چرا خرید بازی‌های ویدیویی مثل یک قمار است؟

در ۱۳۹۷/۰۷/۰۲ , 16:40:33
Kotaku

بازی‌های ویدیویی از آن دسته از سرگرمی‌های گران‌قیمت هستند که اغلب نیاز به اطمینان و اعتماد زیاد از طرف خریدار به محصول است. در خرید یک بازی ویدیویی عوامل زیادی دخیل هستند. این خرید می‌تواند مثل یک قمار، انگیزه، سرمایه‌گذاری در استثمار کارگران یا حتی یک مکالمه با سازندگانی باشد که این بازی را به دست تو رسانده‌اند. در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

در خرید، حس قدرت وجود دارد. ما جمله «همیشه حق با مشتری است» را زیاد دیده‌ایم و آن را خوب می‌فهمیم چون زمانی که برای یک بازی ۶۰ دلار یا بیشتر هزینه می‌کنیم، در واقع، فقط از پول‌مان برای این هزینه استفاده نمی‌کنیم. ما زمانی را که برای به‌دست آوردن آن پول گذاشته‌ایم را در کنار تلاش و احساساتی که در این مسیر صرف کرده‌ایم، خرج می‌کنیم؛ البته در پشت صحنه این خرید، مسائل زیادی در جریان است.

Kotaku

وقتی چیزی را می‌خرید، بر سر آن درواقع شرط می‌بندید. اگر یک همبرگر بخرید، فرض می‌کنید که خوب پخته شده و خوشمزه است ولی هیچ تضمینی برای آن وجود ندارد. ممکن است در نهایت همبرگرتان خام باشد یا بیش از حد پیاز داشته باشد. البته، می‌توانید این همبرگر بد را به آشپزخانه پس دهید تا آن را خوب درست کند اما این کار باعث نمی‌شود که خریدتان دیگر قمار نباشد بلکه فقط ریسک آن را پایین‌تر آورده‌اید.

خریدن یک بازی‌ ویدیویی هم مثل قمار است اما بسیار پیچیده‌تر از خریدن یک همبرگر. عوامل زیادی در کیفیت یک بازی نقش دارند و برخلاف خرید یک همبرگر که در آن می‌توانید به آشپز بگویید که خوب پخته نشده، در این‌جا کاری از دست شما برنمیاد. بازی کامل ساخته شده و شرط را بر سر کیفیت آن بسته‌اید.

چند سال پیش که Mass Effect 3 عرضه شد، بسیاری از بازیکنان از پایانی که برای سه‌گانه در نظر گرفته شده بود، ناراضی بودند. برخی از آن‌ها به صورت عمومی شکایات و عدم رضایت خود را نشان دادند و برخی دیگر خواستار تغییر بودند. این بازخوردهای منفی و فشار عمده طرفداران بر BioWare تا وقتی ادامه داشت که بالاخره سازندگان یک DLC رایگان عرضه کردند که پایان بازی را بیشتر باز می‌کرد و محتوای اضافه به آن می‌افزود. طرفدارانی که در این شرط‌بندی شرکت کرده بودند، متاسفانه بازنده از بازی بیرون آمدند. با این‌حال برخلاف آشپز ( که چند چیز مختلف را برای آماده کردن سفارش ترکیب می‌کند)، BioWare یک محصول کامل‌شده را به فروش می‌رساند. وقتی خریداران Mass Effect 3 را تهیه کردند، آن‌چیزی را که در دیسک یا فایل دانلودی بود را خریدند. ما می‌توانیم ساعت‌ها درباره کیفیت بازی و اینکه آن چیزی بود که ما می‌خواستیم یا نه بحث کنیم ولی BioWare لزوما مجبور نیست که دوباره بازی را برای کسانی که دوست نداشته‌اند، بسازد. البته، ممکن است این کار را بکنند. خوش‌بختانه BioWare استودیویی بود که از خواسته‌ها و نظرات استقبال می‌کرد اما یک استودیو به طور خودکار تنها به خاطر اینکه یک سری افراد از آن‌ها می‌خواهند، دست به تغییر نمی‌زنند. قوانینی وجود دارد که تقریبا برای تمام بازی‌ها صادق است و ماجرا با خریدن یک همبرگر هم خیلی فرق دارد.

Kotaku

این خریدها بسیار پیچیده‌اند و  رابطه بین مشتری و فروشنده، تحت‌الشعاع موارد زیادی است. من نمی‌خواهم درمورد این بحث کنم که BioWare نباید Mass Effect 3 را درست می‌کرد اما برای فهمیدن حقوق‌تان به عنوان یک مشتری، لازم است که تفاوت قوانینی که حول خرید یک کالای فرهنگی وجود دارد را با یک محصول معمولی بفهمید. برخی از خریدها با نیاز‌های اولیه ما سرکار دارد؛ مثل خرید غذا. اما نیازهایی که با آثار هنری مرتبط هستند را دقیق نمی‌شود مقایسه کرد و ارزش آنها را سنجید: مثل خندیدن،‌ گریه کردن یا سرگرم شدن. این‌ها برای هر شخصی متفاوت است و به درونیات آدم‌ها مربوط می‌شود. شما می‌توانید به حق از این‌که انتظارات‌تان براورده نشده بگویید و بعضی اوقات خرید خود را پس دهید یا تصمیم بگیرید که دیگر از آن استودیو بازی نخرید ولی نباید حق نظر دادن را با قدرت درخواست و دستور به کارکنان برای ایجاد تغییر، اشتباه بگیرید. این که شما از یک محصولی ناراضی باشید، متفاوت است از این‌که از سازنده انتظار داشته باشید، بدون معطلی، هنرشان را بازنویسی و گسترش دهند تا زمانی که شما راضی شوید.

خرید کردن نوعی داد و ستد است. در لحظه‌ای به وجود می‌آید و زمانی که پول و کالا جابه‌جا شد، پایان می‌گیرد. برای چیزی پول می‌دهید و آن‌را بدست می‌آوردید. اگر آن چیز بد باشد، این مسیر برعکس می‌شود و پول‌تان را پس می‌گیرید. خرید، متفاوت از سرمایه‌گذاری است چون در آن به دنبال دریافت پول در آینده هستید و با ریسک زیادی نیز  همراه است. همچنین به‌وسیله قراردادی بین سرمایه‌گذار و سرمایه‌پذیر، انتظارات و روابط مشخص می‌شود. برای مثال، کاربران در Kickstarter با دانش این‌که محصولی ساخته‌ خواهد‌ شد، در پروژه‌ای سرمایه‌گذاری می‌کنند. البته، از ریسک‌های که وجود دارد نیز خبر دارند؛ به‌خصوص این‌که از کیفیت نهایی محصول نمی‌توان مطمئن شد. سرمایه‌گذار‌ی‌های بزرگ‌تر در پروژه‌ها منجر به دریافت نظرات بیشتری در طول مسیر تولید می‌شود. با سهام بیشتر افراد این امکان را دارند که یک پروژه را حتی متوقف کنند.

با این‌که در یک خرید امکان دادن بازخورد و نظر به شما داده می‌شود، ولی این امکان را به شما نمی‌دهد که مثل سرمایه‌گذاری در تک‌تک کارهایی که شرکت انجام می‌دهد، دخالت کنید. مهم‌تر از همه، شما اجازه ندارید چون برای یک بازی پول داده‌اید، رفتار و زندگی کارکنان آن شرکت را زیر نظر بگیرید؛ حتی اگر آن پول مستقیم در زندگی‌ آن‌ها تاثیرگذار باشد. یک رابطه سالم با کارکنان و توسعه‌دهندگان به معنای احترام گذاشتن به مرزی است که بین شما و آن‌ها قرار دارد. حتی اگر پول اضافی برای نسخه Deluxe Edition داده باشیم، باز رئیس آن‌ها به حساب نمی‌آییم.

خرید یک بازی بیشتر از اینکه درباره اثبات «حق همیشه با مشتری است» باشد، درباره اعمالی است که ما از آن‌ها حمایت می‌کنیم. به همین دلیل است که خرید را می‌توان نوعی «انگیزه» دانست. سرمایه‌داری یک سیستم بزرگ است و خرید کردن به نوع‌های مختلفی خود را در این سیستم نشان می‌دهد اما در هنگام خرید یک کالا چیزی که پنهان است درواقع زحمتی است که کارکنان در پشت صحنه برای آن کشیده‌اند و آمار و ارقام فروش فقط به کارفرما و مدیران مرتبط می‌شود.

هر زمان که پولی را به کسی می‌دهیم، به او انگیزه می‌دهیم که راهش را ادامه دهد. چه خوشتان بیاید چه نیاید. این بدان معناست که با خرید بازی کافرما را تشویق می‌کنیم تا به اعمالی مثل Crunch (زمانی که شرکت از کارمندان‌اش می‌خواهد برای عرضه محصول سر موقع، ساعات اضافی و حتی روزهای تعطیل هم کار کنند) دست بزند. این باعث می‌شود که عمل خرید به یک تصمیم اخلاقی نیز تبدیل شود.

Kotaku

فرض کنید من بخواهم یک پیتزا فروشی راه بیاندازم. چند آشپز و پیش‌خدمت استخدام می‌کنم و کار را شروع می‌کنیم. بعد از مدتی تعداد مشتری‌ها بیشتر می‌شود، به همین دلیل از کارکنان می‌خواهم اضافه کار بایستند. آن‌ها مجبور هستند که ۱۸ ساعت در روز کار کنند و حتی در روزهای تعطیل و نیمه شب نیز به سرکار بیایند. برای این‌که آن‌ها این پیتزاها را درست کنند مجبورند وقت کمتری برای خانواده خود بگذارند و حتی سلامتی خود را در این راه فدا کنند. بالاخره یک شخصی پیدا می‌شود که به این وضعیت نگاه کند و آن را اسفناک خطاب کند.

اما صدای هیچ‌کس درنمی‌آید. مردم به پیتزا فروشی من می‌آیند و خرید می‌کنند. بعضی اوقات که پیتزا ویژه داریم، مردم شروع به پیش‌خرید آن می‌کنند. برای این‌که بخواهم این ملت پیتزا دوست را سیر کنم، باید کارگرانم را مجبور کنم تا ساعت‌های طولانی کار کنند. شاید پدر این کارگران دربیاید ولی من پول زیادی از این راه بدست می‌آورم. ممکن است موقعی که پیتزای مرا می‌خرید به این چیزها فکر نکنید ولی من مطمئنا فکر خواهم کرد و با هر پولی که شما خرج می‌کنید، من انگیزه پیدا می‌کنم که به این روش ادامه دهم.

پس نتیجه می‌گیریم که خرید کردن به همان‌ اندازه که یک دادوستد و شرط‌بندی است، یک حرکت سیاسی و اخلاقی نیز به حساب می‌‌‌آید. زمانی که تاثیرات سرمایه‌داری را بررسی می‌کنیم، مهم است که تنشی که بین کار و سرمایه وجود دارد را نیز شناسایی کنیم. به طور کل، در یک طبقه اجتماعی، افراد درصدبیشتری از سرمایه را نسبت به کاری که انجام می‌دهند، جذب می‌کنند. این طبقه شامل مدیران، مالکان، بنگاه‌های سرمایه‌داری و دیگر افراد می‌شود. در شرکت‌هایی مثل  Activision یا Electronic Arts، درحالی که طراحان بیشترین زحمت را می‌کشند اما اکثر سود به مدیران می‌رسد. سال پیش مدیرعامل اجرایی Activision-Blizzard، آقای Bobby Kotick، توانست $28,698,375 درآمد کسب کند. این میزان ۳۰۶ برابر حقوق یک کارمند است. حقوق Patrick Söderlund، مدیر اجرایی سابق Electronic Arts، نیز در سال گذشته $48.3 میلیون بود.

Eugene V. Debs جامعه‌‌شناس دموکرات در مقاله‌ای با عنوان «کارمند و کارفرما» می‌گوید: «وقتی به درستی نگاه می‌کنیم، کارفرما و کارمند به طور یکسان سود می‌برند.» هر دوی آن‌ها به یک تشکیلات وابسته هستند و هدف مشترکی را دنبال می‌کنند؛ در واقع این عدم تعادل بین توزیع کار و سرمایه است که منجر به نابرابری در رسیدن سود به این دو گروه شده است. عدم تعادل بین کار و سرمایه همچنان در بخش‌هایی به بقا خود ادامه می‌دهد، چون این مشتری‌ها هستند که با خرید‌های خود به بقا این نابرابری‌ها کمک می‌کنند. برای این‌که کارمند و کارفرما به تعادلی برسند، خریدارن باید اخلاق را به خریدهای خود اضافه کند.

Kotaku

بیاید روراست باشیم: من نمی‌گویم که خرید بازی موردعلاقه‌تان کار بدی است. بلکه بسیار مهم است که بدانید پولی که خرج می‌کنید چه نقشی در چرخه کاری دارد. اگر می‌خواهید Cyberpunk 2077 بخرید، معطل نکنید. اما با توجه به حرف‌هایی که بالاتر زده شد باید بپذیریم که خریدی که انجام می‌دهیم پیامدهای زیادی به دنبال خواهد داشت. بالاخص این‌که، حتی CD Projekt Red اعلام کرده بود کارکنان‌اش در طول تولید از نظر روحی ضعیف و افسرده شده بودند.

اگر درست مشاهده کنیم، می‌بینیم که مشتری و سازنده به یک‌میزان نفع می‌برند. هر دو گروه می‌خواهند که محصول ساخته شده به یک کیفیت استاندارد برسد. هر دو می‌خواهند که کارها و  پروژه‌های خلاقانه ادامه پیدا کند و همچنین هر دو به قدرت رسانه باور دارند. بهترین راه برای اینکه شرایط کار بهبود یابد و رشد کند این است که مشتری‌ها با ابزاری که در اختیار دارند (قدرت خرید) از ایجاد شرایط کاری برابر حمایت کنند. این به معنای حمایت از شرکت‌ها و سیستم‌هایی است که به کارکنان خود اهمیت می‌دهند و برای آن‌ها سودمندند.

تفاوت در خرید یک بازی از Steam و itch.io را در نظر بگیرید. Valve سی درصد سود حاصل از فروش بازی را  برای خود برمی‌دارد. درست است که قسمتی از این پول به نگهداری و حفظ این فروشگاه می‌رسد ولی هر خریدی که ما انجام می‌دهیم  روی گسترش کار و سرمایه تاثیر می‌گذارد. به‌خصوص این‌که با این خرید، سرمایه را از سازنده دور می‌کنیم. در همین حین، itch.io به توسعه‌‌دهندگان اجازه می‌دهد که میزان درصدی را که از فروش می‌خواهند به پلتفرم برسد را خودشان تعیین کنند. این تصمیم، از لحاظ تئوری، عرضه‌ی یکسان سرمایه را بیشتر تضمین می‌کند. یک خریدار باوجدان برای حمایت بیشتر از سازندگان، تصمیم می‌گیرد که از این‌گونه پلتفرم‌ها بازی بخرد.

وقتی بخواهیم وجدان را به خرید خود اضافه کنیم، گاهی باید دست از خرید چیزی بکشیم. باوجود موارد متعدد سواستفاده در محیط کار، لازم است که بررسی کنیم آیا بازیکنان راضی به دادن پول به استودیویی هستند که دست به چنین کارهایی می‌زنند؟ سال گذشته اعضای Screen Actors Guild برای اعتراض به شرایط کاری صداپیشگان بازی‌های ویدیویی دست به اعتصاب زدند. یکی از عناوینی که تحت تاثیر این اعتصاب قرار گرفت، بازی Life Is Strange: Before The Storm بود که به جای صداپیشه اصلی شخصیت Chloe Price یعنی Ashly Burch، کس دیگری این صداپیشگی را برعهده گرفت. با این‌که Burch هم‌چنان به عنوان نویسنده به تیم کمک کرد ولی باعث نمی‌شود که او را یک خائن به این اعتصاب به حساب بیاوریم. بازیکنانی که می‌خواهند همراه با این کارکنان باشند، برای تجربه‌ی بازی آن استودیویی که درگیر مشاجرات کاری است، به دنبال روش‌های جایگزین می‌گردند. مثل قرض گرفتن بازی از یک دوست یا خریدن دست دوم بازی. در بعضی موارد، فقط به مشاهده استیمرهای مورد‌علاقه‌‌شان راضی می‌شوند.

Kotaku

درباره Loot Box و تحریم بازی‌هایی که این‌گونه از بازیکنان سوءاستفاده می‌کنند، بارها صحبت شده است. با بسط دادن این موضوع به حقوق کاری سازندگان، می‌توان بیشتر در نابودی آن پیش‌رفت. اگر با خرید یک نسخه اضافی بازی Dead Cells از  Motion Twin حمایت می‌کنید یا به خاطر خرید درون‌برنامه‌ای Star Wars Battlefront II به EA فحش می‌دهید، به یک اندازه در مسیر نابودی این نابرابری‌ها گام برمی‌دارید. کارکنان می‌توانند در مسیر کند ولی باارزش متحد شدن برای رسیدن به شرایط کاری عادلانه تلاش کنند. بازیکنان نیز با خرید آگاهانه می‌توانند در این مسیر همراه با کارکنان و کارگران شوند.

باوجود این‌که در چندسال اخیر اعمالی مثل Crunch به دقت تحت بررسی است و حتی خود شرکت‌های بازی‌سازی این قضیه را عمومی کرده‌اند ولی هم‌چنان، متاسفانه به عنوان یک ضرورت در روند کار وجود دارد. با اعمالی مثل تشکیل Game Workers Unite می‌توان به این فشارها پایان داد و از کارکنان این صنعت حمایت کرد درحالی که بازیکنان را نیز می‌توان در جریان این حمایت‌ها قرار داد.

شما فقط یک «بازی» نمی‌خرید. خرید نوعی قمار با ریسک بالا همراه با اخلاقیات است که منجر به پیامدهای متعددی می‌شود. هما‌ن‌طور که طبق گفته Debs منافع کارمند و کارفرما یکسان است، منافع توسعه‌دهنده و بازیکن هم یکسانند. خرید ما ابزاری‌ست برای اطمینان از برخورد درست با کارکنان و راهی برای پیش‌برد رسانه به مسیر درست. اگر بخواهیم این صعنت و رسانه باقی بماند، باید بفهمیم که خریدن یک بازی چه معنایی دارد و با مسئولیت از این ابزار استفاده کنیم.


دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر