از پدر، تا پسر | تفسیر و نمادشناسی داستان بازی خدای جنگ

در ۱۳۹۷/۰۲/۲۰ , 18:32:22
Kratos, PlayStation Pro, بازی خدای جنگ (God of War), خدای جنگ, شرکت سونی (Sony)

اینکه نسخه‌ی جدید بازی خدای جنگ یک شاهکار است بر کسی پوشیده نیست. در این مقاله قصد صحبت کردن درباره‌ی گیم‌پلی و گرافیک و سایر مسائل فنی بازی God of War را نداریم. از آنجا که این بازی اثبات کرده چیزی فراتر از سرگرمی محض است، قصد داریم محتوای بازی را مورد واکاوی قرار دهیم. در این با دنیای بازی همراه باشید تا با عینک نمادشناسی به این شاهکار نگاه کنیم.

توجه: این نوشتار دارای اسپویلر است.

قبل از اینکه وارد بحث اصلی شویم باید دو مطلب روشن شود. اولا اینکه خوانش من از بازی خدای جنگ در این مقاله ممکن است به مذاق بعضی دوستان خوش نیاید که البته وقتی بحث تفسیر در میان باشد، این امر طبیعی است. برای همین پیشاپیش عرض می‌کنم که خوانش من قطعا بدون اشکال نیست و موجب خرسندی حقیر خواهد بود که نظرات مخالف شما دوستان و همراهان گرامی را در بخش نظرات این مطلب ببینم و باهم گفتگو داشته باشیم.

مطلب دومی که قبل از وارد شدن به بحث اصلی نیاز هست چندی درباره‌ی آن صحبت کنیم، اهمیت اسطوره در دوران مدرن و در فضای رسانه است. امروزه‌ تصور بر این است‌ که دوران اسطوره و افسانه به پایان رسیده است و دیدگاه‌های علمی و نگرش‌های فلسفی توانسته‌اند جهان‌ افسانه‌ را به پشت دیوارهای فراموشی برانند‌. درواقع‌، درخشش‌ روشنگری‌ و پس‌ از آن سیلاب‌ مدرنیسم‌، انسان را به این آگاهی رساند که بسیاری از باورهایش با واقعیت تطابق ندارد و باید بازنگری‌ شـود‌. از‌ جمله باورهایی که به دست بازنگری سپرده‌ شد‌، باورهای‌ اساطیری‌ و افسانه‌ها‌ بودند‌؛ اما این بازنگری و فراموشی آن‌گونه که تصور می‌شد موفقیت‌آمیز نبود و تنها پیراهن باورها تغییر کرد و اصل آنها بـا نقاب‌های جدید ظهوری تازه یافته‌اند (رجوع کنید به هنرهای چندرسانه‌ای، اسطوره‌های چندرسانه‌ای؛ نوشته‌ی بهزاد خداپرستی).

اسطوره در دنیای مدرن از بین نرفته چون نیاز ذهنی بشر به آن هنوز از بین نرفته و احتمالا این نیاز اساسی هرگز هم از بین نخواهد رفت. اسطوره‌ها به زندگی ما معنا می‌دهند و به رفتار شخصی و اجتماعی ما الگو می‌دهند. متفکران بسیاری درباره‌ی اهمیت اسطوره در جهان مدرن کتاب‌ها نوشته‌اند که البته در این مقاله فرصت پرداختن به آن نیست. نظریات «رولان بارت» درباره‌ی اسطوره بیشترین ارتباط را با خوانش من از بازی خدای جنگ دارد برای همین نیاز است به صورت اجمالی اشاره‌ای به آن داشته باشم (برگرفته از کتاب نظریه‌های هنری قرن بیستم صفحات ۴۱۹ تا ۴۳۴).

به نظر بارت، اسطوره یک نظام نشانه‌شناختی سه بعدی و شامل سه بخش دال، مدلول و نشانه است. این بدان معناست که اسطوره‌ها علاوه بر دلالت صریح‌شان به عنوان یک روایت، خود دارای دلالت ضمنی بزرگ‌تری هستند. اجازه بدهید بحث را با استفاده از مثال مورد استفاده‌ی خود بارت روشن کنم. بارت تصویر روی جلد یک مجله‌ی فرانسوی را مثال می‌زند که در آن یک سرباز سیاه‌پوست با یونیفرم نظامی ارتش فرانسه در حال سلام دادن به پرچم فرانسه است. به نظر بارت این اسطوره در ورای دلالت صریح خود (سلام دادن سرباز سیاه‌پوست) دارای یک دلالت ضمنی دیگر هم هست به این معنا که این تصویر دارد به صورت ضمنی به ما می‌گوید «فرانسه امپراتوری بزرگی است که همه‌ی فرزندانش بدون هیچ‌گونه تبعیض نژادی، وفادارانه زیر پرچم‌اش خدمت می‌کنند». پس در این مورد ما با یک نظام اسطوره‌شناختی بزرگ‌تر روبه‌رو هستیم.

