برای مدت طولانی تمامی انیمیشن و حرکات شخصیتها توسط رایانهها طراحی و تولید میشدند. نه تنها در بازیهای ویدئویی بلکه در صنعت سینما نیز چنین بود. اما امروزه به کمک فناوری موشن کپچر، بازیسازها میتوانند خیلی بهتر و واقعیتر حرکات شخصیتها را طراحی و انیمیشن بازی را خلق کنند. موشن کپچر تقریبا راهش را به تمامی بازیها باز کرده است؛ از بازیهای خیلی مشهور چون God of War و The Last of Us گرفته تا محصولات استودیوهای نسبتا کوچک مانند Ninja Theory. این فناوری مسیر طولانی را طی کرده است تا به موشن کپچر امروزی برسد. این مقاله سعی دارد مروری به تاریخچهی استفاده موشن کپچر در بازیهای ویدیویی داشته باشد. با دنیایبازی و نگاهی به تاریخچهی موشن کپچر در بازیها همراه باشید.
نگاهی به تاریخچهی موشن کپچر در بازیها
در تاریخچهی موشن کپچر اولین فردی که با نام آن برمیخوریم «ادوارد مایبریج» (Eadweard Muybridge) هست که برای اولین بار بر روی نوع حرکت انسانها و حیوانات پژوهشهای لازم را انجام داد. فرد بعدی «هرولد اگرتون» (Harold Edgerton) است که با فناوری که خلق کرده بود توانست لحظهی برخود تیر به یک سیب و لحظهای افتادن یک قطره شیر را عکسبرداری کند. چیزی که فعلا در موشنکپچر امروزی نقش مهمی را ایفا میکند. درواقع عکسبرداری لحظهای نه تنها کارِ کارگردان را راحتتر میسازد بلکه نتیجهی بهتری را نیز ارائه میدهد.
روتوسکوپی
پایهگذار فناوری موشن کپچر مدرن را میتوان «مکس فلایشر» (Max Fleisher) دانست. مکس فلایشر در سال ۱۹۱۵ فناوریِ را تحت نام «روتوسکوپ» (Rotoscoop) خلق کرد و از آن در طراحی صحنهی رقص در انیمیشن «خارج از دوات» (Out of the Inkwell) استفاده کرد. روش کار روتوسکوپ به این شکل بود که کارگردان یا خالق انیمیشن، از حرکات یک بازیگر فیلمبرداری میکرد. بعدا آن فیلم را بر روی یک پرده تقریبا شفاف نمایش میداد، و تکتکِ حرکات و فریمهای ضبط شده را به صورت دستی نقاشی میکرد. این فناوری برای مدتها کاربرد داشت و بعدها فلایشر برای انیمیشنهای «بتی بوپ» (Betty Boop) و «سفرهای گالیور» (Gulliver Travels) از آن استفاده کرد. «والت دیزنی» (Walt Disney) یکی دیگر از بزرگان صنعت انیمیشنسازی بود که به این فناوری رو آورد و برای اولین بار از آن برای ساخت انیمیشن «سفید برفی و هفت کوتوله» (Snow White and Seven Dwerf) محصول ۱۹۳۹ استفاده کرد.
«جوردن مکنر» (Jordan Mechner) بازیساز مشهور و خالق بازیهای چون «کاراتکا» (Karateka) و «شاهزادهی پارسی» (Prince of Persia) اولین شخصی بود که از فناوری روتوسکوپ در ساخت بازی استفاده کرد. مکنر که از همان اول علاقهی شدیدی به سینمای هالیوود داشت، با کمک استودیو Broderbund Software اولین بازی ویدئویی خود یعنی کاراتکا را با فناوری روتوسکوپ ساخت. مکنر برای ضبط حرکاتِ شخصیت اصلی، از مربی کاراتهی مادرش درخواست کرد تا با او همکاری کند. نتیجهی آن محصولی شد بنام کاراتکا که در سال ۱۹۸۴ روانهی بازار شد و با استقبال مثبت از طرف طرفداران و بازیکنها مواجه شد. بازی کاراتکا تاثیر بهسزایی روی ژانر Beat ‘Em Up گذاشت.
بعد از موفقیت کارتکا، استودیو Broderbund Software از مکنر خواهش میکند تا ادامهای برای این بازیِ موفق بسازد. اما مکنر نه تنها قصد نداشت ادامهی برای این بازی بسازد، بلکه تصمیم گرفته بود هیچ بازیِ نسازد و وارد هالیوود شود. بالاخره استودیو Broderbund Software با پافشاری زیاد مکنر را متقاعد کرد که دوباره به استودیو بیاید و بازی بسازد، اما مکنر از همان مشخص کرد که قصد ندارد ادامهی برای کاراتکا بسازد. در عوض دوست دارد بازیِ جدیدی با تم شرقی با نام «شاهزادهی پارسی» (Prince of Persia) را بسازد. مکنر دوباره برای طراحی حرکات «شاهزاده» از فناوریِ روتوسکوپ استفاده کرد و اینبار بازیگر شخصیت «شاهزاده» برادر مکنر بود. «شاهزادهی پارسی» در سال ۱۹۸۹ برای Apple II، MS-DOS، Atari ST و چند پلتفرم دیگر منتشر شد و همانند کاراتکا با استقبال خوبِ مخاطبین روبهرو شد. بنابر دردسرهایی که روتوسکوپ داشت، خیلی از کارگردانها ترجیح میدادند بازی را بدون استفاده از این فناوری و کاملا توسط کامپیوتر طراحی و خلق کنند. اما بازهم بازیهای مانند Mortal Kombat، Reikai Doushi، Out of This World، Dragonsphere و تعداد بازیهای دیگر از فناوری روتوسکوپی استفاده کردند.
موشن کپچر (Motion Capture)
امروزه تقریبا همهی بازیها مراحل تولیدشان را به کمک فناوری موشن کپچر پیش میبرند؛ بهخصوص بازیهایی که بارِ سینمایی بیشتری دارند مانند The Last of Us Part II، God of War و Red Dead Redemption 2. اما موشن کپچر فعلی با تکامل طی چندین و چند سال به جایگاه فعلیاش رسیده است. فناوری موشن کپچر امروزی بیشتر «موشن ترکینگ» (Motion Tracking) هست تا موشن کپچر چون بصورت همزمان حرکاتِ بازیگر هم عکسبرداری و هم پردازش میشوند. بصورت عموم موشن کپچر به سه نوع تقسیمبندی میشوند. اول موشن کپچر مقناطیسی هست. در این فناوری با کمک مقناطیس حرکاتِ بازیگر ضبط میگردد اما دو مشکل بزرگ دارد: اول از همه بُرد لباسهای موشن کپچر هست که از ۳ متر تجاوز نمیکند و دوم اینکه لوازم فلزی در دریافت حرکاتِ بازیگر اختلال ایجاد میکند. نوع دوم آن موشن کپجر پوششی هست که از طریق حسگرهای پروتز که در محافظی پلاستیکی قرار دارد حرکاتِ بازیگر را ضبط میکند. این نوع موشن کپچر بُرد وسیعی داشته و در فضاهای بزرگ کاربرد عالی دارند اما سنگینی لباس و محدود بودن لباس فقط به برای انسانها از معایب آن به شمار میرود. اما نوع سوم موشن کپچر که امروزه استفاده فراوان دارد، موشن کپچر نوری است. در این نوع موشن کپچر بر روی لباسِ بازیگر لامپهای LED نصب گردیده و توسط دوربینها حرکات بازیگر ضبط و پردازش میشوند. بُرد نسبتا وسیع، دقت بالا و بهصرفه بودن، این فناوری را به بهترین فناوری موشن کپچر تبدیل کرده است.
برای اولین بار «لی هریسون سوم» (Lee Harrison III) در سال ۱۹۵۹ اولین لباسِ ضبط حرکات یا به اصطلاح موشن کپچر را ساخت. این فناوری به این شکل کار میکند که بازیگر لباس محصوص موشن کپچر را به تن میکند. روی لباس سنسورهای مخصوصی تعبیه شده که حرکاتِ بازیگر را ضبط میکند و دادهی بهدست آمده را روی رایانهها ذخیره میکند؛ یعنی حرکاتِ بازیگر (موشن) را ضبط (کپچر) میکند. قبل از ورود این فناوری به صنعت بازیهای ویدئویی و سینما، از فناوری موشن کپچر در بخشهای نظامی، طبابت، ورزش و دیگر بخشها استفاده میشد. اما برای اولین بار از موشن کپچر در بازیِ Virtua Fighter 2 استفاده شد. آقای «یو سوزوکی» (Yu Suzuki) از این فناوری برای واقعگارانهتر بودن حرکات مبارزان استفاده کرد. Virtua Fighter 2 در سال ۱۹۹۴ برای دستگاههای آرکید عرضه شد و مورد استقبال مخاطبین و منتقدان قرار گرفت. از طرف دیگر این بازیِ مبارزهی تن به تن راه را برای استفادهی بیشتر این تکنولوژی در صنعت بازیهای ویدئویی هموار کرد. یو سوزوکی دوباره برای ساخت بازی Shenmue محصول ۱۹۹۹ از فناوری موشن کپچر استفاده کرد که پیشرفت چشمگیری نسبت به Virtua Fighter 2 داشت. طراحی جذاب و دلچسپ بازی «شنمو» و بازخورد مثبت بازیکنان، سازندههای دیگر را برای استفاده از این فناوری تشویق کرد.
از آغاز قرن بیست و یکم، موشن کپچر با سرعت بالایی پیشرفت کرد. پیشرفتهایی که شامل ضبط حرکات چند بازیگر بهصورت همزمان و ضبط حرکات و میمیک چهرهی بازیگران میشد. پیشرفت این فناوری با هر بازی محسوس بود، اما بودند تعداد بازیهایی که این فناوری را چند پله بالاتر بردند. یکی از این بازیها Heavy Rain محصول ۲۰۱۰ به کارگردانی «دیوید کیج» (David Cage) بود. بازی Heavy Rain بیشتر داستانمحور است تا گیمپلی محور و این یعنی حرکات شخصیتها و میمیک چهرهی شان مهمتر از قبل است. از طرف دیگر گیمپلی بازی نیز رابطهی ناگسستنی با تعقیب و گریز دارد؛ پس دیوید کیج تمرکز و نیروی زیادی را صرف طراحی دقیق و استفادهی درست از فناوری موشن کپچر میکند.
به همان اندازه که اثرِ دیوید کیج ضبطِ حرکات بازیگران را چند پله ارتقا داد، محصولِ ۲۰۱۱ «راکستار» (Rockstar) یعنی L.A Noire فناوری ضبط حرکاتِ چهره را چند پله بالاتر برد. بازی L.A Noire در سبکِ کارآگاهی روانه بازار شد. بخش اعظیمی از گیمپلی بازیِ L.A Noire روی بازجویی از مضنونین میچرخد. این یعنی بازیکنان باید از حالت چهرهی مظنون استنتاج کنند که آیا مضنون حقیقت را میگوید یا خیر. L.A Noire یکی از بزرگترین بودجههای ساخت را داشت و مقدار زیاد آن را صرف ضبطِ حرکاتِ چهره برای شخصیتها کرد.
اما بازی The Last of Us محصولِ استودیو خوش نام «ناتی داگ» شاید سینماتیکترین استفاده را از این فناوری کرد. درست که آثار دیوید کیج بیشتر سینمایی هستند، اما «نیل دراکمن» (Neil Druckmann) خیلی زیرکانه عنصر سینماتیک را وارد گیمپلیِ بازی کرد. شاید اگر ناتی داگ از این فناوری برای ساخت بازی استفاده نمیکرد هیچ کدام از صحنههای احساسیِ آن به قدر کافی احساسی، و هیچ کدام از لحظات زیبای گیمپلی، به آن زیبایی ساخته نمیشد.
حالا دیگر فناوری موشن کپچر پایهی ثابت ساخت بازیها است. چه محصولات بزرگ و AAA مثل God of War، Grand Theft Auto V، Spider-Man، Gears 5 باشد و چه محصولاتِ استودیوهای مستقل مثل Hellblade: Senua’s Sacrifice؛ همه و همه برای واقعیتر بودن حرکات و میمیک چهرهی شخصیتها از این فناوری استفاده میکنند.