در سومین قسمت از سری مقالات فلسفه در بازیها، پس از بررسی نگاه افلاطون و مقولهی حق انتخاب و اگزیستانسیالیسم، به مرگ و زندگی و صحنهی پرتکرار Game Over در بازیها پرداختیم. پس در ادامه با دنیای بازی و مرگ و زندگی | نگاهی به فلسفه در بازیها، قسمت سوم، همراه باشید.
در تامل راجع بهمرگ نام آرتور شوپنهاور از جمله نام فلاسفهای هست که مطرح خواهد شد. بدبینی، نفی زندگی و ترک عامدانه آن و همچنین پناه بردن بهزهد و عرفان برهمنی از ویژگیهای فلسفه شوپنهاور است. شوپنهاور اگرچه فیلسوفی بدبین است اما بهاندازه اپیکور لذت گرا بود و مانند افلاطون بهجهانی فراتر از درک حسی باور داشت؛ نفی زندگی بهمثابه دنبالهای از خواستها و رنجها و توسل بهمرگ بهمثابه راه نجاتی کهدر آن جاودانگی در جهانی دیگر در کار خواهد بود شاهد این مسالهاست.
شوپنهاور زندگی را در خواستهای مداوم میدید. این خواست یا اراده برای وی امری متافیزیکی و نیرویی است که موتور محرکه هر رخدادی در جهان است. در نگاه عملی تر ما همواره چیزی را میل و ارادهمیکنیم برای رسیدن بهآن تلاش کردهو رنج میکشیم. اما پس از رسیدن بههدف مطلوب خود سریعا هدف دیگری را جایگزین میکنیم. بهنظر میرسد این روند پایانی نخواهد داشت و زندگی چیزی جز جریان مداومی از خواست و رنج نیست. اما شوپنهاور دو راهحل برای خروج از این تسلسل ارائهداد. مساله اول مرگ و دیگری آفرینش هنری است. بهنظر میرسد مرگ پایانی بر خواستهای بی نهایت انسانی ما است. در نظر شوپنهاور مرگ باعث نمیشود کهوجود واقعی و جاودان ما از بین برود؛ در واقع آدمی حیوانی مرگ آگاهاست و مرگ عاملی برای توقف آگاهی و خواست زیستن در وی است.
اگرچه بازیهای ویدئویی در مواردی شبیهسازی زندگی واقعی انسان هستند اما بهنظر میرسد تجربهمرگ برای بازیکن بهگونه متفاوتی رغم خواهد خورد. مرگ پایانی بر زندگی این جهانی در زندگی واقعی است اما در بازی های ویدئویی شرایط «پایان بازی» الزاما با مرگ آواتار بازیکن همراه نیست.
بازیهای ویدئویی غالبا در محیطهایی غیر واقعی برای بازیکن نظیر دنیای داستانهای علمی-تخیلی یا مکانهای تاریخی رخ میدهند؛ با بعضی از این دنیاها هرگز در زندگی واقعی روبرو نخواهیم شد و با برخی در آیندهروبرو هستیم. بازیها می توانند بهعنوان یک آزمایشگاه برای درک تجربیات استفادهشوند و مرگ از جملهتجربههایی است کهدرک و فهم آن برای انسان بسیار دشوار است. در جهان مدرن معاصر بیشتر ما بسیار کم با تجربه نزدیک از مرگ یک دوست یا عضو خانواده روبرو بودهایم. مرگ مسالهای است کهپشت درهای بسته و بیشتر در بیمارستانها اتفاق می افتد نهدر اتاق نشیمن و درکنار اعضای خانواده. امروزه برخی شبکههای اجتماعی برای پروندهکاربران خود پس از مرگ تدابیری اندیشیدهاند. بازیهای ویدئویی مبتنی بر آواتار نهتنها به ما اجازه می دهد مرگ و مردن را تماشا کنیم بلکه ما بهطور جدی با کشتن شخصیتهای غیر بازیکن و آواتارهای بازیکنان دیگر، مرگ را از نزدیک تجربهمی کنیم.
مسالهمرگ در بازیهای تختهای نیز مطرح بودهاست. تفاوت این بازنماییهای نسبتاً انتزاعی در بازیهای تختهای و بازیهای ویدئویی در این است کهدر حالت دوم ما با صراحت بیشتری با مرگ روبرو هستیم. در حالی که شطرنج بازی می کنیم و سعی می کنیم ارتش حریف خود را بکشیم، این مساله همانطور که قتل یک نفر در بازی با زاویه دید اول شخص نشان می دهد منجر بهخشونت نمی شود. از آنجا کهاکنون بازیها بیشتر و بیشتر بهنمایش فیلم شبیه می شوند، خشونت، مرگ و مردن نیز با وضوح بیشتری نمایش داده می شوند و فقط یک شیوه انتزاعی نیستند. صحنه مرگ اریس گینزبارو در بازی Final Fantasy 7 از جملهدراماتیک ترین صحنههای مرگ توسط بازیکنان و منتقدان مختلف توصیف شده است.
پیادهسازی مفهوم مرگ در بازیها بهدلایل مختلف و با کارکردهای متفاوتی انجام شدهاست. در بازیهای سرگرمی در دهه۱۹۷۰میلادی استفادهاز مرگ در بازی دلایل اقتصادی داشت؛ بهاین دلیل کهماشینهای آرکید بسیار گران بودند سرمایهگذاران بهدنبال فرصتهایی بودند تا از آنها پول کسب کنند و محدود کردن زمان بازیها از جمله این ترفندها بود. این اتفاق با افزایش سختی بازی بعد از چند دقیقه اتفاق می افتاد و منجر به«پایان بازی» یا مرگ نمادین بازیکن میشد. بازیکن با قراردادن سکه در دستگاه میتوانست دوبارهآواتار خود را زندهکند. در اینجا مردن بخشی از بازی و یک مساله لودیک بهحساب می آید تا یک مفهوم قابل توجه.
در بازیهای اولیه آواتار بازیکن یک پیکرهانسانی یا بخشی از داستان نبود بلکهغالبا یک سفینهفضایی یا شکلی مشابهآن را شامل میشد. در اینجا مرگ بهمعنای از دست دادن سفینهبود. مسافران درون این سفینهنشان دادهنمیشدند و مشخص نبود کهآیا فرماندهای در آن حضور دارد یا نه. در اینجا بازیکن فقط با اشیا سروکار داشت و مسالهمرگ و زندگی بهشکل یک استعاره مطرح بود. این رسم در بازیهای بعدی نیز ادامهیافت. در بیشتر بازیهای کنونی بازیکن میتواند پس از مرگ آواتار از نقطه ذخیره قبلی بازی، آواتار خود را احیا کرده و بازی را ادامهدهد.
پیشرفتهای اخیر در فناوری ماجرا را در برخی موارد تغییر دادهاست. در حوزهنمایش گرافیکی، بازنمود واقعی بدن انسان و انتقال محیط بازی از جهان علمی تخیلی بهفضاهای شهری واقعی بر درک بازیکن و میزان همذات پنداری او با آواتارخود موثر است. در گرافیک واقعگرایانه بازیکن میتواند صحنهتیراندازی، برخورد گلولهها و خونریزی و مرگ ناشی از آن را بهوضوح مشاهدهکند. در این بازیها آنچهبازیکن را از مرگ نجات میدهد در گرو مرگ سایر آواتارها یا کشتن دیگران است. مسالهدیگر توجه به نحوهکنترل بازی توسط بازیکن است؛ وقتی بازی جدیدی انجام می دهیم و هنوز مهارت لازم را نداریم، مجبور می شویم بارها و بارها مردن آواتار خود را ببینیم. این مرگها عملکرد آموزشی دارند و در سطح لودیک بازی انجام می شود و نهدر سطح روایت آن. مردن منجر به«پایان بازی» در بازی میشود اما هنوز هم ممکن است بازیکن را دوباره بازی را وارد کرد. بنابراین انجام یک بازی بهاین معنا است که ما آواتار خود را بیشتر توسعهدهیم، یاد بگیریم که بازی را کنترل کنیم و اقدامات خود را با امکانات نرم افزار بازی تطبیق دهیم و قوانین را در خود درونی سازیم. پاداش این مسالهزنده ماندن است. زندهماندن با توانایی ورود بهسطح بعدی، بهبود مهارتها ، کسب امتیازات یا رسیدن بهرتبهبالاتر در یک بازی همراهاست.
بهنظر می رسد مرگ آواتار یک عامل مختل کننده برای غوطهوری بازیکن و تجربهروایت بازی در بازیهایی است کهیک روایت در آن ادغام شدهاست. در یک بازی چند نفرهمانند بازی نقش آفرینی آنلاین چند نفره (MMORPG) با مرگ آواتار امتیازات و تجهیزات از دست می رود، یا حداقل خراب می شوند و نیاز بهتعمیر دارند. علاوهبر این در برخی بازیها، در نتیجهمرگ یک آواتار همهاعضای گروه ممکن است بمیرند یا امتیاز خود را از دست دهند. در تمام این موارد مرگ آواتار یک فقدان و حادثهای منجر بهضرر است اما این ضرر عمدتا شامل پول و زمان میشود. اگرچهاز دست دادن این موارد آزار دهندهاست اما دلیلی برای سوگواری بهحساب نمی آیند.
تجربه یک بازیکن با یک بازی ویدئویی را می توان یک برخورد بازیگوشانه با مرگ و مردن دانست. اینها نمادی از مرگ هستند زیرا ما در اینجا دربارهوضعیت جبران ناپذیری صحبت نمی کنیم. در حالی کهبازنماییهای نمادین از مرگ در رمانها یا فیلمها امکان بررسی خیالی از مرگ و مردن را فراهم می کند، بازیهای ویدیویی در شبیهسازیها مرگ با آنها متفاوت است. در اینجا فرد میتواند مرگ خود- آواتار خود – را از زاویهای اول شخص تجربهکند. اما بهدلیل عملکرد بازی مجدد ، بازیها مرگ را بهعنوان امر تکرارپذیر و بدون عواقب بازتاب میدهند. از آنجا کهبازیکن هنوز قادر بهزندهشدن و ادامهدادن بازی خود است، مرگ بهیک مسالهقابل کنترل و غیرجدی تبدیل میشود. تجربهمرگ در یک محیط امن و بدون عواقب جدی و ماندگار و برگشت پذیری آن، به ما این تصور میدهد کههمهچیز در کنترل و قابل برگشت است؛مرگ در بازی ناشی از خطاها است که با تکرار و تمرین و تقویت مهارتها از بین میرود. مرگ و مردن بهعنوان مجازات، و زندهماندن بهعنوان پاداش در نظرگرفتهمیشود در حالیکه در زندگی واقعی چنین نیست.
بهنظر میرسد بازیکنان با ورود بهجهان بازی درست مثل جهان واقعی بهدنبال رسیدن بهاهداف مختلف در قالب چالشها و اهداف بازی هستند: رسیدن بهشاهزادهخانم، کشتن غول مرحله، رسیدن بهبیشترین امتیاز و امثالهم. پایان بازی- و نهالزاما مرگ آواتار- میتواند پایانی بر خواستهای رنج آور بازیکن باشد. این مرحلهمیتواند مشابه شرایط مرگ مورد نظر شوپنهاور باشد. با وجود این چنانکه بیان شد بازیها قابل اجرای مجدد هستند و علاوه بر این بازیکن میتواند بازی دیگری را آغاز کند. پس چرا بازیکن بهجای دوری از رنج و تلاش، زحمت دوباره را انتخاب میکند؟ چرا بازیکنان مایل هستند بهاین جهان بازگردند و برای رسیدن به اهداف در شرایط سخت تلاش کنند. یکی از دلایل میتواند این باشد که در تکرار یک فعالیت لذت وجود دارد. بازیکنان مایلند در تکرار بعدی بازی آن را بدون اشتباهات قبلی خود انجام دهند. شاید بازی را بهتر و عمیق تر تجربهکنند و یا امتیاز بیشتری نسبت بهرقیبان خود دریافت کنند. آیا بازیکنان در این شرایط میکوشند بهجای مرگ بهکمک هنر(بازی ویدئویی) از رنج رهایی یابند؟
نکتهجالب دیگر توجه به نفی عامدانه زندگی و از بین بردن خود در بازیهای ویدئویی است. چنانکهگفتهشد از نظر شوپنهاور مرگ راهی برای رهایی از رنج است و انسان باید داوطلبانه به سوی مرگ رفتهو به انکار زندگی بپردازد. این مساله در بازیهای ویدئویی نیز قابل مشاهدهاست. برخی بازیکنان در این بازیها بر خلاف قصد طراح بازی سعی میکنند راههای منتج بهمرگ را امتحان کنند. یکی از این روشها خودکشی به واسطه رها کردن کنترل بر بازی است. از آنجا که این مساله بیشتر شبیه به بازی کردن با مرگ است و برروایت بازی موثر نیست و علاوه بر این توسط طراحان از پیش تعیین نشده است میتوان بیان کرد کهاین عمل در سطح لودیک صورت میگیرد و جنبهای نمادین دارد.
غالبا بازیکنان پس از شکست در بازی این جمله را بیان میکنند: «من مردم». در حالیکه مرگ با شرایطی همراه است که «من» وجود ندارد این جمله در خود تناقضی را به همراه دارد و ناشی از هویت یابی بازیکن در بازی به واسطه آواتار آن است. در بازی های ویدئویی اگرچه وجود مجازی بازیکن از بین خواهد رفت اما هویت واقعی و فیزیکی فرد در جهان واقعی حفظ میشود که ناشی از انقطاع مادی میان دو جهان است. این شکاف میان دو جهان مجازی و واقعی یادآور باورهای عرفانی در مورد وجود دنیایی دیگر جدا از این دنیای مادی در جهان انسانی است.
سلام خانم رفیع زاده
ادامه مقالات منتشر نمیشه؟ چون حقیقتا این مقالات واقعا فوق العاده و متفاوت با مقالات سایر سایت ها بود و نتونستم مشابه اینا رو در سایر سایت ها پیدا کنم
خواهشا مقالات درباره فلسفه و بازی رو ادامه بدید
با سلام خدمت همه دوستان عزیز
خسته نباشید میگم به نویسنده بخاطر این سری از مقالات
بعد از تقریبا ۶ ماه دوری از سایت ,سری به سایت زدم و با مقالات شما رو به رو شدم.در اینکه شما برای این مقالات زحمت زیادی کشیدید هیچ شکی نیست و اصلا هم قصد دادن انرژی منفی ندارم ولی انتقاداتی دارم , بنده به عنوان یه بازیباز که اتفاقا به فلسفه بازی ها علاقه خاصی دارم نتونستم با سری مقالات شما ارتباط برقرار کنم, چون بیشتر از اینکه در مورد فلسفه بازی ها باشه که میتونه برای بازیباز مهیج باشه , فقط داره ایده های فلسفی رو به زور به بازی های رایانه ای ربط و بسط میده , بیشتر شبیه رو خوانی یه کتاب فلسفی یا حضور سر کلاس فلسفه هست تا یه مقاله در مورد گیم . این شاید برای هم رشته ای های شما جذابیت داشته باشه ولی برای یه گیمر جذابیت خاصی نداره. برای یه گیمر این جذابیت داره که به عنوان مثال بیائید و فلسفه موجود در بازی silent hill رو تجزیه و تحلیل کنید , بیائید و فلسفه موجود در بازی های (Alan Wake – Metal Gear Solid – The Walking Dead – The Last of Us – Devil May Cry – the evil within – – BioShock ) و ده ها اثر فاخر دیگه رو تجزیه و تحلیل کنید . بله , این مقالات برای من گیمر و امثال بنده بی نهایت لذت بخش خواهند بود.
با تشکر از زحمات شما
سلام ممنون از اینکه مطالعه کردید
حقیقتا انتخاب این روش تعمدی بوده و هدف بیشتر به جای تمرکز بر یک گیم آشنا کردن مخاطبان گیم با رویکردهای نظری و فلسفی هست که از این طریق بهتر بتونن بازی و تجربه خودشون را درک کنن…ولی هیچ اجباری در کار نیست. مطلب برای مخاطبان بازیکن نوشته شده و حتما در قسمت های بعدی سعی میشه از نظرات مخاطبان استفاده بشه. مرسی از فیدبک :)
مرسی که انرژی دادین با فیدبکتون
اتفاقا سری عناوینی مثل Silent Hill خیلی جای بحث دارن و شاید بررسی ریشههای فلسفی این بازیها برای خیلیها (از جمله خود من که صرفدار سرسخت سری حتی عنوانی مثل Downpour) گنگ یا خارج از حوزهی معمولی باشه که بهش پرداخته شده ولی این هدف این مجموعه مقاله اینه که برای همون مخاطبان (چه علاقهمند به گیم چه فلسفه) یه پیریزی بکنه تا بعدا بتونیم با علم به این موارد بریم سراغ موشکافی تک تک بازیها.
مقاله ی پر باری بود و همیشه از مطالبی که به آموخته های ناچیزمان باری اضافه کند موافقم در عین حال
با جاهای از مقاله مخالف هستم.
خلاصه نظر بنده این است همچین تحلیلی (مقاله شما) در کنار این حقیقت(مردن در گیم) فقط “قیاس” بوده.
و از اول ایده خلق گیم راهی جز آزمون و خطا نبوده.
و ضمنا از نظرات کاربران هم خیلی لذت بردم
خوش به حال جامعه سایتی که هرچند کوچک ولی فریخته و دانا
خیلی ممنون از فیدبکتون و انرژی که دادین
بنظرم با روی کار اومدن عناوین ماجرایی و “قصهگو” بازی به شکل عیانتری از حالت “سرگرمی صرف” به “ابزار قصهگویی” (حداقل در دید عوام) تبدیل شده و این تغییر فاز هم رویکرد گیم که به قول شما “آزمون و خطا” بوده رو بسط داده.
صرف اینکه بازیکن عملی رو اونقدر انجام بده یا راههای مختلف رو امتحان کنه تا به جواب برسه در بهترین حالت از اون چیزی جز ربات نمیسازه! نظر معروف دیوید کیج (که با فقدان درکش از مدیوم گیم کاری ندارم اینجا اصلا!) این بود که اگر بازیکن در بازی بمیره (موفق نشه آزمون رو پشت سر بذاره) و با صفحهی Game Over مواجه بشه، بیشتر از اینکه دال بر ناتوانی مخاطب در رد کردن اون چالش باشه، دلیل بر ناتوانی طراح در طراحی سناریوهای مختلفه.
لینک زیر نشون میده که چطور یک ماشین خودآموز برگرفته از شبکههای عصبی، به صورت خودکار یاد میگیره ماریو بازی کنه:
دوست عزیز ممنونم ، حقیقت را گفتم همانطور که در ادبیات شما دانش تان تجلی میکند.
و به مطالعه بیشتر در این موضوع خیلی علاقه مند شدم لطفا منابعی را توصیه فرمایید.
کتاب Play Anything نوشتهی Ian Bogost ( لینک مصاحبه برای آشنایی بیشتر:
کتاب Game Theory: An Introduction نوشتهی E. N. Barron هم از اولین منابعیه که میشه رفت سراغش و تئوری بازی رو از دید منطقی/ریاضی و تاثیرش در اقتصاد، روابط، سرگرمی و حتی جغرافیا بررسی کرد.
مرگ آواتار در بازیهای ویدئویی خیلی مشابه به فلسفهی تناسخ است. انسان اینقدر میمیرد تا روحش به قدسیت کامل برسد. در بازیها هم همینطور، اینقدر باید بمیریم تا بالاخره به اون کمال برسیم.
مرگ یک نفر برای خودش بجز آرامش چیز دیگهی نیست. همونطور که ما تو اکثر بازیهای ویدئویی تجربه میکنیم وقتی آواتار ما کشته میشه اصلا ناراحت نمیشیم حتی اگر تو حالت permadeath باشه. اما دردِ اصلی مرگ وقتی ظاهر میشه که یکی از عزیزان خود را از دست میدیم. و توی بازیهای ویدئویی نیز همینطوره، اشک ما جایی در میاد که NPC میمیره نه آواتار.
ممکن است یکی از دلایلی که شوپنهاوور مرگ با آغوش گرم میپذرد همین موضوع باشد که به اندازهی کافی مرگِ عزیزانش را دیده و دیگه تحمل رنج را ندارد و میخواهد خودش را به شکلی که میشناسد -مرگ- از این رنج رها کند.
دیدگاه های جالبی را مطرح کردین. مرسی
بد نیست اشارهای کنیم به مفهوم permadeath، بازیها یا مودهایی که با مرگ در بازی هر چه بیشتر به مثابه مرگ در دنیای واقعی برخورد میکنند و با یک بار مرگ، آواتار، تجربیات، آیتمها و تمام اندوختهها و ساعاتی که پای بازی گذاشته شده از بین میرود؛ برای نمونه میتوان به Diablo III یا the Division 2 اشاره کرد که دارای مود permadeath هستند.
اما علت تمایل برخی از گیمرها برای انتخاب مودهای permadeath برای بازی چیست؟ چرا شخصی باید از محیط امن «بارگذاری از آخرین چک پوینت» خارج شده و این ریسک را به جان بخرد که فقط با یک اشتباه، تمام تلاشها، اندوختهها و زمانی که صرف بازی کرده است از بین برود؟
شاید به نوعی شاهد تجلی «ارادهی معطوف به مرگ» شوپنهاور هستیم؛ شاید هم گیمرها بدین طریق در تلاشاند تا تجربهی بازی خود را، هر چه بیشتر به یک تجربهی واقعی نزدیک سازند.
permadeath از ابتدای همهگیری ویدئوگیم بوده و هر چقدر به زمان حال نزدیک تر میشیم بیشتر جزو خصیصههای ژانری زیرسبک Rougelike قرار میگیره و آوردنش توی عناوین دیگه بیشتر جنبهی اثرگذاری درجه سختی داره. اما اینکه چرا اصلا چنین مودی وجود داره بنظرم جای بحث داره و منم طرفدار نظریهی شوپنهاورم اما با این تفاوت که معتقدم بازیکنی که به سمت چنین حالتی میره از اثر انتظار دریافت دستاوردی بیشتر از تموم کردن یک مرحله یا امتیاز گیری داره. حالت سادهترش رو میشه تو سری Halo و انتخاب اسکلتهایی که درجه سختی بازی رو به تناوب و با تغییر دادن پارامترهایی مثل میزان سلامتی یا آسیب دشمنان یا مهمات به دست اومده تغییر میده پیدا کرد.
چرا با وجود اینکه هدف در بازی DOOM تکه و پاره کردن اهریمن هاست شاهد وجود مود Permadeath هستیم؟ شاید چون بازی در حالت عادی چالش خاصی ایجاد نمیکنه.