رولان بارت درباره‌ی کارکرد اسطوره در دنیای مدرن می‌گوید: «اسطوره گفتار سیاست زدوده است». او معتقد است که اسطوره به لحاظ فرمی مناسب‌ترین ابزار وارونگی ایدئولوژیک است. به عبارت دیگر، به نظر بارت کارکرد اسطوره این است که یک قضیه‌ی سیاسی و تاریخی را طبیعی جلوه دهد. برای مثال، به نمونه‌ی عکس مجله‌ای که از آن سخن گفتیم، توجه کنید. اینکه فرانسه در یک دوران تاریخی سیاهان را استثمار کرده است یک قضیه‌ی تاریخی است؛ اما اسطوره‌ای که در قالب یک عکس تماشا کردیم قصد دارد وفاداری سیاه‌پوستان را به پرچم فرانسه «طبیعی» و «غیر تاریخی» جلوه دهد و کارکرد همه‌ی اسطوره‌ها همین است.

حال شاید بپرسید این موضوع به نمادشناسی بازی خدای جنگ چه ارتباطی دارد؟ هدف من در این مقاله پیدا کردن بُعد سوم و معنای ضمنیِ ورایِ داستان بازی است. قصد دارم کشف کنم مجموعه‌ی داستانِ خدای جنگ، در ضمن یک داستان قصد دارد به ما چه بگوید. در این مقاله به این پرسش پاسخ می‌دهیم که خدای جنگ قصد دارد چه مطالبی را در قالب یک داستان اسطوره‌ای که در رسانه بازی‌های ویدیویی بیان شده به صورت ضمنی بازنمایی کند؟

به منظور دست‌یافتن به یک دیدگاه دقیق، بازی خدای جنگ را باید در بافت آن و در ارتباط با سایر نسخه‌ها تفسیر کرد؛ برای همین پیشنهاد می‌شود پیش از ادامه خوانش این متن، به این لینک مراجعه کنید.

نمادشناسی

باید خاطرنشان کرد که پدرکشی یکی از مضامین ادبیات غرب و پسرکشی از مضامین ادبیات شرق است. در روان‌کاوی، پدر نماد ناخودآگاهِ قانون و خداست. پر نماد استحکام، حمایت، استوارترین و بارزترین نماد سنت‌ها و رسومی است که سینه به سینه به فرد یا افراد یک جامعه می‌رسد. اوست که براساس نظریه‌ی فروید، قانون تحریم زنا با محارم اولین ممنوعیتی است که فرزند از طریق آگاهی یافتن به وجود پدر درک می‌کند؛ و به صورت کلی، ادراک وجود پدر به عنوان یک دیگری که میل مادر به او معطوف است زیر‌بنای فهم انسان از مفهوم قانون است. اوست که حرف اوّل و آخر را او می‌زند و عادتاً خود را عقل کل، مصلح و حکیم می‌داند و فرزند را خام، بی‌تجربه و نیازمند راهنمایی ‌می‌داند. پدر در یک کلام نماد «سنت» است.

در مقابل، پسر نماد نسل جدید است؛ نسلی که مفروض است سنت‌ها را بپذیرد و بدون سرکشی ادامه‌دهنده‌ی راه گذشته باشد، در حالی که طبیعت و ماهیت وی اقتضا می‌کند تا «نو» باشد. براساس این اقتضا، پسر می‌کوشد خود را اثبات کند و از زیر سایه‌ی پدر بیرون بکشد. طبیعت پسر و سلطه‌ی پدر، تبدیل به نقطه‌ی آغاز تعارض میان این‌دو می‌شود. به طور خلاصه، تعارض بین پدر و پسر در ادبیات، در واقع تعارض میان کهنه و نو است.

به نظر من اینکه کریتوس در راه اطاعت کورکورانه از یک خدا (اریس) زن و فرزند خود را از دست می‌دهد، طبق طرز تفکر غربی بر تبعات منفی اطاعت از سنت دلالت دارد و کشتن پدر خودش، زئوس و تمامی خدایان دیگر به معنی این است که او در مقام «ابرمردِ» فلسفه‌ی نیچه ظاهر می‌شود. ابر مرد در فلسفه‌ی نیچه کسی است که در دو مرحله شکل می‌گیرد: یکی فرورفتن به حیوانیت و دیگری فرارفتن به ابرانسان (پیرسون، ۱۳۷۵، ص۱۵۶-۱۵۵). درواقع، انسان از نظر نیچه پلی است برای تبدیل شدن به ابرانسان که از نظر او غایت وجود بشر است. کریتوس با فرو رفتن به خوی حیوانی و خشم سرکش تمامی خدایان و سنت‌های گذشته را پشت سر می‌گذارد و اینکه خود صاحب فرزند شده به این معناست که مثل ابرمرد نیچه موفق شده با گذار از سنت و نیز گذار از مرحله‌ی حیوانیت سیستم ارزشی فکری خاص خودش را پایه‌گذاری کند.

نمادشناسی

در داستان جدید، کریتوس در قالب یک پدر ظاهر شده. پدری که باید در غیاب مادر با پسرش ماجرا‌های فراوانی را در دل اساطیر شمال اروپا پشت سر بگذارد. هسته‌ی داستانی این نسخه از خدای جنگ همین ارتباط پدر و پسر است. بدون اغراق باید گفت سازندگان بازی در بازنمایی عاطفی این ارتباط سنگ تمام گذاشته‌اند. داستان از این قرار است که پدر و پسر باید در کنار هم خاکستر مادری که مرده را به قله‌ی بلندترین کوه دنیا ببرند و در این راه ماجرا‌های خاصی را پشت سر می‌گذارند. در طی این ماجراجویی کریتوس و پسرش آترئوس با خدایان اسکاندیناوی می‌جنگند، ولی با یکی از ایزدبانو‌های این سرزمین، به اسم «فریا» ارتباط دوستانه برقرار می‌کنند و ایزدبانو فریا در قسمتی از داستان جان آترئوس را هم نجات می‌دهد.

پیش از این، درباره‌ی نماد پدر و پسر صحبت شد اما برای تفسیر نسخه‌ی جدید نیاز است درباره‌ی نماد‌های زن، کوه و همچنین ایزدبانو فریا در اساطیر اسکاندیناوی توضیح بدهم. زن در ادبیات نماد فرهنگ و سرزمین یک ملت است؛ شاید به همین دلیل میهن و سرزمین را مام میهن یا مادر وطن گویند و حمله کردن به یک کشور را تجاوز کردن می‌دانند؛ حتی در انگلیسی هم اصطلاح Motherland یا سرزمین مادری رایج است.

کوه یکی از نمادهای پیوند آسمان و زمین است. با افزایش ارتفاع، قداست نیز افزایش می باید. کوه، مرتفع‌ترین پیونددهنده آسمان و زمین است؛ «رمز محور کیهانی است که زمین را به آسمان می پیوندد» و نماد قدرت خدایان محسوب می‌شود. از این روست که قله‌ی کوه‌ها همواره مکانی قدسی، محل ارتباط با آسمان و یا مأوای خدایان فرض می‌شود.

فریا در اساطیر اسکاندیناوی، به‌عنوان ایزدبانوی عشق، باروری، نزاع، مرگ و جادوگری شناخته می‌شود. فریا و برادر دوقلویش «فریر»، فرزند خدای دریاها «نیورد» بودند. فریا الهه باروری و نماد شهوت جنسی بود. براساس کتاب شناخت اساطیر اسکاندیناوی نوشته‌ی آلیس دیویدسون صفحه‌ی ۱۵۳، فریا گاه به خاطر رفتار ناشایست و پذیرش هر باشنده‌ی فراطبیعی به عنوان معشوق، مورد سرزنش قرار گرفته است.

نمادشناسی

در این قسمت از مقاله و قبل از ورود به نمادشناسی نهایی نیاز است تمام داده‌های موجود را جمع‌بندی کنیم. بخش‌های اصلی داستان یا به عبارت دیگر کلید‌های تفسیر داستان به شرح زیر است:

کریتوس که گفتیم با توجه به داستان گذشته‌اش در مقام ابرمرد نیچه‌ای ظاهر شده و اکنون در برابر پسرش یک سنت محسوب می‌شود. سنتی که هنوز کارایی خود را از دست نداده است و در واقع نمادِ نسل حاضر است و همچنین حالا با نسل نو (آترئوس) در مواجهه قرار دارد.

آترئوس نماد نسل نو است، نسلی نو که هنوز به بالندگی و تکامل نرسیده و باید تا انتهای داستان به تکامل برسد و هویت خود را کشف کند و حالا با سنت یا نسل قبل از خود (کریتوس) در مواجهه قرار دارد. نکته‌ی دیگر درباره‌ی آترئوس این است که قدرتِ خداییِ او «زبان» است؛ به نحوی که در طول داستان او می‌تواند با موجودات و نژاد‌های مختلف ارتباط زبانی برقرار کند.

خاکسترِ همسر کریتوس و مادر آترئوس، که گفتیم با توجه به زن بود نماد فرهنگ است؛ نماد فرهنگی که حالا از بین رفته یا به عبارتی همان فرهنگی که کریتوس (به عنوان سنت) از طریق آمیزش با آن مولد نسل جدید شده. پس در واقع این خاکستر نمادِ گذشته، یا به عبارت دقیق‌تر، «تاریخ» این دو نسل (پدر و پسر) است.

هدف کریتوس و آترئوس بردن خاکستر به قله‌ی بلند‌ترین کوه دنیاست. گفتیم که کوه نماد جایگاه مقدس و پیوند دهنده‌ی آسمان و زمین است. پس این هدف در واقع مواجه‌ی نسل جدید (آترئوس) و نسل حاضر (کریتوس) با تاریخ‌شان است که در نتیجه‌ی آن، نسل جدید می‌تواند به تکامل برسد و هویتِ خود را پیدا کند.

فریا، اولا با توجه به زن بودن نماد فرهنگ و سرزمین بیگانه است و با توجه به اسطورهای اسکاندیناوی و ویژگی‌های شخصی‌اش، نمادِ وجهِ پذیرایِ سرزمین و فرهنگِ اسکاندیناوی است.
خدایانِ اساطیر اسکاندیناوی، از جمله ثور و ادین، علی‌الخصوص بالدر، که مهم‌ترین دشمنان دو شخصیت اصلی داستان هستند و نمادِ وجهِ ناپذیرا و بیگانه‌ستیز در سرزمین اسکاندیناوی هستند.
به نظر من، این شش مورد کلید‌های اصلی تفسیر این داستان غنی هستند و سایر اشخاص و نماد‌ها بیشتر در حکم عناصرِ ساختاریِ داستان استفاده شده‌اند. از این جمله، می‌توان به می‌میر اشاره کرد که براساس عناصر هفت‌گانه‌یِ ساختار داستانی «ولادیمیر پراپ» (در این مقاله قصد پرداختن و باز کردن ساختار داستان را نداریم) در حکمِ «یاری دهنده‌ی قهرمان» ظاهر شده.

و اما می‌رسیم به هدف اصلی این مقاله یعنی تفسیر و رمزگشاییِ داستان. به نظر من، کل این داستان در موردِ «هویت» و «مواجهه با فرهنگ بیگانه» بود؛ هویت نسل جدیدی که هنوز به بلوغ و بالندگی نرسیده، کما اینکه آترئوس در ابتدای داستان در نقش یک پسر‌بچه‌ی ضعیف و مریض بازنمایی شده است. نسل جوانی که حالا در آستانه‌ی بلوغ، اولا با پدر خود یا همان سنتِ پیش از خود و ثانیا با یک فرهنگ و سرزمینِ بیگانه در مواجهه قرار گرفته است. از طرفِ دیگر، تاریخ و گذشته‌یِ این نسل جوان در تقابل با یک سرزمینِ بیگانه در خطر است. کما اینکه آترئوس برای بردن خاکستر مادرش به بلند‌ترین قله‌ی جهان باید با خدایان یک سرزمین بیگانه بجنگد.

پس در واقع نسل جوان در آستانه‌ی بلوغ با دو معضل مواجه شده: معضل داخلی (مواجه با سنت، که کریتوس نماد آن است) و معضل خارجی (مواجهه با خدایان و دشمنان خارجی که بالدر نماد اصلی آن است)؛ اما این نسل ناپخته و نابالغ چگونه می‌تواند از این مشکلات نجات پیدا کند؟ تنها راه نجات کشف تاریخ و آشتی با تاریخ است. فقط و فقط در راه بردن خاکسترِ مادر به قله است که پدر و پسر آرام‌آرام، چالش‌های ارتباط‌شان را یکی پس از دیگری پشت سر می‌گذارند. این ارتباط پدر و پسری که به نحو فوق‌العاده و در حد یک شاهکار هنری در بازی بازنمایی شده، در واقع نمادِ مواجهه‌ی یک نسلِ نابالغ با سنتِ خود است.

و اما معضل دوم، یعنی معضلِ خارجی و دشمنانِ بیگانه: مواجهه‌ی این دو نسل، با یک سرزمین بیگانه، که‌ تاریخ و فرهنگِ گذشته‌ی‌شان و از این منظر هویتِ نسلِ جدید را تهدید می‌کند به دو صورت در داستانِ بازی بازنمایی شده است. اولا مواجهه‌ی خصمانه با خدایانِ بیگانه ستیز، که نمادِ اصلیِ آنها بالدر است. ثانیا مواجهه‌ی دوستانه‌ی این پدر و پسر با وجهِ بیگانه‌پذیرِ این سرزمین که نماد اصلی آن، ایزدبانو فریاست. کریتوس به کمک استعدادِ ذاتی پسرش توان آمیزش با وجهِ پذیرای سرزمین اسکاندیناوی را پیدا می‌کند و به جای اینکه مثل سابق تنها با کشت و کشتار راه خود را باز کند، با برخی مصادیق این سرزمین بیگانه ارتباط دوستانه برقرار می‌کند. این ارتباطِ دوستانه به کریتوس کمک می‌کند تا آترئوس را به قله‌ی بلند‌ترین کوه برساند. این بدین معناست که نسل نو از با کمک سنتِ خود می‌تواند با بیگانگان بجنگد و با کمک استعدادِ ذاتیِ خود می‌تواند هرجا که لازم بود، براساسِ سنت رفتار نکند و برای دست یافتن به هدف‌اش (بالغ شدن و کسب هوییت مستقل) با برخی مصادیقِ این سرزمینِ بیگانه، ارتباطِ دوستانه برقرار کند.

در آخرین بخش از بازی، متوجه می‌شویم که بالدر قصد دارد فریا را به قتل برساند. یعنی سنتِ سرزمین اسکاندیناوی قصد دارد وجهِ پذیرای این سرزمین را از بین ببرد؛ که البته کریتوس و آترئوس مانع این کار می‌شوند و ضمن مخالفتِ خودِ فریا، بالدر را می‌کشند. سپس با تحققِ هدفِ این پدر و پسر و به بلوغ رسیدنِ آترئوس، سازندگان بازی سوالات بیشتری برای ما ایجاد می‌کنند از جمله اینکه متوجه می‌شویم اسم واقعی آترئوس، لوکی بوده که این نام متعلق به یکی از خدایان اسکاندیناوی است. به نظر من، لازمه‌ی رمز‌گشاییِ این بخش نسخه‌ی بعدی بازی است که باید در انتظار آن باشیم.

در پایان این مقاله ضمن تشکر از شما همراهان گرامی که تا اینجا با من همراه بوده‌اید، لازم است خیلی کوتاه درباره‌ی تفسیر صحبت کنم. در طول تاریخِ اندیشه متفکران، بسیاری درباره‌ی تفسیر صحبت کرده‌اند. در آغاز، متفکرانِ این حوزه معتقد بودند که هر متن هنری یک تفسیر واحد و صحیح دارد اما با گذشت زمان عقاید به سمت تکثرگرایی در تفسیرِ یک متن پیش رفت. در عصر حاضر، برخی صاحب‌نظران معتقدند که به تعداد مخاطبین یک متن هنری، برای آن متن تفسیر وجود دارد و بسته به افق فکریِ یک مخاطب، تفاسیر ممکن است متفاوت باشد. من به عنوان یک مخاطبِ ایرانی که تقابل میان سنت و مدرنیته، برایم بحران هویت به ارمغان آورده در مواجه با این داستانِ غنی، چنین تفسیری داشته‌ام. از شما دعوت می‌کنم نظرات خود را درباره‌ی این تفسیر با ما و دوستان‌تان در دنیای بازی به اشتراک بگذارید. به نظر شما چه تفاسیر دیگری می‌توان از متن داستان خدای جنگ داشت؟


2 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر