نقشآفرینی کمرنگ | آیا معنای سبک بازیهای نقشآفرینی تغییر کرده است؟

بهنظر میرسد که امروزه اکثر مباحثی که در دنیای بازیهای ویدئویی مطرح میشود به نوعی به اقتصاد و سرمایهی لازم برای طراحی و توسعهی بازیها برمیگردد. این صنعت، همانند برخی صنعتهای دیگر، بر پایهی چیزی که رواج پیدا کرده و در حال حاضر محبوب و مطلوب است میچرخد و جمعآوری طرفدار برای سبک یا بازی توسط بازیسازان امری حیاتی است و البته این بازیها اکثراً بر پایهی سبکها، مفاهیم و یا عناصری میچرخند که در حال حاضر در دنیای بازیهای ویدئویی مشهور هستند. در این صنعت یک بازی متوسط در یک فرنچایز معروف میتواند ۱۰ برابر یک عنوان مستقل که بسیار عالی است درآمد داشته باشد. بهعنوان مثال میتوان به بازی Celeste اشاره کرد. برخی از این روندها، همانند Battle Royale، از همان ابتدای ظهور میتوانند پلّههای موفقیت را دهتا دهتا طی کنند و برخی سبکها بهمانند یک قطرهی باران روی سطحی با شیب یک درجه بهآرامی مراحل موفقیت را طی میکنند. در ادامه همراه دنیای بازی باشید تا نگاهی به تغییر بازیهای نقشآفرینی در طول زمان بیاندازیم.
در طول سالهای اخیر سبک بازیهای AAA اکشن از یک عنوان hack and slash که پر از هیجان است، مثل God of War 1 یا Ninja Gaiden: Black، به سوی بازیهای Action-RPG رفته است که در آن بازیکن علاوه بر استفاده از انگشتاناش، باید از مغزش نیز استفاده کند تا با استراتژی و تاکتیک و طراحی و پیشرفتهکردن یک شخصیت بتواند بازی را به پایان برساند. برخی ادعا میکنند که این تغییر سبک (God of War 2005 به God of War 2018) که بازیها را شبیه ترکیبی از عنوان Diablo، با آیتمهای غارت شدهای که سطح کیفیت دارند، و عنوان God of War کرده است، نشان از این است که بازیهای AAA با بودجههای عظیم چقدر پیشرفتهتر و جزئیتر شدهاند.
ولی در دنیاییکه حتی عناوین متوسطی چون Assassin’s Creed برای بازیکن اعداد میزان ضربه وارد شده یا دریافت کرده را بر روی صفحه نشان میدهند، سبک نقش آفرینی یا همان RPG چگونه تعریف میشود؟ اگر زمانی نسخهی اول God of War به عنوان یک Action-RPG تلقی میشد، بازیهایی چون Dark Souls و یا عناوینی مثل Divinity: Original Sin 2 که از دستورالعمل قدیمی بازیهای RPG کامپیوتری استفاده میکنند نیز Action-RPG هستند؟ اگر بحث کیفیت را کنار بگذاریم، آیا وقت آن رسیده که در مورد تعاریف سبک RPG تغییراتی ایجاد شود؟ آیا RPG به معنای اصلی و قدیمی آن دیگر وجود ندارد و باید آن را در ترکیب با سبکهای دیگر یافت؟ برای پاسخ به این سوالها به سراغ دو طراح خبره بازیهای RPG میرویم.
Chris Avellone که در غرب برای طراحی و نوشتن داستان بازیهای RPG فضایی همچون Planescape: Torment و یکی از عناوین دوستداشتنی شرکت بتسدا یعنی Fallout: New Vegas معروف است، یکی از این افراد است. او میگوید که معنای سبک نقشآفرینی در طول دو دههی اخیری که او مشغول به ساختن بازیها شده تغییری نکرده است و هنوز تمرکز مهم و غیرقابل جدا شدن این سبک روی ارائهی یک بازی با عنصر «انتخاب و تبعات آن» است.
