خانه » مقالات بازی
در بحبوحهی بازار بازیهای AAA و بلاکباسترهای مدرن، بد نیست هر از چند گاهی هم نگاهی به بازیهای قدیمی یا رترو بیاندازیم و علاوه بر تجدید خاطرات، به یاد آوریم صنعت بازی امروزه از کجا آغاز شد و عناوین رترو چرا محبوب هستند. در ادامه با دنیای بازی و آخرین مقالات بازی همراه شوید، چون میخواهیم شما را به خواندن ششمین قسمت «رتروز» دعوت کنیم؛ این قسمت: بازنگری بازی فارکرای (Far Cry).
نام بازی: Far Cry
تاریخ انتشار: سال ۲۰۰۴(ویندوز) / ۲۰۱۴ (پلیاستیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰)
پلتفرم(های) اصلی: ویندوز
سازنده: Crytek
ناشر: Ubisoft
اگر نگاهی به تاریخ بازیهای شوتر اول شخص بیاندازیم، نام فارکرای(Far Cry) در اواسط دههی ۲۰۰۰-۲۰۱۰ میدرخشد. هرچند امروزه ما فارکرای را به عنوان تنها سری شوتری از یوبیسافت که نام تام کلنسی را یدک نمیکشد میشناسیم؛ و اتفاقاً میدانیم که این سری به قدری برای این ناشر فرانسوی با اهمیت است که همواره توسعهی آن در دست بزرگترین و مجهزترین استودیوی یوبیسافت، یعنی یوبیسافت مونترال قرار داشته. اما فرانچایز فارکرای در دستانی خارج از یوبیسافت برای اولین بار ساخته و پرداخته شد.
فارکرای اولین بازی استودیوی Crytek بود که در سال ۱۹۹۹ در آلمان تأسیس شد. البته وظیفهی انتشار بازی بر عهدهی یوبیسافت بود. یوبیسافتی که با بازیهایی نظیر Tom Clancy’s Rainbow Six، Tom Clancy’s Ghost Recon، Tom Clancy’s Ghost Recon 2 و Tom Clancy’s Splinter Cell به خوبی در آن زمان در بین مخاطبین سبک شوتر شناخته شده بود و از طرفی با بازیای نظیر شاهزادهی ایران: شنهای زمان(Prince of Persia: the Sands of Time) بسیار درخشیده بود.
مزیت دیگری که یوبیسافت برای توسعهدهندهی آلمانی قصهی ما به ارمغان آورد، این بود که این ناشر فرانسوی در آن زمان اغلب بازیهای خود را برای رایانههای شخصی منتشر میکرد و آشنایی خوبی با بازار این پلتفرم داشت. از طرفی باید به یاد داشته باشیم که بر اساس سیاستهای منحصر به فردی که کرایتک تا سالها در پیش داشت، هیچ کدام از بازیهای اصلی این استودیو حتی تا سالها بعد رنگ هیچ کنسولی را به خود ندیدند.
کرایتک در ۱۹۹۹ تاسیس شد و اولین بازی آن یعنی فارکرای، پنج سال بعد در ۲۰۰۴ منتشر گردید. حجم قابل توجهای از این تقریباً پنج سال به توسعهی مونوری گذشت که هنوز هم به عنون یکی از پرقدرتترین موتورهای تاریخ صنعت بازی از آن یاد میشود، Cry Engine.
با وجود این که موتور Cry Engine در توسعهی فارکرای به کار گرفته شده بود، امروزه اما بیش از آن که به گرافیک آن بازی اهمیت داده شود، به تاثیری که طراحی محیط فارکرای بر بازیهای شوتر اول شخص بعد از خود گذاشت شناخته میشود. در واقع موتوری که در فارکرای استفاده شد، «کرای انجین سندباکس»(Cry Engine Sandbox) نام داشت که با موتوری که بعدتر در سهگانهی Crysis، یکی از قدرتمندترین گرافیکهای تاریخ گیم را به نمایش گذاشت، کمی متفاوت بود .
کرای انجین سندباکس با هدف ساخت بازیهایی با محیط وسیع و آزادی عمل مخاطب ساخته شده بود. و این دقیقاً چیزی بود که فارکرای را نه تنها در سبک شوتر اول شخص، بلکه در میان تمام بازیهای، به عنوان یکی از مروجهای ویژگیای مطرح کرد که ما امروزه با نام جهان باز(open world) میشناسیم.
البته فارکرای خود همانند نسخههای بعدیای که توسط یوبیسافت توسعه یافتند، یک بازی جهان باز نبود. فارکرای ارجینال در کل از بیست مرحله تشکیل شده بود که داستانی کلاسیک با تم نظامی علمی تخیلی را روایت میکرد. اما آن جا پای آزادی عمل مخاطب مطرح میشود که هر کدام از این مراحل محیط مختص به خود را داشت و بازیباز آزاد بود در بسیاری از مواقع به روشهای مختلفی به اهداف خواسته شده برسد.
اگر بخواهیم در میان بازیهای امروزی، نمونهای برای نوع طراحی جهان فارکرای ۱ بیاوریم، تا حدی میتوانیم به آخرین بازی از سری مترو، یعنی «مترو: هجرت»(Metro: Exodus) اشاره کنیم.در واقع چنین سبکی را امروزه سَندباکس مینامند و هنوز هم در برخی بازیهای ماجرایی و یا حتی چند نفرهی آنلاین به کار گرفته میشود. سپس کم کم این آزادی مخاطب در طول انجام هر مأموریت، به آزادی مخاطب به انجام دادن یا ندادن ماموریتها بسط یافت، بازیسازها کم کم به جای طراحی یک نقشه برای هر مأموریت، یک نقشهی وسیع برای کل بازی طراحی کردند و «جهانباز» که امروزه بسیار شایع شده است، به وجود آمد.
البته بازیهای جهان باز از مدتها قبلتر از امثال فارکرای در صنعت بازی وجود داشتند. برای مثال میتوان به فاینال فانتزیهای ابتدایی اشاره کرد. ولی جهان در آن بازیها صرفاً صحنهای برای گذر از یک بخش روایت به بخش دیگر آن بود و خود این جهان به ندرت داستانی را روایت میکرد. اما بازیهای امروزی روایتهای خود را در دل جهان خود قرار میدهند، و شکی نیست که شیوع این نوع بازیها، همان قدر که به جهانبازهای کلاسیک دِین دارد، به بازیهایی نظیر فارکرای که باعث شیوع فاکتور آزادی عمل مخاطب شدند نیز مدیون است.
یکی از فوایدی که اکنون در بازگشت به عقب و بررسی دوبارهی اولین نسخهی فارکرای وجود دارد، امکان بررسی آن با دیگر بازیهای این فرانچایز است. شکی نیست که از دیدگاه گیمپلی و گرافیک، فارکرای ارجینال فاصلهی زیادی با دیگر بازیهایی که این نام را یدک میکشند دارد. حتی فارکرای ۲(Far Cry 2) که تنها چهار سال پس از فارکرای کرایتک منتشر شد نیز بسیار به روز بود و با آن قابل قیاس نیست.
اما از نظر داستانی، شباهتهای جالبی بین فارکرای ارجینال و بهترین نسخه از این سری بازی، یعنی فارکرای ۳(Far Cry 3) وجود دارد. در واقع پالت داستانی نسخهی اول و سوم فارکرای مشترک است، این پالت داستانی عبارت است از:
رفتن به جزیره برای تفریح => حملهی افراد مسلح ساکن جزیره => جدا شدن اعضای گروه از یک دیگر => تلاش برای نجات دوستان و مبارزه با دشمنان => و در آخر فرار
در زمان عرضهی فارکرای ۳ نیز یکی از مواردی که روی آن تاکید و تحسین شد، همین داستان قوی بود.
البته داستان فارکرای ارجینال، بر خلاف اغلب بازیهای این سری، علمی تخیلی است. در فارکرای ۱، بعد از پشت سر گذاشتن تقریباً نیمی از بازی، با موجوداتی به نام «جهشیافتهها» که نوعی سلاح بیولوژیکی هستند طرف میشویم. این جهشیافتهها نه تنها تنوع خوبی به دشمنان بازی بخشیده بودند؛ بلکه بعدتر داستانی متفاوت را در میان تمام بازیهای فارکرای، برای اولین نسخهی این سری به ارمغان آوردند.
البته در فارکرای ۳، ۴ و ۵ هم قهرمان بازی با مصرف موادی توهمزا که در هر نسخه طریقهی مصرف و آثار متفاوتی داشتند، دچار توهم میشد و بازی به طور موقت تم علمی تخیلی، فانتزی یا حتی ترسناک بو خود میگرفت؛ اما همان طور که ذکر شد، این موارد موقتی بودند. در کل، در اغلب بازیهای منتشر شده از این سری (به جز Far Cry New Dawn و تا حدی Far Cry Primal)، بازیهای فارکرای همواره سعی داشتند تا داستانی واقعگرایانه را در اختیار مخاطبین خود قرار دهند.
برخلاف داستان بازی که شاید هنوز هم برای طرفداران سری حرفی برای گفتن داشته باشد، گیمپلی فارکرای دیگر کاملاً به یک گیمپلی کلاسیک تبدیل شده است. البته این کلاسیک بودن ابداً به معنی غیر قابل بازی بودن نیست؛ هرچند اگر کسی در این زمان به سراغ بازیای برود که پانزده سال پیش عرضه شده است، نباید انتظار شوترهای اول شخص نرم و روان امروزی را داشته باشد؛ بلکه باید خود را برای گانپلیای خشک آماده کند. ولی چیزی که معنی واقعی کلمه فارکرای را به عنوان یک شوتر کلاسیک مطرح میکند، سخت بودن آن است.
با یک قیاس ساده با بازیای مثل Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint که آخرین شوتر منتشر شده از سوی یوبیسافت در زمان نگارش این متن است، به راحتی میتوان فهمید که فارکرای روی درجهی سختی معمولی (Normal)، از سختترین درجهی سختی بازی مذکور(درجهی سختی Realistic) دشوارتر است! سختیای که البته پانزده سال پیش، بر خلاف سولز بورن در دههی جاری، ساختار شکنی به حساب نمیآمد. به خوبی میتوان روند راحتطلب شدن بازیبازها را در طول این پانزده سال، در فرانچایزی نظیر فارکرای دید.
همین سختی است که باعث می شود که امروزه نتوان فارکرای ارجینال را به هر کسی پیشنهاد داد. تجربهی این بازی حتی روی آسانترین درجهی دشواری، باز هم چالش برانگیز خواهد بود. اگر فردی که پس از گذشت پانزده سال به سراغ آن میرود، انگیزه و علاقهی درونی برای پیش برد بازی نداشته باشد، از عهدهی آن بر نخواهد آمد، به خصوص اگر از گیمرهای راحتطلب نسل جدید باشد.
در انتها بد نیست مروری کنیم بر حواشی که حول محور انتشار این بازی در سال ۲۰۰۴ به وجود آمد. به لطف موتور قدرتمند خود؛ کرایتک موفق شد در فارکرای یکی از بهترین جلوههای بصری آن دوران را به نمایش بگذارد. احتمالاً اگر هماکنون به تصاویر و ویدیوهای فارکرای ارجینال نگاهی بیاندازید، آن را چندان «گرافیکی» توصیف نمیکنید؛ اما همین گرافیکی که اکنون نخنما شده است، حساسیت بسیاری از نهادهای قانونگذاری بازیهای ویدیویی را در زمان انتشار برانگیخت.
فارکرای تنها بازیی نبود که زیر تیغ سانسور دولت آلمان رفت؛ برای نمونه، سری بازیهای ولفنشتاین(Wolfenstein) تا همین چند سال پیش به کل در این کشور غیرقانونی بودند.اوج این حساسیتها در آلمان رخ داد. دولت آلمان به دلیل «به نمایش در آوردن خشونت بیپرده»، بدون توجه به این که سازندهی بازی خود استودیویی آلمانی بود، فارکرای را توقیف کرد. علاوه بر آلمان، یوبیسافت برای انتشار بازی در برخی نواحی دیگر نیز با مشکلاتی، البته نه به شدت آلمان، مواجه شد. فارکرای بدون استثناء، در تمام مناطقی که منتشر شد، درجهی سنی بزرگسال دریافت کرد و کرایتک مجبور شد بازی خود را سانسور کند تا در آلمان اجازهی انتشار بگیرد.
همین سختگیریهایی که برای اولین محصول Crytek پیش آمد، در مشکلات مالیای که خیلی زود گریبان این استودیوی جوان را گرفتند بیتاثیر نبودند. مشکلات مالی که Crytek را مجبور به تعطیلی استودیویهای زیر مجموعهی خود کرد و تا مرز ورشکستی نیز پیش برد. البته Crytek با تعطیلی استودیوهای زیرمجموعهی خود و فروش امتیاز «فارکرای» و موتورش به ناشر آن، موفق شد تا این مشکلات مالی را پشت سر بگذارد، دلیل این که فارکرایهای بعدی را یوبیسافت ساخت نیز همین است؛ ولی اگر به جای یوبیسافت، همچنان این Crytek بود که فارکرای را میساخت، الآن این سری در چه حالی به سر میبرد؟
پاسخ به این سوال راحت نیست و مسائل مختلفی را باید در نظر گرفت، اما ما صرفاً در نظر میگیریم که انتشار اولین فارکرای دچار حواشی نمیشد. در این صورت احتمالاً سهگانهی Crysis هرگز تولید نمیشد، در عوض به جای این که شاهد فارکرایهایی با داستانهای واقعگرایانهی یوبیسافتی باشیم، اکنون از فارکرای به عنوان فرانچایزی کاملاً علمی تخیلی یاد میکردیم. البته این را هم باید در نظر بگیریم که اگر Crytek در آن زمان دچار مشکلات مالی نمیشد، هرگز به استقلالی که الآن دارد دست پیدا نمیکرد و همانند برخی استودیوها، احتمالاً همچنان وابسته به ناشران بزرگ برای توسعهی بازیهای خود بود.
شاید وقتی بازیبازهای جدید به فرانچایز «فارکرای» نگاه میکنند و میبینند که عدد مقابل این نام تنها تا شمارهی ۵ آمده است، و با توجه به روند انتشار چند سال یک بار آن، گمان کنند که فارکرای از فرانچایزهای جدید یوبیسافت است. ولی در حقیقت فارکرای از بزرگترین فرانچایز یوبیسافت، یعنی «Assassin’s Creed» نیز قدیمیتر است و مسیر پرفراز و نشیبی را تا به حال طی کرده است. مسیری که تجربههای شاهکاری همانند فارکرای ۳ را برای ما به ارمغان آورد، از سالهای ابتدایی قرن بیست و یکم و در استودیوی تازه تأسیس کرایتک شروع شد.
در سال ۲۰۱۴ و تقریباً همزمان با انتشار نسخهی چهارم، یوبیسافت فارکرای ارجینال را برای کنسولهای نسل هفتمی سونی و مایکروسافت عرضه کرد. لازم به ذکر است در سال ۲۰۱۶، یوبیسافت سرورهای این بازی را بست و قسمت چند نفرهی آنلاین آن دیگر به صورت رسمی در دسترس قرار ندارد، هرچند همچنان با کمی تلاش میشود به سرورهای شخصیای که طرفدران ساختهاند متصل شد.
بازنگری بر اساس پورت رایانههای شخصی، منتشر شده در سال ۲۰۰۴ صورت گرفته است.
منتقد سینمایی، کارشناس بازی؛ ادبجوی ادبیات، پناهجوی موسیقی
2 دیدگاه ثبت شده است
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
آقا عشق کردم با این مطلب و در انتظار رتروهای دیگه
حتما آرمین جان