طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown در ژانر مترویدونیا [مقاله تحلیلی]
در ۱۴۰۲/۱۱/۳۰ , 21:00:00

طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown در ژانر مترویدونیا [مقاله تحلیلی]

0
در ۱۴۰۲/۱۱/۳۰ , 21:00:00

دیزاین و طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown و به طور کلی جان تازه‌ای که شرکت Ubisoft به فرنچایز شاهزاده ایرانی، با انتشار جدید‌ترین عنوان آن، بخشید، در گرو ژانر جذاب «مترویدونیا» است. جذابیت این ژانر به پدر و مادر مترویدونیا، بازی‌های Super Metroid و Castlevania: Symphony of the Night بازمی‌گردد که بازی جدید شاهزاده ایرانی شباهت‌های فراوانی به آن‌ها دارد. در چند سال اخیر با توجه به انتشار عنوان‌های مدرن و فوق‌العاده‌‌ی مترویدونیا، این ژانر میان گیمر‌ها محبوبیت خاصی پیدا کرده است. بازی شاهزاده ایرانی: تاج مفقود، نیز همان طور که در نقد و بررسی سایت به آن پرداختم، یکی از نمونه‌های خیلی خوب مترویدونیا در سال‌های اخیر است. در این مقاله تلاش شده تا به نکات اصلی و حائز اهمیت در طراحی بازی شاهزاده ایرانی، پرداخته شود.

«تاج گم شده» با ارائه ایده‌ها و مکانیک‌های جذاب، ژانر مترویدونیا را جلو برده است. اگر چه تمام نکاتی که در ادامه به آن می‌پردازم، جدید و نوآورانه نیست، ترکیب مکانیک‌ها و سیستم‌ها در طراحی بازی جدید پرنس، این بازی جدید یوبیسافت را تبدیل به یکی از ارزشمند‌ترین، رضایت‌بخش‌ترین و دردسترس‌ترین، بازی‌های مترویدونیا کرده که در ابتدای سال ۲۰۲۴ منتشر شده‌ است.

طراحی بازی شاهزاده ایرانی: تاج مفقود | در ابتدا نقشه بود

طراحی بازی Prince of Persia: the Lost Crown

نسل اول بازی‌های مترویدونیا مانند سوپر متروید، نقشه‌ای بزرگ برای گشت و گذار ارائه می‌دادند، اما بیشتر نقشه تنها با کسب توانایی‌ها و قابلیت‌های خاص در دسترس قرار می‌گرفت. این خصلت اساسی ژانر مترویدونیا در طراحی بازی شاهزاده ایرانی: تاج مفقود، نیز وجود دارد، اما طراحی بازی این امکان را به واسطه‌ی چندین سیستم درون‌ بازی، برای بازیکن زرنگ مهیا می‌کند تا از گشت و گذار‌های بی‌هدفی که همگی در بازی‌های مترویدونیا با آن‌‌ها آشنایی داریم، جلوگیری و تمرکز را بر مبارزات جذاب و پازل‌های سرگرم‌‌کننده، معطوف کند.

در وبسایت دنیای بازی بخوانید: بررسی بازی Prince of Persia: The Lost Crown

اصلی‌ترین روشی که بازی این موضوع را محقق می‌سازد به واسطه‌ی تکه‌های خاطره(Memory Shard) است. این تکه‌ها این امکان را مهیا می‌کنند تا بازیکن از نقطه‌های مختلف نقشه که برای او حائز اهمیت هستند، اسکرین‌شات بگیرد. این تصویر در بخش نقشه‌ی بازی در نقاطه‌ای که عکس گرفته شده، به واسطه‌ی علامتی واضح، ظاهر می‌شود و بازیکن با کلیک روی علامت می‌تواند عکس را باز کند و ماجرای آن بخش خاص را به یاد بیاورد. در بازی‌های مترویدونیا خیلی پیش‌ می‌آید که به نقطه‌ای می‌رسید که راه عبور از آن را ندارید، یا کلیدی پیدا می‌کنید که هنوز به دری که کلید به آن بخورد، نرسیده‌اید. بعضی مواقع نیز راه صعب‌‌العبوری که پیش‌تر به آن برخوردید را فراموش کرده‌اید و حالا که توانایی عبور از آن را دارید، مکان مدنظر را به یاد ندارید.

در کنار سیستم عکس‌برداری، بازی تاج گم‌شده، نقشه‌ای دارد که به راحتی بازیکن می‌تواند نقاط خاص مدنظرش را به کمک علامت‌های متنوع و کارآمد بازی، نشانه‌گذاری کند. همان ابتدای بازی نیز امکان انتخاب بین حالت «با راهنمایی» و «گشت و گذار» وجود دارد. در حالت با راهنمایی بازی نیز برای کمک به بازیکن، مکان‌های مختلفی که بازیکن باید در جهت آن‌ها پیش برود را علامت‌‌گذاری و در‌هایی که بازیکن باید با استفاده از چیزی آن‌ها را باز کند را نیز با علامت‌های قرمز، به معنای صعب‌العبور و سبز، به معنای قابل عبور، مشخص می‌کند. در نظر داشته باشید که حتی در حالت «با راهنمایی» بازی همچنان حس و حال خوب گشت و گذار و کشف را به بازیکن منتقل می‌کند.

طراحی بازی Prince of Persia: the Lost Crown

طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown، کار جالب، کارآمد و مهم دیگری در مورد درخت‌های «واک واک» که به عنوان نقاط ذخیره‌سازی بازی است، انجام می‌دهد. در بسیاری از بازی‌ها خصوصا در ژانر مترویدونیا، پیش می‌آید که خود من هم با رد کردن یک در و یا  انتخاب مسیر چپ به جای مسیر راست، آن هم زمانی که به شدت نیاز به نقطه‌ای برای ذخیره‌سازی دارم، شراین (Shrine)، بان‌فایر (Bone Fire)  یا در مورد بازی شاهزاده ایرانی، درخت واک واک را رد می‌کنم و در مسیر اشتباه می‌میرم و مجبور می‌شوم بازی را از نقطه‌ای خیلی دور‌تر پیش‌ ببرم. در بازی شاهزاده ایرانی: تاج مفقود، اما این مشکل با روشی بسیار ساده حل شده است. زمانی که به بخش جدیدی از نقشه‌ی بازی می‌رسید، نسیم طلایی رنگ و برگ‌های طلایی ریخته شده بر زمین، خبر از درخت واک واکی را می‌دهد که به راحتی می‌توانید به آن برسید و روند بازی خود را با خیال راحت، ذخیره کنید. این سیستم ساده، به خوبی سختی بیهوده و خارج از گیم‌پلی را از بازی می‌زداید. عواملی که باعث اعصاب خردی بازیکن می‌شود، در گرو سختی بازی، خصوصا در ژانر مترویدونیا نیستند و بهتر است که تا جایی که امکان دارد حذف شوند.

طراحی بازی جدید پرنس: خمیرمایه باقوام بازی

طراحی بازی Prince of Persia: the Lost Crown

کانسپت بازی‌های شاهزاده ایرانی، همیشه به هر نحوی، حول محور زمان می‌چرخد، اما تاج مفقود، بهره‌مندی از کانسپت زمان را، به واسطه‌ی به‌هم‌تنیدگی «زمان» در تمام تار و پود بازی به سطح دیگری می‌برد؛ از شیوه‌ی قصه‌گویی و انتقال روایت تا مکانیک‌های ریز و درشت بازی. این موضوع به شکلی در این عنوان وجود دارد که خمیرمایه‌ی بازی را یکپارچه و باقوام کرده است.

EuroGamer:

«یوبیسافت فورمول همیشگی خود را رها می‌کند و در عوض شیوه‌ای فوق‌العاده برای بازگرداندن شاهزاده‌ی محبوب گیمر‌ها، پیدا می‌کند.»

ماجرای سارگان در گستره‌ی کوه قاف، زمان را با اجزای داستانی‌ای که ماهیت زمان را شکل‌پذیر و در عین حال متغیر ارائه می‌دهند، در حالت سیال تجربه می‌کند. اما به جای اینکه این موضوع را صرفا در قصه‌گویی با کلمه به مخاطب منتقل کند، کلیت بازی (قصه‌گویی و مکانیک) را تنیده در زمان ارائه می‌دهد. تمام توانایی‌های سارگان با دستکاری در زمان و مکان محقق می‌شوند و به آن‌ها وابسته است. بخش‌های مختلف و مجزای بازی نیز زمان را با حالت‌های عجیب و دستکاری شده نشان می‌دهند؛ از چرخه‌های غیر طبیعی روز و شب تا بخشی که گستره‌ی دریا خیلی زیبا در زمان متوقف شده‌ است. حتی در صحنه‌های مبارزه نیز می‌توان این موضوع را در زمان‌بندی درست حرکات دشمن و پیدا کردن زمان مناسب برای حمله، حس کرد.

نتیجه موارد توضیح داده شده، بازی‌ای است که کانسپت اصلی (زمان) خود را در تمامیت بازی یکپارچه، چیده است.

شهود و استنتاج

طراحی بازی Prince of Persia: the Lost Crown

گشت و گذار در نقشه‌ای وسیع و باز، بک‌ترکینگ(Back Tracking) به نقاط اول بازی، مسیر‌یابی و حل چالش‌های جهت‌یابی، همگی مفاهیمی هستند که به مذاج ذهنی پرسش‌گر و با دقت، خوش می‌آیند. پس کاملا غلط است که چنین بازی‌ای مبارزات شلوغ و بی‌فکر ارائه دهد. طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown، دقت و ظرافتی که به آن اشاره کردم را در همه‌ جوانب و عناصر گیم‌پلی خود رعایت می‌کند.

مبارزه در بازی به گونه‌ای است که همیشه لازم است با دقت به حرکات دشمن نگاه کنید و هوشمندانه نسبت به آن‌ها واکنش نشان دهید. استاد شدن در سیستم پری(Parry)، جاخالی‌دادن‌ها، جهیدن و پریدن‌ها، درست به اندازه‌ی شمشیر‌ و کمان مهم هستند. تجربه‌ی شخصی من در رویارویی با باس‌فایت اژدها نیز گواه همین موضوع است.

طراحی باس‌فایت و سیستم مبارزه در بازی به گونه‌ای است که بار اولی که با اژدها روبرو شدم، پیروزی خارج از دسترس می‌نمود، اما بعد از چند بار تلاش و بررسی دقیق حرکات باس، آخرین تلاش من برای شکست دادن اژدها، بی‌نقص‌ترین مبارزه‌ی من در مقابل او بود. حس و حال مبارزه در طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown، با اضافه شدن تکنیک‌های حمله، راهکار‌های دفاعی متنوع، گستره‌ی وسیعی از دشمن‌های مختلف و باس‌فایت‌های غنی، نو و چالش‌برانگیز است.

IGN:

«بازگشت به صفحه‌ی دو بعدی، این امکان را به شاهزاده ایرانی: تاج مفقود می‌دهد تا حرکت و مبارزه را بی‌نقص ارائه دهد؛ در عین اینکه همه‌ی آن چیزی که شاهزاده ایرانی زمانی به آن شهرت داشت را در خود امن، نگاه دارد.»

درست به همین منوال، بازه‌های زمانی و بخش‌های سکو‌بازی شاهزاده ایرانی، اکثر مواقع فشردن درست و به موقع دکمه‌ها را برای گذر از تله‌های فراوان کوه قاف، طلب می‌کنند. بعد از ده‌ها سال گیم بازی کردن، کم پیش می‌آید که با یک بخش پازل یا سکو‌بازی واقعا نوآورانه و جذاب مواجه شوم، اما لول‌دیزاین و طراحی بازی شاهزاده ایرانی به گونه‌ای است که پی در پی چنین بخش‌هایی را در برابر بازیکن می‌گذارد. بسیار پیش آمد که بعد از گذر از یک بخش سکو‌بازی چالش‌برانگیز، لبخندی از رضایت می‌زدم.

طراحی بازی Prince of Persia: the Lost Crown

از منظر دیزاین و طراحی بازی، شاهزاده ایرانی: تاج و تخت گم‌شده، از محیط‌های مختلف خود بهره‌ی درست می‌گیرد؛ اگر به اتاقی بزرگ با سقف بلند بر‌می‌خورید، برای این موضوع دلیلی وجود دارد. این موضوع باعث می‌شود تا بازیکن در پی بالا رفتن و رسیدن به سقف تلاش کند. اگر بخشی که در آن مبارزه روی می‌دهد، تنگ و کوچک باشد، محیط بازیکن را مجاب می‌کند تا از همه‌ی توانایی‌ها و پتانسیل شخصیت داخل بازی برای پیروزی، استفاده کند.

در وبسایت دنیای بازی بخوانید: داستان کامل سری بازی Alan Wake

تاکید بازی در برانگیختن دقت و تمرکز شما، این حس را القا می‌کند که شما در حال تجربه‌ی بازی‌ای هستید که بر اساس مشاهده و تحلیل طراحی شده است. با توجه اینکه هر عمل، عکس‌العمل دارد و هر جهتی که می‌روید، هدفمند است، بازی Prince of Persia: The Lost Crown ابدا کسالت‌بار و حوصله‌سربر نیست.

سفره‌ای برای همه

طراحی بازی Prince of Persia: the Lost Crown

در سال‌های اخیر بسیاری از توسعه‌دهندگان بر دستیابی‌پذیری(Accessibility)  بازی‌ها برای همه‌ی بازیکنان، بسیار تاکید داشته‌اند. تماشای تلاش توسعه‌دهندگان برای ایجاد امکان تجربه‌ی بازی برای گستره‌ی هرچه وسیع‌تر گیمر‌ها بسیار امیدبخش است. در این زمینه بازی شاهزاده ایرانی: تاج مفقود، در ژانر مترویدونیا، پرچم‌دار دستیابی‌پذیری در همه جهات است.

اطلاعات بیشتر: مدت زمان گیم‌پلی بازی Prince of Persia: The Lost Crown

حالت «کنتراست بالا» برای بازیکنان با کوررنگی‌های مختلف و همینطور مشکلات بینایی دیگر، امکان شخصی‌سازی نقشه‌ی بازی و همینطور استفاده از «تکه‌های خاطره» نیز برای بازیکنانی که مشکل حافظه تصویری دارند، کمک شایانی است. حتی در بازی راهی برای رد کردن آنی بخش‌های سکوبازی دشوار به واسطه‌ی تلپورت، وجود دارد. همانطور که در بازی‌های مدرن شرکت یوبیسافت به آن عادت کردیم، تنظیم میزان دشواری بازی نیز در بخش‌های مختلف قابل تغییر است. الگوی دکمه‌ای بازی نیز کاملا تغییرپذیر است. برای زیرنویس بازی نیز حالت‌های مختلفی برای بازیکنان با مشکلات شنوایی تعبیه شده است. به واسطه‌ی موارد بالا و قابلیت‌های دیگر بازی، جدید‌ترین عنوان شاهزاده ایرانی، تجربه‌ای لذت‌بخش برای گستره‌ی وسیعی از مخاطبین خلق می‌کند.

تمام قابلیت‌های دستیابی‌پذیری بازی Prince of Persia: The Lost Crown با توجه به ژانر مترویدونیای بازی، از آن جهت حائز اهمیت می‌شوند که نقطه‌ی ورود بسیار مناسبی برای گیمر‌هایی است که از ژانر مترویدونیا می‌ترسیدند.

این بود مقاله‌ای درباره دیزاین و طراحی بازی Prince of Persia: The Lost Crown در وبسایت دنیای بازی. نظر شما در مورد این مقاله چیست؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید👇

خسرو فرخنده
بازی شاهزاده ایران: تاج مفقود (Prince of Persia: The Lost Crown)شرکت یوبی سافت (Ubisoft)
لینک منبع
مقالات بازی

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر