۲۰ سال از عرضهی یگانه شاهکار داستانسرایی وحشت روانشناختی ویدیوگیم گذشت؛ بازی سایلنت هیل ۲ که توسط تیم سایلنت خلق و به دست کونامی منتشر شد. دنیای بازی در یادداشت Silent Hill 2، نگاهی تحلیلی و مفصل به میراث این اثر جاودانه داشته است. همراه دنیای بازی باشید.
سایلنت هیل ۲ ماورای یک بازی ترسناک از جنایت و مکافات انساننماهایی است که هر روز در این جهان بیدار میشوند؛ هر جزء آن برای دگرگونی روانی و احساسی بازیکنان خلق شده که ماهیتی ماندگارتر و مرتبطتری را نسبت به سایر آثار همژانر خود رقم میزند. صدالبته که هزاران مضمون در جایجای این شاهکار روانشناختی قرار گرفتهاند که تا ابدیت هم پایان نخواهند یافت.
*نکته: یادداشت تحلیلی ۲۰ سالگی بازی Silent Hill 2، داستان این اثر را به طور کامل فاش میکند.
جنایات، مکافات و فریبها
جیمز به چهرهی خود در آینهی سرویس بهداشتی خیره میشود که در حقیقت بازتاب نگاهش به خود بازیکن میرسد. دستش را به صورتش میکشد. آیا او یک تخیل است یا واقعیت؟ نفسی عمیق میکشد، دوربین تغییر میکند و از زاویهای دیگر موسیقی صنعتی مالیخولیایی آکیرا یامائوکای افسانهای وارد عمل میشود. جیمز میگوید: «مِری… واقعا ممکنه تو این شهر باشی؟». تنها با گفتن چند کلمه، تعلیق به اوج میرسد. اگر همسر جیمز مرده است، پس چه دلیلی برای آمدن به سایلنت هیل وجود دارد؟ پیش از اینکه به پاسخ برسیم، میبایست خود شهر سایلنت هیل را زیر ذرهبین روانشناسی قرار دهیم.
سایلنت هیل مکانی است برای انسانها یا شبهانسانهایی که مرتکب یک عمل غیراخلاقی، ضدهنجار یا ناپسند شدهاند. آن دست از انسانها به این شهر مرموز کشیده میشوند تا با اشکال حقیقی اعمال خود، ترسهای شخصی و ناهنجاریها روبرو شده و به نوعی مجازات شوند. در سایلنت هیل، دو اصل مهم برقرار است: قربانی کردن و قربانی شدن. به طور مثال ادی ۲۳ ساله که در طول سالها مورد قلدری دیگران به دلیل چاقی و اختلال خوردن قرار گرفته است. این اتفاقات انگیزهای برای آسیب رساندن به همان قلدر و کشتن سگش میشود. در نتیجه، او به سایلنت هیل کشانده میشود تا با جنون قاتلانهی خود و آسیبهای روانی ناشی از شکمپرستی (به عنوان یک گناه) دست و پنجه نرم کند.
آنجلای ۱۹ ساله که سالها مورد آزار و سوءاستفادههای مختلف قرار گرفته است، تمایل بسیاری به خودکشی و فرار از شرایط مرگبارش دارد. پس به سایلنت هیل میآید تا به دنبال مادر از دسترفتهاش بگردد. این شهر، آخرین هدف زندگی آنجلا است تا برای آخرین بار با مشکلات روانی خود روبرو شود. او در طول بازی در دوراهی خودکشی و توهم زنده بودن مادرش قرار میگیرد. تاکایوشی ساتو، کارگردان CGI بازی میگوید: «قرار بود که آنجلا یه نوجوان ۱۶ ساله رو نشون بده، اما اینطور هم نیست. من تلاش کردم که چهرهاش رو به نحوی طراحی کنم که تاریکی و درد در درونش حس بشه؛ مثل سایههایی که در گوشهی دهان آنجلا قرار گرفته. از طرفی باید تو انیمیشنها یه حالت ناراحتی و پریشانی در بیان دیالوگهاش خلق میکردیم تا سن و سالش بزرگتر به نظر برسه». صدالبته که صداپیشهی آنجلا هم در زمان ساخت بازی ۴۰ سال سن داشت.
حال برسیم به جیمز ساندرلند ۲۹ ساله که همسر خود را در این سن کم از دست داده. Silent Hill 2 که در هستهی خود یک داستان شخصی را روایت میکند، با وصل کردن همین جیمز به سایر شخصیتها و موجودات موجب ارتباط تنگاتنگتری با انواع بازیکنان میشود. سایلنت هیل یک جهنم شخصی است و در عین حال یک نقد اجتماعی-روانشناختی. اما خود سایلنت هیل از چه تشکیل شده؟ از توهمها؛ ادی نمیتواند جایی برای پنهان شدن در سایلنت هیل پیدا کند و سرانجام همان چرخهی لعنتی را تکرار میکند. مادری برای آنجلا وجود ندارد که به دنبالش بگردد. جیمز هم در ناخودآگاه خود این توهم را پرورش میدهد که نکند مری هنوز زنده باشد.
سایلنت هیل جایی است برای یافتن دستنیافتنیها. تنها چیزی که در آن پیدا خواهید کرد، خود شما هستید. این بیماری مری نبود که او را از این جهان پاک کرد، بلکه جیمز او را به قتل رسانده. هرچند که حقیقت ماجرا تا لحظات پایانی بازی برملا نمیشود. جیمز در طول بازی عادیتر از هر شخصیت و موجود دیگری به نظر میرسد. گمگشتگی و سکوت او توجیهپذیر است. افسردگی و نداشتن هدف دیگری در زندگی او را همزمان به یکی از پروتاگونیستها و آنتاگونیستهای (از جنبهی گذشتهی تاریکش) قابل ارتباط تبدیل میکند.
ترس دوست داشتنی
سایلنت هیل ۲ بازی عجیبی است. شروع خود را به حربههای سینمای وحشت اسلشر و عامیانه میسپارد و زمانی که مخاطب را میخکوب خود میکند و راه برگشتی جلویش نمیگذارد، وحشت روان شناختی نابش را عرضه میکند. جیمز ساندرلند گیج و مبهوت از نامهی مری، بهترین پروتاگونیستی است که میتوان برای چنین روایتی خلق کرد؛ گناهکاری منکر که باید تاوان پس دهد و در این راه بتی که از خود و عشق به همسرش ساخته را بشکند. اما بعد از این همه سال هرگاه نام Silent Hill میآید، اولین چیزی که به ذهن حداقل من نوعی خطور میکند موسیقی شاهکار و فراموش نشدنی آکیرا یامائوکای در اوج و جوان است.اقرار میکنم که همیشه وقتی بساط بحث سایلنت هیل پهن میشود، دنبال بهانهای هستم تا به سبد سبد آفرین و صدآفرین رهسپار خانهی یامائوکای یاغی کنم! حتی الان هم دارم همین کار را میکنم!
در کنار خواندن ادامهی این یادداشت، آلبوم موسیقی متن سایلنت هیل ۲، بخصوص قطعات Love Psalm و Theme of Laura و Promise را گوش کنید.
نوید غلامی
جیمز به سان آنجلا یا ادی دچار جنون نیست. اما جیمز یک خودفریب درجه یک لقب میگیرد، چرا که عذاب وجدان (یا هر چیز مشابه) را قورت داده و یک لیوان آب سرپُر از دروغ نوشیده. کافی است به نخستین و آخرین برخورد جیمز با دو شخصیت ادی و آنجلا دقت کنیم تا افتادن نقابهای دروغین بیگناهانه را ببینیم. سایلنت هیل به هیچ شخصی اجازه نمیدهد که اشتباهات یا موجودیت شخصیتها را مورد سرزنش قرار دهد. به مرور زمان خود آنها عذاب و شکنجه را میپذیرند که در نهایت هر دو شخصیتهای ادی و آنجلا را نابود میکند. از طرفی، آخرین برخورد ما یا جیمز با آنها هنگامی رخ میدهد که به پایان خط رسیدهاند.
فارغ از اینکه قربانیان سایلنت هیل به پذیرش اشتباهات و درک از دروغها میرسند، اما میل پایانناپذیری به انکار و انتقام از گذشتهشان دارند. همانطور که ادی میداند چه اشتباهاتی را مرتکب شده است، اما میخواهد به هر نحوی جیمز/بازیکن را بکشد. از طرفی آنجلا هم سرانجام به توهم خود پایان میدهد و میفهمد تنها هدفش (مادر) مرده است. آنجلا و ادی قربانی هستند، اما قربانی بودن آنها نمیتواند آسیب وارد شده را بازگرداند. زخمهای گذشته، شاید هیچگاه التیام پیدا نکنند.
شاید برای شما هم سوال باشد که ماریا و لورا دقیقا در چه جایگاهی قرار دارند؟ آیا واقعی هستند یا چه حرفی برای گفتن دارند؟ در یک کلام، ماریا و لورا زادهی ذهن متوهم جیمز در سایلنت هیل هستند. از شباهتهای مری (همسر جیمز) و ماریا بگیرید تا هویت تقریبا مجهول لورا که در چنین مکان خطرناکی به سر میبرد. همچنین هر دو شخصیت به صورت مستقیم به جیمز وصل میشوند؛ اتصالی که ناشی از بازتاب و خواستههای ناخودآگاه تاریک جیمز در گذشته است.
حضور ماریا و لورا برخلاف واقعیت موازی ادی و آنجلا قرار میگیرد. صدالبته که تخیلات جیمز، لورا و ادی به موارد گفته شده خلاصه نمیشوند. ماساشی سوبایاما در مقام کارگردان بازی میگوید: «در کاتسین جسد روبروی تلویزیون، جیمز دقیقا با بدن بیجان و خونین خود روبرو میشه. ما همون ساختار پولیگان (Polygon) رو برای جسد و چهرهای که از زاویه بسته به نمایش درمیآد، در نظر گرفتیم». این جزئیات مرموز هنگامی که در کنار هم قرار میگیرند، منجر به خلق یک پیشزمینهی بصری ایدهآل برای خیمهشببازی با ذهن بازیکن میشوند.
ماریا یک شخصیت بینقص برای ابهامسازی هویت سایلنت هیل و در عین حال شفافسازی تفکرات جیمز است. طراحی اغواگرایانهی بیثبات ماریا، انواع و اقسام احساسات را القا میکند. تاکایوشی ساتو در بخش دیگری بیان میکند: «ما نمیتونستیم به موشن کپچر صورت (در زمان ساخت) اعتماد کنیم، چرا که برخی از عواطف و ابراز احساسات به اندازهی کافی واقعگرایانه نبود. در نتیجه صدها طرح دستی رو از طریق انیمیشن به مرز واقعیت رسوندیم».
یکی از مشهورترین کاتسینهای تاریخ ویدیوگیم هم بین دو شخصیت ماریا و جیمز رخ میدهد؛ جایی که ماریا از پشت میلههای زندان با جیمز صحبت میکند. در این کاتسین، ماریا شبیهترین حالات چهره را به مِری دارد. از طرفی آن چهرهی جذاب و اغواگرانه هم کمتر حس میشود. سوگورو موراکوشی به عنوان کارگردان درام، این را محبوبترین کاتسین خود در کل اثر میداند. وی میگوید: «ایدهی زندان از همان روزهای آغازین در ذهن ما شکل گرفت. هدف این بود که بازیکن هویت خود را با جیمز پیوند بزنه و اغتشاش ذهنی پیدا کنه».
در نتیجه، ما ممکن است به شک بیفتیم که شاید، پس از این حجم از اتفاقات، اشتباه از ما بوده و ماریا همان مری است. جیمز میپرسد: «مگه تو ماریا نیستی؟». سپس، آب سردی بر بدن بازیکن ریخته میشود. ماریا با جدیت و سردی بازمیگردد: «من مری تو نیستم». باری دیگر جیمز (بازیکن) پرسش را مطرح میکند: «پس تو ماریا هستی؟». اینجا است که جادوی خالص از راه میرسد؛ چهرهی شهوانی و آوای اغواگرانه خودنمایی میکند: «(من) ماریام… اگه میخوای که باشم». وحشت شاعرانهی کاتسین به نقطهی اوج میرسد و مو به تن بازیکن را سیخ میکند.
شخصیتهای سایلنت هیل ۲ همواره به دنبال سرکوب کردن گذشتهی خود هستند؛ گذشتهای که پر از وقایع و اعمال هولناک میشود تا سرانجام از محفظهی خود بیرون میریزند. هر چهقدر بیشتر این اعمال را سرکوب کنیم، میبایست تاوان بیشتری در آیندهی نزدیک یا دور بدهیم. فرار از گذشته غیرممکن است. جیمز به عنوان سرکوبگرترین شخصیت بازی با رعشهآورترین اتفاقات ماورایی و واقعی روبرو میشود.
در گذر زمان، در ساختمانهای سایلنت هیل موجودات غیرعادی و هیولاواری را خواهیم دید که هر کدام نمادپردازی منحصربهفرد خود را دارند که نمیتوان توضیح آشکاری برای همه داد، اما حقیقت این است که جیمز ساندرلند ۲۹ ساله آکنده از هوس و خواستههای نفسانی است. تیم سایلنت با خلق موجودات انساننما و نمایش بیپردهی آنها در جهت کندوکاو اعماق جیمز یکی از شخصیترین بازتابهای روانشناختی را در انواع مدیومها رقم میزند.
هرچند که پیش از رسیدن به حقیقت جیمز (کشتن مری) نمیدانیم دقیقا چه هدفی را با رویارویی یا کشتن این موجودات کریه و بدطینت دنبال میکنیم. آیا جیمز به غیر از قتل مری، به او خیانت کرده است؟ شوربختانه همینطور است. جیمز نه تنها همسرش را به قتل میرساند، بلکه به او خیانت هم میکند. حال چه دلیلی برای این جملات وجود دارد؟
موجود بدنام کلههرمی (Pyramid Head) که از آن به عنوان ترسناکترین هیولای سایلنت هیل یاد میشود، بزرگترین و دقیقترین استعاره از خود جیمز است. کلههرمی تلاش خاصی برای کشتن جیمز نمیکند. از طرفی در کاتسینهایی مشمئزکننده خواستههای جیمز را در تاریکترین شکل ممکن بازگو میکند. پس جیمز صرفا به دنبال سرکوب کردن احساس گناه برای کشتن مری نبود.
با کنار هم قرار دادن پازلها به این درک میرسیم که چرا جیمز با ماریا روبرو میشود؛ ماریا که طراحی مشابه مری و حتی صداپیشهی یکسانی دارد. ماریا، زنی است که ناخودآگاه جیمز دوست داشت به جای مری قرار بگیرد. اما پازل نهایی در روان جیمز همچنان مجهول میماند. از طرفی لورا در کاتسین دیگری به جیمز میگوید: «به هر حال تو عاشق مری نبودی!». جالبتر از این، انیمیشنها، لول دیزاین، موسیقی و طراحی موجوداتی هستند که جیمز برای بقا در سایلنت هیل در مقابل آنها قرار میگیرد که هر کدام به یک مشخصه رفتاری جیمز مرتبط میشوند.
جیمز در مبارزه با ادی و کشتن او از چاقوی بزرگ (Great Knife) کلههرمی استفاده میکند که نماد درد، عذاب و روی دیگر سکه از جیمز/کلیهرمی است. این مبارزه پیش از حقایق نوار ویدیویی رخ میدهد، اما یک حقیقت انکارناپذیر دیگر وجود دارد: جیمز توانایی کشتن سایر انسانها را هم دارد. ادی، اولین قربانی جیمز نبوده است. هتل Lakeview که همان مکان ویژهی جیمز و مری بود، در آتش میسوزد. آنجلا در جنون و نشئگی به پیشواز شعلهها میرود. دو کلههرمی پایانی با نیزه خودکشی میکنند و تنها یک چیز باقی میماند: برخورد وهمی جیمز با روح مری.
جیمز (در واقع به خود) تایید میکند که در روزهای پایانی، مری را به چشم بزرگترین مانع زندگی دیده و آکنده از نفرت و خودخواهی شده بود. مری میگوید: «جیمز، من به تو گفته بودم که میخوام بمیرم. میخواستم که درد تموم بشه.» جیمز پاسخ میدهد: «اینکار رو برای همین انجام دادم عزیزم. نمیتونستم عذاب کشیدن تو رو تماشا کنم… نه، این تموم حقیقت نیست. تو این رو هم گفتی که نمیخوای بمیری. حقیقت اینه… حقیقت اینه که بخشی از وجودم ازت متنفر بود. برای اینکه فرصت زندگی من رو ازم گرفته بودی…». مری: «تو، من رو کشتی و حالا داری براش عذاب میکشی. همین کافیه جیمز».
بدون شک در روزهای پایانی، جیمز از مری متنفر بوده است، اما به این منظور هم نمیرسد که او هیچگاه عاشقش نبوده یا از قلب و ذهنش پاک کرده است. از طرفی این وابستگی سبب شده که هیچگاه نتواند احساس گناه و عذاب وجدانش را نابود کند. جیمز تنها به خود دروغ میگوید که از مری متنفر بوده تا بتواند از هولناکترین برههی زندگیاش عبور کند و قتل را به فراموشی بسپارد.
در لحظاتی دیگر جیمز به خود میگوید که مری را به این دلیل کشته است، چرا که همسرش این خواسته را مطرح کرده بود. در نتیجه با چنین دروغها و فریبهایی در تلاش است که مرگ مری و زندگی نکبتبارش را با سرزنش بیماری همسرش توجیه کند. همهی اینها به همان سرکوبگری برمیگردد که پیشتر به آن اشاره داشتیم. جیمز ۲۹ ساله به راستی میخواست از چنین وضعیتی رهایی پیدا کند، اما سرکوب کردن حقایق کمک چندانی به او نکرد و همچون واکنشی تاریک در مقابل اعمال پست او قرار گرفت.
سایلنت هیل یک مکان واقعی با اجزای غیرواقعی است که ذهن ما خلق میکند، چون که ما میخواهیم باورش کنیم یا نمیتوانیم در برابر آن مقاومت کنیم. چه هنگامی که یک عمل غیرانسانی انجام میدهیم، چه هنگامی که حسرت گذشتهی از دست رفته را میخوریم و چه هنگامی که تصور میکنیم قربانی هستیم، اما دیگران یا خود را قربانی میکنیم. سایلنت هیل همان جایی است که از تمام وجود میخواهیم به رهایی برسیم، اما اسیر زنجیرهای اعمال گذشته هستیم. هر کدام از ما میتوانیم جیمز، آنجلا و ادی باشیم.
نه تکرار میشود و نه تکراری
به عنوان شخصی که علاقهای به بازیهای ترسناک نداشت و فقط برای طرفداری از کوجیما، مشغول به تجربه اولین بازی ترسناک عمرش یعنی P.T شده بود، سایلنت هیل ۲ یک نقطهی عطف در زندگی من محسوب میشود. برایم خندهدار است که زمانی فکر میکردم بازیها یا فیلمهای ترسناک هدفی جز آزار مخاطبین خود ندارند و فعل «ترسیدن» در ما انسانها هم فقط بحث یک واکنش و چندین هورمون است. سایلنت هیل ۲ اثری بود که دیدگاه غلط من نسبت به یک ژانر را از بن و ریشه نابود کرد و باعث شد با دیدی تازه به اینگونه آثار بنگرم. گرچه هنوز هم معتقدم بسیاری از بازیهای ترسناک، هر چند پرطرفدار، بیمغز و بیخاصیت هستند؛ اما در میان آثار سطحی، قطعا گنجهایی هم پیدا میشوند که باید سراغشان رفت. جواهراتی که فراتر از یک بازی و یک اثر هنری ظاهر میشوند و تا نسلها حرفی برای گفتن دارند.
در اولین نگاه باید گفت که سایلنت هیل ۲ قلهای در ژانر ترس و مخصوصا ترس روانشناختی محسوب میشود که حالا حالاها مانده تا کسی به آن برسد. برای من بدین شکل بود که موقع تجربه سایلنت هیل ۲ آنقدرها هم درگیر ترس و وحشت نشده بودم. قبول دارم که اتمسفری بسیار خوفناک و خفهکننده حاکم بود اما نه طوری که جرئت حرکت کردن نداشته باشم. همان موقع سایلنت هیل ۲ به آرامی درون مغز من نفوذ میکرد. به آرامی در حال بلعیدن من درون داستانی دهشتناکی بود که تا سالهای سال نمیشود آن را از یاد برد. سایلنت هیل ۲ بیشتر از اینکه من را با جامپ اسکر، عناصر سطحی و کلیشهای این ژانر بترساند، من را با مفهوم و داستانش ترساند.
زمانی سایلنت هیل ۲ ذهن من را آشفته کرد که بازی را تمام کردم و از پای آن بلند شدم. آن لحظه که به گناهان آن افراد فکر میکردم. آن لحظه که به سرنوشت هر کدام از آن آدمهای عادی فکر میکردم. خیلی جالب است که سایلنت هیل ۲ تمام شخصیتهایش عادیترین مردمی هستند که میتوانیم در هر شهر و کشوری ببینیم. ولی زمانی درگیرکننده است که میبینیم چه سرنوشت و عذابی برای رفتار همین آدمهای معمولی در نظر گرفته شده.
این بازی به گونهای مفهوم گناه و تاوان دادن را برای من شرح داد که تا ابد هیچ کتاب و جملهای نمیتواند آن را به من یاد دهد. سایلنت هیل ۲ بازتابی از جامعهی گناهکار و افکار فاسد ماست. اثری که نه تکرار میشود و نه تکراری. چرا که بازی قابل لمس است! هر بار که بازی را تجربه کنیم یک مفهوم جدید میتوانیم از آن برداشت کنیم. شاهکار یعنی چه؟ به زعم بنده یعنی اثری که در طول زمان هنوز حرفی برای گفتن داشته باشد و بالاتر از بقیه آثار همسبکش بایستد. سایلنت هیل ۲ چنین بازیای به شمار میرود! پس از بیست سال هنوز هم قابل تامل است.
حسین بازدید
سایلنت هیل نقطهی بدون بازگشت زندگی است. اهمیتی ندارد که کدام پایانبندی حقیقی یا دروغین را بگیرید. مهم این است که راهی برای بازگشت وجود ندارد، باید با ماورای مکافات روبرو شد و واقعیت را پذیرفت. بزرگترین وحشت انسانها از جانب خود آنها شکل میگیرد. همانگونه که اسکار وایلد، شاعر ایرلندی میگوید: «هر کدام از ما، شیطان خود هستیم و این جهان را تبدیل به جهنم خود میکنیم».
همانطور که پیشتر گفتیم، نوشتن در باب اثری همانند Silent Hill 2 فراتر از همهی این واژگان و جملات است و شاید هیچگاه نتوانیم در ستایش و تحلیل جزء به جزء آن به موفقیت کامل برسیم، اما یک حقیقت همچنان ثابت میماند؛ سایلنت هیل ۲ یک شاهکار بیچون و چرا در داستانسرایی وحشت است. نظر شما همراهان همیشگی دنیای بازی دربارهی یادداشت و تحلیل Silent Hill 2 چیست؟
واقعا ام تکرار نمیشه . مرسی
واقعا برای من تجربه فراموش نشدنی بود اتفاقا یه مدت پیش دوباره شروع کردم به بازی کردن سری سایلنت هیل با شبیه ساز روی کامپیوتر و به همه توصیه میکنم این کار رو بکنن. برای من لحظه شوک آوری بود جایی که معلوم شد ماری بر اثر بیماری نمرده بلکه به قتل رسیده و نامه ای که احساسی و عاشقانه به نظر میومد در واقع سرشار از گله گذاری و یه جورایی وصیت نامه ماری بود ?. البته همیشه فکر میکردم لورا وجود خارجی داره و توهم نیست و به خاطر پاک و معصوم بودنش کلا هیولاها و محیط سایلنت هیل واقعی رو نمیبینه. تشکر از مقاله فوق العادتون
این توضیحات و تحلیل به واقع زیباترین تصویریست که میشد از سایلنت هیل ۲ ارائه داد.
ما از زمانی که سایلنت هیل معرفی شد شماره ۱و۲و۳ رو نه یک بار بلکه چند ده بار بازی کردیم (شماره های بعدی هر کدوم ۵یا۶بار) و هر دفعه یک لذت متفاوتی داشت .
آهنگ های یامائوکا و صدای منحصربفرد ماری الیزابت و البته اشعار و مذمونش روی این اثر چیزیه که تصور نمیکنم هیچ زمان رقیبی واسش پیدا بشه .(آهنگ هاش توی تمام پلی لیست هام هست و مرتب گوش میکنم بعد از بیست سال)
به نظرم این مقاله یک شاهکار بود واسه روایت وقایع در این بازی .
واسه کسایی که بازی نکردن پیشنهادم شماره ۱تا۳هست
دمتون گرم بچه های دیبازی
خسته نباشی پهلوون. واقعا مقاله خارقالعادهای شده و زحمتی که براش کشیدی، بهشکل کاملا جادویی توش موج میزنه. دمت گرم.
سپاس از لطف بیاندازهی شما
سپاس از زمان و زحمتی که کشیدی
امیدوارم لذت برده باشی
باسلام
همون موقع تا اینو دیدم گفتم بابا بیخیال مگه از خودم سیرم. و همان شد که تجربه ش نکردم که نکردم
بنده توفیق نشد کلا سایلنت هیل ۲ بازی کنم . یادم اون زمان یک کانال ماهواره بود تبلیغ تلویزیونی ش پخش میکرد. یعنی این بازی بود تو آشپزخانه بود یک موجودی دستاش عین جارو برقی بود داشت چهره طرف میخورد بعد دختره میترسه فکر کنم یک کلت بلند میکنه
و قابل ذکر است به مقالات نویسنده محترم هم احترام میذارم چون با اینکه بازی های زیادی در این سبک وحشت رفتم مثل کل سری dead space یا Resident Evil. هنوز جرات تجربه این بازی ندارم
نه با تاریکی یا سروصدا بلکه فقط با یک مه و غبار استرس ایجاد میکنه این یعنی ترس روان شناختی