بنا داریم در سه مقاله دنبالهدار بازیهای برتر دهههای مختلف میلادی را معرفی کنیم تا یادی باشد از گذشتههای دور تا سالهای نزدیک. ترتیب ارائه مقالات، ترتیب زمانی است یعنی ابتدا بازیهای برتر دهه نود میلادی مابین سالهای ۱۹۹۰ تا ۲۰۰۰ بررسی خواهد شد. پس از آن بازیهای برتر دهه ابتدایی قرن جدید مابین سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ و نهایتا برترینهای ۲۰۱۰ تا کنون معرفی خواهند شد. امیدواریم این مقاله سه گانه تا حدودی شما را با تاریخچه بازیها در این سه دهه و بازیهای شاخص آنها آشنا کرده و روند رشد صنعت بازی و مسیری را که طی کرده تا به موقعیت کنونی برسد را تا حدودی روشن کند.
لیست ما تمام سعی خود را کرده تا تمام بازیهای شاخص را معرفی کند و در این راه بر خلاف لیست های مشابه که دهتایی هستند شامل ۱۲ بازی میشود. در ادامه با لیست ۲+۱۰ بازی برتر دهه نود میلادی در دنیای بازی همراه ما باشید.
۱۰+۲. Soul Calibur
نویسنده: علی فتح آبادی
تا سالها نمیدانستم که اولین نسخه سری «سول کلیبر»(Soul Calibur) ، در اصل دومین نسخه سری است و دنبالهای بر «سول اج» Soul Edge. که البته مهم هم نبود، چیزی که بهواقع از اهمیت برخوردار بود آن ساعتهای شیرین و فوقالعادهای است که ورژن پنج تا هشت ساله من صرف مبارزه و شمشیر زنی در دنیای این بازی کرده بود. شخصیت مورد علاقهام جوانی بود خوشبر و رو با نام «کیلیک» (Kilik) که سلاحش میلهای بود شبیه به میله و سلاح افسانه پادشاه میمون که از جمله افسانههای محبوب کشور چین است.
جان میدادم برای این بشر، فنوناش، نرمی حرکاتاش، و توانایی بالایش در مبارزه از دور و نزدیک وی را برایم بدل به مبارزی ایدهآل کرده بود. عشق میکردم که حریفان را به لبه پرتگاه ببرم و سپس با یک ضربه جانانه به کتف یا دندهشان، از میدان به بیرون پرتابشان کنم.
شخصیتهای دیگری هم بودند که با وجود ثبت دقیق ظاهر، فنون و تصاویر مربوط به آنها، از یاداوری اسمشان ناتوانم، مهم هم نیستند، مهم آن حس و شور معصومانه و دلنشینی بود که من کودک با تمام وجود تجربه میکردم و از تک تک دقایق و مبارزاتش لذت تام میبردم. سالها بعد که پنجمین نسخه سری را تجربه کردم حسی عجیب و متلاتم درونم شروع به شکلگیری کرد. معجونی از هجوم نوستالژی و رو هم افتادگی خاطرات قدیمی که سالها به یاد میآوردمشان و اتفاقاتی که بهواقع افتاده بود. تجربه محشری است.
۱۰+۱. Final Fantasy VII
نویسنده: علی فتح آبادی
«فانتزی نهایی» (Final Fantasy) سری عجیبی است. خصوصا اگر در سالهای کودکی و نوجوانی با آن آشنا شده باشید. همان در مخفی کمد دیواریای است که آن سویش نارنیا است و هزاران قصه و ماجراجویی گوناگون در انتظارمان نشسته است. دریچهای است به ناشناختهها و مبارزات و دوستیهایی بیانتها که تا سالها در آگاهی و خاطره فرد باقی میمانند و چه بسا زنده و ملموستر از تجربه عینی زندگی، آن را برایمان تعریف میکند. هر نسخه مکاشفه و سفری است بس دلانگیز به دنیایی خاص که پس از چند ساعت چنان برایتان قابل باور و لمس میشود که دست کمی از واقعیت روزمره خودمان نخواهد داشت.
در این بین، فانتزی هفتم و داستان «کلود» (Cloud)، گلچین و فشردهای است از هر آنچه که درخصوص این سری دوست میداریم و به آن عشق میورزیم. سفر درونی و بیرونی کلود و رشد شخصیتی و بلوغی که طی سی ساعت روایت به دست میآورد، جزء لذت بخشترین پلاتها و قوسهای شخصیتی است. در این بین، «آنتاگونیستی» (Antagonist) خفن و خسته و مرگی چنان درد آور و آزاردهنده را اضافه کنید تا متوجه شوید که چرا هنوز که هنوز است، این نسخه به عنوان یکی از نمادها و سردمداران این سری شناخته میشود. به افتخار فرشته تکبال باید پرید و سقوط کرد.
۱۰. Street of Rage
نویسنده: احسان محمدیه
سازندگان بازی در سالهای دهه نود با محدودیتهای فنی بسیاری روبرو بودهاند که در بخش گرافیک و موسیقی بیشترین نمود را داشته است. اینکه با حجم بسیار کم، از چند مگابایت تا نهایتا چند ده مگابایت، اجزای بازی از جمله موسیقی، گرافیک و گیم پلی را به نحوی ارائه کنیم که تا به امروز و هنوز، دیدنی و شنیدنی باشند، جز شاهکارهایی است که فقط از عهده بازیسازهای آن دوره بر میآید. بازیسازانی که صنعت بازی را پایه گذاری کرده و سهم بسزایی در شکل گیری آنچه اکنون به عنوان صنعت بازی می شناسیم، داشته اند . یک آلبوم موسیقی کوتاه در زمان ما حجمی معادل برترین بازی های آن دوران را داشته که باز اهمیت کار نسلهای ابتدایی بازیسازان را بیشتر مشخص میکند.
بازی «استریت آف ریج» (Street of rage) که در ایران با عنوان شورش در شهر شناخته میشد یکی از همین بازیها است. بازی خوشساخت استودیو «سگا» (Sega) و موسیقی معرکهاش حالا تبدیل به بخشی از خاطره گیمرهای قدیمیتری شده که در دهه نود جوان بوده و حالا در آستانه میانسالی هستند. این بازی یادآور روزهای طلایی کمپانی سگا هم هست که که با کنسول «سگا مگا درایو» (Sega Mega Drive) یکه تاز صنعت بازی کنسولی بود. جایگاهی که به مرور دچار زوال شده و رقبای قدرتمند، جای سگا را در بازار گرفتند. این شرکت هم اکنون فقط به عنوان بازیساز و ناشر فعالیت می کند.
۹. The Sims
نوسنده: کیوان نیک طبیعت
آغاز هزارهی سوم مصادف شد با انتشار محصولی که توجه خیلیها را به خود جلب کرد. حالا میشد پشت کامپیوتر نشست، آدمها را خلق کرد، برایشان خانه ساخت و زندگیشان را کنترل کرد. باید بگویم این کار آن قدر جذاب است که بتواند بازی «سیمز» (The Sims) را طی سالهای اول انتشارش به پرفروشترین بازی جهان تبدیل کند. بازی سیمز زندگی را شبیهسازی میکند. خبری از خطهای روایی سینمایی نبود، هر کاراکتر بازی که «سیم» (Sim) نام داشت، میتوانست داستان خود را داشته باشد، زندگی کند، خانواده تشکیل دهد، در کارش پیشرفت کند و زندگیاش را گسترش دهد. آنها میتوانستند روابط دوستانه و عاشقانه داشته باشند، بچهدار شوند، آشپزی کنند، دعوا کنند، میهمانی بگیرند. میشد حتی معماری کرد و خانه دلخواه را ساخت (همین بخش کافی بود که ساعتها شما را درگیر خودش کند). در واقع، هدف نه زندگی که ساختن و کنترل آن بود. وقتی یک سیم کاری به دلخواه خودش انجام میداد ناراحت میشدید و جلویش را میگرفتید چرا که قدرت کنترلتان را زیر سؤال میبرد. میدانستید که آنها ناداناند و این شما هستید که میتوانید آنها را به مسیر درست هدایت کنید. این بازی قدرت و اختیارات فوقالعادهای به شما میداد که نظیرش را کمتر میشد یافت. هیچگاه تمام نمیشد، مثل زندگی، شاید سیمها پیر میشدند و به استقبال مرگ میرفتند، اما اینک فرزندانشان بودند با کلی انگیزه و آرزو. زندگی ادامه داشت، و قدرت شما. «ویل رایت» (Will Wright)، طراح این بازی، یکی از مهمترین ظرفیتهای بازیهای ویدئویی را کشف کرده بود—شبیهسازی زندگی—و آن را در یکی از جذابترین قالبها پیادهسازی کرد: کنترل زندگی آدمها. برخی میگفتند این بازی ترویج سبک زندگی غربی است، که البته جز این هم نمیتوانست باشد، خوب «ویل رایت» یک غربی بود! جالب آن که خودش مدعی بود که بازی سیمز در واقع نقد و هجو فرهنگ مصرفگرایی آمریکا است. اما نکته این نبود—این سبک زندگی پیش از این همه جا را فرا گرفته بود. خیلیها عاشق این بازی شدند چرا که به آنها قدرت میداد. نکته همین بود. سیمزبه ما قدرت میداد. این بار نه فقط حکومتها که ما نیز میتوانستیم زندگی انسانها را کنترل کنیم. این بالاترین قدرتی است که می توان داشت!
۸. Super Mario
نویسنده: احسان محمدیه
شاید بد نیست از یک تجربه شخصی بگم، وقتیکه من و برادرم یکی از قدیمیترین نسخه های بازی «ماریو» (Mario) که البته از بهترینها هم هست یعنی «سوپر ماریو براز» (Super Mario Bros) را بازی میکردیم. بازی آن چنان اعتیادآور و آنچنان جداب بود که دست کشیدن ازش برای ما کاملا غیرممکن بود. یادم میآید که آنقدر مهارت داشتیم که بازی کردن معمولی اصلا برای ما مهم نبود و تصمیم میگرفتبم که سر زودتر تموم کردن کل بازی یا بیشتر امتیاز جمع کردن رقابت کنیم. یادم میآید زیر ۱۵ دقیقه کل بازی را تمام می کردیم و اگر بنا بود امتیاز جمع کنیم، تصویر دیگرامکان نمایش درست اعداد امتیازهای ما را نداشت. یکی از جذابترین خاطرات کودکی من با ماریو گره خورده، یک لوله کش ایتالیایی که سالهاست با ماست و تقریبا امکان ندارد لیستی از ترینها در صنعت بازی داشته باشیم و اسمی از او نباشد.
بازی «سوپر ماریو ورد» (Super Mario World) هم که در سالهای دهه نود روانه بازار شد یکی ا ز محبوب ترین بازیهای این سری به حساب میآید. این بازی برای اولین بار قدرتهای جدیدی به ماریو و تیم همراه میداد و جهان گستردهای با محیطهای مختلف در اختیار گیمر قرار میداد.
نویسنده: امیرحسین قافلهۤباشی
در دوران کودکی، شیفته ماشینها بودم و سرگرمی اصلی من در آن سالها بازیهای ریسینگ کنسول سگا جنسیس بود. Outrun، hase H.Q.، Road Rash و… بعد از گرفتن معدل ۲۰ در کلاس اول، یک CD محتوی نسخههای اول تا پنجم «نید فور اسپید» (Need For Speed) از پدرم جایزه گرفتم. دیگر چی از خدا میخواستم!؟ گرافیک فوقالعاده، خودروهای جذاب و هیجانانگیز، تعقیب و گریز با پلیس، محیط زیبا و چشمنواز، و گیمپلی آرکیدی ساده و دوست داشتنی، این سری را به عضوی جداناشدنی از کودکی و نوجوانی من تبدیل کرد.
موفقیت «رود رش»(Road Rash) روی پلتفرمهای مختلف، «الکترونیک آرتز» (Electronic Arts) را واداشت تا به سراغ ساخت یک اثر ریسینگ با محوریت خودروها برود. حاصل آن نید فور اسپید بود. EA با همکاری مجله «رود اند ترک» (Road & Track) اطلاعاتی دقیق از خودروها را در بازی قرار داد. صدای موتور (و بوق!) و طراحی داخلی خودروها هم کاملا بازسازی شده بود. در ادامه پس از کمی افت در NFS II به خاطر حذف تعقیب و گریز پلیسی، ناشناخته بودن نسبی خودروها، و موارد دیگر،) NFS III با جزئیات و گرافیک خیرهکنندهاش باعث شد این سری بازی جایگاه خاصی در قلب بازیکنان پیدا کند و به نوعی نماد سبک ریسینگ محسوب شود.
متاسفانه در سالیان اخیر شاهد افول روز افزون NFS هستیم. فراموش کردن اصل و ریشه سری و سیاستهای غلط EA باعث شده هر نسخه بدتر از نسخههای قبل باشد. توقف این روند و بازگشت Need For Speed به روزهای اوج آرزوی قلبی همه طرفداران است.
۶. The legend of Zelda: Ocarina of time
نویسنده: امیرحسین قافلهباشی
هنوز هم پس از گذشت ۲۰ سال، به عقیده بسیاری از منتقدان این عنوان بهترین بازی تاریخ است. داستان عمیق و چند لایه، طراحی زیبا و خلاقانه، و گیمپلی نوآورانه آن گواهی بر این مدعاست.
پس از این که نینتندو سری «ماریو» را با عنوان «سوپر ماریو ۶۴» (Super Mario 64) به دنیای سهبعدی آورد، طرفداران مشتاقانه منتظر بودند تا ببینند افسانه زلدای سه بعدی چگونه خواهد بود؛ و در نهایت با چنین شاهکاری روبرو شدند. سرزمین «هایرول» (Hyrule) بیش از پیش زیبا، گسترده، زنده، و به دور از پیچیدگیهای بیهوده بود.
در داستانی هوشمندانه و تاثیرگذار و آمیخته با جهانبینی مکتب «شینتو» (Shinto)، «لینک»(Link) جوان به مبارزه با «گنوندرف» (Ganondorf) میرود تا با برگرداندن ثبات و هارمونی به دنیا، شاهزاده زلدا را نجات دهد و آهنگ زندگی را بار دیگر در هایرول جاری کند. بازیکن در جریان بازی با مفاهیمی عمیق درباره تقابل بین خیر و شر، طبیعت و طمع انسان، و معصومیت کودکی و دشواریهای بزرگسالی روبرو میشود که به طور عادی از یک بازی ویدئویی انتظار نمیرود.
متاسفانه (چه در آن زمان و چه همین امروز) بازیهای شرکت نینتندو در کشور ما به خوبی شناخته نشدهاند، و ما نمیتوانیم با دیدی نوستالژیک به این بازی نگاه کنیم. اما نیمه پر لیوان را در نظر بگیرید؛ میتوانیم اکنون به سراغ «اوکارینا آف تایم» (Ocarina of Time) رفته و آن را برای اولین بار با لذت فراوان و درک کامل داستان و مفاهیم تاثیرگذارش تجربه کنیم. (اگر کسی آن را بچگانه خطاب کرد از برخورد فیزیکی استفاده کنید!)
نویسنده: نوید غلامی
تقریبا دو دهه از عرضه بازی «متال گیر سالید » (Metal Gear Solid) یا به اختصار MGS برای کنسول پلیاستیشن یک میگذرد. عنوانی که «هیدئو کوجیما» (Hideo Kojima) با آن پایههای زیرژانر مخفیکاری را در سبک اکشنماجرایی بنا کرد، هر چند که سالیان قبلتر از آن با دو نسخهی متال گیر روی پلتفرم «ام اس ایکس» (MSX) ذرهای از آنچه که بعدها قصد انجامش را داشت نشانمان داده بود.
MGS بازی مهمی است، نه فقط برای سبک یا هواداران خودش، بلکه مانند سکوی پرتابی برای آن دسته از سازندگانی عمل کرد که هنوز درگیر چگونگی ارتباط برقرار کردن با مخاطب از طریق گیمپلی یا داستانگویی بودند. دنیایی که هیدئو کوجیما خلق کرد از لحاظ گستردگی و غنا با جهانهایی که تالکین در هابیت و ارباب حلقهها یا جرج لوکاس با جنگهای ستارهای خلق کرد برابری میکند و گاهی در بیان جزئیات از آنان نیز پیشی میگیرد! این تفاسیر برای عنوانی هستند که پایه و اساسش مخفیکاری است! هر چند که جلوتر رفتیم این رکن گیمپلی جای خود را به اکشن داد اما هنوز میتوان نسخههای ۴ و ۵ را جزئی از بهترین تجربههای تاریخ بازیهای ویدیویی نام برد.
شکستن دیوار چهارم، گرافیک خارقالعاده، گیمپلی پرجزئیات، داستانی که روایتش دستکمی از بهترین فیلمهای سینمایی تریلر-جاسوسی دوران جنگ سرد نداشت و موسیقی به یادماندنی باعث شدند تا همان مسئولانی که در کونامی به کوجیما به چشم کارآموزی که مدام در حال آزمون و خطاست نگاه میکردند برای هر نسخهی بعدی تیم بزرگتری در اختیارش قرار دهند تا آقای جادوگر دوباره بتواند جادوی نسخهی اول را تکرار کند.
از لحاظ زمانبندی وقایع اتفاق افتاده در بازیها هم MGS مورد استثنایی است! داستان بازی بعد از نسخههای ۳ و Peace Walker و The Phantom Pain و Portable Ops قرار دارد اما همانطور که میبینید قبل از همه ساخته و منتشر شده است؛ البته که این به هم ریختگی و ثبات توامان از ویژگیهای سری است و یکی از لذتهایی که بر هر گیمری واجب بوده و تجربهی نسخههای مختلف بر اساس رویداد زمانی سری پشت سر هم بسیار توصیه میشود!
هر چند MGS فقط برای کنسول «پی اس وان» (PS1) منتشر شده است اما به لطف شبیهسازهایی که برای رایانههای شخصی موجودند میتوانید آن را تجربه کنید یا اگر هنوز PSP تان زنده است از فروشگاه پلیاستیشن آن را خریداری کنید. بهتان قول میدهم که ارزشش را دارد!
۴. Half-Life
نویسنده: احسان محمدیه
نام «گوردون فریمن» (Gordon Freeman) قهرمان اصلی این سری به معنی مرد آزاده، جو کلی حاکم بر دنیای «هف لایف» (Half Life) را به خوبی نشان میدهد، تلاش برای آزادی. او تنها امید بشر برای مقاومت در برابر موجودات فضایی شروری است که کنترل زمین را به دست گرفتهاند. البته خود او از جمله دانشمندانی است که به واسطه یک آزمایش علمی فاجعهبار پای این موجودات را به زمین باز کرد و شاید به همین علت خود را مسئول جبران این اشتباه میداند. نبرد نابرابر بر علیه این موجودات که تمامی شهرهای بشر را تحت حکومت ظالمانه خود دارند ادامه خواهد داشت.
بازی یکی از بهترین شوترهای تاریخ است که جریان تاریخسازی را در دهه نود میلادی به راه انداخت. این جریان شمایل کنونی این ژانر را شکل داد. تجربه بدون توقف مراحل بازی، محیط پر تنش و هیجان انگیز و داستان گویی جذاب امروزه جزئی از بدیهیات هر بازی در ژانر شوتر اول شخص (First Person Shooter) هستند اما تمامی این المانها برای اولین بار در بازی هف لایف معرفی شده اند، المانهایی که امروز تصور یک بازی شوتر بدون آنها غیر ممکن است. اگر «دوم» (Doom) ژانر شوتر اول شخص را شکل داد، بدون شک هف لایف باعث قوام آن و تبدیلش به محبوبترین ژانر بازیهای ویدیویی شده است.
نویسنده: مهدی هفته خانک
به دوران کودکی خود بیاندیشید. زمانی که با بچههای فامیل و دوستانتان کنار هم جمع میشدید، چه خاطراتی با هم میساختید؟ فوتبال؟ قایم موشک؟ …
برای من اما «کرش» عضو جدایی ناپذیری از اینگونه خاطراتم است، آن هم «کرش تیم ریسینگ» (Crash Team Racing) که در آن زمان با نام «کراش ماشینی» آن را میشناختیم. زمانی که چندین کودک در مقابل پلی استیشن و یک تلویزیون قدیمی مینشستیم و مشتاقانه انتظار میکشیدیم تا بازی دو نفر جلویی ما تمام شود تا ما هم یک دست در یکی از پیستهای متنوع بازی با یکی از قهرمانان دوستداشتنیاش مسابقه دهیم؛ یا در یکی از میادین نبردش با بمب و موشک و تله و… حساب یکدیگر را برسیم. وقتی نوبتمان میرسید ما دو نفر میشدیم و تلویزیونی که تصویرش نصف میشد. بعدها فهمیدم که نام این قابلیت «اسپلیت اسکرین» (Split Screen) است، چشمانی که به نیمهی خودش روی تلویزیون خیره میماند و انگشتانی که تند تند روی دکمههای کنترلر(دسته ?) میخورد. تا زمانی که نفر بعدی سر و صدایش دربیاید که: به ما هم بدید بازی کنیم…
کرش تیم ریسینگ برای تمام کسانی که زمانی کنترلرهای پلیاستیشن را در دست میگرفتند یک نوستالوژی محض است.
نویسنده: مهدی هفته خانک
عمارت اسپنسر بدون شک یکی از خاطرات ناب همهی کسانی است که پلیاستیشن داشتند و به خود جرئت داده بودند که بترسند. داستان درگیرکننده و مرموز، فضاسازی خاص، معماهای دلهرهآور و گاهاً گیجکننده (یادی کنیم از معمای «سوت و سگ» که یکی از گیجکنندهترین معماهای تاریخ صنعت گیم است) و… همگی ویژگیهایی بودند که با شایستگی لقب بنیانگذار و پدر سبک وحشت بازیهای ویدیویی را برای «رزیدنت ایول» (Resident Evil) و کارگردانش «شینجی میکامی» (Shinji Mikami) به ارمغان آوردند.
بدون شک پرسهزدنهایمان در عمارت اسپنسر، لیزا، سرنوشت تلخ معمار عمارت «جورج ترور» (George Trevor) در یادداشتهایش و البته اولین مواجهه با اولین زامبی از نیمرخ هرگز از خاطراتمان رخت نخواهد بست. هنوز هم تا حدی نقشهی عمارت را از برم!
چند سال پیش که نسخهی ریمستر را بازی میکردم، با خودم میاندیشیدم که زمانی که یک پسر بچهی کوچک و کنجکاو بودم، چگونه بر تمام سختیها و ترسها غلبه میکردم تا رزیدنت ایول بازی کنم؟
به نظر من پاسخ سوال در صورت آن مشخص است، کنجکاوی یک کودک بر هر ترس و سختی غلبه میکند.
۱. Silent Hill
نویسنده: نوید غلامی
ژانر ماجرایی (Adventure) تا قبل از سایلنت هیل (Silent Hill) قدم به دنیای ترس و وحشت از بعد روانشناسی نگذاشته بود اما همه چیز با ورود به نسل پنجم کنسولهای خانگی عوض شد. کونامی که اوایل نسل پنج در اوج خود قرار داشت و با عرضهی عناوینی مانند سری PES و «کسلوانیا» (Castlvania) روی کنسول «پلیاستیشن یک» (PlayStation 1) توانسته بود دل بازیدوستان را به دست آورد، از یک گروه غافل شده بود؛ گروهی که با دیدن اولین نسخهی رزیدنت ایول (Resident Evil) به طرفداران وحشت و کپکام حسودیشان میشد. پس تیمی کوچک تشکیل شد که خود را تیم خاموش یا (Silent Team) نامید و شروع به ساخت عنوانی کرد که پشتوانهی اصلیش ترس روانشناختی (Psychological Fear) در بستر داستانی شخصی بود. همه چیز در «سایلنت هیل یک» (Silent Hill I) خبر از ظهور پدیدهای جدید را میداد. از گرافیک فنی بازی گرفته که بخاطر محدودیتهای فنی و پردازشی تراشهی مرکزی PS1 دست تیم سازنده را برای رندر کردن و دادن جزئیات به محیط بازی بسته بود و به ناچار مجبور شدند از عناوین استراتژی PC الگو بگیرند و محدودهی دید بازیکن را با مه غلیظی محدود کنند، مهای که بعدها تبدیل به امضای اصلی سری در فضاسازی و اتمسفر شد.؛ یا موسیقی بازی که دستپخت جوان جویای نامی به اسم «آکیرا یامائوکا» (Akira Yamaoka) بود که با همین سری تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین آهنگسازان تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی شد و در نهایت گیمپلی به دور از خشونت و معما محور که مخاطب را به گشت و گذار بیشتر در محیط خفه و ترسناک بازی ترغیب میکرد. اولین نسخهی سایلنت هیل بهترین شروعی بود که یک فرنچایز (سری) میتوانست در سبک ماجرایی و با تم ترس داشته باشد. متاسفانه سیاستهای اشتباه کونامی در تغییر تیم سازنده و ساخت نسخههای ضعیف باعث شد که تا به امروز تپههای شهر مه زده همچنان خاموش بمانند.
این بود ۲+۱۰ بازی برتر دهه نود میلادی، در قسمت بعدی برترین های دهه ابتدایی هزاره دوم را در دنیای بازی دنبال کنید.
نید فور اسپید ۳ یه شاهکار عالی و بینظیر بود که هنوز هیچ بازی ماشینی نتونسته لذتی که از اون بردم برام تکرار کنه . نسخه ۲ هم جذابیت منحصر بفرد خودش رو داشت هرچند گرافیکش کارتونی بود . از نید فور اسپید پورش یا درواقع نسخه پنجم تو سراشیبی قرار گرفت و چندین نسخه کپی پیست تکراری از جمله carbon , most wanted , undercover , underground و … پشت سر هم ساخته شدند که تجربه ای کاملا تکراری با گرافیک ضعیف داشتند تا اینکه با نسخه های pursuit و the run دوباره روح و لذتی خالص به این سری دمیده شد ولی هیچگاه تجربه nfs 3 تکرار نشد
نید فور اسپید ۳ یقینا لیاقت رتبه دوم در این لیست رو داشت و رتبه یک باید به رزیدنت اویل ۲ می رسید.
بازی سیمس اون زمان دنیای گیمریمو عوض کرد چه ارامشی چه لذتی یادش گرامی
دقیقا. ما هم با اکثر این بازیا زندگی کردیم و به همین خاطر تصمیم گرفتیم در موردشون بنویسیم. ?