در این مقاله قصد داریم که حقایق جالب Resident Evil را با یکدیگر مرور کنیم. با نکات جالب رزیدنت اویل با دنیای بازی همراه باشید.
از عرضه اولین نسخه مجموعه در سال ۱۹۹۶ تا به الان، رزیدنت اویل همواره یکی از بزرگترین فرنچایزهای ترس و بقا (Survival Horror) شناخته میشود. مجموعه Resident Evil سبک ترس و بقا را در مدیوم ویدیوگیم گسترش داد و پایهگذار خیلی از اولینهای ژانر ترس بود. با معرفی شخصیتهای به یادماندنی و داستانهایی جالب، رزیدنت اویل همیشه در قلب طرفدارانش جای خاصی داشته است. از لیان کندی و کریس ردفیلد تا شخصیتهای منفی مانند آلبرت وسکر و نمسیس، تمام این شخصیتها از ماندگارترین کاراکترهای ویدیوگیم به شمار میروند. رزیدنت ایول هم مثل خیلی از مجموعههای دیگر، بالا و پایین، اثر قوی و ضعیف داشته ولی هرگز از اهمیت این سری نمیکاهد. در این مقاله قصد داریم تا حقایق جالب Resident Evil ، این مجموعه ترسناک را با یکدیگر مرور کنیم.
رکورد گینس برای بدترین دیالوگ
از جمله حقایق جالب Resident Evil ، به رکورد گینس آن میرسیم. بله درست خواندید، رزیدنت اویل رکورد گینس هم دارد. متاسفانه این رکورد برای بهترینها یا افتخارات مجموعه نیست. رزیدنت ایول مفتخر است که رکورد «بدترین دیالوگ های تاریخ» را به نام خود بزند. زمانی که به دیالوگهای اولین نسخه مجموعه رزیدنت اویل فکر میکنیم، واقعاً هم این رکورد نباید عجیب واقع شود. هر نکته مثبتی که در این بازی میتوان پیدا کرد اما حقیقتاً هیچگاه دیالوگنویسیاش جز نکات مثبت آن حساب نمیشود. دیالوگی مانند «این یک اسلحه است، در برابر موجودات زنده بسیار قدرتمند است.» ابدا در حد و اندازه این بازی نیست!
آغازگر مجموعه Devil May Cry
سری دویل می کرای (Devil May Cry) از بزرگترین بازیهای سبک هک اند اسلش به شمار میرود. مجموعهای قدیمی که طرفداران پروپاقرصی دارد. این سری با شخصیتهایش مانند دانته، ورجیل و … در خاطرات خیلی از گیمرها مانده است. سری دویل می کرای قدمهای مهمی در زمینه مبارزات و گیمپلی سریع کمبو-محور طی نموده است. از نکات جالب رزیدنت ایول میتوان به تاثیری که سری Resident Evil در خلقشدن مجموعه دویل کرای داشت، اشاره کرد.
دویل می کرای بر حسب تصادف شکل گرفت. تیم سازنده بهدنبال تجربهای اکشن و سریع برای چهارمین نسخه رزیدنت اویل بودند. در حقیقت دویل می کرای بنا بود که رزیدنت ایول ۴ باشد. بعد از مدتی تیم سازنده دریافت که در حال فاصله گرفتن از اتمسفر یک بازی ترس و بقا است. بدین ترتیب از دل پروتوتایپی (Prototype) که برای رزیدنت اویل ۴ ساخته بودند، فرنچایز جدیدی به نام Devil May Cry زاده شد. کپکام نمیخواست که این ایده هدر برود و پتانسیل خوبی در آن دید؛ اما با فضای مجموعه رزیدنت اویل همخوانی نداشت ولی به عنوان یک مجموعه مستقل، عنوان درخشانی بود. هنوز هم اشتراکات میان اولین نسخه اول دویل می کرای و رزیدنت ایول قابل تشخیص است. از پسزمینههای از پیش رندرشده تا کاتهای دوربین و استایل شخصیت اصلی، تشابهات زیادی بین این دو سری وجود دارد.
علاقه کپکام به گروه Queen
احتمالا آنهایی که روی بازیهای رزیدنت اویل کار میکنند، علاقه شدیدی به گروه موسیقی بریتانیایی کویین دارند. در عناوین مختلف Resident Evil قادر هستیم که اشارات مختلفی به این گروه پیدا کنیم. سه ارجاع جالب به این گروه در بازی میتوانید مشاهده کنید. اولین ارجاع مربوط به عبارت «Made in Heaven» (ساختهشده در بهشت) است. نام یکی از آلبومهای کویین تلقی میشود که در سال ۱۹۹۵ عرضه شد. در اولین نسخه از رزیدنت اویل، این عبارت در پشت لباس کریس ردفیلد درج شده است. در نسخه دوم، این عبارت در پشت ژاکت کلر، خواهر کریس ظاهر میشود.
در بازی Resident Evil: Code Veronica، کلر با ظاهری جدید و ارجاع جدیدی باز میگردد. این بار شاهد عبارت «Let Me Live» (بگذار زنده بمانم) هستیم. این عبارت، نام یکی از آهنگهای آلبوم Made in heaven است. تا اینجای کار، تمام ارجاعات کویین متعلق به خانوادهی ردفیلد بوده است. با این حال عرضه Resident Evil 0 این روند را تغییر میدهد. در این بازی، شخصیت بیلی کوئن (Billy Coen)، محکوم فراریای که با ربکا چمبرز همکاری میکند، اشاره جالبی به کویین دارد. او یک تتوی بزرگ روی بازویاش دارد که اگر با دقت آن را مشاهده کنیم به عبارت «Mother Love» میرسیم. این عبارت هم نام یکی دیگر از آهنگهای آلبوم Made in Heaven است. اشاره به این گروه موسیقی هم از نکات جالب رزیدنت اویل محسوب میشود.
تغییرات و ریبوتهای Resident Evil 4
در ادامه نکات جالب رزیدنت اویل به نسخه چهارم میرسیم. رزیدنت اویل ۴ همانند نسخه دوم، در ابتدا بسیار متفاوت بود. تمام اتفاقات نسخههای دوم، سوم و کد ورونیکا و پایانبندیهایشان قرار بود که شروعکننده وقایع رزیدنت ایول ۴ باشد. از حقایق جالب Resident Evil به ریبوتها و تغییرات حین ساخت رزیدنت اویل ۴ میرسیم. رزیدنت ایول ۴ در طول ساخت چندین بار دستخوش تغییرات شد. بازی چندین بیلد مختلف داشت و تیم توسعهدهنده ایدههای مختلفی را امتحان میکرد تا به نتیجه نهایی که محصول سال ۲۰۰۵ است، رسید.
رزیدنت اویل ۴ چندین بار توسعهاش آغاز شد. سناریوی یکی از اولین ورژنهای بازی روایتگر حملهای به قلعه گروه آمبرلا (Umberella) بود. لیان رهبری حمله را بر عهده داشت و در طول بازی توسط ویروسی آلوده میشود که آرامآرام به جنون میرسد. نسخه بعدی بازی که توسط طرفداران با نام «نسخه مرد قلابدار» شناخته میشود، از دوربین «روی شانه یا سومشخص امروزی» بهره میبرد که در بازی اصلی هم مورد استفاده قرار گرفت. نسخه مذکور شامل المانهای فراطبیعی بسیاری میشد و اتمسفر علم-محور بازی را خدشهدار میکرد. به همین دلیل از ادامه این نسخه هم دست کشیدند. سناریوی دیگری قبل از نسخه نهایی بازی هم مورد بررسی قرار گرفته بود که هیچ اطلاعاتی از آن در دسترس نیست.
اگر هر کدام از این سناریوها کاملاً توسعه داده میشدند و به یک بازی کامل بدل میشدند، شاید نسخههای عالی و بزرگی از آب در میآمدند. با این حال، آیا امکان داشت که به پای رزیدنت ایول ۴، یکی از بزرگترین و خلاقانهترین بازیهای تاریخ برسند؟ خیر و به نظر میرسد که کپکام انتخاب هوشمندانهای کرد که رزیدنت ایول ۴ را همانطور که الان میشناسیم، توسعه داد. اگر مشتاق به دانستن جزییات این نسخهها هستید، میتوانید از این لینک به مطالعه آنها بپردازید.
«Resident Evil» نام اصلی مجموعه نبود
خیلی از طرفداران مجموعه ممکن است بدانند که «Resident Evil» نام اصلی این سری محبوب نبود. زمانی که بازی برای اولین بار در ژاپن عرضه شد، با نام Biohazard شناخته میشد. با عرضه بازی در آمریکا، نام جدید Resident Evil را صاحب شد. این تغییر بدین دلیل صورت گفت زیرا تیم کپکام و شینجی میکامی با ثبتکردن Biohazard به مشکل خوردند. در آن زمان یک گروه موسیقی متال و بازی دیگری با همین نام ثبت شده بودند. با این حال اگر فکر میکنید که کپکام نام جدید مجموعهاش را با ماهها جلسه و سروکلهزدن انتخاب کرده، سخت در اشتباهید. نام جدید مجموعه با یک مسابقه به دست آمد.
آقای کریس کرمر (Chris Kramer) مدیر ارشد ارتباطات و انجمن کپکام آمریکا در این باره گفته بود:
« بعد از اینکه فهرستی بزرگ از تمام نامها جمعآوری شد، تیم بازاریابی نام رزیدنت ایول یا Resident Evil را از میان همه ورودیهای پیشنهادی برگزید. در آن زمان من علیه این اسم رای دادم. فکر میکردم که خیلی بیمزه است. درست یادم نمیآید اما احساس میکردم که جایگزین بهتری برای این اسم وجود دارد. شاید یه چیز احمقانه درباره زامبیها. با این حال بقیه اعضای تیم بازاریابی آن را دوست داشتند و در نهایت موفق شدند که کپکام ژاپن و آقای میکامی را متقاعد کنند که بهترین نام، Resident Evil است.
بازی Code Veronica سومین نسخه اصلی مجموعه است
حقیقت این است که بازی Resident Evil: Code Veronica اثری فراتر از یک اسپینآف است. بازی رزیدنت ایول کد ورونیکا بنا بود که سومین نسخه شمارهدار مجموعه تلقی شود. بازی رزیدنت ایول ۳ و کد ورونیکا به طور همزمان در دست ساخت بودند. در واقع کد ورونیکا بنا بود که قدمی انقلابی در سری بردارد. نسخه سوم که Resident Evil 3: Nemesis باشد هم روی کنسول دریمکست (Dreamcast) عرضه شود. با این حال طبق قراردادی که میان سونی و کپکام بسته شده بود، باید نسخههای شمارهدار روی پلی استیشن عرضه میشدند. بدین ترتیب رزیدنت اویل ۳ برای پلی استیشن توسعه داده شد و کد ورونیکا هم راهی دریمکست شد. گرچه کد ورونیکا بعدها برای تمام کنسولها تا پلی استیشن ۴ هم عرضه شد. با این حال کد ورونیکا نباید صرفا به عنوان یک اسپینآف معمولی شناخته شود و از بازیهای کامل مجموعه به شمار میرود.
الهامگرفتن از یک بازی قدیمی ژاپنی!
در ادامه نکات جالب رزیدنت اویل، به منبع الهام آن میپردازیم. اولین نسخه از مجموعه رزیدنت ایول از یک بازی ژاپنی به نام Sweet Home الهامات زیادی گرفته است. شاید تا به حال اسم این بازی را هم نشنیده باشید که حق هم دارید! بازی Sweet Home در سال ۱۹۸۹ فقط در ژاپن برای فامیکام (Famicom) عرضه شد. این بازی به عنوان یکی از اولین بازیهای ترس و بقا شناخته میشود. درست مانند اولین نسخه رزیدنت ایول، داستان Sweet Home هم در یک عمارت جریان دارد. در این عمارت هم چندین نفر توسط اشباح و هیولاها محاصره شدند و باید از این مهلکه جان سالم به در ببرند. Sweet Home المانهای فراطبیعی بیشتری نسبت به دنباله معنویاش، یعنی رزیدنت اویل داشت و مسیر رزیدنت اویل متفاوتتر قلمداد میشد.
با اینکه اولین نسخه از رزیدنت اویل با الهام از Sweet Home توسعه یافت، اما باز هم هویت خاص خودش را دارا بود و به عنوان یک ریمیک یا ریبوت آن بازی به شمار نمیرفت. با این حال بسیاری از مکانیکها و رسم و رسومات آن را قرض گرفته است. از Inventory محدود آن گرفته تا پازلهای گوناگون. شوربختانه هیچگاه نه بازی Sweet Home و نه فیلمش در آمریکا و خارج از ژاپن انتشار نیافت.
ماجرای Resident Evil 1.5
رزیدنت ایول ۱ موفقیتی بیبدیل برای کپکام بود. تلفیق اکشن و ترس، پازلهای گوناگون و داستانی درگیرکننده، نتیجه خوبی هم دارد. بعد از آن، به سرعت کار روی دنباله رزیدنت ایول شروع شد. دنباله بازی در مراحل آخر تولید بود که شینجی میکامی ریسکی کرد و پروژه را کنسل کرد. میکامی انتظارات بیشتری از محصول نهایی داشت و هنوز از نتیجه راضی نبود؛ بنابراین پروسه تولید را از نو آغاز کرد. حال آن نسخه کنسلشده به عنوان رزیدنت اویل ۱/۵ شناخته میشود! در طول سالهایی که از قضایای آن بازی میگذرد، جزئیات ریز و درشتی از آن منتشر شده است. در بازی بنا بود که لیان کندی ایفای نقش کند؛ با این حال از کلر ردفیلد خبری نبود. به جای او، قرار بود که یک دختر دانشگاهی با نام الزا واکر (Elza Walker) قابل بازی باشد. زمانی که روند تولید ریبوت شد، الزا جای خود را به کلر داد تا انسجام در مجموعه حفظ شود.
در میان خیلی از تغییراتی که در این بازی رخ داد تا به رزیدنت ایول ۲ تبدیل شود، رزیدنت ایول ۱/۵ از گرافیک ضعیفتری برخوردار بود. زیرا تیم سازنده قصد داشت تا زامبیهای بیشتری در لحظه رندر شود و برای بهینهسازی، افت گرافیکی رخ میداد. وجود چنین نسخهای، از نکات جالب رزیدنت اویل محسوب میشود.
Resident Evil 0 برای نینتندو ۶۴ در حال توسعه بود
در ادامه حقایق جالب Resident Evil به یکی از نسخههای جذاب آن میرسیم. بازی رزیدنت ایول صفر یکی از عناوین منحصر بهفرد کل سری قلمداد میشود. این بازی که تقریباً پیش درآمدی بر کل مجموعه به شمار میرود، برای کنسول گیمکیوب نینتندو عرضه شد. رزیدنت ایول صفر داستان ربکا چمبرز و بیلی کوئن را در روز قبل از حوادث اتقاقات قسمت اول روایت میکند. با این حال بنا بود که رزیدنت ایول صفر بزای کنسول Nintendo 64 منتشر شود.
قبل از لغو نسخه نینتندو ۶۴، رزیدنت ایول صفر بهخوبی در دست توسعه بود. بخش صوتی آن ضبط و حتی بازی به نمایش هم گذاشته شده بود. رزیدنت ایول صفر دارای یک سیستم منحصر به فرد “تعویض شخصیت” بود. مخاطب میتوانست در هر زمان که اراده میکرد، بین ربکا و بیلی سوییچ کند (مانند Day of the Tentacle) یا اگر در یک اتاق بودند، همزمان هر دو را کنترل کند. این ویژگی هنگامی که بازی برای نینتندو ۶۴ در حال ساخت بود، پیاده سازی شد. بهدلیل لودینگهای کمتر نینتندو ۶۴ و سیستم کارتریج محورش، تیم سازنده توانایی استفاده از این مزایای N64 را داشت. وقتی توسعه بازی به GameCube منتقل شد، حفط این ویژگی به یکی از پیچیدگیهای فنی مرحله تولید بدل شد و کار را برای آنها سخت کرد. اینکه بازی در مراحل آخر تولید به کنسولی دیگر انتقال یافت هم از حقایق جالب Resident Evil است.
شینجی میکامی؛ پدر رزیدنت اویل
قبل از ساخت مجموعه عریض و طویل رزیدنت اویل، شینجی میکامی مشغول به ساخت بازی برای پلتفرمهای مختلف بود. او برای کنسولهای Gameboy و Super Nintendo بازیهایی از جمله Aladdin و Goof Troop را تولید کرده بود. وقتی اولین نسخه رزیدنت ایول به موفقیت عظیمی رسید، همه چیز برای او تغییر کرد. برای نسخههای بعدی مانند RE2 و ۳، میکامی سمت تهیهکننده داشت؛ ناظر بر رشد و تکامل مجموعهای که خلق نموده است. در همین زمان، او مجموعه Dino Crisis را برای پلی استیشن ساخت که آن هم به یکی از بزرگترین آثار پلی استیشن بدل شد. به قولی این آدم دست به خاک میزد، طلا میشد.
در سال ۲۰۰۲، میکامی نسخه اول رزیدنت ایول را ریمیک کرد. سپس رفت به سمت ساخت شاهکاری که تاریخ ویدیوگیم هیچگاه فراموش نخواهد کرد و بخش بزرگی از صنعت، مدیون کار او است. او ساخت رزیدنت ایول ۴ را آغاز کرد و رنگوبویی تازه به ترس و بقا و سبک اکشن سوم شخص داد.
بعد از ترک کپکام، میکامی در استودیوی پلاتینیوم گیمز روی بازی Vanquish کار کرد که باز هم قدم مهمی در سبک شوتر سوم شخص برداشت. میکامی بعد از آن به مشارکت در پروسه ساخت چند بازی از جمله Shadows of the Damned
پرداخت. اخیرا در استودیوی Tango Gameworks، او به ریشههای کاری خود و تولید بازی با طعم ترس مشغول است. ساخت آیپی The Evil within که اتمسفری بسیار مریض دارد از نمونه کارهای اخیر او به شمار میرود. به تازگی هم مشغول توسعه بازی GhostWire: Tokyo است که هنوز انتشار نیافته.
در این مقاله سعی داشتیم که نکات جالب رزیدنت اویل را جمعآوری کنیم. شما مخاطبان دنیای بازی چه نظری درباره این سری دارید و با چه نکات جالبی در بازی برخورد داشتید؟