آقای Avellone میگوید:
بازی RPG به شما اجازه میدهد تا یک نقش داشته باشید. شما میتوانید برای شخصیتتان تصمیمگیریهای معنیداری بکنید که روی دنیای بازی تأثیر خواهد گذاشت. شخصیت شما یا با کسب تجربه، یا همان XP، یا به نحوی دیگر رشد میکند و چالشهایی از سوی این دنیا برای شما بهوجود خواهد آمد که با رد کردن آنها نیز رشد خواهید کرد؛ حال این چالشها ممکن است مربوط به سیستم مبارزه، داستان یا چیز دیگری باشند.
او همچنین بین این عناصر که هستهی اصلی RPG را تشکیل میدهند و عناصر دیگری که مهم هستند ولی به نسبت موارد قبلی حیاتی نیستند تفاوت قائل میشود. یکی از این عناصر مهم ساختن دنیایی بزرگ است که پتانسیل ماجراجویی و ایجاد داستانهای زیبا را داشته باشد. مثلاً دنیای بازی Fallout: New Vegas که آمریکا را بعد از بمباران هستهای به تصویر میکشد یا دنیای بازی Numenera که (بهنوعی) ادامهی عنوان Planescape است. آقای Avellone معتقد است عناصری مثل شخصیسازیِ کاراکتر یا ساخت و ساز در این دنیاها چیزهایی هستند که در RPGهای مدرن میبینیم (که البته مطلوب هستند) ولی باز هم حیاتی نیستند.
بهعنوان مثال او به The Witcher 3 اشاره میکند که شما در آن نمیتوانید کاراکتر خود را بسازید و باید در نقش گرالت بازی را تجربه کنید. هرچند میتوانید او را اصلاح کنید یا اجازه بدهید موهای او بلند شود، اما از ابتدا تا انتهای بازی مجبورید تا با گرالت، که از جامعه طرد شده است، برای دستمزدی کمارزش به شکار هیولاها بپردازید. ولی آقای اولون میگوید که چیزی که ویچر ۳ را یک عنوان عالی ساخته است قابلیت گرفتن تصمیمهای بزرگ است. همچنین سؤالات و تصمیماتی که بازی به شما معرفی میکند جواب واضحی ندارند و گاهی باید خود را جای گرالت بگذارید و ببینید که شما چه تصمیمی میگرفتید.
او در توضیح این حرف گفت:
منظور این است که وقتی در بازی از شما درخواست میشود تا تصمیمی بگیرید و با گشتن در دنیای بازی متوجه شدهاید که انتخاب کردن گزینه X شرور و شیطانی است و گزینه Y از لحاظ اخلاقی خوب است، این باعث خواهد شد تا هیجان و نقشآفرینی بازی کمتر بشود. ولی وقتی تصمیمات شما خیلی واضح نباشند باید بیشتر در دنیای بازی بگردید و یا حتی به خودتان نگاه کنید و ببینید که چگونه بازیکنی هستید. حتی گاهی حرفهایی که شخصیتهای دیگر به شما میگویند نیز قابل اعتماد نیستند. ویچر ۳ چنین دنیایی را به بازیکنان ارائه کرد؛ دنیایی که پر از پیچیدگی بود و برای تصمیمگیری نیاز به فکرکردن و تعقل داشت. بههمین خاطر ویچر ۳ یک RPG عالی بود.
صرف نظر از تعریفی که آقای اولون ارائه کرد، هر کسی که به سبک RPG علاقه داشته باشد اعتراف خواهد کرد که بازیهای نقشآفرینی بر پایهی داستان خود و روایت آن میچرخند. ممکن است تعجب کنید اگر آقای George Ziets به شما بگوید که همیشه اینطور نبوده است. او حدود ۲۰ سال قبل وارد صنعت بازیسازی شد و در ساختن عناوینی چون Fallout New Vegas و Torment: Tides of Numenera با آقای Avellone همکاری کرده است و همچنین در ساخت عناوینی نظیر Dungeon Siege 3 و Pillars of Eternity نقش داشته است.
آقای زایتس میگوید که نخسیتن عناوین نقشآفرینی مثل Wizardry یا Bard’s Tale رسماً همان نسخههای کارتی و جعبهای خود را روی رایانههای شخصی پورت کردند و از روایت داستانهای شاهکار شمشیربازی و جادو برای شکست دادن هیولاها و اژدهاها خودداری کردند. او میگوید:
نخستین عناوین RPG همانند کتابهای تالکین بودند و دنیاهایی فانتزی داشتند که هدف آنها از بین بردن هیولاها بود. ولی ما اکنون بازیهایی نقشآفرینی داریم که در دنیاهای علمی-تخیلی، زمان مدرن و یا حتی قدیمی هستند. همچنین، نخستین عناوین RPG به قوانین اصلی D&D یعنی Dungeons and Dragons که بر مبنای شانس بود پایبند ماندند ولی هماکنون میبینیم که تجربهی مستقیم بازیکن است که سرنوشت شخصیتها را تعیین میکند.
در نگاه آقای زایتس، این پیشرفت آرام سبک RPG از تاس ریختن برای بازی کردن به تجربهی مستقیم بازیکن، نشاندهندهی پیشرفت بازیهای ویدئویی بهعنوان یک رسانه است. همانند تلویزیون که در ابتدا همانند صحنههای تئاتر بود و چیزی بهعنوان استفاده از چند دوربین برای فیلمبرداری بهصورت همزمان وجود نداشت و بعدها سازندگان تلویزیونی فهمیدند که باید از تئاتر جدا شوند و یک رسانهی مستقل برای خود باشند. بازیهای RPG نیز اینگونه پیشرفت کردهاند ولی در ابتدا باید با چیزهایی که میدانستند به سرگرم کردن بازیکنان میپرداختند، که در مورد سبک نقشآفرینی همان بازیهای D&D قدیمی بود.
البته، همانطور که این صنعت پیشرفت کرد و جای پای خود را در دنیا پیدا کرد، انتظارات بازیکنان نیز افزایش یافت. دیگر بازیکنان به دنبال این نبودند که برای حل معماهای یک بازی با یک خط تلفنی تماس بگیرند و از افرادی که بازی را ساخته بودند، کمک بگیرند و نمیخواستند خودشان قوانین بازی خود را طراحی کنند و بیشتر به دنبال یک تجربهی آمادهشده بودند. البته، هنوز تعداد زیادی از بازیکنان سبک نقشآفرینی وجود دارند که اینگونه تلاشها و تقلاها را برای لذت بردن از بازی خود حیاتی میدانند و به همین دلیل بازیهایی چون Caves of Qud یا Brogue برای این افراد ساخته شده است.
آقای اولون میگوید:
من دقت کردم و دیدم که در برخی عناوین Fallout بعضی ویژگیها و عناصر حذف شدهاند و برخی عناصر دیگر اضافه شدهاند. این تصمیم احتمالاً برای پیشرفت راحتتر بازیکن اتخاذ شده است تا بازیکنانِ نهچندان حرفهای نیز بتوانند از بازیهای نقشآفرینی لذت ببرند. هماکنون بازیکنان انتظار دارند تا مکانِ گرفتن مأموریتها روی نقشه مشخص شده باشد و نقشه بهراحتی قابل دسترسی و کاوش باشد و تفاوت ابزارها و سلاحهای بازی بهراحتی مشخص باشد. در کل، در طول دهههای اخیر مشکلات و سختیهای زیادی از دوش بازیکن در بازیهای نقشآفرینی برداشته شده است؛ که البته این مسأله بد نیست ولی موارد تأثیرگذارنده بر این تصمیم، انتظارات بازیکنان و نه بازار بازیهای نقشآفرینی بوده است.
ولی آیا با زیاد شدن تعداد بازیهایی که سبک مدرن RPG، یا بهتر است بگوییم Action-RPG، در صدر پرفروشترین بازیهای هفته یا ماه یا سال بوده است، باید نگران بود که نسل عناوین نقشآفرینی که بر مبنای عناوین کلاسیک ساخته شدهاند در حال از بین رفتن است؟ آقای زایتس و اولون هر دو معتقدند که بازیهای RPG به این سمت نمیروند و با منتشر شدن عناوینی نظیر Pillars of Eternity 2، Torment، Wasteland، Divinity: Original Sin 2، the Banner Saga و عناوین زیبای جدیدی مثل Disco Elysium، برعکس این جریان در حال اتفاق افتادن است. حتی آقای زایتس نگران است که این تعداد زیاد RPGهایی که منتشر میشوند باعث خواهد شد که برخی بازیها نتوانند بازیکنان را با نوآوری و خلاقیت جدیدی جذب خود کنند.
آقای اولون در این زمینه میگوید که میزان سرمایهای که قرار است برای ساختن یک بازی نقشآفرینی صرف شود بسیار مهم است. مثلاً یکی از چیزهایی که بازی ویچر ۳ را خاص میکرد سیستم مأموریتهای شاخهای آن بود. ممکن است استودیوهای کوچک به دلیل مشکلات مالی نتوانند چنین تصمیماتی بگیرند زیرا شاخهشاخه کردن تیم سازندهی بازی بسیار هزینهبر و پردردسر است. او میگوید:
اگر به بازی Selling Sunlight، که هدفی ناب و تازه که با خلاقیت زیاد طراحی شده است را دنبال میکند نگاه کنیم، میبینیم که هستهی بازی بهجای مبارزه بر پایهی تجارت و رد و بدل کردن کالا میچرخد، یا بازی Disco Elysium که نگاه تازهای به درخت مهارتها داشته است و یک روایت داستانی مبارزهای دارد. این استودیوها در حال ایجاد نوآوریهایی هستند که استدیوهای بزرگ با بودجههای عظیمشان جرأت انجام آنها را ندارند، زیرا تغییر یک بخش کوچک ممکن است ریسک بزرگ به همراه داشته باشد. مسألهی دیگر این است که در دنیای بازیهای ویدئویی امروز، هر بازی باید یک ویژگی تازه و ناب داشته باشد تا بتواند بازیکنان را به خود جذب کند. البته، داشتن تعداد زیادی ویژگی هم خوب نیست و یک یا دو ویژگی تازه میتواند بازی شما را تا ابد در خاطر بازیکنان نگاه دارد.
زایتس با این حرف اولون در مورد محدودیتهای عناوین بزرگ و محبوب و فشاری که روی سازندگان میگذارد موافق است. اکثر بازیکنان ممکن است از دیدن صحنههای خارقالعاده و چشمنواز بازی God of War و گیمپلی آن لذت ببرند، ولی برای چشیدن طعم واقعی RPG باید به عناوین کم سر و صدا نگاه کرد که بهزیبایی مشارکت بازیکن را در بازی خود گنجاندهاند. با اینکه شاخهشاخه کردن تیم سازنده و تصمیمات بازیکنان در بازی هزینهی مالی و زمانی بالایی در بر خواهد داشت. در نگاه زایتس و اولون، این مسأله چیزیست که یک RPG را واقعاً یک عنوان نقشآفرینی پرمعنی میسازد.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
به طرز جالبی اکثر بازی های تک نفره دارن میرن به سمت نقش افرینی.هرچند نقش افرینیشون خلوص pillars of eternity یا عناوین قدیمی مثل planescape torment رو نداره ولی بازم نعمتیه.ولی از طرفی بعضی استودیو های پیشتاز این سبک مثل بتسدا با فال اوت خلوص نقش افرینیشون رو میارن پایین که برا من طرفدار این سبک و سری واقعا ناراحت کنندس.