پرسش از ماهیت شادی | پیشنمایش بازی We Happy Few
یکی از بهترین سوژهها برای خلق هنر، استفاده از قالب پادآرمانشهر است. از متروپلیس ساختهی یکی از اساسیترین اساتید سینما یعنی فریتز لانگ گرفته تا سری پرطرفدار و محبوب بازیهای رایانهای، بایوشاک. در این سیر و گذر عموما شاهد حضور یک المان در کنار این قالب بودهایم که هرچند از ملزومات آن محسوب نمیشود، اما حضور تقریبا همیشگیاش باعث شده که به قوانین تداعی نتوانیم آن را جدا از این قالب تصور کنیم، تاریکی. عموم آثار هنری و ادبی که از قالب پادآرمانشهر بهره میگیرند، تاریکی و تلخی زیادی را در کنار آن، ارائه میکنند و از حق هم نگذریم بهترین نوع بیان چنین قالبی استفاده از تاریکی و تلخی است. عنوان We Happy Few یکی از همین عناوین تلخ است. عنوانی که در این نوشتار قصد دارم به بررسی و گمانهزنی در خصوص نسخهی نهایی آن داشته باشم. در ادامه با پیشنمایش بازی We Happy Few همراه دنیای بازی باشید.
سال ۲۰۱۵ استودیوی سازندهی بازی خلاقانه (ولی نهچندان قوی) Contrast، کمپالشن گیمز (Compulsion Games)، عنوان جدید خود یعنی We Happy Few را معرفی نمود و توانست هزینهی مورد نظر خود را در کیکاستارتر جمعآوری نماید. در سال ۲۰۱۶ نیز سازندگان یک نسخهی Early Access را روانهی بازار کردند که هرچند پر ایراد و ناقص مینمود اما توانست مقبولیت نسبتا مناسبی را در میان طرفداران پیدا کند؛ اما همین مقبولیت شاید موجب شد که سازندگان بار بیشتری بر روی شانهی خود حس کنند و از همین رو ارائه نسخهی کامل بازی کمی به طول انجامید.
داستان بازی در آرمانشهر خیالی Wellington Wells در خطزمانی متفاوتی در انگلستان جریان دارد. جنگ جهانی دوم با فاجعهای برای هر دو طرف درگیر جنگ به پایان رسیده است. آلمانها از همین رو امپراطوری دوم آلمان را تشکیل دادهاند و توانستهاند بریتانیا را تصرف کنند. در طی این تصرف و آزمایشهای سلاحهای شیمیایی و آلوده شدن مردم، ساکنین Wellington Wells برای زنده ماندن ناگزیر به انجام اقدامات وحشتناکی شدند و برای آنکه بتوانند از آن رهایی یابند با استفاده از مخدرهایی به نام قرصهای خوشی (Joy Pills) از واقعیت فرار کردهاند. رفتهرفته فراگیر شدن این فرار از واقعیت توسط مردم باعث بهوجود آمدن پادآرمانشهر Wellington Wells میشود؛ جایی که در آن سه دسته انسان یافت میشود: Wellyها (به معنی ساکنین Wellington Wells) که افراد قانونمدار این جامعهی پادآرمانشهر به حساب میآیند و بدون هیچ چون و چرایی مخدر را مصرف نموده و واقعیت را همان چیزی که به آن هدایت شدهاند، میبینند؛ Wastrelها (به معنی تلفکنندگان) افرادیاند که در برابر قرصهای خوشی مقاوماند و توسط اهالی این جامعه طرد و به بیرون از شهر رانده شدهاند تا دیوانگی حاصل از اقداماتشان کمکم آنها را در خود ببلعد و گروه آخر Downerها، گروهی که خودخواسته قرصها را نمیخورند و خواستار روبهرو شدن با واقعیتاند. این دسته مجرمین جامعهی مذکور حساب شده و به سرعت مورد پیگری توسط پلیس قرار میگیرند. داستان حول سه شخصیت قهرمان بازی دنبال میشود: آرتور هستینگز که سانسورچی روزنامههاست، تصادفا به مقالهای که در خصوص او و برادر کوچکترش، پرسیوال، برمیخورد و کمکم تلاش میکند خود را به حقیقت برساند؛ دیگری سالی بویل، دستیار سابق سازندهی قرصهای خوشی است و نفر سوم اولی استارکی، از منتقدین سرسخت وضع کنونی Wellington Wells است.
در اولین عرضهی بازی، هرچند شخصیتپردازی چندان به دل هواداران ننشست، اما ظاهرا این مشکل از دید سازندگان پنهان نمانده و با استفاده از مونولوگهای جذاب شخصیتها سعی در اصلاح آن داشتهاند. مونولوگهایی که هرچند در ابتدا نیز در بازی حضور داشت، اما نتوانست از پتانسیل خود استفاده نماید و به شکل ضعف در شخصیتپردازی خود را نشان داد؛ اما بعدتر، سازندگان با درک خوب مشکل ظاهرا توانستهاند راهحلی که در ابتدا نیز بالقوه حضور داشت را بالفعل نمایند. در واقع زمانی که شما سوبژه هستید، هیچ روشی برای شناخت ابژه بهتر از این نیست که فنومن را از طریق تز و آنتیتز بشناسید و این کاری است که سازندگان نیز آن را در نظر داشتهاند. پدیدارها را آرتور میبیند و مونولوگی با خود دارد و از برخورد این آنتیتز و تز، سنتز شناخت حاصل میگردد. هر چند، امیدواریم این نکته در نسخهی نهایی نیز واقع گردد.
گیمپلی بازی در نسخهی دسترسی زودهنگام با وجود نکات مثبت عدیدهی خود از یک مشکل اساسی رنج میبرد. بازی یک عنوان بقا است. در عناوین بقا مهارت بازیباز توسط سلسلهی دائمی تهدیدات باید مورد آزمایش قرار گیرد. در واقع پیدرپی بودن این تهدیدات است که شما را به دردسر میاندازد و تعامل را زیاد میکند؛ اما اگر بازی از حالت خطی خارج شود دیگر این روند ضروری از بین خواهد رفت. تصور کنید رزیدنت اویل ۴ به جای آنکه اینچنین خطی باشد، جهانباز میبود. شما تهدیدی را از پیشرو برمیداشتید، سپس به محل استراحتتان میرفتید، کمی مراحل فرعی میگذراندید، قدری در این گوشه و آن گوشه آیتم جمع میکردید و در پایان وقتی دیگر اثری از تهدید قبلی را حس نمیکردید به سراغ باس بعدی میرفتید. این کار اساسا منطق بازیهای بقا را از بین خواهد برد؛ مشکلی که در بازی مذکور نیز دیده میشود. بازی هم داعیهی جهانباز بودن را داراست و هم ادعای ژانر بقا دارد و باعث شده که گیمپلی خستهکننده و بیاثر گردد. مشکلی که هرچند رفتهرفته توسط سازندگان مورد بازبینی قرار گرفته و کمی بهبود یافته است، اما هنوز در تریلرها و نسخههای جدیدتر دیده میشود. هر چند، میتوان امید داشت که بهشکل خوبی در نسخهی نهایی بهبود یابد.
یکی از نکات بسیار مثبت بازی که شاید اولین بار است که در دنیای بازیهای رایانهای مورد استفاده قرار میگیرد و شاید هم عامدانه نباشد، شوخیهای تلخ بازی است. در واقع فضای شاد و همچنین همزمان تلخ بازی در کنار این شوخیها (که ای کاش خیلی بیشتر میبود) به نوعی شروع گروتسک در دنیای بازیهای رایانهای میباشد.
از دیگر نقاط قوت بازی گرافیک هنری بازی است. در این خصوص فقط به بررسی مشتی از خروار اکتفا میکنم. ماسکهای شادی که روی صورت افراد قرار دارد و یکی از بهترین و مناسبترین طراحیهای چندین سال اخیر است، شاید اصلیترین دلیلی بود که به شخصه به سمت بازی کشیده شدم. در واقع این طراحی نیز بیانگر همان فضای گروتسکمانند داستان است. دنیایی که مردماناش به سمت شادی حزنانگیز و ترسناکی کشیده شدهاند فقط کافی است با همین ماسکها توصیف گردد. پیشتر در بازی قبلی استودیو کمپالشن نیز طراحی نسبتا خوبی را دیده بودیم و اینبار نیز امیدواریم بازی بتواند در سطح انتظارات ظاهر شود.
در بخش صداگذاری و موسیقی نیز ایرادات و انتقادات بسیاری بر نسخهی دسترسی زودهنگام وارد شد و همین هم ظاهرا باعث شد که عنوان از لحاظ موسیقیایی رشد عظیمی داشته باشد. به طوریکه با نزدیک شدن به زمان انتشار نهایی شاهدیم که اثر تبدیل به یک شاهکار بینظیر شده است و کاملا رویکرد متفاوتی نسبت به قبل داشته؛ در واقع اگر در نسخهی دسترسی زودهنگام موسیقی و صداگذاری پاشنه آشیل عنوان حساب میشد، مشاهدات حاکی از آن هستند که در نسخهی نهایی بهترین صداگذاری و موسیقی در این نسل را شاهد خواهیم بود.
در پایان باید گوشزد کنم که تمام آنچه آورده شد قضاوتهایی بر اساس نسخهی دسترسی زودهنگام و نیز تریلرهای بازی بوده است و قضاوت پایانی را باید به زمان انتشار موکول کنیم.