده و اخبار داره انتقال اون به زندان مرکزی رو پوشش خبری میده. قبل از این که انتقال شروع بشه، نقشه ی فرار جریکو با یک دیالوگ تاثیر گذار “من به تو سی سال بدهکار میشم، سی میلیون چطوره؟” که به اون پیرمرده میگه استارت می خوره. بعدش توی یک میان پرده می بینیم که یه افسر پلیس یواشکی یه کپسول رو توی دهن جریکو میذاره … خب … آروم آروم این شخصیت و خفن بودنش به ما نشون داده میشه. نشون داده میشه تا وقتی فرار آغاز شد و تانر وارد ماجرای تعقیب و گریز شد این شخصیت رو بشه درک کرد. هر چند، درایور باز ها که اساساً مخاطب اصلی این بازی هستند، از قبل به خوبی جریکو و تانر رو میشناسند.
      چهره ی بعدی که معرفی میشه تانر هست. توی اخبار میگن unnamed cop جریکو رو دستگیر کرده و تحویل داده، یه شات هوشمندانه میره توی ماشین تانر و رفیقش جونز بهش میگه “هی مرد، تو رو میگه ها، پلیس بی اسم، تو این کارو کردی. باید افتخار کنی” به همین سادگی تانر هم معرفی میشه. باز هم باید گفت که نیازی به این معرفی نبود چون مخاطب اصلی بازی یعنی درایور باز ها به خوبی تانر رو میشناسن. این که تانر خیلی نگرانه چیزیه و جریکو که فرار می کنه توی یه میان پرده ی هوشمندانه تانر به طرز هیجان انگیزی ماشین رو راه می اندازه و شروع …
      اما این که تانر شخصیت پردازی داره و توی بازی هم میشه به این دلیله: شما همیشه می دونید که چه کسی توی ماشین هست. کی؟ Driver … راننده … بازی درایور همیشه این طور پرداخت شده که هر چیزی به یک راننده ختم میشه. توی سان فرانسیسکو هم همین روند هست. تانر= راننده!
      اما این که شخصیت هویت نداره، خیلی بی معنیه … هویت؟ چی میخوایم؟ یک اسم، یه شغل، یه تیپ … همش معلومه، از قبل می دونیم، معرفی هم میشه … در کل این که اسم شخصیت یاد کسی نمی مونه مشخصا مشکل بازی نیست…
      در ادامه ی بازی هم میان پرده های باکیفیت و بسیار غنی از لحاظ کارگردانی به کمک این عوامل میان …
      در مورد روایت داستان در کامنت بعدی صحبت می کنم … :wink:

      ۰۰
    6. بخش گیم پلی بازی و اول از همه “شیفت” یک نوآوری جسورانه و با شهامت که هم در گیم پلی و هم در داستان به خوبی جا می افته و ازش استفاده میشه، هم برای تنوع در مراحل و کمک به گیم پلی، هم برای پیش بردن داستان …
      شیفت، نو آوریه که بازی رو از یک نواختی در آورده ۱ مراحل رو دگرگون کرده و گیم پلی بازی رو از اون گیم پلی gta زده ی DRIV3R در آورده، داستان رو از کلیشه های اون ور آب آورده به کلیشه های ماه رمضون! و …
      کار بعدی که شیفت می کنه، اینه که یه شهر به عظمت سان فرانسیسکو رو تو یه چشم بهم زدن میشه در نوردید، چیزی که من قبلا در هیچ بازی ندیده بودن، اونم ریسینگ!
      بعد از اون، شیفت در گیم پلی جا می افته … اول از همه استفاده از اون آموزش داده میشه که خیلی سریع و بی دردسر انجام می گیره، خیلی ساده هم هست مکانیکش … بعد به مراحل طراحی شده بر اساس شیفت می رسیم که خیلی خیلی خوب هستند. تنوع اولین چیزیه که به نظر میرسه … بعد از اون به هوشمندی چگونگی استفاده از شیفت می رسیم. شیفت یه محدودیت درست داره
      به قولی:
      وقتی داری از دست پلیسا در می ری، شیفت کن و Busted
      وقتی داری یه نفر رو تعقیب می کنی، شیفت کن و Failed
      و …
      از طرف دیگه توی مراحلی که باید از شیفت استفاده کرد
      سریع از شیفت استفاده نکن و Failed
      درست از شیفت استفاده نکن و Failed
      و …
      خیلی زود، شیفت بعد از دست فرمون تبدیل میشه به اولویت گیم پلی بازیباز!
      در نهایت در مورد شیفت این جمله:
      «بازی یه نوآوری داره که انقدر میخواد زود اون رو به مخاطبش معرفی کنه بدون هیچ گونه مقدمه چینی برای شخصیت و بازی به سراغ شیفت کردن میره.»
      نقض میشه …
      چه قدر زود؟ قبل از این که شیفت به ما معرفی بشه، بازی یه اتفاق داره که منطق شیفت کردن رو می سازه، بعد از اون میان پرده ی خوبی می بینیم که تانر خودش شیفت رو پیدا می کنه … یه سری مراحل، برای این که خود تانر باور کنه می تونه توی شهر بگرده و توی هر ماشینی که می خود بره! اولین قدم اینه که شما با شیفت آشنا بشین و این آشنایی همراه با شخصیت اصلی صورت می گیره، بعد ازاون نوبت جونزه که شیفت رو باور کنه … برای اون هم مراحلی تعریف شدن که Prove it هست. یه سری کارا باید بکنیم که جونز این قضیه رو باور کنه … بعد هم که باور کرد اساسی باور می کنه … این مراحل علاوه بر این کار، استفاده از شیفت و چگونگی اون رو به ما یاد می دن، نشون می دن که شهر واقعا زیر پاته … بعد میریم سراغ مراحل شیفتی … کجاش زود بود؟!

      ۰۰
  3. دوستان نمی دونم شاید تاحالا شماره های قبلی درایور رو بازی نکردین که به همین داستان هم راضی هستین. درایور همیشه داستان های سینمایی درجه یکی داشته با روایتی عالی. اصلا مهم ترین انگیزه من برای ادامه دادن درایور ۲ و ۳ دیدن کات سین ها و ادامه داستان بود. کوئنتین تارانتینو تو ساخت میان پرده های DRIV3R همکاری داشته. درایور یه ریسینگ معمولی نیست که با یه داستان آبکی بشه سرو تهش رو هم آورد. سانفرانسیسکو هم باید از یه داستان عالی بهره مند می شد.
    اما در مورد داستان بازی، ایده شیفتینگ تو گیم پلی کاملا جا می افته اما از نظر داستانی خیر. اصلا بیاین یه بار کل داستان رو مرور کنیم: تنر منتظره تا جریکو به زندان مرکزی منتقل بشه، جریکو با کمک زنی به نام لیلا فرار می کنه، تنر تعقیبش می کنه، تصادف می کنه و می ره کما ، توی کما داستان ادامه پیدا می کنه و تنر به نقشه جریکو پی می بره (!!!)، تو کما لیلا رو می کشه (!!!)، به هوش میاد و می ره سراغ جریکو و در یه پایان به شدت آبکی جریکو رو می کشه. ایده اصلی بازی همین رفتن به کما و قابلیت شیفت کردنه. سازندگان بازی برای یه دکمه یه کت دوختن. یعنی اومدن بر اساس ایده شیفت کردن بین ماشین ها یه داستان نوشتن. به همین دلیل پر از سوراخ و حفره و مشکلات اساسیه. کریستوفر نولان بیچاره ده سال روی ایده فیلم تلقین کار کرد و آخرش هم باز بعضی منتقدا می گفتن ایده ت قابل باور و منطقی نیست، اون وقت نویسندگان این بازی اومدن با یه ایده نصفه و نیمه یه بازی نامه نوشتن! چه طوری تو کما به نقشه های جریکو پی می بره؟! تو کما لیلا رو دستگیر می کنه؟! چه جوری جریکو هم می تونه از شیفت مد استفاده کنه؟ اصلا این شیفت مد چه جوری پیش میاد؟ هر کی به کما بره می تونه از این قابلیت استفاده کنه؟ و مهم تر از همه جریکو چه جوری وارد رویاهای تنر می شه؟! متاسفانه به هیچ کدوم از این سوالا پاسخی داده نمی شه.
    اصلا تو بازی چیزی به نام شخصیت پردازی وجود نداره. لیلا کیه؟!‌ اگه از کل داستان حذفش کنیم چه اتفاقی می افته؟ چرا عربیه؟ این رفیق تنر به جز مزه پروندن چه نقش دیگه ای تو این داستان داره؟ خود تنر و جریکو اگه شخصیتی دارن به خاطر شماره قبلیه وگرنه در این شماره اصلا پرداخت شخصیتی وجود نداره.
    پایان بازی هم که به معنای واقعی کلمه فاجعه ست. تنر به هوش میاد و سریع می ره سراغ جریکو. جریکویی هم که توی کابوس ها هم ول کن تنر نبوده. مواجهه نهایی قرمان و ضدقهرمان معروف این بازی در شروف وقوعه. دل تو دلم نبودم ببینم پایان بازی چه اتفاقی قراره بیافته و بازی چگونه تموم می شه. اما در کمال ناباوری بعد چند دقیقه تعقیب و گریز (که تو ماموریت های اصلی و فرعی زیادی مشابهش رو انجام دادیم و هیچ فرقی با اونا نداره) وارد یه انبار می شن. چند دقیقه نگاه هم می کنن. با سرعت به طرف هم دیگه میان وجونز (رفیق تنر) محکم به جریکو می کوبه. جریکو می میره و بازی تموم می شه! یعنی چی واقعا؟! تو بازی بارها می بینیم که دستگیری جریکو زندانی بودنش برای تنر خیلی مهمه. رابطه بین این دو شخصیت قرار بوده چیزی شبیه رابطه بین بتمن و ژوکر باشه. دو شخصیتی که مکمل هم دیگه هستن. بتمن (تنر) فقط می خواد ژوکر (جریکو) رو از جامعه دور نگه داره و ژوکر (جریکو) هم از تعقیب شدن توسط بتمن (تنر) لذت می بره. حالا کاری نداریم که این رابطه اصلا توی درایور اصلا درنیومده. سوال اصلی اینه که چرا داستانی که این همه روی جنگ و جدل بین این دو نفر تاکید می کنه این قدر راحت و به معمولی ترین شکل ممکن یکی از شخصیت ها رو می کشه و داستان رو تموم می کنه؟ بهتر نبود داستان کمی بیش تر ادامه پیدا می کرد و جریکو حداقل کمی دیرتر و سخت تر کشته می شد تا ما هم قبول می کردیم که تنر با یه تبهکار حرفه ای و سخت جون طرف بود نه یه انسان معمولی؟
    دوستان تکرار می کنم، لطفا دیگه نگید این بازی همین داستان هم از سرش زیادی بود. چون ثابت می کنید درایور بازی حرفه ای نیستید!

    ۰۰
    1. خوب فکر کنم رسیدم به یکی از غول آخرهای بازیه ( بحث درایور ). ====> سینا و شاهین
      در مورد اون همکاری تارانتینو با DRIV3R ممنون، نمیدونستم. ولی به نظرت آیا همون شماره از بازی که گفتی داستانش خیلی بهتر بود، در کل از این شماره بهتر عمل کرد؟ درسته که تو بازی باید داستان قوی باشه اما در سری درایور عواملی وجود داره که کم از داستان نداره. اگر یه شماره از بازی بیاد بیرون که داستان خیلی غافلگیرانه داشته باشه اما گیم پلی افتضاح باشه، گرافیک به درد نخور باشه، محیط کوچیک باشه و … اون بازی ارزش هیچ خواهد داشت. در این شماره به دلیل اون همه شکست شماره های پیشین نیاز به یک تنوع کلی در عنوان بود که اون هم با ( شیفت ) امکان پذیر بود و یک ایده خوب برای شیفت ( کما ) بود و همینطور تا جلو… . فرمودید جریکو خیلی آبکی مرد! اگر واقعا مرده باشه باهات کاملا موافق خواهم بود، ولی مطمئن باش در شماره های آینده جریکو رو خواهیم داشت. آخه سینا خداییش اینجا جاش بود اسم کریستوفر نولان رو بیاری؟ چی رو با چی مقایسه میکنیها!!!… این که لیلا چرا عرب بود، چون سازنده از اعراب خوشش نمیاد و اینکه دستیار تنر چی کاره بود، این بود که سازنده از سیاه پوستان خوشش میاد. ( اینا رو خودش و در گوشه من گفت! ) اینه رو گفتم یه کم جو عوض بشه. فکر کنم تا همینجا فعلا کافی باشه، چون میخوام برم سراغ غول بعدی…

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    2. بردیا جان من خودم درایور: سانفرانسیسکو رو خیلی دوست دارم. گیم پلی این بازی بی نهایت عالی و درگیر کننده بود. این شماره انصافا کم نقص تر و خیلی بهتر از دو شماره قبلی بود. فقط می گم اگه داستان بهتر و قوی تری براش در نظر می گرفتن خیلی بهتر می شد. خیلی حیف شد بازی تا این حد خوش ساخت از چنین داستان سطحی برخوردار باشه.

      ۰۰
    3. خیلی خیلی خوشحالم که مانند من از این بازی لذت بردی سینا جان، راستش فکر میکردم از مخالفان ۱۰۰% این بازی باشی، ولی الانه حس خوبی دارم و میدونم که مشکلت فقط با داستان بازی بوده. ممنون… :wink:

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    4. سینا جون خوب کوبیدی بازی رو! ولی چنان بکوبمت به سقف که پشیمون شی … :mrgreen:
      ———
      قبل از هر چیز به بازی نمره بدم، چون می خوام جواب جامعی بر همه ی کامنت ها داده باشم.
      یه نقد هم نوشتم از بازی که در گیم لند ۱۰ می تونید بخونید، که البته روی بحث فنی و هنری بازی تاکید خاصی نکردم و اون نوشته Review بود نه Critic … به همین دلیل چیزی رو به اون ارجاع نمی دم. به غیر از نمره که قضاوت نهاییه!
      امتیاز کلی: ۹ – گرافیک: ۸ – صداگذاری و موسیقی: ۱۰ – جذابیت: ۹ (که شامل داستان و یه سری عوامل دیگه میشه)
      ———
      درایور های قبلی، داستان پر پیچ و خم، غنی، درست و حسابی و … نداشتند و از روایت عالی هم برخوردار نبودند. اون چیزی که درایور های قبلی و همین درایور حاضر رو از سایر بازی ها متمایز می کنه و بخش story اون رو یک عظمت و جلای خاصی می بخشه، “کارگردانی” عالی بازی است. شاید اگر سم هاوسر و دن هاوسر هم به اندازه ی “مارتین ادماندسون” بلد بودند صحنه های تعقیب و گریز و ماشین سواری آزاد رو اینقدر ماهرانه کارگردانی کنند، هیچ وقت اصل بازیشون اینقدر از اسم بازیشون فاصله نمی گرفت! واقعا در تک تک صحنه های رانندگی درایور۱ ، ۲ ، ۳ و سانفرانسیسکو میشه وجود یک کارگردان کار بلد و نابغه در نوع خود رو احساس کرد. پس اون چیزی که داریم یک کارگردانی خوبه، برای یک بازی که تم سینمایی داره و داستان مردی رو روایت می کنه که بهترین راننده ی شهره و … داستان های بازی های قبلی هم آبکی بودند که حالا بیایم بگیم این یکی آبکی شده! در اصل هیچ وقت سری درایور روی یک داستان خارق العاده تمرکز نداشته! به نظرم داستان این بازی از بازی های قبلی بهتر هم هست.
      :)
      داستان رو کامل مرور نکردی و بعضی نکات حیاتی رو یا عوض کردی یا جا انداختی! عرض می کنم:
      تانر نگرانه که جریکو دوباره از دست مامورا در نره، انتظار یک اتفاق رو می کشه و دوستش خیر. این جاست که بازیبازی که از قبل با تانر آشناست، احساس نزدیکی می کنه. شخصیت جدید هم نکاتی رو از خودش بروز می ده. به خاطر همون “خیر” که گفتم و در ادامه! لیلا همدست تازه وارد جریکو نیست. از قبل هم بوده. این که چرا عربه، رو باید از سازنده پرسید، ولی وجود یک خصوصیت متفاوت نسبت به پاراتاگونیست اصلی بازی در این شخصیت، باعث شده که گیر عمق این شخصیت نباشیم. یه جورایی ما رو دور می کنه از خودش. شخصیت لیلا برای این به وجود اومده که ما رو پس بزنه. یه چهره ی کاملا ابزاری … اگر می خواستیم بیشتر درباره ی این شخصیت بدونیم، باهاش همذات پنداری کنیم و بهش نزدیک بشیم، ممکن بود حس به ما منتقل کنه و کار خراب بشه. چرا خراب بشه؟ چون قراره لیلا یه دستمالی بشه برای تانر که یه کثافتی رو باهاش پاک کنه و بندازدتش دور…
      نکته ی بعدی که باید از داستان درک بشه، اینه که تانر توی کماست، ولی توی خیال نیست. توی کما، روحش در شهر واقعی آزادانه به حرکت و فعالیت می پردازه ولی چون جسمش روی تخت بیمارستان افتاده، از جسم دیگران کمک می گیره! ایده ی اصلی داستان اینه … تانر توی خیال خودش هیچ کاری نمی کنه! توی کما، در واقعیت کارایی رو انجام میده. کاراگاه بازیش رو انجام میده، به اون دو تا جوون نزدیک میشه، به لیلا نزدیک میشه، به جریکو نزدیک میشه و …
      تانر در کما به هر جای شهر دسترسی داره، منطق داستانی بازی این جا بازی رو به شدت باور پذیر می کنه. داستان منطق خودش رو میسازه و ما رو با اون همراه می کنه. بازی با بازسازی یک اتفاق که قبلا افتاده شروع میشه و تانر و جریکو هر دو در کما هستند (جریکو رو فراموش کرده بودی!) همه چیز سر جای خودش و میزون به نظر می رسه. اینه که می گم بازی منطق خاص خودشو داره. وقتی استفاده از شیفت اینقدر سریع جا میفته یعنی بازی توی پیاده کردن منطق خودش موفق عمل کرده.
      پس تانر نه در کما به نقشه ی جریکو پی می بره، نه در کما لیلا رو می کشه، نه در کما جریکو رو می کشه (که هیچ وقت نمی کشه) … بازی، با استفاده از کما، کاری می کنه که یه نوآوری وارد بازی بشه، داستانی که در انتهای driv3r به بن بست رسیده بود (قهرمان و ضد قهرمان هر دو به شدت صدمه می بینن) رو احیا می کنه و ادامه می ده! این کار فقط از درایور بر می آد و نه هیچ بازی دیگری. با این که تا همین جاش هم داستان خیلی آبکیه و نقاط ضعف هم داره، ولی به اندازه خوبه، برای درایور خوبه و خوب کارگردانی شده… پس مستحق نمره ی بالاییه… در مورد شخصیت پردازی حق با توست … اما!
      :)
      در مورد شخصیت پردازی، قبل از هر چیز یه نقل قول از خودت یادآوری می کنم بهت و بعد میرم سراغ توضیح:
      “یادمه در مورد شخصیت پردازی ضعیف شخصیت ها در سری MW این طور توضیح دادی که در این بازی ها، چون روند سریعه، مجالی برای پرداخت شخصیت نمی مونه و اصلا نیازی هم به شخصیت پردازی نیست.”
      اینو داشته باشیم …
      حالا می گی:
      “اصلا تو بازی چیزی به نام شخصیت پردازی وجود نداره”
      بله، کاملا درسته، ولی چه نیازی داریم؟ چه نیازی داریم وقتی شخصیت های اصلی بازی، یعنی تانر و جریکو با پرداخت عمیق از قبل به بازی اومدن؟ چه نیازی داریم وقتی بازی قرار نیست دغدغه ی بقیه ی شخصیت ها رو برای ما بگه … توی همون فیلم Inception کارگردان چقدر می تونه از شخصیت های فرعی برای ما حرف بزنه؟ چقدر اونا رو پرداخت می کنه؟ ما هم در این بازی، تانر و جریکو رو داریم، به حد کافی شخصیت پردازی شدن و بازی اساساً مخاطب خودش رو از همین جا صراحتا انتخاب و اعلام می کنه … “کسانی که قبلا بازی کردن و با این شخصیت ها آشنان” چون ما اول بازی تصادف رو می بینیم و …! مجالی برای پرداخت شخصیت نمی مونه …
      “لیلا کیه؟!‌ اگه از کل داستان حذفش کنیم چه اتفاقی می افته؟”
      لیلا سرنخ ما از جریکو است. اگه از داستان حذف بشه، راه رسیدن به جریکو هم قطع میشه … لیلا پل ارتباطیه که نیازی نیست در موردش چیزی بدونیم، فقط باید از روش رد شیم. شما توی بازی وقتی از گلدن گیت عبور می کنی، اگر از تاریخچه، طول و عرض و ارتفاع از سطح دریا اش بدونی ازش یه استفاده می کنی (رد شدن) و اگر هم ندونی همون استفاده رو می کنی …
      “این رفیق تنر به جز مزه پروندن چه نقش دیگه ای تو این داستان داره؟”
      یک نقش اساسی! برجسته تر کردن شخصیت تانر. تفاوت های شخصیت اصلی که ما دوستش داریم با یک سیاه کله شق تیپ ویل اسمیتی در “ساعت شلوغی” که با کم ترین پرداخت، نقش بزرگی رو ایفا می کنه، خیلی خوب از این شخصیت به ما منتقل میشن و بدون این که چیزی از این کاکا سیاه خوش تیپ (کاکا سیاه خوش تیپ رو گفتم که بگم کم ترین چیزایی که میشه از شخصیت دونست همین تیپ و نژاد و … هستند) بدونیم، به خاطر وجود اون به این که در قالب جان تانر بازی می کنیم علاقه ی بیشتری پیدا کنیم.
      در مورد پایان بازی هم خودم و هم بردیا جان کوتاه توضیح دادیم و دیگه نمی خواد … تنها نکته ای که می مونه، اینه که فضای شهر موقع تعقیب و گریز نهایی به شدت عوض میشه. همه چیز در حال خرابی، دیگه راهی برای تانر نیست. جریکو داره همه چیز رو نابود می کنه. اما برخلاف کل بازی که واقعیته و روح تانر در شهر می گرده، این جا روح تانر به وجود خودش بر می گرده و تانر از قوه ی تخیل خودش بهره می گیره که جریکو رو نابود کنه … این توی کات سین های پایانی بازی و صحنه ای که تانر در تلاشه تا به حالت اغما باقی بمونه و به هوش نیاد، مشهوده، و بازی ادامه پیدا می کنه، ولی تانر به هوش اومده و خودش رو به بیهوشی زده و بقیه ی ماجرا رو تصور کرده! این نکته هم از کات سین مشخصه، کلا فکر کنم کات سین های پایانی بازی رو با بی حوصلگی و بی دقتی نگاه کردی! (منم خودم بار دوم که بازی کردم فهمیدم!)
      ———
      اما تا این جا توضیحات مفصلی در مورد داستان بازی و شیوه ی روایت اون دادم … بحثی که فنی بود و من نمی دونم چرا علاقه ای به بحث فنی و اصولی درباره ی این بازی ندارم. این بازی بیشتر از این که داستان روایت کنه و گیم پلی به رخ بکشه و چیزهای دیگه ای که بازی های دیگه هم به خوبی ارائه می دن، بلده “حس” رو منتقل کنه. چیزی که من به خاطر اون به بازی می گم شاهکار. حسی که بازی کردن درایور سان فرانسیسکو به آدم دست می ده واقعا نابه. حسی که بد از ۲۵۰ ساعت بازی کردن هم باعث میشه بازی برات تکراری نشه. حسی که غیر قابل توصیفه، حسی که زبان قاصره از توصیفش، حسی که از مارتین و برادرش به خاطر به وجود آوردنش ممنونم، حسی که … شاهکاره …
      و خوش حالم که دوستانی در این جمع هستند که این حس رو داشتند و بیان کردند. سعید عزیز، بردیا ی عزیز و …
      شب خوش :wink:

      ۰۰
    5. خوب سعید خان اول از همه یک خسته نباشید میگم بابت این متن طولانی و با ارزش و خوب که به شدت هم عقیده با این جانب نوشته شد و کلا تمامی نوشته های این بحث، ولی یه نکته ی طنز گونه هم بگم که خستگی در بشه، اونم اینکه در سری فیلمهای ساعت شلوغی (ویل اسمیت) کاره ای نیست! اون (کریس تاکر) میباشد که پدر جکی چان رو در میاره… :)

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    6. راست میگی! ولی تیپش همونه … کلا منظورم از این مثال آوردن اسم بازیگر نبود، نشون دادن یک حالت تیپیکال که مزه می اندازه و تو این بازی هم همون تیپ به معنای واقعی کلمه در اومده … :wink:

      ۰۰
    7. سعید جان دو سوم نطرت بیش تر تاویل بود تا تحلیل!
      اول این که اگه اون توضیحاتی که در مورد لیلا نوشتی در اختیار نویسندگان بازی بذاری احتمالا این جوری می شن! ۸-O 8-O 8-O . چون مطمئنا این قدری که تو لیلا رو جدی گرفتی اونا جدی نگرفتن. جالبه اول اومدی قشنگ لیلا رو تحلیل کردی بعد چند پاراگراف پایین تر نوشتی اصلا این بازی شخصیت پردازی نمی خواد! چرا عربه رو باید از سازنده پرسید؟! سازنده باید تو خود بازی به این سوال جواب بده نه موقع کنفرانس مطبوعاتی! در جواب سوال : اگه لیلا رو از کل داستان حذف کنیم چه اتفاقی می افته؟ نوشتی:”…لیلا سرنخ ما از جریکو است. اگه از داستان حذف بشه، راه رسیدن به جریکو هم قطع میشه … لیلا پل ارتباطیه که نیازی نیست در موردش چیزی بدونیم، فقط باید از روش رد شیم …”. سعید یه سوال دیگه می پرسم: اگه به جای لیلا که یه زن عربه یه دختر سیاه پوست ۱۸ ساله آمریکایی رو بذاریم چه اتفاقی می افته؟ یا یه زن ۳۰ ساله چشم بادامی؟ همه شون می تونن در ابتدای بازی جریکو رو فراری بدن و می تونن پل ارتباطی باشن برای رسیدن به جریکو. لیلا یه شخصیت ویژه نیست. خیلی راحت می شه یکی دیگه رو جاش گذاشت. دوست دارم لیلا رو با شخصیت میا توی NFS: Most Wanted مقایسه کنم. اصلا تصور کس دیگه غیر از میا به جای اون نقش غیر قابل تصوره. نمی شه حتی یه ذره از ویژگی های میا رو عوض کرد. اون هم مثل درایور یه بازی ریسینگه.
      اما در مورد شخصیت پردازی: شخصیت پردازی فقط بررسی دغدغه ها نیست. شخصیت پردازی برای باور پذیر کردن کاراکترها برای مخاطبه. توی درایور : سانفرانسیسکو به شدت نیاز به شخصیت پردازی حس می شه. مدیوم این بازی با COD فرق داره. ریتم این بازی اصلا قابل مقایسه با COD نیست. روایت داستان و روند بازی در COD از نظر سرعت پرداخت نه تنها تو دنیای بازی حتی تو سینما هم مشابهی نداره. یه روایت داستان منحصر به فرده. ولی توی سانفرانسیسکو ما داریم یه داستان کامل و کلاسیک رو می بینیم. باید قواعد کلاسیک فیلم نامه نویسی رعایت بشه. چون سازندگان بازی دارن اصول قصه گویی رو رعایت می کنن خود به خود نیاز به شخصیت پردازی تو روایت داستان حس می شه. در فیلم تلقین هم شخصیت های فرعی مورد پرداخت قرار می گیرن. شوخی های بین ایمز و آرتور، نیمه ارتباطی که بین آرتور و آریادنی به وجود میاد، کنجکاوی ها و نگرانی های آریادنی درباره گذشته کاب، رابطه بین کاب و مال،… تمام این ها در باورپذیر کردن شخصیت ها موثرند.
      اما در مورد نقش جونز گفتی:”… برجسته تر کردن شخصیت تانر. تفاوت های شخصیت اصلی که ما دوستش داریم با یک سیاه کله شق تیپ ویل اسمیتی در “ساعت شلوغی” که با کم ترین پرداخت، نقش بزرگی رو ایفا می کنه، …”. اول این که جونز یه شخصیت کاملا کلیشه ایه. و همین کلیشه ای بودن خودش یه نکته منفیه. خوب حالا سعید ما با توجه به شخصیت های این چنینی زیادی که در فیلما دیدیم یه درکی از جونز داریم: سیاه پوسته (!)، شوخ طبعه، بی خیاله و… . حتی اگه حرفای تو درست باشه و تانر متضاد جونز باشه؛ این مدل شخصیت پردازی فاجعه ست! یعنی سازندگان بازی اومدن یه شخصیت ۱۰۰ درصد کلیشه رو تو بازی گذاشتن تا ما با شناختی که از اون داریم خودمون به یه درکی از تانر برسیم!!! کلا مثل این که کل بازی ارجاع ست . یعنی گیمر بیچاره ای که می خواد از داستان این بازی لذت ببره باید دکترای سینما داشته باشه!!!
      توضیحات در مورد پایان بازی هم من اصلا یادم نیست! رفتم تو ویکی پدیا هم نگاه کردم هیچ اشاره ای به این موضوع نکرده. حتی اگرم این جوری باشه اونم غیرقابل باوره. یعنی تانر خودشو به بیهوشی می زنه!!! کلا مشکل اصلی بازی اینه که ایده هاش از نظر داستانی اصلا قابل باور نیست.
      سعید جان این همه بازی درجه یک هست که داستانی به شدت قوی و زیبا دارن. من نمی دونم تو چه اصراری داری از داستان سطحی این بازی دفاع کنی!

      ۰۰
    8. سینا من یچیز درباره اون COD بگم که مثل اینکه عادت کردی هرچیزی رو با اون مقایسه کنی :mrgreen:
      بهتره قبل از این جمله ات که ” روایت داستان و روند بازی در COD از نظر سرعت پرداخت نه تنها تو دنیای بازی حتی تو سینما هم مشابهی نداره ” یه به نظر من به اضافه کنی چون چنین چیزی عمومیت نداره. :-D
      اثار زیادی هستن که تونستن روند و روایت رو از نظر سرعت بیشتر از کال او دیوتی به در بازی به کار ببرن. سینما که با خودت اما توی صنعت گیم انچارتد خیلی خیلی راحت توی این زمینه از COD پیشی گرفته.
      حالا تازه زمان گیم پلی بازی رو هم در نظر بگیر بعد یه بازی مثل بایوشاک رو باهاش مقایسه کن.

      ۰۰
    9. سینا اول از همه اینو بگو ببینم اون قسمتایی که جواب ندادی رو یعنی قبول داری؟
      ——–
      بعد این که من از داستان دفاع نکردم و سعی نکردم اون رو بزرگ جلوه بدم. چیزی که بیان کردم این بود که میشه خیلی راحت ایراداتی که به داستان می گیری رو توجیه کرد. ولی الان یه سری نکات هم توی کامنتت دیدم که از تو بعید بود! حالا می ریم سراغ اونا
      ——–
      “جالبه اول اومدی قشنگ لیلا رو تحلیل کردی بعد چند پاراگراف پایین تر نوشتی اصلا این بازی شخصیت پردازی نمی خواد!”
      من تحلیلی در شخصیت پردازی لیلا ارائه ندادم، چون خودت هم خوب می دونی که شخصیت پردازی که بشه تحلیلش کرد در کار نیست. من به نقش لیلا اشاره کردم و این رو تحلیل کردم که برای این که این شخص تو بازی در بیاد و شکل بگیره، اثر گذار باشه و احساس بشه، نیازی به شخصیت پردازی نیست. دقیقا این جمله ی من این رو می رسونه به نظرم:
      “یه چهره ی کاملا ابزاری … اگر می خواستیم بیشتر درباره ی این شخصیت بدونیم، باهاش همذات پنداری کنیم و بهش نزدیک بشیم، ممکن بود حس به ما منتقل کنه و کار خراب بشه.” و قبل از این هم توضیح دیگه ای در مورد تیپ این شخصیت دادم که اساساً اولین لایه (سطحی ترین) از شخصیت پردازیه، که نخوایم هم به وجود میاد!
      ——–
      همون جمله ی من جواب تو رو در برداره ولی نیازه یه نگاه دوباره بهش بندازیم:
      “دوست دارم لیلا رو با شخصیت میا توی NFS: Most Wanted مقایسه کنم. اصلا تصور کس دیگه غیر از میا به جای اون نقش غیر قابل تصوره. نمی شه حتی یه ذره از ویژگی های میا رو عوض کرد.”
      اولا این که چرا نمیشه؟ هیچ تعامل خاصی با میا صورت نمی گیره، تو درایور هم همینه دقیقا … و ثانیا:
      “وجود یک خصوصیت متفاوت نسبت به پاراتاگونیست اصلی بازی در این شخصیت، باعث شده که گیر عمق این شخصیت نباشیم. یه جورایی ما رو دور می کنه از خودش. شخصیت لیلا برای این به وجود اومده که ما رو پس بزنه. یه چهره ی کاملا ابزاری”
      اما در مورد “میا”، نقش میا متفاوته پس پرداختش هم باید متفاوت باشه … ما باید وجود میا رو احساس کنیم، گاهی لازمه بهش دل ببندیم پس اون شخصیت عمیق تره، عمیق تر میشه به خاطر یه سری عواملی که نمی خوایم روش بحث کنیم این جا … ولی لیلا، چنین شخصیتی نباید باشه … ما نیازی نداریم به این که این شخصیت رو درک کنیم و احساس کنیم!
      ——-
      “شخصیت پردازی فقط بررسی دغدغه ها نیست. شخصیت پردازی برای باور پذیر کردن کاراکترها برای مخاطبه. توی درایور : سانفرانسیسکو به شدت نیاز به شخصیت پردازی حس می شه.”
      درسته. تعریف رو می گم. ولی باید یه نگاه به اون چیزایی که نیازه و داریم بندازیم. جمله ات رو دقیق تر بررسی می کنیم:
      شخصیت پردازی برای “باور پذیر کردن” کاراکترها برای “مخاطبه” …
      اول این که باور پذیر شدن شخصیت ها ملاک خوبی نیست. این مسئله وقتی به چشم میاد که اون کارکتر یه نقشی داشته باشه در داستان، که اگر هر خصوصیت از اون تغییر کنه داستان به هم بریزه، نه جونز و نه لیلا چنین نقشی ندارند. جونز که فقط در پایان نقش داره و دیگه هیچی … پس مهم نیست که من این شخصیت رو باور کنم یا نه …
      اما مخاطب، همون طور که گفتم بازی مخاطب خودش رو انتخاب کرده و در جلب نظرش هم موفق بوده. مخاطبی که با بازی آشناست و ارجاعات اون رو می گیره. چیز دیگه ای نیاز نداره.
      ———
      “یعنی سازندگان بازی اومدن یه شخصیت ۱۰۰ درصد کلیشه رو تو بازی گذاشتن تا ما با شناختی که از اون داریم خودمون به یه درکی از تانر برسیم”
      دقیقاً! ولی فاجعه نیست. کار شخصیت جونز اینه که تانر رو از “تر” به “ترین” ببره، در پرداخت شخصیت اون به طور مجرد تاثیری نداره!
      ——–
      “توضیحات در مورد پایان بازی هم من اصلا یادم نیست! رفتم تو ویکی پدیا هم نگاه کردم هیچ اشاره ای به این موضوع نکرده. حتی اگرم این جوری باشه اونم غیرقابل باوره.”
      خود تانر یه دیالوگ در این لحظات داره:
      Not now … please… I’m not done here … people still needs me
      ویکی پدیا خیلی عجیب نیست. کی می نویسه اونا رو تو ویکی؟ من خودم ویرایشش می کنم به زودی!
      ——-
      “سعید جان این همه بازی درجه یک هست که داستانی به شدت قوی و زیبا دارن. من نمی دونم تو چه اصراری داری از داستان سطحی این بازی دفاع کنی!”
      اصراری ندارم و اصلا نمی خوام بگم داستان سطحی بازی سطحی نیست. می خوام بگم استاندارد ها رو داره … سبکش خوبه، روایتش خوبه و منطق داره، و این که بریم سراغ شخصیت پردازی و میزان باور پذیر بودن شخصیت ها و داستان و اتفاقات رو عمقی برررسی کنیم، جفا است! همین کار رو در مورد داستان Bad Boys بکن … خندت نگرفت؟
      ——-
      “باید قواعد کلاسیک فیلم نامه نویسی رعایت بشه. چون سازندگان بازی دارن اصول قصه گویی رو رعایت می کنن خود به خود نیاز به شخصیت پردازی تو روایت داستان حس می شه. ”
      نمی دونم … یعنی بلد نیستم این چیزایی رو که می گی … تا جایی که دانش و اطلاعات داشتم سعی کردم بحث کنم، ولی اصول فیلم نامه نویسی کلاسیک و … به گروه خونی من نمی خوره و تخصص خودته، لابد می گی نداره خو نداره، ولی به جون تو بدون این ها هم میشه داستان یه بازی رو تحلیل و نقد کرد.
      ——

      ۰۰
    10. @Matthew Baker
      سید من اصلا حرفی از COD به میون نیاوردم! خود سعید COD رو کشید وسط! من حتما باید یه مقاله درباره شیوه روایت داستان در COD بنویسم. علی همین الانم می گم هیچ بازی و فیلمی سرعت و ریتم COD رو نداره. من آنچارتد هم بازی کردم . اینفینیتی وارد تو سال ۲۰۰۷ با MW1 قواعد جدیدی برای قصه گویی تعریف کرد. IW اومد با حذف برخی المان های دست و پا گیر که ریتم بازی رو می گیرن سرعت روایت داستان رو افزایش داد: ۱) شخصیت پردازی، من با صراحت می گم چیزی به نام شخصیت پردازی در COD وجود نداره. تو می تونی همچین ادعایی در مورد آنچارتد داشته باشی؟ شخصیت پردازی مکث می خواد، پرداخت می خواد، دیالوگ می خواد. لازمه چند لحظه از نقطه اوج دور شد و به شخصیت ها پرداخت. IW اومد توی COD شخصیت پردازی رو به کل حذف کرد. با این کار مکث ها به حداقل رسید. چون دلیلی برای موندن روی کاراکترا وجود نداشت. اما در عوض یه کار هوشمندانه هم کرد. اومد روی ظاهر و صداگذاری شخصیت ها کار کرد. به همین دلیل این شخصیت ها هیچ پرداختی ندارن اما ماندگارن! ۲. گیم پلی، گیم پلی COD در MW1 به اوج خودش رسید. گیم پلی این بازی بسیار سریع درگیر کننده است. اصلا سیستم این بازی طوریه که نمی شه مکث کرد. باید مدام در حرکت بود. حتی اگه مقاومت کنی و سرجات وایستی دست آخر با یه نارنجک از موقعیتت فراری داده می شی! ۳. میان پرده های سینمایی، در COD چیزی به نام کات سین وجود نداره. گیمر هیچ وقت از فضای بازی خارج نمی شه. همون حرکت و مبارزه همیشه ادامه داره. حتی اگه صحنه های سینمایی هم دربازی هست اون صحنه اول اینکه از پیش رندر شده نیستن و بخشی از گیم پلی هستن و دوم این که زمان خیلی کمی دارن. صحنه های سینمایی این بازی خیلی طول بکشن ۱ دقیقه ست. ۴. لودینگ، علی کدوم بازی رو دیدی تو دو سوم داستانش رو تو لودینگ روایت کنه؟ اون هم با همچین سرعتی. این همه اطلاعات فقط توی یه لودینگ ۱ دقیقه ای. موقع پخش یه لودینگ شیوه گفتن دیالوگ ها، نحوه نمایش اطلاعات روی تصویر، آهنگ پس زمینه و… همه در افزایش سرعت روایت تعریف دارن.
      فقط این چهار مورد نیستن. ده ها دلیل دیگه می تونم برات بیارم که باعث می شه شیوعه روایت داستان در کال منحصر به فرد و تک باشه. اینا فقط حرف من نیست. برو نقد جیمز براردینلی، منتقد بزرگ آمریکایی رو درباره فیلم Act of Valor (که دقیقا به سبک کال ساخته شده) تو سایت نقد فارسی بخوون ببین درباره COD چی نوشته.

      ۰۰
    11. @Albert Wesker
      خوب بریم سراغ سید سعید! بله سعید، اون قسمتایی رو که جواب ندادم (تا حدودی) قبول دارم!
      سعید توی داستان نویسی (چه داستان، فیلم نامه یا بازی نامه) هراتفاقی باید با دلیل باشه. نویسنده باید چی؟ چرا؟ چطور؟ چگونه؟ رو مدام از خودش بپرسه. هر شخصیتی که وارد داستان می شه باید یه نقشی داشته باشه. نمی شه یه شخصیتی رو فقط به خاطر استفاده ابزاری وارد داستان کرد: “… یه چهره ی کاملا ابزاری … اگر می خواستیم بیشتر درباره ی این شخصیت بدونیم، باهاش همذات پنداری کنیم و بهش نزدیک بشیم، ممکن بود حس به ما منتقل کنه و کار خراب بشه …” هیچ نویسنده ای دوست نداره تیپ می سازه. همه دوستان دارن تو داستاناشون شخصیت داشته باشن. اگه تیپ می شه به خاطر ضعف نویسنده ست. به خاطر سرسری گرفتن قضیه ست. تو فکر می کنی اگه همین داستان رو به نویسنده چیره دست هالیوودی مثل استیو زیلیان می دادن لیلا، همین جوری می موند و فقط نقش ابزار رو داشت؟
      “… اما در مورد “میا”، نقش میا متفاوته پس پرداختش هم باید متفاوت باشه … ما باید وجود میا رو احساس کنیم، گاهی لازمه بهش دل ببندیم پس اون شخصیت عمیق تره، عمیق تر میشه به خاطر یه سری عواملی که نمی خوایم روش بحث کنیم این جا … ولی لیلا، چنین شخصیتی نباید باشه … ما نیازی نداریم به این که این شخصیت رو درک کنیم و احساس کنیم! …” سعید میا خودش عمیق نشده ، نویسند های بازی روش کار کردن. وجودش رو حس می کنیم، گاهی بهش دل می بندیم چون نویسنده ها خواستن. چون اونا خوب می دونستن میا برای جذب گیمر باید یه شخصیت باشه، باید پرداخت داشته باشه. چرا لیلا باید ما رو پس بزنه؟ اگه بیش تر روش کار می شد، دغدغه های خودشو داشت چی می شد؟ اگه نقش پررنگ تری تو داستان داشت به نفع بازی بود یا به ضررش؟ مثلا اگه لیلا هم می اومد به جریکو خیانت می کرد و خودش یه ضد قهرمان فرعی می شد داستان جذاب تر نمی شد؟ من متوجه نمی شم چرا لیلا نباید شخصیت باشه؟!
      “… اول این که باور پذیر شدن شخصیت ها ملاک خوبی نیست. این مسئله وقتی به چشم میاد که اون کارکتر یه نقشی داشته باشه در داستان، که اگر هر خصوصیت از اون تغییر کنه داستان به هم بریزه، نه جونز و نه لیلا چنین نقشی ندارند. جونز که فقط در پایان نقش داره و دیگه هیچی … پس مهم نیست که من این شخصیت رو باور کنم یا نه … …” سعید جان گل یه کاراکتر وقتی وارد داستان می شه باید نقشی تو داستان داشته باشه. باید “اگر هر خصوصیت از اون تغییر کنه داستان به هم بریزه”. جونز و لیلا باید چنین نقشی داشته باشن. اگه ندارن این ضعف بازی نامه ست نه هنر داستان نویسی! سعید باید شخصیت ها رو باور کنیم. تو خودتم قبول داری داستان سطحیه. فقط معتقدی به اندازه این بازی هست. خوب چرا اینو قبول داری؟ به خاطر همین مسائل و مشکلاته. اگه جونز و لیلا روشون کار می شد، نقش پررنگ تری تو داستان داشتن، یا پیچش مهمی ایجاد می کردن؛ باور کن داستان این بازی خیلی بهتر از این می شد.
      “… اما مخاطب، همون طور که گفتم بازی مخاطب خودش رو انتخاب کرده و در جلب نظرش هم موفق بوده. مخاطبی که با بازی آشناست و ارجاعات اون رو می گیره. چیز دیگه ای نیاز نداره. …”. ۹۹ درصد کسایی که (از جمله خودم) که از این بازی استقبال کردن عاشق گیم پلیش شدن نه داستانش. اصلا هیچ کس داستان این بازی رو جدی نگرفت. این گیم پلی نو و بدیعش بود که باعث جذب مخاطب شد. :wink:

      ۰۰
    12. من که با گفته های آخر سینا قبول کردم که داستان جای کار بیشتری داشت، اما این هم در ذهنم هست که همین داستان قابلیت این رو داشت که با یه کوچولو کم تجربه گی و کم دقتی نویسنده گان به یک فاجعه ی خنده دار تبدیل بشه، که این ذهنیت باعث میشه که از داستان بازی ( به خصوص DRIVER: San Francisco ) راضی باشم، اما اگر این داستان در بازی arkham city یا red dead redemption یا … که به نظر من این گونه بازیها حجم کلیتشون نیاز به ۴۰% داستان داره ( یا HEAVY RAIN در کل نیاز به ۶۰% حجم کلی برای داستان داره )، بود قبول نمیکردم و راضی نمیشدم. مثلا کسی هست که بگه من به هیچ عنوان SHANK یا MORTAL KOMBAT یا … رو بازی نمیکنم به دلیله این که داستان ضعیفی داره!!!…
      در آخر خواهشی که دارم اینه که هر دو بزرگوار ( سینا جان و سعید خان ) بیان و نمره فقط ( داستان بازی ) رو از ۰ تا ۱۰۰ نسبت به حجم داستان که بازی DRIVER s.f نیاز داره رو اعلام کنند، اینم از امتیاز من: ۸۵ :idea:

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    13. این سینای ناکس یه جوری جواب میده که آدم متقاعد میشه :mrgreen: ولی من متقاعد بودم از اول! همه ی حرف من این بود که نیایم سوالی بپرسیم که جوابش تو بازی نیست! ما که می دونیم بازی به خاطر داستانش اوج نگرفته، چرا بیایم بگیم داستان بازی باید بهتر می بود؟
      فکر کنم بی خیال این بحث ها بشیم و بریم سراغ تانر و سان فرانسیسکو، لایی بکشیم و تعقیب و گریز راه بندازیم، بعد بریم و فیلم خودمون رو بسازیم و لذت ببریم … به قول بازی ۱۰d 11h 44m این کارو کردم! باز هم می کنم!
      در مورد CoD بیخیال بابا! همین :mrgreen:
      با این قسمت از جمله ی بردیا هم کاملا موافقم:
      “همین داستان قابلیت این رو داشت که با یه کوچولو کم تجربه گی و کم دقتی نویسنده گان به یک فاجعه ی خنده دار تبدیل بشه، که این ذهنیت باعث میشه که از داستان بازی ( به خصوص DRIVER: San Francisco ) راضی باشم”
      حقیقت اینه که داستان این بازی هر چی که هست، حتی یک درصد هم مسئله ی بازیباز نمیشه! من توی مدتی که بازی کردم شاید ۱ ساعت هم به فکر داستان اون نبودم!!
      نمره به داستان از ۱۰۰ : ۳۵ :roll:

      ۰۰
    14. بردیا جان، در حال حاضر نقش داستان در جذب گیمر در درایور کم تر از ۱۰ درصده. حق با توئه، داستان این بازی نسبت به نیاز بازی حجم کم تری داره. اما اگر حجمش بیش تر می شد می تونست به نفع بازی باشه و بازی رو از یه بازی خوب به یه شاهکار تبدیل کنه.

      ۰۰
    15. سعید اگه قبول داری پس این همه مدت منو سرکار گذاشتی! خوب مرد حسابی همون اول می گفتی داستانش زیاد مهم نیست دیگه این همه بحث نمی کردیم! چون تو گفتی این بازی داستانش در حد خودش خوبه من خواستم بگم این بازی اصلا داستانی به این صورت نداره! :wink:

      ۰۰
    16. میرسه اقا جان! :lol: ( این سید رو خیلی باحال میای! )
      بعدشم اصلا طرز فکرت درباره سرعت در داستان خرابه! ( :lol: )
      این نیست که داستان هرچی سریع تر تموم بشه بگیم سرعتش بیشتره! و در کل هم داستان کال او دیوتی ها چیز خاصی نیست ( بجز بلک اپس ) که بخواد براش کلی دیالوگ و سناریو و… بنویسن توی همون لودینگ کافیه.
      دیگه بقیه اش هم تعریف کردی از بازی…
      منم الان میتونم ۱۰ تا دلیل بیارم که دیبازی سایت خوبیه، خب ولی دلیل هام kashkiye! :wink:

      ۰۰
    17. سینا به جان تو گفتم ثبت نمیشه
      حسشم نیست دوباره بنویسم.
      ولی کلا طرز فکرت خرابه! :lol:
      ( اون سید هم خیلی باحال میای! )

      ۰۰
    18. @Matthew Baker
      عجب آدمی هستی! من دلایل سریع بودن ریتم تو کال رو نوشتم بعد تو میای می گی: “… این نیست که داستان هرچی سریع تر تموم بشه بگیم سرعتش بیشتره…”! من کی گفتم داستان کال سریع تموم می شه؟! کیفیت داستان هم این جا اصلا مهم نیست. مسلما داستان آنچارتد از کال قوی تره؛ ولی اصلا بحث ما سر این نبود. تازه اونم یکی از ویژگی های این بازیه! یعنی با کوتاه کردن شاخ و برگ های اضافی، یه داستان جمع و جور می نویسن، داستانی که بشه توی یه لودینگ تعریفش کرد. کلا اگه این همه توضیحاتی که من درباره ویژگی های COD تو این سایت نوشتم اگه برای بقال سرکوچه مون می نوشتم الان یه نقد ۳ هزار کلمه ای درباره کال می نوشت!
      پ.ن: سعید اگه این نظر رو می خونی حتما یه بحث هم برای کال بزن. با خیلی ها، تکرار می کنم خیلی ها درباره این بازی دوست دارم بحث کنم!

      ۰۰
    19. منظورم رو نفهمیدی
      عجب آدمی هستی! – چاکریم!
      من دلایل سریع بودن ریتم تو کال رو نوشتم بعد تو میای می گی: “… این نیست که داستان هرچی سریع تر تموم بشه بگیم سرعتش بیشتره…”! من کی گفتم داستان کال سریع تموم می شه؟! – من کی گفتم که تو گفتی؟!
      کیفیت داستان هم این جا اصلا مهم نیست. مسلما داستان آنچارتد از کال قوی تره – اورین به تو بیننده فهیم
      ولی اصلا بحث ما سر این نبود – مثال زدم
      تازه اونم یکی از ویژگی های این بازیه! یعنی با کوتاه کردن شاخ و برگ های اضافی، یه داستان جمع و جور می نویسن، داستانی که بشه توی یه لودینگ تعریفش کرد – فقط یکی از ویژگی های بازیه! خوب و بدش ۱۰۰ % نیست.
      کلا اگه این همه توضیحاتی که من درباره ویژگی های COD تو این سایت نوشتم اگه برای بقال سرکوچه مون می نوشتم الان یه نقد ۳ هزار کلمه ای درباره کال می نوشت! – بقال سر کوچه ما الان داره روی COD بعدی کار میکنه :-P
      پ.ن: سعید اگه این نظر رو می خونی حتما یه بحث هم برای کال بزن. با خیلی ها، تکرار می کنم خیلی ها درباره این بازی دوست دارم بحث کنم! – هستم!

      ۰۰
    1. این بازی رو نباید با هیچ شبیه سازی مقایسه کرد چون شبیه سازها فقط بلد هستند ماکتی مجازی با کمی اطلاعات فنی از یک ماشین در اختیار گیمر بگذارند بدون انتقال هیچ حسی از هیجان رانندگی به گیمر !!! اما درایور با گردش در خیابانها و لایی کشیدن در بین ماشینها با هندلینگ عالی ماشینهاش حس کوچکی از رانندگی رو حداقل به گیمر تزریق می کرد که همین یک مورد کافیست تا برتری خودش به شبیه سازها ثابت کند .
      در امریکا ماشینها با حدودیت سرعت روبرو هستن سوپر اسپرتها باید محدود کننده سرعت داشته باشند تا ۳۲۰ کیلومتر در ساعت محدود شده هستند که این مورد در بازی کاملا رعایت شده بود .
      ( انجمن Martial Art’s )

      ۰۰
    2. سعید ممنونم ازت بابت اینکه حالم رو خوش کردی و از این بازی به خوبی تعریف کردی، هی خدا خدا میکردم که اگر تو لیست saeed mirabi با اون ببر خشمگین بیاد از این بازی بد بگه امروز رو مجبورم بیرون نرم و فقط بشینم یک تنه از DRIVER S.F دفاع کنم… در مورد اون ثبت نشدنه متنهای طولانی هم ۱۰۰% باهات هم درد هستم و نمیدونم مشکل از کجاست؟ و اصلا آیا قابل حل هست یا خیر؟…

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    3. تو نسخه پی سی بازی محیط بزرگ بازی بدون لودینگ اجرا میشد ( فقط همان ابتدای بازی برای وارد شدن ) و بدون کوچکترین افت فریم میشه بازی کرد و نهایت لذت برد از این بازی من نمی دونم چرا بعضی ها میان میگن گرافیک بازی مشکل داشت . دسترسی به کل محیط بازی بدون کوچکترین تاخیرو مکثی امکان پذیر بود .
      بردیا جان !!! این بازی رو به گیمران متاهل قدیمی نشون دادم تا دو دقیقه فکشون کف زمین بود و با مکث میگفتن این (ددد ررر ا یو ر) نسخه جدید !!! وقتی بازی میکردن و شروع به لایی کشیدن و دستی کشیدن می کردن نیششون تا گوششون آمده بود و کم مانده بود نیمه بالایی جمجمه اشون از نیمه پایینی جدا شود و بیافتد !!! شاید در داستان کمی ضعیف بود ولی در بقیه موارد مخصوصا گیم پلی و قابلیت شیفت کردن فوق العاده ظاهر شده . ( انجمن Martial Art’s )

      ۰۰
    4. آفرین سعید جان، عالی فرمودی. به نکته ی مهمی اشاره کردی که هیچکس انگار نه انگار… :wink:

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
  4. بازی که تیپ و ماشینهای دهه ۷۰ میلادی را با دنیای امروز ترکیب کرده و به زیبای هر چه تمام به گیمر ها تحویل داده !!! بازی ریسینگی که نباید با هیچ شبیه سازی مقایسه بشه .
    بازیهای شبیه ساز فقط ماکتی مجازی از ماشینهای واقعی رو بلد هستن تحویل گیمرها بدن ماکتهای که هیچ حسی و هیجانی از دنیای واقعی اتومبیل و موتور سیکلت نمی توانن به انسان منتقل کنن اما درایور حداقل با لایی کشیدن در خیابانها حس کوچکی از رانندگی رو با هندلینگ خوب ماشینهاش تداعی می کرد و این بازی تک تک مراحلش یک چالشی برای گیمر بود .
    تعقیب کردن پاگانی زوندا با مک لارن یکی از محبوب ترین بخش های کل کلی برای من و برادر و پسرعمو هام شده !!! چون می خواهیم به هم اثبات کنیم که چه کسی دست فرمان بهتری داره و زمان بهتری رو ثبت میکنه !!! یا رد شدن از زیر کامیونها با (لامبورگینی مورچیولاگو سوپر ولوچه) که تمامی این چالشها در نوع خودش بی نظیر و تک هستن که من تا به حال در بازی دیگری ندیده بودم . :mrgreen:
    نقشه بزرگ بازی و دسترسی راحت به هر نقطه و بدون کوچکترین لودینگی حتی بدون اینکه یک فریم هم از دست بده راحت و روان اجرا میشد که از مزایای این بازی بود.
    ( انجمن Martial Art’s )

    ۰۰
    1. همه چیز داستان بازی به اول و آخرشه … نقاط قوت اون هستند، مخصوصا آخر بازی که به سبک فیلم های ماشینی دهه ۹۰ تموم میشه!

      ۰۰
    2. حالا اول بازی رو کاری نداریم، ولی آخه اون آخر بازی مگه چه چیزی داشت که اکثر رفقا باهاش حال نکردن؟ به این باحالی بود که! مگر اینکه شما زودتر از این که جریکو به قسمت پارکینگ برسه، ماشینش رو نابود کرده باشید و همه چیز همونجا تموم شده باشه؟؟؟…

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    3. اولش رو بی خیال…ولی آخرش،از یه ریسینگ آرکید انتظار میره آخرش یه تعقیب و گریز جانانه باشه با یه ماشین هایپر…نه دوج چلنجر(چلنجر بود یا کامارو؟) :cry:
      مثلاً آخرین ریس تو TDU2 حدوداً یه ساعتی طول میکشه(زمان واقعی)
      به هر حال از اسمش معلومه دیگه:آرکید

      ۰۰
    4. اینو بگم که خودم خیلی با این بازی حال کردم ولی پایانش… :cry:
      و شخصیت پردازی بعضی افراد مث اون پسره جونو(همون که با رفیقش میخان عضو دارودسته جریکو بشن)از شخصیت اصلی بازی بهتر بود(و البته خنده دار،از دوچرخه شروع میکنه میرسه به پاگانی زوندا چینکوئه یه ۱۸۰۰۰۰۰ دلاری ۸-O البته آرکیده دیگه!)و محیطش هم کوچیک بود

      ۰۰
    5. ماشین که قطعا دوج چلنجر بود رفیق، ولی خودمونیم اگر شورولت کامارو بود هم بد نبود…

      _____________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
    6. در مورد شخصیت پردازی هم که سازندگان بر این مبنا بازی رو ساختن که بازی کننده از شماره های پیشین با کاراکترهای اصلی آشنایی دارند، و در مورد محیط بازی هم اگر شما بازی ای رو به من معرفی کردید که با وجود open world بودن قضیه، بتونید با زدن ۲-۳ بار زدن دگمه ای خاص با سرعت نور فرتی بپره این ور نقشه فرتی بره اون ور نقشه بدونه داشتن حتی ۱ ثانیه لود! من حرفتون رو قبول میکنم که با وجود چنین قابلیت و سرعتی نقسه کوچیک بود…

      ______________________
      ( Dr. Seuss’ The LORAX )

      ۰۰
  5. این بازی تو سبک ریسینگ های آرکید واقعا خوب بود….مخصوصا فرمونش…اما گرافیکش که خیلی از جاها افت فریم وحشتناک داشت ولی پچش که اومد درست شد…ولی قابلیت شیفتینگ چیزی بود که با برخوردای خوبی مواجه نشد…درسته که خلاقیت بکار رفته توش خوب بود ولی بازی رو از واقعیت دور میکرد…
    ________________________________
    من نقد و بررسی بازی Syndicate رو نوشتم ولی اشتباهی فرستادم باید چیکار کنم؟
    نتونستم از دستورهای وردپرس استفاده کنم…مثلا میخواستم عکس اضافه کنم نشد…یا میخواستم یه تیکه از متنم رو بلد کنم نتوستم…اگه کسی لطف کنه کمکم کنه…ممنونش میشم….

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر