نقد بازی Donut County
نوآوری در ایده میتواند از یک بازی شخصیتی کاملاً متمایز بسازد. نمونهاش را میتوان در بازیهایی مثل ماینکرفت (Minecraft) مشاهده کرد. در چنین بازیهایی ایده (مثلاً در اینجا ساخت و ساز در دنیای مکعبی) محور اصلی بازی را شکل میدهد. اما صرفاً خوب بودنِ ایده نمیتواند موفقیت بازی را تضمین کند. مهم نیست که تنهی این درخت چقدر قطور است، مهم این است که میوه بدهد. محورِ ایده نیاز به شاخ و برگهایی دارد که آن را به بار میآورند. بازی «دُنات کانتی» (Donut County) هم با یک ایدهی خوب در گیمپلی، یعنی در سوراخ انداختن چیزها، کار خود را شروع کرده است اما به نظر میرسد در پروردن این ایده و به بار آوردن آن عالی عمل نکرده است. با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Donut County در دنیای بازی همراه باشید.
BK راکون ناقلایی است که در دُنات فروشی «دُنات کانتی» کار میکند و بیکاریاش در مغازه را با بازی کردن با تبلتش میگذراند. او در یک بازی فوقالعاده میتواند حفرههایی در زمین ایجاد کند و خرتوپرتهای روی زمین را داخل آن بیاندازد. هر چه چیزهای بیشتری داخل این سوراخ برود لوِل BK بالاتر میرود. او میداند که اگر بتواند در این بازی به لول ۱۰ برسد یک کوادکوپتر باحال جایزه میگیرد، بنابراین تمام تلاشش را میکند که به این جایزه برسد. اما درست پس از موفقیت در بازی و رسیدن به کوادکوپتر عزیزش ماجرا عوض میشود. حال تمام شهر و حتی خود BK داخل دنیای زیرزمینی گیر افتادهاند. او و همکارش میرا (Mira) و خیلیهای دیگر، همگی به خاطر این بازی در آنجا حبس شدهاند. همه BK را مقصر میدانند اما او زیر بار نمیرود و سعی میکند آنها را قانع کند که نه تنها مقصر این ماجرا نیست بلکه به نفع آنها هم کار کرده است. در ادامه هر یک از آنها داستان خود و ماجرای به سوراخ افتادنش را تعریف میکند و از اینجا شما باید در نقش BK، خاطرهی به سوراخ انداختن هر یک از آنها را بازی کنید.
بازی دُنات کانتی داستان بامزهای دارد که بیشتر اوقات، به ویژه در دیالوگهای BK، مایهی طنز به خود میگیرد. مثلاً یک جا BK در موقعیتی اضطراری و در حضور همه با کلی حس به تبلتش دستور میدهد که فلان کار را کند و همه منتظر میمانند که ببینند چه اتفاقی میافتد، و بعد میخندد و میگوید شوخی کردم، تبلتم دستور صوتی ندارد. گاهی با طنزهای موقعیتی هم روبرو میشویم. به عنوان مثال، میرا یک جا حین تکست نوشتن به اشتباه too را to می نویسد و در سطر بعدی آن را با *too اصلاح میکند. اگر چه شوخیهای این بازی جالبترین شوخیهایی نبودهاند که در بازیهای کامپیوتری دیدهام، اما به هر حال شکل بامزهای دارند و گاهی حتی عمق بیشتری پیدا میکنند. BK بارها ادعا میکند که من فقط «آشغال»ها را جمع میکنم. شاید در نگاه اول او را راکونی بدجنس و ناقلا بدانیم که زیر بار تقصیرش نمیرود، اما همچنین میتوان باور کرد که او دارد راست میگوید: «شما هم عاشق آشغالها هستید!! اینجا همه عاشق آشغالها هستند!! اگر نه پس چرا همهتان این همه آشغال میسازید؟»
در کل، روایت دُنات کانتی آمیخته به شوخی، آسانگیر و بامزه است، اما گاهی هم میتواند غافلگیرتان کند. در تجربهی خودم از این بازی وقتی در تلاش اولم از غول آخر شکست خوردم با عنصر غافلگیرکنندهای روبرو شدم که البته در اینجا چیزی از آن نمیگویم!
کافی است همه چیز را داخل سوراخ بیاندازی
با وجود آن که شکل گیمپلی بازی دُنات کانتی را میتوان زیرمجموعهی سبک معمایی در نظر گرفت اما تا پایان بازی کمابیش با هیچ مانع چالشبرانگیزی مواجه نخواهیم شد. تنها کاری که لازم است انجام دهید این است که از زاویهی دید ایزومتریک یک حفرهی دایرهای شکل روی زمین را زیر اشیائی ببرید که داخلش جا میشوند. هر چه که چیزهای بیشتری داخل این حفره بروند اندازهی آن بزرگتر میشود و میتوان چیزهای بزرگتر را درونش انداخت. در نهایت شما باید همه چیز، حتی تپهها و ساختمانها را هم داخل سوراخ بیاندازید و زمین را مثل کف دستتان صاف کنید. این ایدهی اصلی و اساس گیمپلی دُنات کانتی است. با وجود آن که این ایدهی اولیه بسیار جالب و سرگرمکننده (و حتی اعتیاد آور) به نظر میرسد و میتوان ظرفیت بالایی برایش تصور کرد اما دُنات کانتی نتوانسته است از همهی ظرفیت آن استفاده کند. با رفتن به مراحل بالاتر چالش چندانی به گیمپلی اضافه نمیشود. شاید اولین جرقههای حضور معماهای واقعی در گیمپلی را بتوان از نیمهی دوم بازی و مرحلهی ساحل تجربه کرد. تعداد این دست معماها که چالش بیشتری به گیمپلی اضافه کردهاند انگشتشمار است و اگر آنها، به اضافهی مرحلهی غول آخر را در نظر نگیریم، با یک گیمپلی کاملاً تکراری و ساده مواجه هستیم. اما عجیب آن که، حتی با وجود تکراری شدنِ عمل انداختن چیزها داخل سوراخ، انجام این کار حس خوبی دارد. شاید یکی از دلایل این حس خوب فیزیک و واکنش فیزیکی مناسب اشیاء سهبعدی نسبت به سوراخ باشد. با وجود آن که از چنین سبک گیمپلیای میتوان انتظار باگ را داشت اما در تجربهی دو و نیم ساعتیام در این بازی (که بخش قابل توجهی از آن مربوط بود به در سوراخ انداختنِ چیزها) تنها با یک باگ روبرو شدم که البته مستقیماً به نحوهی واکنش اشیاء به سوراخ ربطی نداشت. بازی با افزودن برخی اشیای بدقلق (مثلا تختههای دراز یا عناصر متحرک) و برخی عناصر جدید مثل هدایت خرگوش با هویج، پرتاب قورباغه و فرار از سوسک در آشپزخانه سعی کرده است از یکنواختیاش بکاهد، اما نمیتوان گفت که چندان در این کار موفق بوده است.
در کل، دُنات کانتی ایدهی جدیدی را برای گیمپلی به کار گرفته اما نتوانسته است از ظرفیت آن به خوبی استفاده کند. با وجود آن که انداختن چیزها درون سوراخ بهخودیِخود حس خوبی به آدم میدهد اما طراحی مراحل چندان جالب نیست و میتوان گفت بیشتر معماها آبکیاند. حاصل کار، یک بازی آسان است که بیش از آن که قصد به چالش کشیدن بازیکن را داشته باشد میخواهد دو سه ساعت با چیز ساده و جدیدی سرگرمش کند.
سادگی همه جا به کار نمیآید!
بازی دُنات کانتی شکل سهبعدی، ساده، کارتونی و فانتزی دارد و طی بازی از زوایهی دید ایزومتریک (از بالا به پایین) دیده میشود. فضای کلی بازی و شهر راکونسیتی (Raccoon City) را میتوان نسخهی ساده و فانتزی شدهی طبیعت و فضای شهری لسآنجلس در نظر گرفت. اگر چه این سبک گرافیکی تا حدی با سبک گیمپلی جور است یا حداقل مشکلی در آن ایجاد نمیکند، اما در دیالوگها مشکلساز شده است. پیچیدهترین حرکتی که هر شخصیت هنگام دیالوگ میتواند از خود نشان دهد تکان خوردن بدن یا بالا و پایین رفتن سرش است. چهرهی شخصیتها عاری از جزئیات گرافیکی و انیمیشنها ضعیف است و این بر حس دیالوگها تأثیر گذاشته که این مشکل تا حد زیادی به علت سبک گرافیکی (اگر نگوییم کمکاریِ گرافیکی) بازی است. علت دیگر عدم صداگذاری روی شخصیتهاست. عادت کردهایم که از استودیوهای مستقل بازیهایی ببینیم که یا صداپیشه ندارند یا حضور صداپیشهها بسیار محدود است. این محدودیت شاید در مورد استودیوهای مستقل تا حدی موجه و قابل تحمل باشد اما نباید انتظار داشت که در همهی سبکها این رویکرد جواب بدهد و مشکلی ایجاد نکند. به گمانم این بازی با حضور صداپیشه میتوانست بسیار قویتر ظاهر شود و شخصیت بهتری پیدا کند. عدم جزئیات گرافیکی، انیمیشنهای نامناسب و فقدان صداپیشگی باعث شده است که در دُنات کانتی شخصیتها آن طور که باید شکل نگیرند و این در مجموع بر شخصیت کل بازی هم اثر گذاشته است. باید این نکته را هم در نظر گرفت که این بازی احتمالاً مخاطب کمسنوسال زیادی خواهد داشت. گمان نکنم که این مخاطبان تنها با خواندن متن دیالوگ راضی شوند.
نمی دانم پیر شدهام یا نه
موسیقی بازی دُنات کانتی مایهی فانتزی و کارتونی دارد و سبکی شبیه به جریانهای نو موسیقی. گاهی با صدای گیتار شروع میکنیم (تا اینجایش آشنا و دلپذیر است) و بعد جلوه یا تغییری نامعمول (به سیاق بعضی از جریانهای جدید موسیقی) در آن ایجاد میشود، مثلاً تکرارهای مکرر یک صدای خاص، که شخصا ارتباطی با آن برقرار نکردم (امیدوارم خیلی پیر نشده باشم!). به هر حال، موسیقی در این بازی میتواند همراهتان شود و در فضای بازی بنشیند و گاهی باحال باشد (و با افتادن دستگاه پخش داخل سوراخ خفه شود). بیشترین جلوهی موسیقی را طی دیالوگها حس کردم، جایی که وسط دیالوگ ناگهان ریتم موسیقی به شکل خاصی کُند میشود و آدم حس میکند اتفاق خیلی مهمی افتاده یا قرار است بیفتد (که معمولاً چنین اتفاقی نمیافتد). در کل، نمیتوانم بگویم طرفدار موسیقی بازی دُنات کانتی هستم، اما باید بگویم که با کمجلوه بودنِ گرافیک و عدم صداپیشگی، قطعات موسیقی در این بازی نقش برجستهای پیدا کردهاند و کمابیش با فضای گیمپلی و فضای بازی هماهنگ هستند.
دو سه ساعت سرگرمی
بازی Donut County یک سهبعدی معمایی ساده و کوتاه با داستان و گرافیک فانتزی و بامزه، و ایده و سبک گیمپلی نوآورانه است که البته نتوانسته از ظرفیت نوآوریاش نهایت استفاده را ببرد. بعید میدانم که این بازی بتواند طرفداران سبک معمایی را راضی کند، اما به هر حال اگر میخواهید دو سه ساعت از این دنیا درآیید و با کار تازه، ساده و جالبی مثل در سوراخ انداختن چیزها سرگرم شوید، انجام این بازی را به شما توصیه میکنم.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
این یک بازی سرگرم کننده بود، اما خیلی خطی و کاری به جز آنچه که برای شما تعریف می کنه نمیشه انجام داد. بعد از اتمام داستان، کاری به جز بازی کردن همان مراحل قدیمی وجود نداره. برای یک بار بازی کردن واقعا خوبه ولی بیشتر از یکبار ارزش نداره. داستان بامزه و جالبیم داره.در کل اگه میخواید سرگرم شید چند ساعت ولی فقط یکبار، بازیه خوبیه.