خانه » مقالات بازی دربارهی زیباییشناسی و وجوه هنری بازیهای ویدیویی × توسط سید احمد مصطفوی در ۱۳۹۷/۰۶/۱۳ , 16:40:58 3 امروز دیگر بحث اینکه بازیهای ویدیویی هنر هستند یا نه بیهوده است. به مذاق بعضی از منتقدین خوش بیاید یا نه، این امر که بازیها جزو حوزهی پاپآرت هستند، اثبات شده است. در مقالهی حاضر با پرهیز از بحث دربارهی هنر بودن یا نبودن بازیها، قصد داریم با شما دربارهی زیباییشناسی بازیها و وجوه هنری آنها صحبت کنیم. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید. بازیهای دیجیتال عموما به مثابه پدیدهای وصف شدهاند که عناصر زیباییشناختی، اجتماعی و تکنولوژیک را با هم ترکیب میکنند؛ با این حال فهم ما از عناصر زیباییشناختی بازی کردن و بازیها نسبت به سایر عناصر این پدیده، کمتر مورد توسعه قرار گرفته است. در اغلب موارد، نقش رهیافتهای زیباییشناسانه در حوزهی مطالعات بازیها (Game Studies) و گفتمانهای طراحی (Design Discourses) در حاشیه قرار گرفته است. بدین نحو که زیباییشناسی بازیها با مباحث گرافیک و چشمنواز بودن آنها در آمیخته؛ یا اینکه مباحث زیباییشناختی این حوزه به تجزیه و تحلیل سبک گرافیک بازیها، یا پرداختن به این سوال که «آیا بازیها هنرند؟» محدود بوده است. تحولات تکنولوژیک بازیهای دیجیتال و همچنین مباحث مطرح شده از سوی فلسفه، روانشناسی، تئوری طراحی تعاملی (Interactive Design Theory) و تئوری فرهنگی ما را وا میدارد تا فرضیات صریح و ضمنی خود را در رابطه با پژوهشهای زیباییشناختی بازیهای ویدیویی مورد بررسی و مداقه قرار دهیم. بازیهای دیجیتال در قلمرو هنر و تجربهی زیباییشناختی بهشمار میروند. چنین ادعایی نهتنها موجب افزایش اعتبار اجتماعی بازیهاست، بلکه بر فهم کنونی ما از نظام مطالعات بازیها نیز تاثیرگذار خواهد بود. علاوه بر آن، یکی از موضوعات معمول و مورد مناقشه در ارتباط با صنعت طراحی بازی نیز هست. یکی از صورتبندیهای قابل توجه برای توصیف بازیهای دیجیتال در تمامیت و پیچیدگیشان این است که آنها پدیدههایی زیباییشناختی، اجتماعی و تکنولوژیک محسوب میشوند. با این حال، هنوز مشخص نیست که دقیقا منظور از زیباییشناسی بازیها چیست. این در حالیست که قریب به سه دهه از آغاز مناقشه و پژوهش در مورد بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم هنری گذشته است. طی این سالها، متفکران بسیاری در حوزههای مختلف از جمله زیباییشناسی و فلسفه هنر و همچنین برخی منتقدان مطرح در مورد اینکه آیا میتوان بازیها را هنر محسوب کرد یا نه پژوهشها و مقالات متنوعی ارائه کردهاند و حتی چندین موزهی معتبر مجموعههایی از بازیهای ویدئویی را به لیست آثار خود اضافه کردند. برای مثال، موزه تصاویر محرک نیویورک در سال ۱۹۸۹ و موزه هنرهای معاصر نیویورک در سال ۲۰۱۲ چنین اقدامی را انجام دادند. از اولین ملاحظات جدی بازیهای ویدیویی بهعنوان یک ژانر جدی هنری در سالهای پایانی دههی هشتاد، تا امروز رفتهرفته مواضع قاطبهی متفکران و منتقدان به این سمت رفته که نهتنها میتوان این بازیها را هنر محسوب کرد، بلکه بهخاطر ویژگیهای منحصر بهفردشان جایگاه ویژهای در میان سایر مدیومها دارند که در تمام طول تاریخ هنر بیسابقه بوده است. اولین کشوری که بهطور رسمی این مدیوم را یک ژانر هنری با حقوق قانونی محفوظ به حساب آورد فرانسه (ابلاغیه وزارت فرهنگ فرانسه در سال ۲۰۰۶) بود. البته، ناگفته نماند که هنوز هم مواضع برخی متنقدان بر این است که یک بازی ویدویی را هرگز نمیتوان چیزی فراتر از سرگرمی و نهایتا یک سرگرمی غنی محسوب کرد. از این جمله میتوان به دو نقد تند که توسط جاناتان جونز در روزنامهی گاردین، در واکنش به نمایش دوازده بازی ویدیویی در موزه هنرهای معاصر نیویورک به چاپ رسید، اشاره کرد. چگونه بازیهای ویدیویی و هنر به یکدیگر پیوند میخورند؟ بازیهای ویدیویی نقطهیِ تلاقیِ شمار زیادی از هنرها هستند. در واقع، آنها حاصل جمع کردن تمامی ابزارهای جهان هنر از جمله نقاشی، معماری، سینما و موسیقی در یک مدیوم هستند. چنانکه تولید یک بازی ویدیویی مستلزم یک مجموعه موسیقی متن و طراحیهای دستی و گرافیکی بیشمار فضاها و بناها و همچنین شخصیتپردازی و روایت داستانی و… است. یکی دیگر از وجوه زیباییشناختی اساسی این مدیوم هنری وجه تعاملی (Interactive) آن است. بهخاطر همین جنبهی تعاملی منحصربهفرد است که بازی ویدیویی برای مخاطباش نوعی تجربهی زیباییشناختی یگانه به ارمغان میآورد؛ نوعی زیباییشناختی که در تمام طول تاریخ هنر بیسابقه بوده است. بهخاطر همین جنبهی تعاملی است که میتوان گفت مخاطب این آثار در کنار مولف در خلق تجربهی زیباییشناختی نقشی اساسی ایفا میکند؛ چرا که این مخاطب بازی ویدیویی است که حاصل نهایی کار چندصد هنرمند را به کار میاندازد و از طریق تصمیمات خود جریان بازی را به کار میاندازد. اگر شما فیلمی که دیدهاید را برای دوستتان تعریف کنید، کلام شما به این صورت خواهد بود که فلان شخصیت فلان کار را انجام داد؛ اما اگر بخواهید تجربهی خود از بازی را به اشتراک بگذارید، معمولا خواهید گفت «من» فلان کار را انجام دادم. این مساله برخاسته از عنصر تعاملی بودن بازیهای دیجیتال است که به عقیدهی بسیاری از صاحبنظران مهمترین ویژگی بازیها محسوب میشود. عنصر تعاملی باعث میشود مخاطب در محتوای بازی غوطهور شود. حالا که با دو وجه اصلی هنری بازیها آشنا شدیم، باید بهطور جداگانه به مسالهی زیباییشناسی بازیها بپردازیم. سیمون نایدنتال، در مقالهای مفصل به این بحث پرداخته. طبق گفتههای او زیباییشناسی بازیها شامل سه معنای جداگانه است و بهنظر او بهطور خلاصه، زیباییشناسی بازی با حواس، هنر و نوع خاصی از تجربه ارتباط دارد: یک: زیباییشناسی بازی به پدیدههای حسی اشاره میکند که بازیکن در بازی با آنها مواجه است (بصری، صوتی، لمسی، تجسم شده). دو: زیباییشناسی بازی اشاره به جنبههایی از بازیهای دیجیتالی دارد که با سایر اشکال هنری مشترک است (و به این ترتیب ابزاری برای تعمیم دادن هنر ارائه میدهد). سه: زیباییشناسی بازی بیانی از بازی است که به عنوان لذت، احساس، اجتماعی بودن، فرم دادن و غیره تجربه میشود. مورد اول، زیباییشناسی وجوه حسی بازیها را مورد بررسی قرار میدهد؛ برای مثال، بررسی طراحی گرافیک و موسیقی متن بازیها در این حوزه قرار میگیرد. اگر چه، بازیهای کمی وجود دارند که میتوانند با معیارهای هنری بهعنوان مثال خوبی ارائه شوند. بازی Journey شاید مثال خوبی باشد که یک تجربهی حسی غنی را با معیارهای هنری و زیباییشناختی برای مخاطب رقم میزند. همانطور که گفتیم، یکی از وجوه هنری بازیها این است که آنها نقطه تلاقی سایر هنرها از جمله هنرهای بصری، موسیقیایی و دراماتیک