پیش‌نمایش بازی Dead Space 3 – تولد مرگ در جهنم یخ‌زده

در ۱۳۹۱/۱۰/۰۶ , 22:40:19
بهترین بازی های سری Dead Space

نسل هفتم از صنعت بازی‌های ویدیویی، در کنار روند رو به رشدی که در پیش گرفته است و تکنولوژی‌های نوینی که ارائه می‌دهد، رو به سوی ساخت بازی‌های اکشن و سینمایی قدم می‌گذارد و میزان استفاده از ژانر ترس و وحشت در این دامنه کم‌رنگ‌تر از پیش به نظر می‌رسد. چراکه شاید تهیه کنندگان و سازندگان یک بازی ویدیویی ریسک ساخت یک عنوان ترسناک (که مخاطب عام هم ندارد) را قبول نکنند اما شرکت بزرگ “الکترونیک آرتز” دست به چنین کاری زد.

در اکتبر سال ۲۰۰۸ (مهر ماه ۱۳۸۷) بود که شرکت “EA” توسط یکی از استودیوهای خود به نام “EA Redwood Shores” (این استودیوی بازی سازی چندی بعد نام تجاری‌اش را به Visceral Games تغییر داد)، یک IP جدید در ژانر “ترس”، به نام “Dead Space” به صنعت بازی معرفی کرد. “فضای مرده” همان‌طور که از اسم‌اش نیز پیدا است، حال و هوایی مرده و ترسناک داشت و توانست دل آن طیف از بازی‌کننده‌هایی که مدت‌ها منتظر یک عنوان خوش‌ساخت در قالب ترس و وحشت بودند را به‌دست آورد. اما افسوس و صد حیف که این گروه از مخاطب‌ها بخش اعظم خریداران را تشکیل ندادند تا فروش نسخه‌ی اول از مرز ۲ میلیون فراتر نرود.

دو سال از انتشار اولین شماره‌ی “فضای مرده” گذشت تا به نسخه‌ی دوم رسیدیم. اوج بلوغ استعداد یک استودیوی بازی‌سازی را کاملا می‌شد در “فضای مرده‌ی ۲” مشاهده کرد. همه چیز گامی به جلو برداشته بود و پیشرفت زیادی در خود می‌دید. اندکی از ترس و وحشت خالصی که در شماره‌ی اول می‌دیدیم کاسته شده بود تا دست سازندگان برای تنوع بخشیدن و جذاب‌تر کردن مراحل بازی بازتر شود. علارغم بی‌توجهی داوران “VGA Spike 2011” به “فضای مرده‌ی ۲” این بازی همچنان یکی از قدرت‌مندترین و بهترین عناوین نسل هفتم به شمار می‌رود.

اما می‌رسیم به سال ۲۰۱۳ جایی که دو سال از عرضه‌ی “فضای مرده‌ی ۲″ گذشته است و صدای قدم‌های سومین شماره به گوش می‌رسد. سازندگان باهوش و با استعداد استودیوی ” Visceral Games” باز هم می‌خواهند نبوغ خود را به رخ بکشند و شماره‌ی سوم را نیز دست‌خوش تغییراتی روبه‌جلو کنند. این سازندگان نشان دادند که به‌خوبی می‌دادند مفهوم “سه‌گانه” چیست و کاملا بلدند مدیوم‌ها و استانداردهای بازی‌شان را در هر نسخه ارتقا دهند. اگر زاویه‌ی نگاه‌مان را ژرف‌تر کنیم تا وسعت هر سه شماره برای‌مان نمایان شود و آن‌گاه هر سه نسخه را به هم بچسبانیم بازی نابی را می‌بینیم که با محیطی ترسناک و ناشناخته شروع می‌شود؛ در میانه‌ی راه “ردمارکر”، “نکرومورف” و “دشمن‌های سیاسی انسانی” را می‌شناسیم و به سمت‌شان حرکت می‌کنیم و در انتها نیز قرار است طی نبردهایی عظیم و هیجان‌انگیز که همچنان درون‌مایه‌ی دلهره دارد آن‌ها را نابود کنیم. بنابراین فرنچایز “فضای مرده” به معنای واقعی کلمه‌ی “سه‌گانه” است که کاملا هدف‌مند از اتمسفر ترسناک خالص به هیجان نبرد‌های انتهایی می‌رسد. درست مانند سه‌گانه‌های”ماتریکس” و “بیگانگان” در سینما که روی پرده‌ی نقره‌ای دیده شدند.

