خانه » مقالات بازی
بازی Assassin’s Creed Origins که دهمین نسخه از سری بازیهای اساسینز کرید میباشد، توسط استودیو یوبیسافت مونترال در سال ۲۰۱۷ منتشر شد. داستان این بازی در مصر جریان دارد و در طول دوره تاریخی پتلویمیک، به بررسی دو جناح انجمن براداران ( Brotherhood) و تمپلارها میپردازد. در ساخت این عنوان از موتور گرافیکی پرقدرت یوبیسافت یعنی AnvilNext به منظور نشان دادن هر چه دقیقتر آنچه در مصر باستان در حال رخ دادن میباشد، استفاده شده است. با بهرهگیری از این موتور بازی سازی، سازندگان توانستهاند که فضای بزرگ و پویای کشور مصر باستان، تنوع آب و هوایی، گستردگی دشمنان بازی و ماموریتهایی که در تمام نقشه دیده میشوند را خلق کرده و لول دیزاین بازی را با سیستمهای متفاوتی دستخوش تغییرات کردهاند. با آخرین مقالات آموزشی همراه آنالیز استراتژی قلعههای بازی Assassin’s Creed Origins باشید.
دستهبندی قلعهها
دستهبندی قلعهها در بازی عناصری هستند که بر روی بهکارگیری هسته اجزا گیمپلی اثر گذارند. مانند هوانوردی (پارکور)، حرکات سیستم مبارزات و یا مخفیکاری که اینها میتوانند به تنهایی گویای یک “سطح در قلعه” باشند و به همین ترتیب هر کدام از قلعه ها به شکل منحصر به فردی ساخته شدهاند و نقشه و جزئیات خود را دارند. در حالی که ماموریتهای اصلی اغلب سناریوهای خطی با اهداف تعیین شده دارند، بازیکن میتواند به کمک فضای سه بعدی بازی مسیریابی کند و از راه های مختلفی وارد قلعههای واقع در جهان بزرگ بازی شود. همچنین آزادی عمل به بازیکن اجازه میدهد هر طور که میخواهد قابلیتهای سبک بازی کردنش را در درخت مهارتها فعال کند و به بازی کردن ادامه دهد.
در طول بازی، سه سطح وجود دارد، که هر کدام بیش از پیش بزرگتر و پیچیدهتر از گذشته هستند. تغییر هر کدام از سطحها، باعث به وجود آمدن تغییرات بصری، میزان سختی یا حتی نشانهها در بازی میشوند. اگر بازیکن از قلعههای کوچکتر به بزرگتر برود، به شکل قابل توجهی بازخوردش در قبال قلعهها تغییر خواهد کرد. قلعههای مختلف شامل سه نوع سطح مختلف میشوند، ازجمله:
اردوگاهها
اردوگاههای کوچک دارای یک دسته کوچک از نگهبانان با اسلحه سبک و نمونه ساده ازسربازان، دزد و راهزنان است. این اردوگاهها به بازیکن اجازه غارت ساده منابع اردوگاه به وسیله مهارتها و ابزارآلاتی که در اختیار دارد را میدهد، بدون اینکه ریسک بالایی کنند.
با توجه به سطوح پایینتر، بازیکنان در اردوگاهها با روش های مختلف، میتوانند به راحتی برای دستیابی به امتیازات، پیشرفت کنند. اغلب در نردههای اطراف این اردوگاهها شکستگیهایی وجود دارد که با استفاده از آن میتوانید وارد محیط اردوگاه شوید. همچنین با استفاده از پوشش محیطی مثل بوتهها میتوانید به نقظه دستیابی خود نزدیک شوید.
سربازخانهها
سربازخانهها سطح دوم از دستهبندی قلعهها هستند که تعداد بیشتری از نگهبانان، دیوارهای ضخیمتر و برجها در آن وجود دارد و چالشبر انگیزتر هستند. سربازخانهها معمولا دارای یک ترکیب بزرگتر، دفاع داخلی و خارجی با یک حیاط در وسط، که در آن بازیکن باید به شکل مخفی ماموریت خود را انجام دهد، هستند. در سربازخانه ها، این چالش به طراحی فضاهایی با گاردهای چند لایه از دشمان که در مسیرهای جانبی نیز گشت میزنند خلاصه میشود. اگر کوچکترین ضعفی از خود در سربازخانه نشان دهید، تعداد زیادی از دشمنان به شما حمله خواهند کرد.
قلعهها
بزرگترین قلعهها سه طبقه هستند و در آنها سازههای بزرگ به همراه دیوارهای ضخیم چند لایه و دفاع چند مرحلهای وجود دارد. در واقع مقیاس بزرگتری از در هر دو چالش قبلی است و سختی بیشتری را در جهت انجام ماموریتتان باید متحمل شوید. در قلعه ها بازیکن باید بتواند با استفاده از محیط پیرامون خود و تجربههایی که در دو سطح قبلی دارد و همچنین به وسیله سلاح های خود، قلعه را فتح کرده و ماموریت خود را تکمیل کند.
خلق یک موقعیت ارزشمند
طراحی عناصر اصلی، در سراسر هر یک از قلعهها و بازی به طور یکسان دیده می شود، نقاط قوت این عناصر، تکههایی از چمن و بوتههای بلند است که بازیکن را در هنگام مخفی کاری، پنهان می کند. اغلب دیده میشود که تکههای چمن به طور خاص در مناطق طولانی قرار میگیرند که به نفع بازیکن است که از این مسیر حرکت کند. در حالی که این مفهوم از طریق سطوح مختلف قلعه ها انجام شده است، تفاوت قابل ملاحظه ای در میزان امتیازاتِ در دسترس وجود دارد، به طوری که کاهش یا افزایش سطوح سختی امتیازات شما را در آخر کم و زیاد خواهند کرد. اردوگاههای کوچک دارای مسیرها و بوته و چمنهای بیشتر هستند که در مقایسه با قلعه های بزرگتر کمتر از آنها استفاده شده است، در قلعههای بزرگ باید بیشتر از مهارتها استفاده کنید زیرا بازی سعی میکند در چند مرحله سرعت انجام ماموریت بازیکن را کم کنید.
ورودیها در تصویر زیر مشخص است.
یکی از مکانیک های اصلی گیمپلی سری بازیهای اساسینز کرید مخفی کاری است. به کمک این قابلیت بازیکن میتواند بدون دیده شدن وارد قلعه شود، ماموریتش را انجام دهد و سپس خارج شود. در برخی قلعهها نقطهای که بازیکن باید به آن دست پیداکند در ارتفاعات قلعه نیست، بلکه در سطح زمین قرار دارد. در این صورت بازیکن باید خود را در چاهها و بوتهها مخفی کند تا به آن نقطه نزدیک شود. چمنها و پوشش گیاهی نیز راه را برای رسیدن به هدف مورد نظر هموارتر میکنند و بازیکن میتواند در امتداد آنها حرکت کند، بی آنکه دشمنان متوجه حضور وی شوند. در واقع چمنها نقش صندوقچه یا جعبهها را در دیگر بازی های اکشن ایفا میکنند.
در بازی Assassin’s Creed Origins نیز مانند طراحی مد deathmatch که به طور معمول کاورگیری حرف اول را میزند، شاهد نقش مهم کاورگیری هستیم. این که در کجا کاور بگیرید، کاور خود را عوض کنید و یا مسیر دشمنان را دور بزنید بسیار نقش کلیدی در هسته بازی دارد. در بیشتر قلعهها بازیکن باید حواسش به محیط پیرامون خود باشد زیرا دشمنان در شیفتهای مرتب در مسیرهای مختلف حرکت میکنند و کار شما را برای رسیدن به نقطه مورد نظرتان بیش از پیش سخت میکنند. هوش مصنوعی بازی در قلعهها به خوبی اوضاع را کنترل میکند و به کمک عناصر محیطی و نگهبانان ویژه، از قلعه حفاظت میکند. بازیکن در چنین شرایطی باید با بالا رفتن از برجها و به کمک عقاب خود اوضاع را بررسی کند و قدم به قدم وارد محیط شود.
استفاده از سبک معماری برای هوانوردی
با توجه به ماهیت بازی، هر قلعه به شدت با استفاده از معماری برای بازیکن را برای هوانوری تشویق میکند و سعی میکند از این فضاها در بازی نهایت استفاده را کند. در واقع بازی، طراحی معماری ساختمانها و سازهها را طوری تعیین کرده است که به عنوان یک مولفه اصلی برای ایجاد فضاهای پیچیده، برای انجام ماموریت باشد. در هر قلعه فضا و معماری ساخته شده از هر جهت محیط باستانی مصر را روایت میکند. سایهزنی و نور در بازی به شکل واقعگرایانهای طراحی شده است و زیست بازی کاملا مشابه آن دوره تاریخی مصر و روم است. برای مثال اگر به اردوگاههای رومیها نزدیک شوید پرچمهای بزرگ آنها را خواهید دید و البته معماری ساختمانهای رومی با مصری کاملا مشهود و معلوم است. بازیکن به واسطه هوانوردی در ساختمانهای مختلف این معماریها را میبینید و به طور ناخواسته بیشتر دوست دارد که از هوانوردی برای انجام دادن مامورتش استفاده کند. این موارد تم کلی بازی را شکل میدهد.
مکانیک عبور از معابر معیارهای سخت و پیچیدهای دارند و به این سادگی نیست که سیستم پارکور، شما را به هر نقطهای که خواستید برساند. در ارتفاعات قلعه ها نیز محدودیتهایی وجود دارد برای مثال در بین مسیرها دیدهبانها فضاهای آزاد را بررسی میکنند. از این دست موارد هم در قلعههای مصریها دیده میشود هم در اردوگاههای رومیها. راه مقابله با آن نیز استفاده از تمام عناصر والمانهای محیط است. در این نوع از قلعهها مکانیکهای هوانوردی و گیمپلی دست به دست هم میدهد که بازی در سیستم هوانوردی بسیار لذت بخش باشد.
این را میتوان در هر بازی جهان باز مشاهده کرد، اما Assassin’s Creed Origins از فضای سهبعدی بسیار موثری بهره مند است، به دلیل پیشرفت سیستم پارکور و پیشرفتهای تکنولوژیکی از زمان آغاز اولین نسخه از بازی اساسینز کرید تا به حال، بالا رفتن ساختمان ها از همیشه راحتتر شده. طراحان بازی در مکانهای خاصی از قلعهها فضاهای بیشتری برای بالا رفتن بازیکن تعبیه کردهاند که باعث میشود آزادی انتخاب برای عبور از مسیرهای مختلف در بازی ایجاد شود. هر قلعه اغلب دارای بخش های بزرگ و یا حیاطهای بزرگ است. بخشهای باریک دارای مسیرهایی با کاور کم میباشد و همچنین میانبرهایی نیز در این محدودهها وجود دارند که اگر دقت کنید دیده میشود.
طراحان بازی، مسیریابی را به گونهای طراحی کردهاند که مانند یک معما بازیکن از خود بپرسد چگونه می توانم از نقطه A به نقطه B بروم؟ طراحان قلعهها در این بازی اطمینان دادهاند که بازیکنان هرگز نمیتوانند از یک مسیر برای رسیدن به هدف استفاده کنند و درنتیجه حتما باید تغییر مسیر دهند. برای مثال، بازیکن هرگز در طول یک دوره زمانی از یک لبه عبور نمیکند و مسیرهای جایگزین را خودش پیدا میکند. بالا رفتن از برجها و به طور کلی حرکت از پایین به بالا نیز کمک میکند تا بیشتر با این سیستم گیمپلی مواجهه میشوید. مشخص است که طراحان بازی سیستم این نسخه را طوری پایهریزی کردهاند که در هر قلعه مسیرهای گوناگونی دیده شود و ذهن بازیکن را درگیر پازلهای مختلفی کنند و بازی به این شکل بازی تکراری نمیشود.
تقویت مسیریابی و استفاده از تغییرپذیری ارتفاع
طراحان با استفاده از فضای سهبعدی بازی مسیرهای مختلفی ایجاد کردهاند و در هر کدام از مسیرها، گیم پلی را چنان دچار تغییراتی میکند تا در مسیریابی احساس جدید و منحصر به فردی به بازیکن انتقال داده شود. طراحان بازی Assassin’s Creed Origins از فضای سهبعدی به نحوی استفاده کردهاند که بازیکن میتواند فضاهای داخلی و خارجی را برای رسیدن به هدف خود بکار گیرد. مسیریابی هر قلعه به طور منطقی و باورپذیری طراحی شده است و بازیکن با استفاده از تغییر در مسیر خود هر بار یاد میگیرد که چگونه باید دشمنان را نابود کند. در هر قلعه استفاده از زمین و معماری ساختمانها، یک خط دید چندلایه برای بازیکنان از نظر هندسی شکل میدهد. در واقع عناصر عمودی مختلف مثل ساختمانها و برجها، زمان گیم پلی را افزایش میدهد و بازیکن را بیشتر در بازی نگه میدارد.
استفاده از طراحی چندلایه و چیدمان سطح بالا
همانطور که قلعه بزرگتر میشود؛ پیشرفت بازیکن در بازی، استراتژی به نام “پیاز” را دنبال میکند. مانند پیاز که از لایههای مختلفی تشکیل شده است، طراحان بازی نیز رویکرد استراتژی پیاز را در بازی پیاده سازی کردهاند. این استراتژی صرفا به این معنی است که در قلعه لایههای مشخصی برای فتح کردن وجود دارد و در این سبک از طراحی بازی، حس پیشرفت و دشواری به بازیکن القا میشود. در هر قلعه یک رئیس وجود دارد که بازیکن بهتر است قبل از کشتن آن، قلعه را پاکسازی کند. اغلب دشمان از رئیس قلعه به شکل ویژهای محافظت میکنند. به طور معمول، دو لایه برای قلعههای کوچکتر و سه لایه برای قلعههای بزرگ وجود دارد.
استراتژی “پیاز“ در تصویر زیر مشخص است. هر چه به مرکز دایره نزدیک شوید مناطق خطرناکتر میشوند.
هر کدام از لایهها ایمنی بازیکن را کمتر میکند و شدت برخورد را افزایش میدهد. لایه بیرونی یک ناحیه نسبتا امن است که به بازیکن اجازه میدهد تا به نقطهی بهتری برسد. سپس بازیکن به اهداف ثانویه میرسد، مسیرهای ممکن و مسیرهای گشتزنی را شناسایی میکند. لایهی دوم عمیقتر میشود، در این مناطق اگر بازیکن حواسش به دشمنان بازی نباشد، گشتزنی سربازها ممکن است باعثلو رفتنش شود. سناریو این لایه سناریو خطر/پاداش است. این سناریو که در این منطقه باعث به وجود آمدن منابعی برای غارت کردن میشود. در صورتی که بازیکن بتواند سربازان را کشته و یا به هر نحوی این منابع را غارت کند پاداش خوبی دریافت میکند و در غیر این صورت جان بازیکن به شدت به خطر میافتد. وجود سناریو خطر/پاداش عامل بهوجود آمدن حس ریسک و خطر پذیری در بازی میشود. در نهایت، به لایه مرکزی میرسیم، جایی که بسیاری از دشمنان سرسخت بازی را خواهید دید و البته منابع بیشتری در دایره مرکزی برای غارت وجود دارد. با استفاده از رویکرد لایهای قلعه و استراتژی پیاز، و به کمک محیط بزرگ بازی، عمدتا بازیکن از راه های زیادی میتواند وارد قلعه شود. تعادل دقیق طراحی لایهای برای این است که طراحان اطمینان حاصل کنند که بازیکن هنگام انجام ماموریت به چالش کشیده میشود.
مثال پایین دستهبندی چندلایه را نشان میدهد.
استفاده از عناصر طراحی برای اضافه کردن چاشنی
طراحان در هر قلعه، پیچیدگیهایی را ترتیب دیدهاند که چالشهای متفاوتی را برای بازیکن بهوجود میآورد. این عمل فضا را برای ساخت مجموعهای از سطحهای سختی، در گیمپلی امکان پذیر میکند. واضح است که سازندگان بازی را طوری در قلعهها طراحیکردهاند که عناصری مهمی روی تجربه بازیکن تاثیر بگذارد.
این عناصر عبارتاند از:
ایجاد یک زبان دیداری و درک تم
هر قلعه دارای یک زبان دیداری مجزا با چاشنی و تمهای متفاوت است که کمک میکند تا بازیکن به راحتی متوجه شود این قلعه برای چه نوعی از دشمنان بازی است. به عنوان مثال، قلعه رومیها کاملا متفاوت از یک سربازخانه مصری است. اندازه بزرگ، دیوارها و چینش بناها به بازیکن این آگاهی را میدهد که قرار است با چه دشمنی روبهرو شود. علاوه بر این، با توجه به ماهیت جناحها، بازی به شما کمک میکند که درک کنید قلعهای که در آن قرار دارید قرار است شما را با چه چیز هایی مواجه کند. به عنوان مثال، حتی اردوگاههای راهزنان که اغلب در مناطق روستایی دیده می شوند یا در داخل کوه ها پنهان شده است، در محدوده خو بهراحتی قابل تشخیص است. این در حالیست که سربازخانهها و قلعهها به دلیل شکل نظامی خود، به سادگی از یک دیگر قابل تشخیص هستند. همچنین هر قلعه دارای یک زیرمجموعه است که بسته به محل آن، شکلش فرق دارد. برای مثال، ممکن است وارد یک اردوگاه شوید که در واقع محل کشتار تمساحها برای یک قلعه بزرگتر است.
جالب است بدانید که حتی اگر تصویر یک قلعه را تار کنید باز هم بازیکن میتواند تشخصی دهد که تصویر روبهرو یک قلعه است یا یک سرباز خانه. در مفهموم زبان دیداری طراحان سعی میکنند از مکان های داخل بازی یک الگو بسازند تا بازیکنان زمانی که به یک قلعه میرسید بدانند که چه چیزی پشت دیوارهای قلعه انتظارشان را میکشد. از این رو در بازی بخش یاد شده به خوبی هویت بصری یا همان زبان دیداری را به بازی کننده دیکته میکند و باعث میشود که در جای جای بازی، احساس آشنایی با محیط اطراف به بازیکن القا شود. در کل فضای هر یک از قلعهها به خوبی پتانسیل این را دارد که بدانید در آنها با چه تسلیحاتی روبهرو خواهید شد.
فرم کمپ راهزنان: کثیف، سازماندهی نشده، حداقل دفاع، شکل روستایی، پنهان
فرم سربازخانههای نظامی: نظم و انضباط، محافظت شده و ساختار یافته، دفاع متوسط، در داخل شهرها
فرم قلعههای رومیها: ارتش با ساختوساز قوی، ساختار با ابهت، به شدت تقویت شده، در حومه شهر
استفاده از عناصر تکراری و شکل یکسان در قلعههای سراسر جهان بازی؛ به بازیکن میگوید که تمام قلعهها، بخشی از یک جهان منسجم هستند و در عین حال عناصر متضاد در برخی از قلعهها برای ایجاد نوآوری در زبان دیداری بازی به منظور برجسته کردن تفاوت آنها از یکدیگر است. یک نمونه از این را میتوان در سراسر قلعههای رومیها دید. این قلعهها دارای عناصری هستند که در همان دوره تاریخی وجود داشت. و البته هر چه قلعههای ذکر شده را بیشتر بگردید به تفاوت های بیشتر با یکدیگر پی خواهید برد. توانایی طراحان برای تطبیق تمایز فضایی قلعهها با تمایز فرهنگی برای گفتن یک داستان تاریخی، با استفاده دقیق از تقارن رنگ ها، مثال زدنی است.
جریان محیط و پیشرفت بازیکن
عناصر داخل هر قلعه به گونهای کنار یکدیگر قرار گرفتهاند که جریان بازی را سریع کنند. بازیکن اگر کمی دقت کن یک مسیر طلایی پیدا میکند که توسط آن میتواند به سرعت در قلعه جابهجا شود این نوع از طراحی باعث میشود بازیکن احساس برتری نسبت به دشمنان کند. برای مثال گاریهای چوبی شیبدار در کنار ستونها یا طناب ها قرار گرفتهاند که بازیکن با بالا رفت از آن ها میتواند به سرعت از روی زمین به بالای ساختمان مورد نظرش برسد یا برعکس آن عمل کند.
با دنبال کردن مسیرهایی مانند تصویر زیر به سرعت میتوانید در قلعه حرکت کنید.
هر کدام از قلعهها با تمام تشکیلاتی که دارند در روند گیم پلی بازی تاثیر به خصوصی میگذارند در واقع این قلعهها طوری طراحی شدهاند که بازی به خوبی در آن ها شکل گیرد وجریان اصلی بازی در قلعهها بالانس و دقیق جلو برود. مسیرهای داخل قلعهها نیز از این قاعده پیروی میکنند طوری که بازیکنان میتوانند با دور زون مسیرها اصلی، راه دیگری برای پیش روی در ساختمانها بیابند. در بازی بازیکن قادر است از یک مسیر زمینی ۱۸۰ درجه تغییر مسیر داده و یک مسیر هوایی را به سادگی دنبال کند.
در هر قلعه هدف مثل همیشه رسیدن به مرکز آن میباشد، جایی که دشمنان سطح بالا حضور دارند و بازیکن باید با استفاده از محیط اطرافش و تمام هوشی که دارد از دید آن ها پنهان بماند یا دشمنان را از بین ببرد. همانطور که قبلا نیز اشاره شد برای پیشرفت بازیکنان در فضای قلعهها منابعی برای غارت کردن وجود دارد که توسط آنها بازیکن با فتح هر قلعه، پیشرفت در بازی را احساس میکند. این منابع در مکان هایی قرار میگیردند که گشتهای دشمنان از آن جا رد میشود یا به شدت توسط چند سرباز محافظت میشود که البته غارت کردن آن ها ریسکهای خودش را نیز دارد.
همکاری دشمنان و پدیدار شدن سیستمهای مواجهه با آنها
در هر قلعه دشمنان در گشتهای خود به دقت محیطها را زیر نظر میگیرند که موجب میشود سربازان بازی، همکاری ویژهای را با نهایت دقت و به شکل گروهی با یکدیگر شکل دهند. دشمنان بازی در محیطهای بازی کنترل همه مناطق قلعه را بر عهده دارند و برای نظم بخشیدن در سیستم مبارزات آنها از استراتژی “دومینو” استفاده شده است. همانطور که میدانید در دومینو اگر یک مهره به روی مهره دیگر بیفتد، این عمل برای تمام مهرهها تا آخرینشان تکرار میشود. در موتور گرافیکی AnvilNext نیز ابزاری برای طراحی همین سیستم با نام دومینو وجود دارد. در این سیستم اگر یک سرباز با شما درگیر شود، به تدریج سربازان دیگر نیز متوجه حضور شما میشوند و موج دشمنان از کوچک و بزرگ به سمت شما روانه خواهد شد. این منطق سربازان، برای بازیکن در یک صحنه مشکلات جدی را به وجود میآورد.
همکاری دشمنان بازی بسیار دقیق و البته پیچیده طراحی شده است. برای مثال کمانداران در بالای برجکها و یا روی دیوارها گشت زنی میکنند و اگر مورد مشکوکی ببینند به سربازان دیگر میگویند تا آن ها موضوع را بررسی کنند. خود کمانداران نیز گاهی مسیرهای اصلی را با مسیر های فرعی در قلعه عوض میکنند تا یک الگو برای بازیکن ایجاد نشود و نتواند مسیر های احتمالی را حدس بزند. هرچند فقط چند نقطه مشخص در الگروریتم سربازان طراحی شده است ولی همین نیز در برخی بازیها آن قدر کم رنگ است که بازیکن از بازی زده میشود و بعد از چند ساعت بازی کردن همه چیز را پیشبینی میکند. با این حال این سیستم سعی کرده که گیمپلی بازی را کمی پویا و روانتر به نمایش بگذارد.
بهتر است بدانید که سربازان در محیطهای داخل قلعه بیش ار سه یا چار نقطه را بررسی نمیکنند. بنابراین توصیه میشود با نزدیک شدن به بهترین نقطه از این مکانها سربازان را یکی یکی از پیش رو بردارید. البته ممکن است مسیرهای رسیدن به این نقاط متفاوت باشد که خب در نتیجه همه به همان نقطه منتهی میشوند. گاهی هم رفتارهای غیر قابل پیشبینی در برخی از آنها دیده میشود که در نوع خود جالب است. به مثال زیر توجه کنید که یک سرباز در هنگام گشتزنی به یک باره مسیرش را عوض کرده و از بوتهها به عنوان سرویس بهداشتی استفاده میکند! مشخص است که طراحان نمیخواستند بازی قابل پیش بینی شود و سازندگان این نوع از رفتارها را به شکل ویژه برای بهبود پویا بودن بازی ساخته و پرداختهاند.
یا حتی بعضی وقتها موار بسیار عجیبتری نیز دیده میشود که شما را حسابی به وجد میآورد. تصور کنید که در حال بررسی یک قلعه برای فتح کردن آن هستید که به یکباره یک حیوان وحشی به قلعه حمله کرده و باعث هرج و مرج در قلعه میشود. این پدیده حتی گاهی اوقات زمانی که شما داخل قلع در حال مخفی کاری هستید نیز رخ میدهد و ممکن است تمام نقشه های شما را به هم بزند. بهتر است مکانهایی که امکان اتفاق افتادن موارد تصدفی در آن وجود دارد را شناساییی کنید. مانند مثال زیر میتوانید محل های تغییر پذیر گشتزنیهای سربازان را مشاهده کنید. در این موارد باید محل کاورهای خود را بشناسید و به سرعت حرکت کنید.
همه موارد گفته شده باعث میشوند که اولاََ گیم پلی بازی به طرز قابل توجهی درگیر باشد و همواره بازیکنان به فکر موارد که ممکن است اتفاق بیفتند باشند. به شکلی که هیچ وقت در داخله قلعهها احساس آرامش خاطر نکنند و هر لحظه برای رویارویی با دشمان آماده باشند. این موضوع سبب میشود که بازیکن همیشه در بازی موارد جدیدی یا بگیرد و احساس تازگی کند. دوماََ باعث میشود بازی به شکل قابل توجهی باور پذیر باشد. سازندگان سعی کردهاند که رفتار هوش مصنوعی بازی به شدت بازیکن را درگیر کند و در صورتی که حتی بازیکن الگوهای هوش مصنوعی را پیدا کرد، موارد تصادفی او را غافلگیر کند. حال تصور کنید همه چرخه گفته شده در شب نیز تغییر میکند و یک تجربه واقعگرایانه با عناصر پویا را تحویل بازیکن میدهد.
طراحان بازی مطمئن شدهاند که حال و هوای هر قلعه با قلعه دیگر متفاوت باشد. این در حالی است که اصول کلی و پایهای قلعههای همشکل یکسان است و قرار نیست بازیکن گیج شود. رفتار دشمنان بازی در هنگام گشتزنی در قلعههای غیر همشکل نیز تفاوت دارد و مثلا فواصل زمانی حرکت و مکس کردن آنها متفاوت دیده میشود، که به شدت تجربه شیرینی از بازی کردن به بازیکن میدهد.
جمعبندی
امروزه در دنیای هستیم که شرکتهای مختلف در حوزههای مختلف سعی میکنند با استفاده از نوآوری برتری های خود را نسب به شرکتهای رقیب، اثبات کنند. بازی Assassin’s Creed Origins اولین بازی از سری بازی های اساسینز کرید بود که در جای جای آن نوآوری دیده میشود. سیستم مبارزات گیم پلی به حالت RPG تغییر پیدا کرده بود و انقلابی در هوش مصنوعی بازی شکل گرفته بود. شاید قبلا کمتر به مواردی مانند استراتژی مقابله سربازان بازی در قلعهها دقت کرده باشید ولی به وسیله آنالیزی که در این مقاله انجام داده شد، مشاهده کردید که از ساخت استراتژیهای مقابله با بازیکن تا ساخت بناها و معماری آنها چقدر میتواند در خوشساخت بودن بازی تاثیرگذار باشد. بنابراین؛ توجه به جزئیات کوچک و بزرگی مانند موارد ذکر شده است که یک بازی را موفق یا شکست خوده قلمداد میکند.
تحلیل، نقد و بررسی، مقاله نویسی و آموزش در رابطه با فناوری، بازی، سینما و علاقهمند به گفتوگو و تبادل نظر در مورد آن.
4 دیدگاه ثبت شده است
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
متن مفصل و بسیار خوبی بود، لذت بردم
لطف داری
عالی بود مرسی
ممنونم