محسوب میشوند. معنای دوم زیباییشناسی بازیها، یک بازی بهخصوص را از این وجه مورد بررسی قرار میدهد. بازیهای دیجیتال اشکال، اهداف، محتوا، تمها و شیوههای طراحی را با سایر رسانهها و اشکال هنری به اشتراک میگذارند که امکان مقایسه و تعمیم دادن را فراهم میآورد. نویسندگان دارای این دیدگاه، گاهی اوقات از زیباییشناسی بازی به عنوان یک پلتفرم برای بحث دربارهی گرافیک بازی یا سبکهای بیانِ بصری استفاده میکنند، یا به پرسش «آیا بازیهای ویدیویی هنر محسوب میشوند؟» میپردازند. در مورد معنای سوم، زیباییشناسی بازی بیانی از بازی است که به عنوان لذت، احساس، اجتماعی بودن، فرم دادن و موارد این چنینی تجربه میشود. طبق این درک، بازیها را میتوان بهعنوان مصنوعاتی که توانایی ایجاد یک تجربه زیباییشناختی را دارند، در نظر گرفت. برای مثال، یکی از مباحث اصلی این حوزه بحث «غوطهوری» است؛ بدین معنا که یک بازی ویدیویی میتواند از وجوه مختلف مخاطب را در دنیای خود غرق کند، بهطوری که وی از زمان و مکان واقعی خود به کلی جدا شود. چه ما بازیها را به عنوان آثار هنری باور داشته باشیم یا خیر، این غیرقابل انکار است که بازیها میتوانند تجربهی زیباییشناختی را همانطور که در حال حاضر درک میشود، بهوجود آورند. در طول تاریخ، با ظهور هر فرم هنری جدید، منتقدان و متفکران بسیاری از خود مقاومتهایی نشان دادهاند؛ اما با گذر زمان، آن مدیوم خاص، جای خود را در جهان هنر پیدا کرده است و صدالبته این اتفاق در مورد بازیها هم صدق میکند. در نهایت، باید در نظر داشت که بههیچ وجه نمیتوان گفت همهی بازیها هنر هستند، همانطور که همهی فیلمها و همهی موسیقیها و همهی رمانها هم آثار هنری محسوب نمیشوند. نویسنده سید احمد مصطفوی دیپلمهی ادبیات و علوم انسانی از دبیرستان نمونه دولتی فرهنگ فارغالتحصیل کارشناسی فلسفه غرب از دانشگاه تهران دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر در دانشگاه هنر اصفهان فعال در حوزه مطالعات رسانه و مطالعات بازی های ویدئویی به مثابه فرم بیان هنری لینک منبع مقالات بازی 3 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. دیدگاه ها هنوز میره برای تایید یا مشکلی هست در ارسال؟ ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید چند نکته درباره ی مطلب بالا که که خیلی خوب هم نوشته شده بود (ممنون از آقای نویسنده) همیشه به این مطلب که بازی های رایانه ای به مدیومی اثبات شده در حوزه ی پاپ آرت کاهش پیدا کند می ترسیدم. پاپ آرت به معنی عام چون هنوز هم درک یگانه ای از عبارت پاپ آرت پیدا نکردم. این دسته بندی که هنری را عامه پسند و برگرفته از عناصر ملموس برای عوام و دیگری را انتزاعی بنامیم به نظرم کار خودمان را سخت خواهد کرد. مگر انتزاع و فشرده سازی از ذهن یک انسان حاضر در جامعه خارج نمی شود؟ همان طور که پاپ آرت می شود. اگر بخواهیم به بازی یاهر اثر “خلق” شده ی هنری دیگری به عنوان منتقد نگاه کنیم، این مرزبندی ها و این سبک بندی ها در مقام مجادله رنگ خواهد باخت. یک هنرمند مؤلفِ بازی ساز را در نظر بگیرید. اگر او را به عنوان یک هنرمند مؤلف بپذیریم که برای بیان خود، از ابزار های زیبایی شناختی موجود در بازی های رایانه ای استفاده می کند و دست به “خلق” یک آفریده می زند چه تفاوتی است که سبک گرافیکی او آبستره باشد یا استایلیش یا رئال یا اثر او با المان های کف خیابانی باشد؟ از سری بازی های GTA کف خیابانی تر و پاپ تر داریم؟ اما در عین حال می توانیم شاهد یک خلق هنری باشیم (نه به عنوان اثری از یک هنرمند مؤلف بلکه صرفا به عنوان یک اثر هنری ناب). این مرز بندی که بگوییم همه چه بخواهند چه نخواهند بازی های ویدئویی را باید به عنوان پاپ آرت قبول کنند به نظرم کاهش شآن آن است چرا که چیزی در وسط و گیر افتاده است؛ مشکلی که در بسیاری از محافل شاهد آن هستیم از جمله همایش هایی مثل E3 که در آن بسیاری از بازی ساز های با استعداد دست به تولید یا خلق اثری زده اند اما کاملا گیج و گنگ اند و نمی دانند باید چطور از ماهیت اثرشان دفاع کنند. عده ای به عبارات اغراق شده ای مثل «تا به حال چیزی شبیه به بازی ما ندیده اید» روی می آورند؛ عده ای انگار هنوز از کمبود اعتماد به نفس در جوامع هنری در عذابند و کارشان را چیزی بین خلق و تولید پیش می برند و بسیاری ناکامی های مشهود دیگر (البته عبارت ” بازیهای دیجیتال در قلمرو هنر و تجربهی زیباییشناختی بهشمار میروند. چنین ادعایی نهتنها موجب افزایش اعتبار اجتماعی بازیهاست، بلکه بر فهم کنونی ما از نظام مطالعات بازیها نیز تاثیرگذار خواهد بود” تا قدری موضوع را در متن تعدیل و قابل فهم کرد اما هنوز به آن قسمت ابتدایی متن درباره ی پاپ آرت به عنوان چیزی اضافه و غیر لازم نگاه می کنم). وضعیت باید مشخص باشد: آیا بازی ها ی رایانه ای اصالتا هنر هستند یا نه؟ که این خود بحث مفصلی است و برای شروع آن ابتدا کسانی در حال مباحثه اند به تعریفی “نسبتا” واحد از هنر برسند و بعد با مفاهیم کلنجار روند و از یک نکته ی مهم غافل نشوند که اگر بازی های رایانه ای را به عنوان هنر در نظر بگیریم باید در مورد اصالت آن و تعاریف صحبت کنیم چرا که “ابتذال” و استفاده ی کم شعور و حجیم از المان های استتیک در این مقوله به وفور یافت می شود. وقتی شما می توانید بدون داشتن دانش و “ذوق” معماری دست به ساخت ساختمانی به عنوان یک اثر هنری بزنید باید منتظر ابتذال هم باشید. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید ادامه ی کامنت “بازیهای دیجیتال عموما به مثابه پدیدهای وصف شدهاند که عناصر زیباییشناختی، اجتماعی و تکنولوژیک را با هم ترکیب میکنند”. این جمله برای من گنگ نبود اما علت حضور و فلسفه ی آن را متوجه نشدم؛ همچنین به نظرم این “وصف” کامل نیست. این پدیده جدای از عناصر اجتماعی امکان ترکیب عناصر فردی را با عناصر زیبایی شناختی و تکنولوژیک داراست. در واقع این پدیده به ما امکان ترکیب هر مفهومی که در قالب کلمه بگنجد را خواهد و بستر خلق تکنولوژی است، تکنولوژی اینجا بوم ماست که خالی است، بناست ما هرچیز را با چیز دیگر “ترکیب” کرده و به آن ها جان بدهیم. اما در مورد موضوع اصلی نوشته که درباره ی زیبایی شناسی و وجوه هنری در بازی های رایانه ای است. زیبایی مفهوم پیچیده ایست که گاهی در نگاهی عوامانه با هر چیز لطیف که حسی مطبوع را منتقل می کند اشتباه گرفته می شود. قطعا این نیست چرا که یک احساس کرختی یا یک تمثال از پلیدی یا حتی تماشای جان دادن یک نفر می تواند زیبا تلقی شود. اما تعریفی که تمامی جنبه ها و فرم های هنری را هم در بر بگیرد ندیده ام و فکر می کنم با توجه به فرم مورد بحث باید به تعریف زیبایی شناسی بپردازیم و زیبایی را ابزاری برای رسیدن به مقصود بدانیم. در بازی سازی اگر هدف در مواجهه با مخاطب را (جدای از بحث بیان برای خالق)، خلق یک “تجربه” با استفاده از مجموعه ای متشکل از بستر ها و ابزار ها (خواه تکنولوژیک یا چیزی غیر آن)، افراد، دانش ها، مهارت ها و تلفیق ها و برخورد ها ی بین این ها بدانیم به نظرم بهتر می توانیم به کند وکاو در المان های زیبایی شناختی موجود در آن بپردازیم. با در نظر داشتن این هدف به سراغ تعریف سیمون نایدنتال می روم. آقای نایدنتال به درستی به تفکیک وجوه زیبایی شناختی در بازی های رایانه ای می پردازد زیرا نمی توان با نگاهی دگم به این مقوله فقط آن را در یک جنبه بررسی کرد. جنبه ی حسی بازی ها، ابتدای کار باید تکلیف این مسئله را روشن کرد که از مخاطب و سازنده از بازی های ویدئویی چه می خواهند. این کار را باید با توجه به ماهیت بازی های ویدئویی انجام داد به این معنی که این بازی ها به منزله ی ابزاری است که می توان با آن کاری را انجام داد؛ از کشتن وقت تا فهم و خلق. این قضیه هم برای سازنده و هم برای مخاطب صدق می کند و می توان بازی ها را مثل بومی زیر دست نقاشی در نظر گرفت که نقاش با توجه به حالات خود، خود را بر روی بوم می آورد. گاهی از سر بی حوصلگی فقط رنگ می پاشد و گاهی اثر هنری خلق می کند و گاهی هم دست به تولید می زند، مثل اندی وارهول. حال برای حصول این فهم که چطور باید به پدیده های زیبا در بازی ها نگاه کرد قطعا ساعت ها بحث می طلبد، بحث هایی راجب به اینکه چه چیز در یک بازی مبتذل است؟ کجا خلقی انجام شده؟ کدام هنرمند مؤلف است؟ و اصلا آیا کاری که محل تضارب تعدادی زیادی از مهارت هاست می تواند زیبایی را به شکل اعلای آن نشان دهد یا صرفا چیزی لذت بخش است؟ اما با توجه به پیشرفت بستر ها در ساخت بازی های رایانه ای و افزایش درگیری حواس با محصول، به نظرم با اولین مورد این تقسیم بندی نمی توان مخالفت کرد. مورد دوم از نظرم نا مفهوم بود و احتیاج به اطلاعات بیشتری دارم. مورد سوم را باید اصلی ترین مورد در بین این سه مورد دانست. خلق تجربه های عمیق به طوری که مخاطب از بند چارچوب های ذهنی خود خلاص شده و چیزی جدید را تجربه می کند، به محلی جدید قدم می گذارد و امکانی جدید برایش فراهم می شود شاید زیباترین المانی باشد که برای مخاطب ایجاد می شود و با در دست گرفتن کنترل اثرِ روبروی خود، به حد اعلایی از تجربه خواهد رسید که فرمی پیچیده وسیال و پیش رونده از زیبایی است. به نظرم بررسی انجام شده تا حدود زیادی صحیح است اما تنها به عنوان تیتر یک متن بلند باید به آن نگاه کرد زیرا در باره ی تک تک این عناصر در ویدئو گیم سال ها حرف نگفته وجود دارد و تا قرار گیری خرد و شعوری پویا در پس پرده ی ویدئو گیم به عنوان یک فرم هنری راه زیادی مانده. ۱۰
چند نکته درباره ی مطلب بالا که که خیلی خوب هم نوشته شده بود (ممنون از آقای نویسنده) همیشه به این مطلب که بازی های رایانه ای به مدیومی اثبات شده در حوزه ی پاپ آرت کاهش پیدا کند می ترسیدم. پاپ آرت به معنی عام چون هنوز هم درک یگانه ای از عبارت پاپ آرت پیدا نکردم. این دسته بندی که هنری را عامه پسند و برگرفته از عناصر ملموس برای عوام و دیگری را انتزاعی بنامیم به نظرم کار خودمان را سخت خواهد کرد. مگر انتزاع و فشرده سازی از ذهن یک انسان حاضر در جامعه خارج نمی شود؟ همان طور که پاپ آرت می شود. اگر بخواهیم به بازی یاهر اثر “خلق” شده ی هنری دیگری به عنوان منتقد نگاه کنیم، این مرزبندی ها و این سبک بندی ها در مقام مجادله رنگ خواهد باخت. یک هنرمند مؤلفِ بازی ساز را در نظر بگیرید. اگر او را به عنوان یک هنرمند مؤلف بپذیریم که برای بیان خود، از ابزار های زیبایی شناختی موجود در بازی های رایانه ای استفاده می کند و دست به “خلق” یک آفریده می زند چه تفاوتی است که سبک گرافیکی او آبستره باشد یا استایلیش یا رئال یا اثر او با المان های کف خیابانی باشد؟ از سری بازی های GTA کف خیابانی تر و پاپ تر داریم؟ اما در عین حال می توانیم شاهد یک خلق هنری باشیم (نه به عنوان اثری از یک هنرمند مؤلف بلکه صرفا به عنوان یک اثر هنری ناب). این مرز بندی که بگوییم همه چه بخواهند چه نخواهند بازی های ویدئویی را باید به عنوان پاپ آرت قبول کنند به نظرم کاهش شآن آن است چرا که چیزی در وسط و گیر افتاده است؛ مشکلی که در بسیاری از محافل شاهد آن هستیم از جمله همایش هایی مثل E3 که در آن بسیاری از بازی ساز های با استعداد دست به تولید یا خلق اثری زده اند اما کاملا گیج و گنگ اند و نمی دانند باید چطور از ماهیت اثرشان دفاع کنند. عده ای به عبارات اغراق شده ای مثل «تا به حال چیزی شبیه به بازی ما ندیده اید» روی می آورند؛ عده ای انگار هنوز از کمبود اعتماد به نفس در جوامع هنری در عذابند و کارشان را چیزی بین خلق و تولید پیش می برند و بسیاری ناکامی های مشهود دیگر (البته عبارت ” بازیهای دیجیتال در قلمرو هنر و تجربهی زیباییشناختی بهشمار میروند. چنین ادعایی نهتنها موجب افزایش اعتبار اجتماعی بازیهاست، بلکه بر فهم کنونی ما از نظام مطالعات بازیها نیز تاثیرگذار خواهد بود” تا قدری موضوع را در متن تعدیل و قابل فهم کرد اما هنوز به آن قسمت ابتدایی متن درباره ی پاپ آرت به عنوان چیزی اضافه و غیر لازم نگاه می کنم). وضعیت باید مشخص باشد: آیا بازی ها ی رایانه ای اصالتا هنر هستند یا نه؟ که این خود بحث مفصلی است و برای شروع آن ابتدا کسانی در حال مباحثه اند به تعریفی “نسبتا” واحد از هنر برسند و بعد با مفاهیم کلنجار روند و از یک نکته ی مهم غافل نشوند که اگر بازی های رایانه ای را به عنوان هنر در نظر بگیریم باید در مورد اصالت آن و تعاریف صحبت کنیم چرا که “ابتذال” و استفاده ی کم شعور و حجیم از المان های استتیک در این مقوله به وفور یافت می شود. وقتی شما می توانید بدون داشتن دانش و “ذوق” معماری دست به ساخت ساختمانی به عنوان یک اثر هنری بزنید باید منتظر ابتذال هم باشید. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
ادامه ی کامنت “بازیهای دیجیتال عموما به مثابه پدیدهای وصف شدهاند که عناصر زیباییشناختی، اجتماعی و تکنولوژیک را با هم ترکیب میکنند”. این جمله برای من گنگ نبود اما علت حضور و فلسفه ی آن را متوجه نشدم؛ همچنین به نظرم این “وصف” کامل نیست. این پدیده جدای از عناصر اجتماعی امکان ترکیب عناصر فردی را با عناصر زیبایی شناختی و تکنولوژیک داراست. در واقع این پدیده به ما امکان ترکیب هر مفهومی که در قالب کلمه بگنجد را خواهد و بستر خلق تکنولوژی است، تکنولوژی اینجا بوم ماست که خالی است، بناست ما هرچیز را با چیز دیگر “ترکیب” کرده و به آن ها جان بدهیم. اما در مورد