التیام التهابی سرد

دو ماه از ماجرای فرار کردن “آیزاک” و “الی” از شهر فضایی “اسپرول” می‌گذرد و آن‌ها با شخصی به‌نام “جان کارور” روبه‌رو می‌شوند. “کارور” یک گروهبان عضو ارتش است که از هجوم نکرومورف‌ها در سیاره‌ی “آکسر” جان سالم به در برده و به نوعی بازمانده‌ی آن حادثه به شمار می‌رود. همچنین او اطلاعاتی دارد که می‌توان با استفاده از آن نسل “مارکرها” و “نکرومورف‌ها” را ریشه کن کرد. این اطلاعات به سیاره‌‌ای قدیمی تحت عنوان “تائوولانتیس” مربوط می‌شود که قبلا پایگاه دریافت انرژی بوده و مدت‌هاست به یخچالی سرد و برفی تبدیل شده است. بنابراین “آیزاک” و “الی” و “کارور” راهی این جهنم یخ‌زده می‌شوند.

برف و بوران و کولاک زوزه‌کشان به سه قهرمان ما خوش‌آمد می‌گویند و شرایط سخت آب‌وهوایی “تائوولانتیس” را نشان می‌دهند. سپس “آیزاک” به دنبال پیدا کردن محلی برای فرود آوردن سفینه می‌گردد که ناگهان چشمش به سفینه‌ی دیگری درون برف‌ها ‌می‌افتد. سفینه‌ای که ظاهرا انسان‌ها را به این سیاره آورده تا با “مارکر” ارتباط برقرار کنند! از قضای روزگار سفینه‌ی تیم “آیزاک” هم در همین حال سقوط می‌کند تا بازی کاملا هیجان‌انگیز و درگیر کننده آغاز شود.

وجود انسان‌های دیگر در قالب دشمنان، نقاط کور داستان را به طور کامل باز خواهد کرد. به احتمال زیاد آن‌ها با مذهب “یونیتولوژی” ارتباط دارند و کلید بسیاری از سوال‌ها در دستان‌شان خواهد بود. “یونیتولوژی” نام یک مذهب است که برای فریب فکر انسان‌ها از حقایق پشت پرده‌ی “مارکر” توسط قدرت‌طلبان به وجود آمد و پیروان آن بر این باورند که “مارکر” را خداوند برای‌شان فرستاده و باید این جسم مقدس را پرستش کنند! از این رو قرار گرفتن دشمنان انسانی در بازی مخصوصا در آخرین قسمت یک سه‌گانه کاملا منطقی و معنادار به نظر می‌رسد.

بعد از سقوط سفینه‌ درون برف‌های “تائوولانتیس”، “الی” گم می‌شود و “آیزاک” باید به دنبال‌اش بگردد و همچنین به همراه “کارور” پرده از اسرار “مارکر” و “نکرومورف‌ها” بردارد و نسل‌شان را نابود کند. از شواهد پیداست “آیزاک کلارک” همچنان با مشکلات و اختلالات روانی دست و پنجه نرم می‌کند به طوری که در این نسخه ناتعادل بودن روانی‌اش نمود بیشتری خواهد داشت ولی به هر حال باید این ماموریت طولانی و تاریک و سرد را به پایان برساند.

رقص خونین برف در ضیافت مرگ

سومین شماره از فرنچایز “فضای مرده” یک “اکشن ترسناک” است. اما اضافه شدن واژه‌ی “اکشن” در این نسخه خوب خواهد بود یا خیر؟ اساسا حرکت یک “سری بازی” از ژانر ترسناک خالص به سمت اکشن مدیومی درست است اما چگونه انجام دادن‌اش جای بحث را باز می‌کند و احتمالا آن نسخه را زیر سوال می‌برد. مهم‌ترین ویژگی در چنین اقدامی، از بین نرفتن و پایدار ماندن المان‌های اصلی است که علارغم دیگر بازی‌ها، “فضای مرده‌ی ۳” با هوشیاری کامل آن را انجام می‌دهد. به عنوان مثال وجود دشمن‌های انسانی از شماره‌ی یک کم‌کم به بازی تزریق شد (فقط داستان) در شماره‌ی دو رونمایی گشت (هانس تیدمن و تیم امنیتی اسپرول) و در نسخه‌ی سوم به اوج خواهد رسید. یا همچنین اولین شماره در سفینه‌ای بسته (ایشیمورا) روایت می‌شد که در نسخه‌ی دوم به یک شهر فضایی به نام “اسپرول” انتقال یافت و “فضای مرده‌ی ۳” نیز کوهستانی آزاد و وسیع و پوشیده از برف را نمایش خواهد داد. چنین مثال‌هایی حتی برای اسلحه‌ها و مهمات نیز صادق است که همه چیز کاملا درست ارتقا پیدا می‌کند که بنابراین در سومین شماره‌ی “فضای مرده” هرگز اکشنی بی‌منطق را نخواهیم دید.

