در مجموعه مقالات شغل های بازیسازی قصد داریم تا از زبان افرادی که در این صنعت مشغول به کار هستند از چند و چون پست های مختلف در تیم های بازیسازی سر در آوریم. در ادامه با اولین قسمت از این مجموعه ی ۵ قسمتی با آخرین مقالات دنیای بازی همراه باشید.
کارگردان بازی
در مورد خودتان و سابقه کاریتان برای ما بگویید.
من Steve Thornton هستم. اولین شغل من در استدیو Traveller’s Tales بود که این شغل را پس از انجام کمی کارآموزی به دست آوردم و در همین حین مشغول به تحصیل در رشته طراحی بازی در دانشگاه بودم. من پنج سال در استدیو Traveller’s Tales کار کردم و به ترتیب در قالب عناوینی چون طراح بازی، طراح مراحل، طراح ارشد بازی، دستیار کارگردان بازی و در نهایت کارگردان بازی کار کرده ام.
در ماه آگوست سال ۲۰۱۶ (مرداد ۱۳۹۵) از تیم TT جدا شدم و به سنت پترزبورگ روسیه نقل مکان کردم و هم اکنون به عنوان کارگردان بازی در استدیو Sperasoft کار میکنم. این شرکت با شرکتهای بازی سازی بزرگ همکاری میکند و سرویسهایی برای آنها راه اندازی و اجرا میکند. در حال حاضر ما با Ubisoft Montreal و بر روی محتواهای اضافی بازی Tom Clancy’s Rainbow Six Siege همکاری میکنیم.
شغل شما شامل چه کارهایی میشود؟
کارگردان بازی قطب اصلی ایدهها و خلاقیتهای طراحی یک بازی است. وی از ابتدا تعریف میکند که بازی در نهایت قرار است چگونه از آب دربیاید و در حین مراحل تولید بازی قدرت وتوکردن هرگونه تصمیمی را دارد. در زمینه بازیهای AAA طبیعتا چون بخشهای بسیار زیادی در تولید بازی دخیل هستند خود کارگردان نمیتواند در زمینه تک تک مسائل بازی تصمیم بگیرد و این قدرت را به مدیران بخشهای اصلی و پایه تیم تولید میدهد. او به آنها اعتماد دارد که در نهایت بازیای را بسازند که در ذهن او میباشد. در حین روال تولید شما، به عنوان کارگردان بازی، باید دائما محتوای در حال ساخت را بررسی و تایید کنید، به سوالها پاسخ دهید، مشکلات را برطرف کنید. همه این کارها اکثرا در اتاق کنفرانس و ملاقات رخ میدهد. این شغل یک کار مدیریتی است و شما احتمالا هیچگاه دست به طراحی بخش هنری بازی یا کدنویسی نمیزنید. البته میتوانید که در پروسه تولید بازی دخیل شوید ولی در مورد بازیهای AAA این مداخله ممکن است اوقات کارکنان بخش مربوطه را تلخ کند.
با توجه به تجربه کاری من در دنیای بازیسازی غرب، دو عنوان کارگردان بازی و طراح ارشد بازی تقریبا یک چیز را شامل میشوند و قابل تعویض هستند. کارگردان بازی بهصورت نانوشته طراح ارشد بازی است. در استدیوهای بزرگتر، ممکن است که هم عنوان کارگردان بازی و طراح ارشد بازی (برای دو نفر) وجود داشته باشد و در چنین شرایطی طراح ارشد تقریبا دستیار کارگردان بازی است و بهطور مستقیم وظیفه مدیریت تیم هنری بازی را برعهده دارد و سعی میکند تا تیم را به سمت طراحی ایدهها و رسیدن به هدفهای کارگردان هدایت کند. اگر در استدیویی هر دو عنوان وجود داشته باشد، کار کارگردان بازی راحتتر میشود زیرا در این صورت وی بررسی و نقد بازی را از روی نسخههایی انجام میدهد که قبلا توسط دستیار او تائید شده اند و از یک صافی رد شده اند. البته این خود باعث میشود که بازخورد کارگردان بازی دیرتر به دست تیم سازنده برسد که شکایت معمولی در روند ساخت بازیهای AAA میباشد.
البته کارگردانان بازیها قدرت بینهایت ندارند. آنها باید ناشر بازی یا یک تیم مدیریتی بالاتر را راضی کنند و در پروسه تولید به آنها پاسخگو باشند (مگر اینکه کارگردان خودش بخشی از تیم مدیریت استدیو باشد). معمولا در استدیوها یک عنوان به نام مدیر تولید وجود دارد که قدرتی کمی بالاتر از کارگردان بازی دارد که باید از آن وقتی که بازی به هدفهای خود (مانند نرسیدن به تاریخ اعلام شده انتشار بازی) نخواهد رسید استفاده کنند. هرچند رابطه بین کارگردان بازی و مدیر تولید مثل دو قطب آهنرباست، هر دو در نهایت میخواهند تا بازی در بهترین حالت منتشر شوند، زیرا در غیر اینصورت روحیه کل تیم ضعیف خواهد شد.
ممکن است که نمونهای از کاری که شما انجام میدهید را برای ما تعریف کنید؟
بررسی و نقد محتوا: کارگردان بازی زمان زیادی را صرف بازی کردن محتواهای ساخته شده میکند. این محتواها یا در قالب نسخههای کوتاه تدوین شده یا در زمانهای مشخصی که قبلا در برنامه کار تعریف شده اند منتشر میشوند. هرچند منطقی است که کارگردان نمیتواند در هنگام تولید هر مرحله، شخصیت، سلاح و ویژگی بازی حضور داشته باشد، برای تایید شدن این چیزها در نهایت او باید تصمیم گیری کند. بنابراین وظیفه او شناسایی مشکلات احتمالی و تعریف کردن هدفهای کوتاه یا بلند مدت برای حل مشکلهاست. این هدفها باعث میشوند که پروسه تولید بازی رو به جلو پیش برود و از این راه کارگردان مطمئن میشود که همه به سمت درست حرکت میکنند.
برنامهنویس هوش مصنوعی
در مورد خودتان و سابقه کاریتان برای ما بگویید.
من Alex Darby هستم و در سال ۱۹۹۵ بعد از گرفتن دو مدرک مهندسی کامپیوتر (هوش مصنوعی) و روانشناسی بهصورت همزمان در Codemasters شروع به کار کردم. من همچنین بر روی نمونههای اولیه Colin McRae Rally (که هم اکنون آنرا به نام بازی Dirt) میشناسیم و بازی ToCA Touring Cars کار کردم.
در سال ۲۰۰۱ به استدیو Smart Dog رفتم که بعد از قربانی شدن در دوره افول استدیوهای بازیسازی انگلیسی بعد از عرضه PS2 تعطیل شد. در این فاجعه حدود ۲۰ استدیو بهخاطر اینکه خیلی سریع تمام تمرکز خود را بر روی بازیهای PS2 گذاشتند در عرض ۱۸ ماه مجبور به تعطیل کردن شدند. در این استدیو وظیفه برنامهنویس هوش مصنوعی بر روی بازیهای ریسینگ را برعهده داشتم. به علت اینکه برنامهنویسی دقیق هوش مصنوعی در بازیهای ریسینگ بسیار مهم است، من در نهایت مجبور شدم تا سمت طراحی برخی چیزها را نیز برعهده بگیرم و در این استدیو عنوان مدیر طراحی به من داده شد. بعد از تعطیل شدن استدیو، در سال ۲۰۰۳، به استدیو FreeStyleGames رفتم تا بر روی تولید بازیهای AAA برای کنسول تمرکز کنم. بعدها موفق شدیم در عرض ۷ سال تیم ۶ نفره این استدیو را به بیش از ۱۵۰ نفر برسانیم.
در سال ۲۰۱۰ مشغول بازیسازی بهصورت مستقل شدم و هم اکنون مشغول همه کار هستم؛ از مدیریت وبسایت یک شرکت گرفته تا حل مشکلات روابط بین چند شرکت، پیدا کردن کار کوتاه مدت و ساختن بازی خودم.
شغل شما شامل چه کارهایی میشود؟
هر رفتاری که توسط یک شخصیت یا شی در بازی (که قابل کنترل نیست) انجام شود، در دسته بندی هوش مصنوعی و AI میباشد. حال این کار ممکن است شامل موارد زیر باشد: انتخاب انیمیشنهای مناسب برای اجرا شدن توسط یک شخصیت در هنگام یک زمان خاص، کنترل کردن مسیر حرکت یک شخصیت برای برخورد نکردن به اشیا، طراحی و برنامه نویسی مسیر حرکت اشیا در محیط، تصمیم گیری در مورد تاکتیک، استراتژی چیدن. همچنین چیزهایی چون تغییر آهنگهای بازی بهصورت متناوب، تغییر درجه سختی بازی و چیزهای دیگر در پاسخ به رفتارهای بازیکن داخل بازی و غیره باشد. دامنه گسترده این شغل باعث میشود که در درون تیم سازنده بازی مجبور شویم تا تیم طراحی هوش مصنوعی بازی را به چند دسته تقسیم کنیم که بر اساس تجربه طراحیهای قبلی سازندههاست. زیرا طراحی هوش مصنوعی بازی ریسینگ بسیار متفاوت از هوش مصنوعی بازی فایتینگ یا RTS است.
برای اکثر بازیها، برنامهنویسهای هوش مصنوعی رابطه صمیمیای با طراحهای بازی و برنامهنویسهای دیگر در تیم برقرار میکنند تا از این طریق بتوانند به هدف نهایی بازی دست پیدا کنند. از این راه آنها میتوانند بهصورت بسیار جزئی رفتارهای هوش مصنوعی را طراحی کنند. من بهصورت اتفاقی در زمینه هوش مصنوعی بازیهای ریسینگ تخصص پیدا کردم که برای دست یافتن به این منظور باید درک خوبی از فیزیک، مهندسی سیستمهای کنترل و هدایت و روانشناسی انسان داشته باشید. در نهایت کُدی که هوش مصنوعی یک بازی ریسینگ را اجرا میکند بسیار شبیه به چیزی است که شرکتی چون Tesla در ماشینهای بدون راننده خود تعبیه کرده است یا نمونه آنرا در موشکهای هدایت شده میبینیم.
در طول روز شما بهعنوان برنامه نویش هوش مصنوعی باید طراحیهای سهبعدی زیادی بر پایه ریاضی انجام دهید و در خصوص حل مسائل و معادلات و راهحلهای جدیدی که در دنیای ریاضی و مهندسی ارائه شده است تحقیق کنید. معمولا در خصوص بازیهای AAA هیچکس قبل از شما این معادلات را حل نکرده است و شما نفر اول خواهید بود و به همین دلیل کار شما کمی سخت خواهد شد.
ممکن است که نمونهای از کاری که شما انجام میدهید را برای ما تعریف کنید؟
در هر بازی معمولا چند لایه هوش مصنوعی وجود دارد که همزمان و با همکاری یکدیگر کار میکنند تا بازی را به هدف خود برسانند. در یک بازی ریسینگ در لایه اولیه و ساده مسائلی چون هدایت، محاسبه بهترین مسیر رانندگی، واکنش درست نشان دادن به ماشینهای دیگر وجود دارند. ولی ممکن است که لایههای عمیقتری نیز وجود داشته باشند. به عنوان مثال شما ممکن است یک لایه برای اعضای یک گروه در بازی ریسینگ یا توانایی خاص رانندههای مختلف بسازید. ممکن است که شما با استفاده از یک تکنولوژی بتوانید هوشی تولید کنید که بسیار شبیه به انسان با استفاده از چشم مجازی برای برخورد نکردن با موانع یا ماشینهای دیگر تغییر مسیر بدهد.
تهیه کننده
در مورد خودتان و سابقه کاریتان برای ما بگویید.
من Sally Blake هستم و در شرکت Ubisoft به مدت ۶ سال کار کردم. من در بخش کنترل کیفیت کار خود را شروع کردم و به مدت یک سال و نیم بازیهای مختلف را تست میکردم و از آنجا به بعد برای رسیدن به سمت تهیه کنندگی تلاش کردم. من همیشه عاشق بازیهای ویدئویی بودم و هدفم این بوده است که در صنعت بازیسازی کار کنم و خیلی خوشحالم که به این هدف دست یافتم.
شغل شما شامل چه کارهایی میشود؟
در زمینه تهیه کنندگی، کار من تسهیل کردن ارتباط بین بخشهای مختلف تیم طراحی است تا مطمئن شوم که محصول نهایی به موقع عرضه میشود، از میزان بودجه اختصاص داده شده گرانتر نخواهد بود و بهترین کیفیت را داراست. اکثر این کارها از طریق صحبت کردن و حل مشکلات تیمها صورت میگیرد. هر روز ماهیت شغل من تغییر میکند که برای من بسیار مطلوب است. از آنجاییکه شما به افراد زیادی در طول روز کمک میکنید، ممکن است برای شما این کمک رساندنها بسیار خوب و دلنشین باشد. وجود تهیه کننده برای تیمهای بزرگ بسیار سودمند است؛ مخصوصا اگر چند استدیو همزمان مشغول کار بر روی یک پروژه باشند.
ممکن است که نمونهای از کاری که شما انجام میدهید را برای ما تعریف کنید؟
شما ممکن است که مسئول تحویل کل پروژه یا قسمتی از آن باشید. معمولا این تقسیم بندیها بر اساس حرفه یا ویژگی بازی یا ترکیبی از این دو میباشد که کاملا بستگی به نوع چینش خاص مدنظر رئیسهای شما دارد. بهعنوان مثال من در بازی The Division مسئول تیمهای طراحی رابط کاربری، طراحی تکنولوژی، برنامهنویسی رابط کاربری، برنامهنویسی گیمپلی، طراحی و کنترل کیفیت بودم. شما باید رابطه و نسبت تیمها به یکدیگر را به خوبی درک و مشکلات آنها را حل کنید. در ضمن شما باید برنامههایی برای ساخت تدوین کنید، پیشرفت کار را ضبط و گزارش کنید و ریسکها و خطرات بزرگ پروژه را شناسایی کنید و از بین ببرید.
طراح ارشد مبارزه
در مورد خودتان و سابقه کاریتان برای ما بگویید.
Clint Bundrick: من ۱۷ سال است که در صنعت بازیسازی مشغول به کار هستم. شغل اول من در گروه ATG مایکروسافت و در زمان طراحی اولین کنسول Xbox بود. من در این گروه وظیفه تست بازی را برعهده داشتم و وقتی که میخواستم به دانشگاه بروم به من یک شغل دائم پیشنهاد شد تا مسئول یک تیم شوم. از آن زمان تا کنون در استدیوهای مختلفی چون High Voltage، EA Tiburon، Volition و Irrational بر روی بازیهای مختلفی (از سبک ورزشی گرفته تا ریسینگ) کار کردهام. هم اکنون دوباره در مایکروسافت کار میکنم. در سمتهای مختلفی چون طراحی سیستمها، نوشتن خط روایت مراحل بازی، طراحی دنیا بازی، طراحی و تعمیر ماشین در بازی، بخش چندنفره، طراحی مبارزه و مراحل مشغول به کار بوده ام و هم اکنون کارگردان طراحی هستم.
شغل شما شامل چه کارهایی میشود؟
یکی از وظیفههای قبلی من طراحی ارشد مبارزههای بازی بود. وظیفه چنین فردی این است تا با کارگردان طراحی و یا طراح خالق بازی همکاری کند تا یک سیستم پایه از تجربه مبارزات و تکرار آنها بسازد. او تیمی را هدایت میکند که وظیفه عضوهای آن ساخت انیمیشنهای مبارزه بازی و مکانیکهای آن است. کار بر اساس سبک بازی تغییر خواهد کرد ولی بهصورت کلی شامل سلاحها، قابلیتها، سیستمهای اصلی گیمپلی، پیشرفت بازیکن، طراحی سکانسهای برخورد بازیکن، هوش مصنوعی، انیمیشن و طراحی مراحل است. در کل هر چیزی که مربوط به رفتارهای بازیکن و چگونگی استفاده از این رفتارها در بازی میشود، مربوط به این تیم است.
ممکن است که نمونهای از کاری که شما انجام میدهید را برای ما تعریف کنید؟
طراح ارشد مبارزه باید بتواند که با تمامی تیمها و بخشهای گروه بازیسازی همکاری کند. او باید قادر باشد که یک دید خیالی از نحوه شکل گیری گیمپلی بازی برای اعضای خود تعریف کند و آنها را مجاب کند که این دید بسیار عالی است. معمولا طراحان ارشد مبارزات یک دفترچه راهنما مبارزه طراحی میکنند که هدف از آن نشان دادن هدف کلی در پس ساخت این چیزها به این شکل است. در این دفترچه معمولا همه حرکات و رفتارهای بازیکن و لیست دشمنان و رفتارهای مورد انتظار آنها نوشته شده است. همچنین نحوه برخورد بازیکن با مشکلات در بازی از حیث حرکات، سلاحها و جزئیات دیگر قرار داده شده است. بعد از طراحی این دفترچه وظیفه طراح ارشد مبارزه این است که تمامی چیزهایی که توسط گروهش تولید میشود را بررسی و تعمیر کند و باگهای احتمالی را رفع کند و موارد طراحی شده را در نسخه اولیه بازی جای دهد.
طراح کانسپت بازی
در مورد خودتان و سابقه کاریتان برای ما بگویید.
من Anna Hollinrake هستم و در رشته هنر بازیسازی در دانشگاه De Montfort فارغ التحصیل شدهام و به بخشهای مختلفی در صنعت بازیسازی علاقه داشتم که باعث شد به سمت بازیسازی مستقل روی بیاورم. برخی اوقات خود من کانسپت محیط را طراحی میکردم و خودم آنرا در حالت ۳ بعدی میساختم. این باعث میشد که من کنترل زیادی بر روی محیط و تم بازی داشته باشم. بعد از مدتی بیشتر بر روی طراحی کانسپت و محیط بازی تمرکز کردم.
شغل شما شامل چه کارهایی میشود؟
تحقیق، طراحی و نقاشی. مرحله ساخت کانسپت آرت خیلی شلوغتر و پیچیدهتر از محصول نهایی که شما میبینید است. هدف کانسپت نشان دادن یک شمای کلی از چیزی که قرار است ساخته شود است و به همین دلیل شما ممکن است یک طرح ساده که توسط خودکار کشیده شده است ببینید. ولی در پس این طرح چیزهایی چون هماهنگی و ارتباط با کسانیکه پایه و اساس کار را تجسم کردهاند وجود دارد تا حس و تم واقعی مدنظر آنها بر روی کاغذ پیاده سازی شود. مسائلی چون معماری و سبک آنها، نورپردازی، طراحی لباس و چیزهای دیگر در کانسپت آرتها وجود دارند.
ممکن است که نمونهای از کاری که شما انجام میدهید را برای ما تعریف کنید؟
اگر قرار است یک محتوای کوچک برای بازی ساخته شود که هنوز طرحی از آن کشیده نشده است، من با طراح ارشد بازی صحبت میکنم تا متوجه شوم که چه چیزی مد نظر اوست تا یک کانسپت اولیه طراحی کنم. بعد از توافق بر روی آن دوباره با وی صحبت خواهم کرد تا بر روی جزئیات آن تمرکز کنیم. معمولا یک کانسپت سوم از این محتوا نیز طراحی میشود که در محیط نور طبیعی قرار داده شده است.
طراح سیستمها
در مورد خودتان و سابقه کاریتان برای ما بگویید.
Alex Trowers: من کارم را در استدیو Bullfrog بهعنوان آزمایش کننده بازی در سال ۱۹۹۰ شروع کردم. برای اولین بار بر روی بازی Powermonger کار کردم ولی بعد از آن بر روی Populous 2 و Dungeon Keeper 2 کار کردم. فکر میکنم که طراح سیستم بازی یکی از مهمترین وظایف را در تیم بازیسازی برعهده دارد.
من باور دارم که نباید بپرسیم که چرا باید بازیای را بسازیم و باید بپرسیم که چگونه قرار است بازیای را بسازیم. بسیاری اوقات افرادی با ایده خوب به سراغ من میآیند ولی هیچ ایدهای ندارند که چگونه سیستمهای بازیشان قرار است ساخته شوند.
شغل شما شامل چه کارهایی میشود؟
طراح سیستمها باید مشکلات مربوط به گیمپلی بازی را حل کند. او تصمیم میگیرد که سلاحها چگونه عمل میکنند یا شخصیتهای بازی چگونه میپرند یا آیا نوار استقامت خواهند داشت یا یک کوله پشتی برای حمل آیتمهای مختلف خواهند داشت.
معمولا کار اصلی یک طراح سیستم بازی نوشتن است تا ساختن چیزهایی برای بازی. البته پیدا کردن طراحانی که دوست دارند از روی داده و چیزهای نوشته شده چیزی طراحی کنند مثل پیداکردن سوزن در انبار کاه است ولی اگر چنین طراحهایی پیدا کنید دیگر لازم نیست که شما مشغول کار شوید.
همچنین اگر شما یک کتابخانه قوی از بازیهای مختلف داشته باشید به شما کمک زیادی خواهد کرد. حتی بازیهای نهچندان خوب نیز ممکن است به درد شما بخورند چون از آنها درس میگیرید که چه کارهایی را انجام ندهید. بهطور کلی سعی کنید بازیهای زیادی انجام دهید. همه بازیها را.
ممکن است که نمونهای از کاری که شما انجام میدهید را برای ما تعریف کنید؟
من بر روی سیستمهای مختلفی در بازیهای مختلفی کار کردم: سیستم هوش مصنوعی مبارزات در Dungeon Keeper 2، سیستم اصلی ماموریتها در بازی Gene Wars، سیستم سلاحها در بازی Battle Engine Aquila، و سیستم استفاده از جادو در بازی موبایل Glyph Quest. همچنین برخی بازیهایی که بر روی آنها کار کردم به دلایل مختلفی هیچوقت عرضه نشدهاند که عبارتند ازت: سیستم سلامتی، شاتگان و زامبیها در بازی City of the Dead (که یک بازی FPS بود) و مکانیک شارژ کردن و گیج کردن دشمنان در بازی Champion’s Alliance که یک بازی MOBA از استدیو Black Rock بود.
واقعا ممنون از اینکه این شغل ها رو دارید در جامعه جا میندازید ، تا پدر مادر ها و مردم بفهمند راهی جز دکتر شدن برای زندگی کردن هست .