موضوع اصلی نوشته که درباره ی زیبایی شناسی و وجوه هنری در بازی های رایانه ای است. زیبایی مفهوم پیچیده ایست که گاهی در نگاهی عوامانه با هر چیز لطیف که حسی مطبوع را منتقل می کند اشتباه گرفته می شود. قطعا این نیست چرا که یک احساس کرختی یا یک تمثال از پلیدی یا حتی تماشای جان دادن یک نفر می تواند زیبا تلقی شود. اما تعریفی که تمامی جنبه ها و فرم های هنری را هم در بر بگیرد ندیده ام و فکر می کنم با توجه به فرم مورد بحث باید به تعریف زیبایی شناسی بپردازیم و زیبایی را ابزاری برای رسیدن به مقصود بدانیم. در بازی سازی اگر هدف در مواجهه با مخاطب را (جدای از بحث بیان برای خالق)، خلق یک “تجربه” با استفاده از مجموعه ای متشکل از بستر ها و ابزار ها (خواه تکنولوژیک یا چیزی غیر آن)، افراد، دانش ها، مهارت ها و تلفیق ها و برخورد ها ی بین این ها بدانیم به نظرم بهتر می توانیم به کند وکاو در المان های زیبایی شناختی موجود در آن بپردازیم. با در نظر داشتن این هدف به سراغ تعریف سیمون نایدنتال می روم. آقای نایدنتال به درستی به تفکیک وجوه زیبایی شناختی در بازی های رایانه ای می پردازد زیرا نمی توان با نگاهی دگم به این مقوله فقط آن را در یک جنبه بررسی کرد. جنبه ی حسی بازی ها، ابتدای کار باید تکلیف این مسئله را روشن کرد که از مخاطب و سازنده از بازی های ویدئویی چه می خواهند. این کار را باید با توجه به ماهیت بازی های ویدئویی انجام داد به این معنی که این بازی ها به منزله ی ابزاری است که می توان با آن کاری را انجام داد؛ از کشتن وقت تا فهم و خلق. این قضیه هم برای سازنده و هم برای مخاطب صدق می کند و می توان بازی ها را مثل بومی زیر دست نقاشی در نظر گرفت که نقاش با توجه به حالات خود، خود را بر روی بوم می آورد. گاهی از سر بی حوصلگی فقط رنگ می پاشد و گاهی اثر هنری خلق می کند و گاهی هم دست به تولید می زند، مثل اندی وارهول. حال برای حصول این فهم که چطور باید به پدیده های زیبا در بازی ها نگاه کرد قطعا ساعت ها بحث می طلبد، بحث هایی راجب به اینکه چه چیز در یک بازی مبتذل است؟ کجا خلقی انجام شده؟ کدام هنرمند مؤلف است؟ و اصلا آیا کاری که محل تضارب تعدادی زیادی از مهارت هاست می تواند زیبایی را به شکل اعلای آن نشان دهد یا صرفا چیزی لذت بخش است؟ اما با توجه به پیشرفت بستر ها در ساخت بازی های رایانه ای و افزایش درگیری حواس با محصول، به نظرم با اولین مورد این تقسیم بندی نمی توان مخالفت کرد. مورد دوم از نظرم نا مفهوم بود و احتیاج به اطلاعات بیشتری دارم. مورد سوم را باید اصلی ترین مورد در بین این سه مورد دانست. خلق تجربه های عمیق به طوری که مخاطب از بند چارچوب های ذهنی خود خلاص شده و چیزی جدید را تجربه می کند، به محلی جدید قدم می گذارد و امکانی جدید برایش فراهم می شود شاید زیباترین المانی باشد که برای مخاطب ایجاد می شود و با در دست گرفتن کنترل اثرِ روبروی خود، به حد اعلایی از تجربه خواهد رسید که فرمی پیچیده وسیال و پیش رونده از زیبایی است. به نظرم بررسی انجام شده تا حدود زیادی صحیح است اما تنها به عنوان تیتر یک متن بلند باید به آن نگاه کرد زیرا در باره ی تک تک این عناصر در ویدئو گیم سال ها حرف نگفته وجود دارد و تا قرار گیری خرد و شعوری پویا در پس پرده ی ویدئو گیم به عنوان یک فرم هنری راه زیادی مانده. ۱۰