اما این اکشن منطقی با درون‌مایه‌ی ترسناک‌اش یک قهرمان اصلی به نام “آیزاک کلارک” دارد که شخصیتی فرعی با نام “جان کارور” او را همراهی می‌کند و یک کرکتر زن غیرقابل بازی به نام “الی” هم در روایت قصه حضور خواهد داشت. قهرمان یا شخصیت فرعی یعنی کسی که به ماموریت‌ها و خط اصلی ماجرا اضافه می‌شود و به نوعی می‌توان او را یک “همراه” برای “آیزاک کلارک” به حساب آورد. یکی از پیشرفت‌های “فضای مرده‌ی ۳” نیز در همین راستا و بازی کردن با “کارور” خواهد بود. به طوری که بازی کننده در قسمتی تحت عنوان “drop-in/drop-out” می‌تواند حق انتخاب داشته باشد که هر مرحله را تنها با “آیزاک” به پایان برساند یا اینکه “جان کارور” نیز او را همراهی کند. در واقع قبل از هر مرحله قابلیت تنظیم بخش “تک نفره” یا “دو نفره” به عهده‌ی بازی کننده گذاشته شده است تا به هر شکلی که دوست دارد بازی را جلو ببرد. می‌توان “فضای مرده‌ی ۳” را کاملا تنها و فقط با “آیزاک” انجام داد یا به شکل دو نفره همراه با “کارور” بازی را به پایان رساند. ویژگی‌هایی هم در این بخش قرار داده شده تا ارزش تکرار “فضای مرده‌ی ۳” را بالاتر ببرد. بدین معنا که قسمت‌های “تک نفره” و “دو نفره”، کات‌سین‌ها و دیالوگ‌هایی متفاوت از هم دارند و حتی شیوه‌ی رو به رو شدن مخاطب با هر مرحله نیز تغییر می‌کند. همچنین بخش “دو نفره” را می‌توان با تکیه بر قابلیت “Co-op” به همراه دوستان انجام داد و جدا از بخش “تک نفره” از آن نیز لذتی دوچندان برد.

اما سازندگان استودیوی “Visceral Games” به قدری باهوش هستند که وقتی قابلیت جدید “Co-op” را خلق می‌کنند به اندازه‌ی کافی آن را غنی سازی کنند تا از هر لحاظ خوش ساخت باشد و چیزی کم نیاورد. در همین راستا پای “کینکت” را نیز به “فضای مرده‌ی ۳” باز کردند. به دلیل صداگذاری بی‌نظیر “فضای مرده” و حرکت‌اش به سمت اکشن، در این بازی به درستی از قابلیت پشتیبانی فرمان صوتی “کینکت” استفاده شده است و فقط هم در بخش “دو نفره” می‌شود از آن استفاده کرد. به عنوان مثال در حال جنگیدن و کشتن نکروموف‌ها پشت به پشت همراه‌تان هستید که ناگهان تیرتان تمام می‌شود! در این هنگام فریاد می‌زنید “من به مهمات احتیاج دارم” و دوست‌تان آن را به شما می‌دهد. یا اینکه نوار سلامتی‌تان قرمز شده و چشمک می‌زند که باز هم بلند فریاد می‌کشید “من به بسته‌ی سلامتی نیاز دارم” و همراه‌تان به شما یک بسته‌ی سلامتی می‌رساند. از سوی دیگر می‌توان با استفاده از فرمان صوتی، مسیریاب را نمایان کرد تا راه را نشان دهد یا اینکه موقعیت استقرار همراه را جست‌جو کرد تا زیاد از شما فاصله نگیرد! دلیل دیگری که حضور “کینکت” را دامن می‌زند اصرار “Visceral Games” به استفاده نکردن از HUD به اصطلاح (Heads Up Display) است که از همان نسخه‌ی اول همه‌ی اطلاعات را روی RIG (لباس مخصوص بازی) قرار داده بود تا صفحه‌ی نمایش با نشان دادن “نوار سلامتی” یا “تعداد تیرها و خشاب”، بازی کننده را از درون آن فضا بیرون نکشد. بنابراین در راستای اضافه شدن بخش “دو نفره” به مراتب گزینه‌هایی نیز در بازی افزوده می‌شود که به این بخش اختصاص پیدا می‌کند. به همین منظور سازندگان باز هم سعی بر پویا شدن بیش از پیش فضاسازی خواهند کرد تا بازی کننده تعامل بیشتری با التهاب ماجراهای درون محیط برقرار کند.

سیاره‌ی سرد “تائوولانتیس” شاهد ضیافت گرمی از حضور دشمنان انسانی و نکرومورفی خواهد بود. “آیزاک” و “کارور” نه‌تنها دقدقه‌ی پیدا کردن “الی” را دارند بلکه باید با دشمنان انسانی (یونیتولوژیست‌ها) بجنگند و از طریق آن‌ها به رمز و رازهای پنهان و پشت پرده‌ی “مارکر” برسند. “یونیتولوژیست‌ها” کاملا مسلح هستند و انواع اسلحه و مهمات از قبیل نارنجک را دارند که برای رویارویی با آن‌ها برای اولین‌بار قابلیت “سنگرگیری” در بازی گنجانده شده است که پنجره‌ی جدیدی از المان‌های تازه‌ی “فضای مرده‌ی ۳” را در “تائوولانتیس” می‌گشاید. همچنین قابلیت جدید دیگری به منظور مقابله با این دشمنان طراحی شده است که به وسیله‌ی آن می‌شود با پرشی کوتاه از خطرهای احتمالی جاخالی داد و به چپ و راست پرید که به فضا و ریتم پرهیجان بازی می‌خورد. در این بین نکرومورف‌ها نیز لحظه‌ای آرام نمی‌نشینند و همه‌ی موجودات زنده را آلوده می‌کنند. همچون دو شماره‌ی گذشته از “فضای مرده”، در لابه‌لای مراحل، غولآخرهای چالش برانگیزی وجود خواهد داشت تا شرایط هیجان انگیزی را پدید آورد. یکی از غولآخرهای اصلی و قدرت‌مند در بازی “Nexus” نام دارد که جثه‌ای بسیار بزرگ اما شبیه به حشره دارد که از اندام‌های گوارشی نیز بهره می‌برد و آیزاک باید با شلیک به نقاط مشخص و حساس‌اش با او به مقابله بپردازد که کار آسانی نخواهد بود.

اما وسیله‌ی مبارزه با این دشمنان ریز و درشت در بازی چیست؟ سازندگان باهوش استودیوی “Visceral Games” به قدری به شخصیت پردازی “آیزاک” اهمیت می‌دهند که از همان ابتدا و اولین شماره، سلاح اصلی را متناسب با شغل و رشته‌ی تحصیلی او انتخاب کردند. اسلحه‌ای غیر حرفه‌ای به نام “پلاسما کاتر” که یک وسیله‌ی جوش‌کاری در مهندسی برق به حساب می‌آید توانست با گذشت زمان به خوبی در دل بازی جای‌اش را باز کند تا هم‌اکنون به عنوان نماد سلاح “فضای مرده” محسوب شود. سومین نسخه از این فرنچایز همچنان سنت‌شکنی نکرده است و “پلاسما کاتر” را به عنوان اسلحه‌ی اصلی در اختیار آیزاک کلارک” و بازی کننده قرار می‌دهد. اما در کنار “پلاسما کاتر” و دیگر اسلحه‌های قدیمی موجود در شماره‌های گذشته، سلاح جدیدی نیز در بازی وجود خواهند داشت که ویژگی‌های تازه‌ای را ارائه می‌دهند. یکی از آن‌ها جریان الکتریسیته‌ی برق را به سمت و سوی دشمنان شلیک می‌کند تا وی جان به جان آفرین تسلیم شود! البته سازندگان، بخش مربوط به وسایل مبارزه را در “فضای مرده‌ی ۳” به اوج تکامل رسانده‌اند. به طوری که در کنار خریدن و به‌دست آوردن اسلحه‌های کامل و از پیش طراحی شده، بخش نوآورانه‌ای به نام “Weapons Bench” در بازی وجود خواهد داشت که به دو قسمت اصلی تقسیم می‌شود. در “Weapons Bench” می‌توان انواع و اقسام اسلحه را ساخت و خلق کرد؛ اما چگونه؟ جهنم سرد “تائوولانتیس” وسعت زیادی دارد و قدمت چندین چند ساله‌اش اسلحه‌های زیادی را در لابه‌لای برف‌ها مدفون یا تکه تکه کرده است. “آیزاک” می‌تواند قسمت‌های مختلف هر سلاح را جمع‌آوری کند و با ترکیب هر کدام با هم یک اسلحه‌ی جدید بسازد. ترکیب کردن این تکه‌ها دو روش دارد که اولی کاملا خلاقانه و به عهده‌ی بازی کننده گذاشته شده است تا هر چه را که می‌خواد با هم ترکیب کرده و خالق وسیله‌ای نوین باشد. راه دوم برای ساختن اسلحه، به کمک الگوی از قبل طراحی شده‌ای انجام می‌گیرد که “آیزاک کلارک”، با پیروی از دستورات آن موفق به خلق کردن سلاحی نو می‌شود. به عنوان مثال می‌شود با ترکیب کردن مخزن آتش‌زا و یک مسلسل، اسلحه‌ی جالبی پدید آورد که به کمک آن بتوان به سوی نکرومورف‌ها آتش پرت کرد و هنگامی که مشغول سوختن هستند با بستن رگبار به سمت‌شان آن‌ها را از پای درآورد. چنین بخش هیجان انگیزی فوق‌العاده به جذاب‌تر شدن بازی کمک خواهد کرد و گامی دیگر را در راستای پیشرفت منطقی و روبه‌جلوی “فضای مرده” برمی‌دارد.

در سومین شماره نیز همچون نسخه‌های گذشته، قابلیت ارتقای ویژگی‌ها برای بازی کننده وجود خواهد داشت تا بتواند لباس‌های پیشرفته، نوار سلامتی بلندتر و اسلحه‌های قدرت‌مند‌تری برای خودش بسازد. همچنین کماکان دو ویژگی اساسی “فضای مرده” یعنی Stasis (کند کننده‌ی زمان) و Kenesis (قابلیت گرفتن اجسام از فاصله‌ی دور) در بازی وجود دارد تا یکی از کمک‌های کارآمد “آیزاک کلارک” در مبارزه با دشمنان باشد. مخصوصا هنگامی که یونیتولوژیست‌ها نارنجکی پرتاب کنند می‌توان آن را گرفت و به سمت خودشان بازگرداند تا منفجر شوند! کاربرد مهم دیگرشان حل کردن معماهای گوناگون است که از این دست معماها در “فضای مرده‌ی ۳” بیشتر از پیش به چشم می‌خورد و برای حل کردن‌شان باید از “Stasis” و “Kenesis” استفاده کرد و این مراحل فراموش ناشدنی با ایده‌های ناب را به پایان برد.

رنگین‌کمان سیاه و سفید

اساسا افرادی که در کاری مهارت داشته باشند، میل به پیشرفت، اجازه‌ی سکون به آن‌ها نمی‌دهد و همیشه استانداردهای خود را تغییر می‌دهند و والاتر می‌کنند. اولین شماره از “فضای مرده” چنان محیط ترسناک و تاریک و ساکتی را در سفینه‌ی “ایشیمورا” نمایش داد که کمتر کسی می‌توانست نترسد! “فضای مرده‌ی ۲” شهری فضایی را به تصویر کشید که در آن بیمارستان، فروشگاه، ایستگاه مترو و همه‌ی امکانات پیشرفته‌ی یک شهر متمدن یافت می‌شد. اما سومین “فضای مرده” شرایطی کاملا متفاوت و مسحور کننده را خواهد ساخت. برف و کولاک و سرما همه‌ی کوهستان “تائوولانتیس” را پوشانده است و طوفان لحظه‌ای آرام و قرار ندارد. قدم‌های “آیزاک” درون برف‌های روی زمین فرو می‌رود و به زحمت راه‌اش را پیدا می‌کند. راهی که به یک غار تاریک ختم می‌شود و تنها روزنه‌ی نور، چراغ قوه است. با بیرون آمدن از غار، کولاک تمام شده و نور زیبایی از آسمان می‌تابد و دوباره با زمین لرزه‌ای برف‌های بهمن‌پوش از کوه‌پایه فرو می‌ریزند و کولاک و بوران شروع می‌شود. آب و هوایی که فوق‌العاده به الگوریتم متنوع بازی اضافه می‌کند و تعامل برف و تاریکی و نور، شاهکاری از طراحی هنری مراحل را پدید می‌آورد. مناظر چشم‌ نوازی که به لطف موتور گرافیکی بهینه شده‌ی “Visceral Engine” زیباتر هم می‌شود. انیمیشن‌های حرکتی مخصوصا در کات‌سین‌ها روان‌تر شده و جلوه‌ی بیشتری به بازی خواهد داد. لباس‌های متاسب با شرایط سرد و برفی محیط نیز با جزییات زیادی کار شده است تا بازی کننده به خوبی با محیط اطراف‌اش ارتباط برقرار کند. اما در “فضای مرده‌ی ۳” نکرومورف‌های جدیدی خواهیم دید که هر کدام با ظرافت سازندگان رنگ و بوی یخ‌بسته‌ی “تائوولانتیس” را خواهند داد تا گرم‌ترین مهمانی خون‌آلود سیاره‌ای سرد را شاهد باشیم.

آواز خورشید یخ‌زده

سازندگان “فضای مرده” معتقدند صدا بیشتر از تصویر دل‌هره و ترس به وجود می‌آورد و مخاطب را درگیر می‌کند. به همین خاطر از همان اولین شماره تمرکزشان را روی این بخش گذاشتند و قدم به قدم‌اش را هوش‌مندانه و دقیق کار کردند. “فضای مرده‌ی ۳” نیز همین روند را ادامه می‌دهد. زوزه‌های باد که در پیچ و تاب کوهستان “تائوولانتیس” می‌پیچد سرمای آن‌جا را تا وجود بازی کننده نفوذ می‌دهد. خرش‌خرش کردن برف‌ها زیر پای “آیزاک” و گنگ بودن صدا در مکان‌های بسته گوشه‌ای از هدیه‌های هنرمندان ” Visceral Games” برای مخاطبان خواهد بود. گاهی با صدای جرقه‌ی قطع و وصل شدن یک لامپ مهتابی در سکوت می‌ترساند و گاهی با هم‌همه‌ی غرش و شورش نکرومورف‌ها لرزه بر اندام می‌افکند. همچنان موسیقی شناور بر متن لحظات، آرامشی ناآرام را در هر لحظه به ارمغان می‌آورد و مانند شماره‌های گذشته استانداردهای خود را خواهد شناخت. بدین معنا که گاهی تنها به زوزه‌ی باد و غرش نکرومورف‌ها اکتفا می‌کند؛ گاهی با ریتم ملایمی عظمت محیط را به رخ می‌کشد و گاهی نیز تند و دل‌هره‌آور می‌شود تا آدرنالین خون را افزایش دهد.

سومین شماره از “فضای مرده” پایان سه‌گانه‌ای بی‌نظیر خواهد بود که “آیزاک کلارک” به همراه تیم‌اش وارد جهنم یخ‌زده‌ی “تائوولانتیس” می‌شوند تا پرده از اسرار “مارکرها” توسط افراد پشت پرده و قدرت‌مند مذهب “یونیتولوژی” بردارند و نسل نکرومورف‌ها را ریشه کن کنند. سه‌گانه‌ای که از همان ابتدا قدم به قدم راه‌اش را با تفکر و برنامه‌ریزی جلو آمد و در انتظار پایانی باشکوه در زنده‌ترین و پویاترین فضای مرده‌ی دنیا به سر می‌برد. خوش‌آمد گویی برف و بوران و باد، تولد مرگ مارکرهای شوم و دل‌هره‌آور را به همراه دارد و قرار است دوباره خورشید طلایی درخشش‌اش را به یخچال غربت‌زده‌ی “تائووانتیس” هدیه دهد.

Dead Space 3
سازنده: Visceral Games
ناشر: EA
سبک: اکشن ترسناک
تاریخ عرضه: ۱۷ بهمن ۱۳۹۱ – ۵ فوریه ۲۰۱۳
پلتفرم ها: PC, PS3, Xbox 360


148 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. واووووو! آفرین! درسته که خیلی طولانی بود اما لذت بخش!(برعکس این شماره از بازی :-s )خیلی خیلی سعی شده بود که منظور رو به مخاطبت برسونی و این کار رو هم انجام دادی اما بازهم بعد از خواندن این پیش نمایش(اونم با دقت فراوان!)نظرم تغییر نکرد که نکرد! دلیل هم دارم.حتما بحث باید داشته باشیم :D ممنون شاهین جان خیلی خوب بود…
    اما!سعی شده بود تمام مشکلات و اکشن شدن بازی رو ماستمالی کنی! همه ی این داستان هارا به تمام کردن ۳گانه ربط داده بودی(و همینطور به باهوش بودن سازندگان :| )
    تمام مشکل اینه که نمیشه با Weapons Bench و معما های تازه کلیت بازی رو که در حال خراب شدن هست تغییر داد! اینکه بازی اکشن تر شده و این نشانگر باهوشی سازنده هاست به دلیل اینکه این بازی یک سه گانه است اصلا و اصلا قانع کننده نیست شاهین عزیز!
    من در اینجا یه تشکر گنده ازت میکنم که از دیشب بشدت روی این مقاله کار میکردی اما! این اون فضای مرده ی من نیست! شاهکار ما از دست رفت(با دلیل همون هوش سازندگان! :| )

    ۰۰
    1. اول ممنون که با دقت خوندی.. چی از دست رفت..؟ من توی یه دیدگاه اون بالا چکش زدم یه قسمت از اعتراضات رو.. اگه اون رو هم ادامه بدیم خوبه.. حالا اینو بحث کنیم.. من چیزی رو ماستمالی نکردم اساسا استودیوی وسرل نیازی نداره کسی شاهکارش رو ماستمالی کنه.. گفتی کلیته بازی رو دارن خراب میکنن..! یعنی چی..؟ بیا بحث کنیم دیگه.. اساسا مشکلت و موضعت با بازی چیه..؟ بگو دونه دونه با دلیل مطرح کن بریم جلو..

      ۰۰
    2. با منی شاهین خان
      اگه با منی که من با بازی مشکلی ندارم تنها نگران خراب شدنه بازی هستم می دونی از اینکه ببینم فرانچایزها یک یکی آفت کنن ناراحت می شم و چون ea سابقه خوبی در نا امید کردن هوادارهی سری ها داره به این تحولات بد بینم. یه نگاه به عصر اژدها۲ و مس افکت ۳ بنداز خودت می فهمی، عصر اژدها با اون گندکاریاش و مس افکت با اون پایان بندی ضعیفش، به هر حال اگه چیزی گغتم که ناراحت شدی ببخشید

      ۰۰
    3. قربونت شاهین جان!(آقای ماسک دار! :D)ببخشید یه مقدار دیر جوابت رو میدم!شمشیر رو هم از رو نبستم.
      ۱.چی از دست رفت؟!خوب در مورد این باید بگم که شاهین عزیز شما به راحتی داری ترس که المان اصلی بازی هست رو بخاطر اینکه این عنوان یه سگانست و یا اکشن منطقی بهش اضافه شده رو از نظر خودت منطقی کم کردن ترس منطقی میدونی! این کجاش منطقی هست آخه؟!
      کلیت بازی هم همین ترسی هست که در وجود بازی قرار گرفته بود.اما حالا چی؟!یعنی چون این بازی یه سگانست و وسرل میخواد به بهترین نحو این سگانه رو تموم کنه باید از ترس کم بشه و به اکشن(اونم با سنگرگیری و سلاح های جدید!) اضافه بشه! داره به راحتی این قسمت رو زیر سوال میبره.شما هم به راحتی داری میگی که اینا خودشون میدونن چیکار میکنن!هوشمند هستند و…(دوست دارم بحث ادامه پیدا کنه :wink: )

      ۰۰
  2. مرسی شاهین جان . عالی بود =D
    من هم موافقم و مشخصه که سازندگان توانای این عنوان میدونن دارن چی کار میکنن تا لطمه ای به بازی وارد نشه و نه تنها موفقیت قسمت دوم رو تکرار کنه بلکه بهتر هم بشه و جای نگرانی نیست
    ________________
    SONY make.believe

    ۰۰
  3. متن بسیار پرباری بود ، تیتر ها بسیار هوشمندانه انتخاب شده بودن و رنگ بندیشان هم آنها را زیبا تر کرده اما نتونست دید منفی من رو نسبت به این نسخه تغییر بده با وجود پرنگ تر شدن نقش دشمن های انسان ( عایا شما با دیدن چند انسان می ترسید ؟ ) و اکشن شدن بازی و اضافه شدن قابلیت سنگرگیری ، فردی به نام کارور ، روشن تر شدن فضا ها ( من بشخصه از تاریکی می ترسم تا کولاک و برف و بوران ) به نظر من این مرده نمی تواند زنده بماند و خواهد مرد ( Rest in Peace ) اسحاق جان سلام مرا به لئون جان برسان :((

    ۰۰
    1. بریم بحثو.. سه تا موضوع گفتی که موضع داشتی بهشون.. «انسان – اکشن – برف» که هر سه تا رو الان یکمی چکش میزنیم..
      .
      اون آدما اساسا برای پایان بخشیدن به داستانه بازی و سه گانه اومدن.. دلیله اومدنشون مشخصه.. میفهمیم کین چین چرا اونجان.. قرار نیست با دیدنه چند انسان کسی بترسه..! اگه بحث فقط ترس باشه که بقیه المان‌ها رو ول کنیم و بیامیم روی میزانس‌های ترسناک کار کنیم فقط دیگه..؟ دلیله وجود مارکر و نکرومورف‌ها و شکل‌گیریه مذهبه یونیتولوژی همین آدمان.. و برای پایان پذیرفتن یک سه‌گانه حتما باید باشن مگر اینکه کلا با داستان کاری نداشته باشیم که غیرممکنه..
      .
      دلیل اکشن شدن رو با مثال توی متن آوردم.. همه‌اش اکشن نیست و اون تمه متمایل به اکشن از همون شماره‌ی یک زنگش به صدا درومده بود..
      .
      آقا بیا اصلا ببینیم چی میخوایم از دداسپیس ۳.. فقط ترس و تاریکی..؟ چیزی که شماره‌ی ۱ بود و شماره‌ی دو یکم کم شد اما قشنگ تر درومد..؟ خب اگه اونطوری که شماره‌ی ۱ هست ۲ هم هست.. اگه تو دوس داری تاریکی رو استودیوی :وسرل گیمرز” هم دوس داشت و ساخت.. اما دلش تکرار نمیخواد.. به این هم اتفاقا اشاره کردم توی متن.. گشته ببینه به جز تاریکی با چی میتونه باز هم فضای مجهول خلق کنه.. من وقتی داشتم دموی ورود به تائوولانتیس رو میدیدم برای چند لحظه شوکه شده بودم.. چقدر خوب این برف و بوران مثله تاریکی میتونه چند قدم جلوتر رو کور کنه و دلهره بیاره اما کاملا متفاوت.. بحث اینه که استودیوی بازی سازی حرکت رو به جلو میخواد.. بعضی دوستان درجا زدن و تکرار.. اگر بازی همون تیرگی رو داشته باشه که میشه به ادعای دوستان کال‌آو‌دیوتی که تکرار میکنه خودش رو (که نمیکنه) اما این پیشرفت و درجا نزدن اساه کاره عزیزم..

      ۰۰
    2. یا الله :|
      خوب ببین شاهین جان اول عرض کنم که سنگر گیری و آن مردک را از قلم انداختی :D
      ببین شاهین جان من با مسئله وجود انسان در داستان و نقش آنها در اتفاقات بازی اصلا مخالف نیستم اما این که بخشی ( نه زیاد نه کم ) از مدت زمان رو مشغول جنگ با انسان ها باشیم رو قبول ندارم ! و اینکه آیزاک زبون در آورده و دیگه اون آیزاک افسرده نیست ( البته از شماره دوم باز شده بود که بازی ساز ها کار خوبی نکردند ) عایا نموکروف ها زامبی هستند که وجودشون رو به انسان ها ربط بدیم ؟
      “همه‌اش اکشن نیست” :-?
      نمی فهمم همه اش اکشن نیست یعنی چه وقتی خودت بهش می ” اکشن ترسناک ” عایا این تناقض نیست ؟ یعنی چه که از شماره اول زنگش به صدا در اومده بود ؟ من که شماره اول رو شاید بیش از سه برابر از وقت معمول برای تمام کردن بازی لازم بود ، تموم کردم و اکثر مواقع داشتم فکرم می کردم که چجوری این کارو بکنم یا از ترس مواجه با نموکروف ها مدت ها یک گوشه می ایستادم ، اما الان بازی به شما میگه بکش برو جلو ! :|
      با بخش زیادی از قسمت سوم نوشته ات موافقم به نظر شما برف و بوران در تاریکی چیست ؟ یا سوسوی چراغ ها یا نور کم اقمار تاولانتیس و … ؟

      ۰۰
  4. شاهین جان واقعا عسلی… :X :X :X
    این پیش نمایش برای من فوق العاده زیبا بود,انصافا از هیچ جیزی کم نذاشتی و همه چیز رو به بهترین نحو احسنت توضیح دادی,من به شماره ی سوم فضای مرده امید فوق العاده ای دارم و یقین دارم این شماره تقریبا با شماره ی دوم البته از لحاظ جذابیت و هیجان انگیزی برابری خواهد کرد ولی متاسفانه یک مقداری از ترس بازی کاهش پیدا کرده که زیاد امر مهمی نیست مهم خود بازی هست که امیدوارم موفق بشه… :X :X :X
    ________________________
    Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۲ MEA Co. All rights reserved
    انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

    ۰۰
    1. کاهش ترس امر مهمی نیست ؟ WTH ؟؟
      وقتی که شماره اول آمد و به ما گفت که آمده ام تا شما را چنان بترسان تا آنجایتان را مرطوب کنند عایا کم شدن عنصر ترس امر مهمی نیست ؟

      ۰۰
    2. داوش متوجه نشدم :-? کدوم کاهش ؟ فقط یک کاهش داریم و اون هم ترسه که جاشو به زد و خورد داده :|

      ۰۰
    1. امیدوارم ea این بازی رو با اکشن کردن به سرنوشت عصر اژدها ۲ دچار نکنه عامل بدبختبی بهترین RPG من همین ترمکز بیش از حد بر روی اکشن شدن بود

      ۰۰
  5. لطفا متن رو کامل بخونید.. اگه هنوز نگرانید یا شمشیر از رو بستید برای بازی بحثش رو بریم.. شاید جوابه کسایی که میگن “اکشن شدگان” و به دنباله دلیل برای حضوره “یونیتولوژیست‌ها” در “تائوولانتیس” می‌گردن یا روشناییه برف رو عدم ترس میدونن و… توی متن باشه.. مرسی :wink:

    ۰۰
    1. به به بالاخره پیشنمایش را گذاشتید ، بخوانیم ببینیم می تواند نظرمان را عوض کند یا خیر

      ۰۰
    2. پیش نمایشت زیبا بودش شاهین عزیز امیدوارم این بازی مثل شماره های قبلی خودش بترکونه تا هم دل ما و هم دل فنای بازی مثل شما شاد بشه :X :X
      __________
      حقوق بگیر

      ۰۰
    3. داره به سرنوشت resident evil دچار میشه اخه چرابخاطر پول اون جو رو عوض میکنن کم مونده تو silent hill هم سرباز بذارن که تیر اندازی کنن طرفمون ماهم با چراغ قوه به طرفشون بگیریم اونام با تیر بزننمون اگه اینجوری پیش بره توی فوتبال هم اسلحه میارن

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر