اولین برخورد: خدای جنگ | از نویسندگانی که بازی کردند تا مشتاقان تجربه بازی God of War

در ۱۳۹۷/۰۲/۰۶ , 19:10:19
خدای جنگ

هنوز یک هفته نشده که آخرین قسمت از مجموعه بازی «خدای جنگ» (God of War) در انحصار پلی‌استیشن ۴ منتشر شده و با دلربایی از منتقدان و بازیکنان، حسابی افکار گیمر و غیرگیمر را درگیر خود کرده است! همان‌طور که متوجه شده‌اید، دنیای بازی از روز انتشار این بازی برنامه‌هایی برای آن ترتیب دیده و از شنبه مشغول تهیه آنهاست که یکی از آن برنامه‌ها، نقد و بررسی این بازی‌ست و بقیه نیز بماند تا به موقع‌ آنها را تقدیم حضورتان کنیم. در این مطلب، همان‌طور که از نامش برمی‌آید، تعدادی از نویسندگان تیم سایت که از دلربایی کریتوس در اسکاندیناوی کاملا مدهوش نشده‌اند، از اولین برخورد خود با این بازی می‌گویند؛ حال این اولین برخورد می‌تواند بعد از تجربه‌ی بازی باشد، می‌تواند بعد از دیدن تمامی تریلرهای بازی باشد یا بعد از دیدن نمرات فوق‌العاده بازی. مطلب «اولین برخورد» (First Impression) به‌نوعی «اولین نگاه» (First Look) است، اما بعد از انتشار بازی و قبل از چاپ نقد و بررسی آن به رشته‌ی تحریر می‌آید (اولین نگاه پیش از انتشار بازی و قبل از نوشتار پیش‌نمایش آن نگاشته می‌شود). در ادامه از شما دعوت می‌کنیم با اولین برخورد با خدای جنگ، از نویسندگانی که بازی کردند تا مشتاقان تجربه بازی God of War، همراه ما باشید؛ قبل از این‌که به صفحه بعدی بروید، ناگفته نماند که ایده «اولین برخورد» پیشنهاد «سعید زعفرانی» بوده.

 

کامیاب قربان‌پور:

کسانی که با کنسول‌های سونی بزرگ شده‌اند، حداقل یکی از بازی‌های خدای جنگ را تجربه کرده‌اند: گیم‌پلی سریع و خشن، معماهای درگیرکننده، لحظات حماسی با دیالوگ‌های قلمبه سلمبه‌ی باحال و مینی-گیم‌های منشوری که دقیقاً زمان ورود پدر و مادرتان شروع می‌شدند! استودیوی سانتا مونیکا با ترکیب کردنِ اساطیر یونان و تستوسترون، معجونی دلپذیر (!) از خون، انتقام، قطع عضو و فریادهای ناهنجار ساخته بود که دل هر پسر نوجوانی را به‌دست می‌آورد.

حالا می‌خواهیم درمورد خدای جنگ جدید صحبت کنیم که با گرفتن صدها نمره‌ی کامل از مجلات، وب‌سایت‌ها و یوتیوبرهای مختلف تبدیل به یکی از پر سر و صداترین بازی‌های چند سال اخیر شده (نمره‌ی متاکریتیک: ۹۵ درصد). به‌خاطر شکست نسبیِ God of War: Ascension در سال ۲۰۱۳ (حتی سلاخی غول‌ها و خدایان بی شاخ و دم هم می‌تواند خسته‌کننده شود!) سانتا مونیکا تصمیم گرفت تا تغییراتی بنیادی در بازی بعدی اعمال کند. پس در نظر داشته باشید که این بازی با تمام خدای جنگ‌های قبلی فرق دارد.

سالیان سال از مرگِ زئوس و نابودی المپ گذشته. کریتوس موفق شده از روحِ خواهرش، آتنا، فرار کند و در سرزمین جدیدی (میدگارد) مخفی شود بلکه بلاخره به آرامش دست یابد. کریتوس صاحب فرزند جدیدی به‌نام آتریوس شده. مادر آتریوس به تازگی فوت کرده و پیش از مرگ از همسرش خواسته بود تا خاکسترش را در بلندترین نقطه‌ی سرزمین (کوه یوتنهایم/Jötunheim) پخش کند. در همین حین، سر و کله‌ی خدایان اسکاندیناوی پیدا می‌شود که چندان از خدایان غریبه خوش‌شان نمی‌آید.

شمشیرهای مشهور خدای جنگ (Blades of Chaos) را به یاد دارید که توسط اریس به دستان کریتوس زنجیر شده بودند؟ در ابتدای بازی خبری ازشان نیست و کریتوس از تبری جادویی (Leviathan Axe) استفاده می‌کند که شباهت زیادی به چکش ثور دارد. مبارزه با تبر لوایثن به شکل عجیب و غریبی لذت‌بخش است! شاید حافظه‌ام یاری نکند ولی در حال حاضر به جرات می‌توانم بگویم که لوایثن، اسلحه‌ی مورد علاقه‌ام در تمام بازی‌هایی است که تا به امروز تجربه کردم. البته، اسلحه و ستینگ تنها عناصری نیستند که در این قسمت تغییر کرده‌اند. المان‌های نقش آفرینی (مانند خرید زره، معجون و غیره) و جهان نیمه اوپن-ورلد آن را از تمام قسمت‌های قبل به شکل چشم‌گیری متمایز می‌کند.

خدای جنگ

مصائب ابدی روح اسپارتا

خدای جنگ قطعاً یکی از بی‌همتاترین داستان سرایی‌های ممکن را در دنیای بازی‌های رایانه‌ای دارد و به بهترین نحو ممکن، خاصیت منحصر به‌فردِ ویدیو گیم را در روایت پلات به رخ می‌کشد؛ روایتی که اجرای‌اش در هیچ رسانه‌ی دیگری ممکن نیست.

اول از همه باید ذکر کنم که بازی بدون هیچ توقفی (صفحه‌ی Loading، Cutscene سی‌جی‌آی و غیره) اجرا می‌شود. هیچ لحظه‌ای نیست که به‌نظر برسد صرفاً برای وقت تلف کردن گذاشته شده؛ تمام مبارزات، صخره نوردی‌ها و حتی راه رفتن‌ها با دیالوگ‌هایی معنادار همراه هستند که به شخصیت‌ها و روابطشان شکل می‌دهند: از لحنِ کریتوس گرفته تا رفتار آتریوس در موقعیت‌های مختلف. دیالوگ‌ها به حدی باورپذیر نوشته شده‌اند که امکان ندارد با کریتوس، خداکُش عصبانی اسپارتان همذات پنداری نکنید! اتفاقی که هرگز انتظارش را نداشتم.

سه گانه‌ی اصلی روایتگرِ سقوط کریتوس از روشنایی به تاریکی بود. نیمه خدا، نیمه انسانی که به مرور زمان انسانیت‌اش را از دست داد و مغلوب خشم و نفرت‌اش شد. حالا شاهدِ بازگشت همین روح گمشده به سمت روشنایی هستیم. The Last of Us به‌عنوان یکی از احساسی‌ترین بازی‌های دنیا شناخته می‌شود اما بگذارید رُک و پوست کنده بگویم که خدای جنگ پایش را حتی از The Last of Us هم فراتر می‌گذارد.

 

از جادوگرِ جنگل تا باهوشترین مرد دنیا

شخصیت‌های فرعی داستان شاید به نسبت کم باشند اما به حدی عمیق نوشته شده‌اند که پس از اتمامِ بازی، به این سادگی‌ها فراموش‌شان نمی‌کنید. حتی کوتوله‌های آهنگری که به کریتوس زره و طلسم می‌فروشند هم شخصیت پردازی‌هایی فراموش نشدنی‌ دارند و هیچ‌کس صرفاً به‌عنوان Comic Relief یا پیش‌برد پلات رها نشده. می‌شود گفت که تمام شخصیت‌ها و رفتارشان مانند تکه‌های پازل چیده شده‌اند تا در نهایت به شما در دیدنِ تصویر نهایی کمک کنند.

دوست دارم خیلی بیشتر درمورد شخصیت‌ها، مشکلات‌شان، اسرارشان و تصمیم‌های‌شان صحبت کنم اما نمی‌خواهم چیزی را اسپویل کنم. همچنین توصیه می‌کنم تا جایی که می‌توانید از اسپویل شدن پرهیز کنید -خودم قربانی یکی از پیش‌نمایش‌های مسخره‌ی یوتیوب شدم- چراکه یکی از بهترین بخش‌های بازی، توییست‌ها و کلیف‌هنگرهایی هستند که در انتهای داستان مشخص می‌شوند.

 

جلوتر از زمان

حتماً تا الان از تریلرها به قدرت گرافیکی حیرت‌انگیز و شکوهمند خدای جنگ پی برده‌اید. اگر نگران این هستید که یک پارچگی بازی به رندرینگ و بارگذاری فریم ضربه وارد کند، از همین حالا خیال‌تان را راحت می‌کنم. من با پلی‌استیشن ۴ معمولی بازی کردم و به‌جز یک‌بار افت فریم که بیشتر از چند ثانیه طول نکشید، با هیچ مشکلی روبه‌رو نشدم. گیم‌پلی، وضعیت بصری و داستان‌سرایی دست به دست هم دادند تا محصولی تقریباً بی‌نقص تولید کنند که توگویی متعلق به آینده است. شاید تنها مشکلم با بازی وعده‌ها و سِت‌آپ‌هایی بود که در آخر داده شد و برای تجربه کردن‌شان باید چند سال دیگر صبر کنیم!

 

علی ارکانی:

نیازی نیست تا کسی از اهمیت بازی خدای جنگ برای شرکت سونی و طرفداران آن بگوید، یا توضیح دهد که این عنوان چه‌طور شرکت یاد شده را در رقابت با رقیب تازه نفس خود در آن زمان یعنی اکس‌باکس با اختلاف زیاد پیروز کرد (پلی‌استیشن ۲ همچنان پرفروش‌ترین کنسول تاریخ است). اولین تصویری که با شنیدن نام این بازی به ذهنم خطور می‌کند، سر و کله زدن با یک «هایدرا» در دل یک کشتی در حال غرق شدن است. مبارزه با آن هیولای عظیم‌الجثه و رو‌به‌رو شدن با اساطیر یونان در میدان نبرد تجربه‌ای فراموش‌نشدنی بود که نه تنها صنعت بازی‌های رایانه‌ای را تحت تاثیر قرار داد، بلکه منجر به ساخت مجموعه‌ای از فیلم‌‌های هالیوودی با مضامین یاد شده هم گشت. به عنوان یکی از طرفداران این سری و سبک «بزن بکش» (همان Hack & Slash)، لحظه‌لحظه سری یاد شده را جذاب و خاطره‌انگیز می‌دانم. البته، با وجود تمام این موارد، به شدت از شخص «کریتوس» متنفر هستم! یک جنگجوی خودخواه و وحشی که برای رسیدن به اهداف پست خود، همه چیز را قربانی کرد و بر خلاف «شاهزاده‌ی ایرانی»، همواره دیگران را برای اشتباهات خود مقصر دانست! صرف نظر از آن سرباز بخت برگشته که در قسمت اول برای باز کردن یک در توسط خدای جنگ کباب می‌شود، با یک حساب سرانگشتی خواهید فهمید که کریتوس با نابود کردن خدایان یونان در قسمت سوم و ایجاد بلایای طبیعی (سیل، تاریکی، بیماری و…) دست کم جان هزاران بی‌گناه را صرفا برای انتقام شخصی گرفته است! این موارد باعث شد تا در تمام این سال‌ها، در عین لذت بردن از مراحل و مبارزات سری خدای جنگ، هرگز نتوانم با شخصیت اصلی بازی ارتباط برقرار کنم؛ اما جدیدترین قسمت این سری، نقطه‌ی عطفی در زندگی من و کریتوس بود: زمانی برای دوستی! شخصیت کریتوس در این قسمت تودار تر و با وقارتر شده است. فرزند او باعث شده تا نگاه کریتوس به دنیا تغییر کند و شخصیت وی ملموس‌تر و انسان گونه‌تر شود. قطعا وجود چنین پیوند عاطفی در یک عنوان، برفضا و شخصیت‌های آن هم تاثیر گذاشته و آنها را دست‌خوش تغییر می‌کند. تغییر زاویه‌ی دوربین هم در عنوان یاد شده علی رقم کاهش سرعت مبارزات و تعداد دشمنان، به دلیل نزدیکی به میدان نبرد، هیجان قابل توجهی به بازی اضافه کرده است. سفر به دنیای اساطیر اسکاندیناوی و ارتباط گذشته‌ی کریتوس با ماجراهای جدید وی هم داستانی جالب و به‌یاد ماندنی را در این قسمت به ما مژده می‌دهد.

از نظر من، خدای جنگ جدید، بهترین عنوان معرفی شده در E3 دو سال قبل بود و با توجه به همه‌ی موارد یاد شده در بالا، قطعا تجربه‌ی این بازی دوست داشتنی در برنامه‌ی دراز مدت (به دلیل نداشتن کنسول PS4) این‌جانب قرار دارد. پس شما دوستانی که از تجربه‌ی این شاهکار جدید سونی لذت می‌برد، جای من را هم خالی کنید!

 

علی فتح‌آبادی:

خدای جنگ، نام یکی از محبوب‌ترین و شناخته‌شده‌ترین سری بازی‌های تاریخ؛ مجموعه‌ای به‌ نام و با میلیون‌ها نسخه فروش و طرفدار دو آتشه که برای تک‌تک نعره‌های گوش خراش نقش اصلی مجنون‌اش سینه‌ها چاک می‌دهند. محسور تک‌تک حماسه خونین و دیوانه‌وار کریتوس هستند و خودشان را در رودخانه‌ی خونین پشت سر وی می‌شورند و طهارت پیدا می‌کنند. اثری که با وجود تمامی مدح و ستایش‌های بی‌انتها و کیفیت قابل توجه‌اش، کمترین علاقه‌ای به آن ندارم. قصد هیچ‌گونه بحث و جدلی تکنیکی و فنی هم سر چرایی این عدم علاقه ندارم چون موضوعی کاملا شخصی‌ست و هیچ ربطی به کیفیت ساخت واقعا خوب‌اش ندارد. البته، لازم به ذکر است این عدم علاقه تا قبل از معرفی نسخه جدید بود. نسخه‌ای تماما متفاوت که همانند نام‌اش، سفری تماما جدید برای قهرمانی که حالا آرام‌تر و انسان‌وارتر می‌نماید، است. خدای جنگی خالی، بدون عنوان و شماره، که هدف‌اش مکاشفه در وادی‌های جدید و ناشناخته و تجربه ایده‌ها و ساختارهای تازه‌ است که خوشبتخانه گویا آن‌طور که از نمرات بازی و بازخوردهای منتقدین بر می‌آید، اگر اورهایپ نشده باشد، تماما در انجام این عمل مهم و بسیار ریسکی موفق ظاهر شده و توانسته نقطه درخشان دیگری در کارنامه پربار این سری به ثبت برساند.

برگردیم سراغ سه‌گانه اصلی. چرا سه‌گانه خدای جنگ را دوست ندارم؟ دلیل‌اش فقط یک چیز است؛ خشونت بی‌دلیل و افسار گسیخته. دقیقا یکی از موضوعاتی که همیشه طرفداران این سری با هیجان و لذتی شورانگیز از آن حرف می‌زنند و حوض‌های خون بی‌انتهای جاری در زیر پای کریتوس را با لذتی ناب می‌نوشند و غرق این جنون و دیوانه‌بازی می‌شوند. تعجبی نیز ندارد، این سری از همان ابتدا یکی از رکن‌های اصلی توجه‌اش را بر روی مقوله خشونت بنا کرد که این مساله به خوبی از قهرمان اصلی و هدف‌گذاریش نیز کاملا مشخص است. از بک‌استوری تیره و تراژدی‌اش که تماما به‌دست خودش رقم خورده تا مسیر سراسر بی‌منطق و به‌دور از تعقلی که در طول بازی پیش می‌گیرد. عدم منطقی که به خوبی در دنیای خدای جنگ به لطف شخصیت کریتوس و خشونت ریشه دوانده در ساختار کلی این دنیا بسیار به کلیت کار نشسته و ذره‌ای ناهمسویی و عدم توازن در آن دیده نمی‌شود.

از همان مرحله اولِ نخستین قسمت، خشونت توی چشم‌تان فرو می‌رود و آرام‌آرام بر جوی‌های سرخ‌رنگش افزوده می‌شود. در دومین قسمت، آن جوی‌ها بدل به دریاچه‌ای می‌شود و در پایان‌بندی و دیوانه‌بازی نهایی، سیاره‌ای را در این ماده قرمز رنگ حل می‌کند. شخصیت اصلی فریاد می‌کشد و زنجیرهایش را در هوا تکان می‌دهد، خون به هوا می‌پاشد و کله‌ای معلق در آسمان به گوشه‌ای می‌افتد، صدای زجه بلند می‌شود و صوت تهوع‌آور پاره‌ شدن گوشت محیط را در می‌نوردد. فریادها در سیری مستمر مدام بیشتر و بیشتر می‌شوند و در یک لحظه دکمه دایره به‌منظور پیاده‌سازی یک تمام‌کننده حسابی ظاهر می‌شود و خشونت افسارگسیخته و به زعم بنده مسخره و مهمل بازی، به اوج می‌رسد.

خدای جنگ

چرا مهمل؟ تا حالا از خودتان پرسیده‌اید که چه استفاده مفیدی از این خشونت در کلیت کار و ارتقای سطح کیفی آن شده؟ به غیر از تزریق دوجین آدرنالین به‌منظور بالاتر بردن هیجان مبارزات و اکشن بازی، عملا هیچ استفاده دیگری از مفهوم خشونت و به‌طور کلی‌تر، خشم در این سری نمی‌شود. کریتوس دیوانه‌ است و می‌کشد و می‌درد، چون دیوانه‌ است. بازی خشن است و پر از صحنه‌های این چنینی، چون همین است که هست. خبری از هیچ‌گونه استفاده هوشمندانه‌ای به‌منظور بالاتر بردن ارزش وجودی کار نیست که به خودی خود ایرادی نیز ندارد و اصلا عیب به‌حساب نمی‌آید. سازنده‌ها از یک فاکتور، مشابه سری مستقل «هات لاین میامی» برای افزایش هیجان بازی بهره برده‌اند که در انجام آن نیز بسیار موفق بوده‌اند. یک شخصیت کم‌تر دیده شده (کم‌تر شناخته شده) در اساطیر یونان را وسط افسانه‌های عظیم یونان باستان انداخته‌اند و وظیفه خطیر و دشوار قلع و قمع کردن خدایان را به وی واگذار کرده‌اند. ترکیب فوق‌العاده‌ایست، نه؟ که متاسفانه باز در مجاب کردن من برای دوست‌ داشتن و بازی کردن‌اش موفق نبود و مهم هم نیست.

مهم این است که حالا چهارمین قسمت این‌جاست. همچنان خشن و وحشی‌ست؛ همچنان بی‌رحم و بدویست، ولی آن ذوق هنری و مفهوم و علیتی که ازش سخن به میان آوردم، لااقل اندکی، بیشتر در آن به چشم می‌خورد. وجهه انسانی دارد، وجهه دراماتیک دارد و صرفا کل تجربه خود را به چند عدد نعره و گالن‌های بی‌انتهای خون واگذار نکرده، روایتی حقیقی و سیر روایی درست و حسابی دارد و شخصیت‌هایش در آن دچار رشد و بلوغ می‌شوند. کاری با شدت و کیفیت این مقولات ندارم، مهم این است که بعد از سه نسخه اصلی و سه نسخه فرعی، بالاخره راه‌شان را در این سری گشوده‌اند و چه‌قدر هم خوب در بطن بازی فرو رفته‌اند.

از دیگر نکاتی که این قسمت تازه توجه من را بسیار به خود جلب کرد،‌ نحوه فیلم‌برداری کات‌سین‌ها و زاویه دوربین بازی‌ست. حالت یک‌دست و دوربین روی شانه‌ای که کوری بارلوگ کارگردان پیشنهاد داده و با این کارش کل تیم سازنده را وارد چالشی حسابی از حیث فرم و تکنیک انداخت، چنان ظاهر زیبا و شکیلی به اثر بخشیده که امکان ندارد از دیدن‌اش لذت نبرید و از هنر فوق‌العاده جاری در آن به سوت و کرنا زدن نیافتید. دوربین به آرامی پشت سر کریتوس پا به سن گذاشته حرکت می‌کند، از کنار گونه‌هایش به آرامی می‌گذرد و روی منظره روبه‌رو خیره می‌ماند. سپس پسرک از سمت راست صفحه وارد می‌شود و دوربین با طمانینه شروع به دنبال کردن او می‌کند و می‌رود و می‌رود و به‌مثابه یک خبرنگار جنگی متعهد، سعی بر ثبت لحظه به لحظه سفر این پدر و پسر دارد.

سبک فیلم‌برداری دوربین روی شانه با بازی‌های ویدیویی غریبه نیست و پیش از این نیز هیدیو کوجیما در آخرین متال گیرش، «فنتوم پین»، از آن در شکلی عالی استفاده کرده بود و آن‌طور که از تریلرهای ساخته جدیدش برای Death Stranding بر می‌آید، مجدد از آن برای تعریف قصه‌اش بهره برده است.

خلاصه کلام عزیزان، بروید و جای دست‌دست کردن، پول و وقتی جور کنید و راهی افسانه‌های نورس و خدایگان آنها شوید. تبر کریتوس را به‌دست بگیرید و با ریش‌های بلند و قند در دل آب کنش جهنم را پیش چشمان خدایان این خطه بیاورید. سعی کنید اندکی پدر باشید و اصلا هم نگذارید خاطرات و کلیت پیشین سری، چه به عنوان فن و چه هیتر، مانع لذت‌ بردن‌تان از این قسمت جدید شود.


2 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر