نقد مخاطبین: “آخرین‌ما”; آواز ترسناک گنجشک‌ها

در ۱۳۹۲/۰۴/۰۹ , 15:16:21

نقد پیش رو توسط یکی از مخاطبین عزیز سایت دنیای بازی نوشته شده است و سایت در نگارش آن نقشی نداشته است، بدیهی است که نظر نویسنده این مطلب بازتاب دهنده ی نظر سایت نبوده و مسئولیت نوشته ها به عهده ی نگارنده ی مطلب میباشد.

دنیای پس از یک فاجعه‌ی انسانی; دنیای پس از آخرالزمان. به شخصه علاقه‌ی فراوانی به این موضوع و استفاده‌ی آن در ساخت فیلم‌ها, نوشتن کتاب‌ها و خلق بازی‌ها دارم. جایی که تمدن چندین هزار‌ساله‌ی بشر به پایان می‌رسد. جایی که دستاورد‌ها و پیشرفت‌های بشری کمکی به آنها نکرده و همه‌چیز و همه‌چیز در مدت کوتاهی از بین می‌رود. زمانی که انسان‌های متمدن برای یک روز بیشتر زنده ماندن همچون حیوان‌های وحشی به جان هم می‌افتد. دیگر خبری از رحم و مروت نیست. اینجا تنها تلاش برای ادامه‌ی حیات معنا دارد. همه یکدیگر را یک تهدید می‌بینند. تهدیدی که چشم به خرده آذوغه‌ی آنها بسته است. حتی اگر آن فرد سرگردان یک کودک باشد. آخرالزمان جای بحث و مذاکره نیست. برنده کسی است که سریع‌تر باشد. برنده کسی است که وحشی‌تر باشد. همچون طبیعت. و در یک کلام واژه‌ی انسانیت معنی و مفهومی ندارد. 

اما با تمام این‌ها دنیای پساآخرالزمانی, دنیای اخلاق انسانی هم است. شاید بگویید چگونه در این طبیعت وحشی انسانی, حرف از اخلاق انسانی می‌زنید. اما حقیقت این است که پایبند ماندن به انسانیت, دوستی و اخلاق در دنیای عادی و امروزی ما کار سختی نیست که بخواهیم به آن ببالیم. بلکه این مسئله در دنیای وحشی آخرالزمان معنی واقعی خود را می‌یابید. خیلی سخت است که در چنین دنیایی تبدیل به دزد, جانی یا قاتل نشوید, و در نهایت کشتن انسان‌ها برایتان عادت نشود. که اگر شود, نیمه‌ی تاریک روح‌ات بر تو چیره می‌شود و فرار از آن ناممکن خواهد بود. اما در این بین عده‌ای هستند که در این دنیای ترسناک و سیاه به اصول اخلاق انسانی پایبند هستند. اکنون در کنار جذابیت‌های بصری خرابی‌های تمدن بشری, چیزی که بیش از پیش قصه‌ی مردمان آخرالزمان و مشکلات‌شان را زیبا و دیدنی می‌کند. رویارویی خیر و شر است. کسانی که بویی از انسانیت نبرده و برای زنده ماندن هر کاری می‌کند و عده‌ای که باید برای رستگاری علاوه بر سختی‌های دیگر آخرالزمان با چنین حیوان‌های انسان‌نمایی هم مقابله کنند.

اما مشکل اینجاست که پایبند بودن به روح انسانی, گرسنگی شما را برطرف نخواهد کرد و سقفی گرم بالای سرتان نمی‌کشد. زندگی آخرالزمان سرد, پرتنش, خسته‌کننده و بی‌رحم است و خوب بودن آن را سخت‌تر هم می‌کند.

همه‌چیز از یک شب آغاز می‌شود. شبی که بوی ناامیدی می‌دهد. تپش قلب شهر به ثانیه می‌افتد. خواب آرام شبانگاهی بعد از یک روز تلاش خسته‌‌کننده تبدیل به کابوسی همیشگی می‌شود. مردم شهر یکی پس از دیگری تبدیل به هیولاهای آدم‌خوری شده‌اند; صدای جیغ و فریاد مردم که در خیابان‌ها ناآگاهانه به این سو و آن سو می‌دوند, نبض شهر را به دست گرفته. همه ‌چیز سریع‌تر از آنچه فکر می‌کنید در حال وقوع است. اتومبیل‌ها در هم می‌شکنند و کاری از دست سلاح‌های پلیس برنمی‌آید. تنها این روح بلند مرگ است که بر دنیا سایه انداخته است. و به هیچکس هم رحم نمی‌کند.

ویروس مرگ‌بار شناخته‌شده‌ای از شهری به شهری دیگر و از کشوری به کشوری دیگر منتقل می‌شود و به سرعت دنیای شلوغ‌مان را ساکت می‌کند. حتی ارتش هم با تمام تجهیزات خود در مقابل این هیولا‌ها ناتوان است. انسانیت فرو می‌ریزد و قصه‌ی دردناک آخرالزمان آغاز می‌شود.

این روایت شاهکار سیاه‌ تازه‌ی ناتی‌داگ است. استودیوی که بیشتر از هرچیز آن‌ها را به خاطر سه‌گانه‌ی جریان‌ساز آنچارتدشان می‌شناسیم; به خاطر خلق نیتن دریک و تلاش‌اش برای دستیابی به گنج‌های ناشناخته. قهرمانی طناز که همه ماجراجویی‌های سینمایی‌اش به یاد داریم. اما “آخرین ما” چیزی است متفاوت. اینجا خبری از مبارز‌ه‌های تن به تن با تانک, تیراندازی بر روی اسب, گشت‌وگذار در معبد‌های باستانی و… نیست. ناتی‌داگ سعی کرده تا دنیای پساآخرالزمانی و تمام عناصرش را به واقعی‌ترین شکل ممکن پیاده‌سازی کند. مسئله‌ی بقا, تنش و ترس; انتقال حس یک بازمانده بودن; کسی که برای ادامه‌ی حیات می‌جنگد, می‌ترسد و می‌دود.

سپیده‌دمی دیگر…

شاید باور کردنش سخت باشد یا حداقل هرکسی که آخرین‌ما را تجربه کرده باشد, حس من را درک کند. اما باید بگویم اکنون که قصد صحبت در مورد قصه‌ی آخرین‌ما و بررسی آن را دارم دست‌هایم می‌لرزد. بی‌شک خیلی سخت است که بخواهی از داستان ناب آخرین‌ما بگویی و تک تک سکانس‌های بازی جلوی چشمانت صف نکشند.

آخرین ما از همان اول تکلیف‌اش را با شما روشن می‌کند. ناتی‌داگ از وقتی که کنترل یک دختربچه‌ی دوست‌داشتنی را در شبی تاریک به دستانتان می‌دهد, بهتان می‌گوید که قصه‌ قصد چه کاری دارد. بهتر است بگویم همه‌چیز از همان سکانس افتتاحیه‌ی کوتاه اما سهمگین بازی آغاز می‌شود. جایی که جوئل همانند میلیون‌ها انسان دیگر در شمارش ثانیه‌ها تمام داشته‌هایش را از دست می‌دهد. و قصه‌ی بازی هم در همانجا قلاب درگیری با خود و شخصیت‌هایش را خلق می‌کند.

۲۰ سال از آغاز آخرالزمان گذشته است و بازی‌کننده در نقش جوئل قرار دارد; کسی که گذشته‌ی دردناکی دارد, حال ناامیدانه‌ای را می‌گذارد و بهتر است که از آینده چیزی نگویم که در یک دنیای پساآخرالزمانی امید به فردا, همان آینده است. جوئل و دوست‌اش تس از جمله کسانی هستند که برای زنده‌ماندن در دنیای بی‌رحم آخرالزمان هرکاری می‌کنند. از قاچاق اسلحه گرفته تا کشتن دیگر هم‌جنسانش در این راه, برای بدست آوردن غذا, لباس و سرپناه. اما این بدین معنا نیست که او همچون بسیاری دیگر انسانیت خود را فراموش کرده باشد.

از همان اوایل بازی با چنین شخصیتی ارتباط برقرار می‌کنید و درگیری‌هایش برایتان قابل باور می‌شود. اتفاقاتی که او را در این ۲۰ سال تحت شعاع قرار داده است, انسان متفاوتی از جوئل سکانس افتتاحیه‌ را بهتان معرفی می‌کند. جوئلی که با زندگی پرخشونت آخرالزمان اخت گرفته و در این بین در فراموش کردن گذشته‌اش هم شکست می‌خورد.

اما جوئل تنها کاراکتر ما نیست. در حقیقت یک دختر ۱۴ ساله که بعد از شیوع ویروس به دنیا آمده است و هیچ ایده‌ای از دنیای رنگارنگ قبل از آخرالزمان ندارد, ستاره‌ی داستان آخرین ما است. هردو شخصیت در همان ثانیه‌های معرفی‌اشان به مخاطب, پتانسیل‌های بی‌نظیرشان را آشکار می‌کنند. اما این توانایی‌ها فاش نخواهد شد, مگر این دو با یکدیگر همراه شده و یک رابطه‌ی نزدیک و احساسی‌ای را شکل دهند. از آن جمله رابطه‌هایی که یک نمونه‌ی فوق‌العاده‌ی آن را سال گذشته و در قالب همراهی لی‌اورت و کلمنتاین دیدیم. گذشته‌ی جوئل گذشته‌ی دردناکی است و این روز‌هایش هم به خوبی نمی‌گذرد. از سویی دیگر اِلی هم با تمام مشکلات‌اش انگیزه‌ی بالایی دارد. بنابراین قصه‌ی آخرین ما آنها را در سفری خطرناک و پر از درگیری قرار می‌دهد تا پرده از وجودشان بردارند. تا هر دو با تلاش در ایالات متحده‌ی پساآخرالزمانی به رابطه‌ی فراتر از یک همراه ساده دست‌یابند و گذشته, حال و آینده‌ی یکدیگر را بامعنی و پرامید کنند. رابطه‌ای که چاله‌های شخصیتی‌اشان را پر کند و کاری کند تا خود بازی‌کننده هم هرچه از گذشته‌ی آنها می‌داند را فراموش کرده و جوئل و اِلی را یک پدر و فرزند عاشق بداند.

اما این “رابطه” به این سادگی‌ها شکل نمی‌گیرد. جوئلی که در ابتدای همراهی با اِلی او را تنها به عنوان یک ماموریت و البته دردسر می‌بیند, رفته رفته و در طی اتفاقاتی که آنها را در طول سفرشان تحت تاثیر قرار می‌دهد, تغییر می‌دهد. این درگیری‌ها که هر دو طرف را می‌آزماید, این رابطه را قوی‌تر می‌کند. این رشد شخصیتی که بیشتر در مورد اِلی صدق می‌کند, جان‌مایه‌ی قصه‌ی آخرین‌ما را شکل داده است.

همان‌طور که گفته شد, اِلی چیزی از زندگی پر زرق و برق و شلوغ قبل از آخرالزمان نمی‌داند. این در حالی است که او تمام عمر خود را هم در پشت دیوار‌های قرنطینه‌ی بوستون گذرانده است. بنابراین, طبیعی است که سفر دور و دراز آنها در سرتاسر امریکا, سوال‌های فراوانی را برای او دربرداشته است. از سوال‌های بسیارش در مورد گذشته بگیرید تا متعجب شدنش با دیدن حیات‌وحش و یادآوری توضیحات دوستانش در مورد یک دستگاه آرکید بازی. شما این رشد شخصیتی اِلی را می‌بینید. و با او تغییر می‌کنید. در این هنگام دل کندن از او غیرممکن می‌شود.

پیش‌تر اِلی را ستاره‌ی نمایش آخرین ما اعلام کردم. در حقیقت هم همین‌گونه است. اِلی آنقدر عمیق و ظریف پردازش می‌شود, که جوئل (شما) را جذب خود می‌کند. او باهوش, قوی و در عین حال ساده است. و همواره انگیزه‌ی قدرتمند او برای پیشروی, تبدیل به انگیزه‌ی شما برای رسیدن به پایان می‌شود. اما این تمام ویژگی‌های اِلی نیست. ارزش واقعی او خیلی عمیق‌تر از خصوصیات‌ شخصیتی‌اش است. او می‌تواند تبدیل به نجات‌دهنده‌ی نسل بشر شود. و جوئل هم باید او را در این سفر محافظت کند. سفری از میان جنگل‌ها, خانه‌های رهاشده و تونل‌های تاریک فاظلاب. شاید در نگاه اول این خط داستانی خیلی کلیشه‌ای به نظر برسد, اما نکته اینجاست که ناتی‌داگ با همین قصه‌ی به ظاهر تکراری, قصه‌ی شخصیت‌هایی را روایت می‌کند که تاکنون همانند آن را نشنیده‌اید.

آخرین ما روایت غریبی دارد. و امکان ندارد که همانند آن را تاکنون در رسانه‌ی بازی تجربه کرده باشید. همان‌طور که گفتم خیلی سخت است که چنین قصه‌ای را بدون لو دادن لحظات‌اش بررسی کنید. در این بین بی‌انصافی است که به اتمسفر بی‌نظیر بازی هم اشاره نکرد. همان‌طور که می‌دانید خلق اتمسفری گیرا در هر رسانه‌های بسیار مشکل است. همه‌چیز باید به بهترین شکل دست در دست هم دهند تا اتمسفر یک اثر مخاطب را در خود غرق کرده و آن را باورپذیر سازد. آخرین ما کاری می‌کند تا به سرعت در اتمسفر تاریک,‌ سنگین و خونین‌اش دفن شوید. این مسئله سبب شده تا داستان آن خیلی قابل باور‌تر شده و مخاطب هم بسیار بهتر با شخصیت‌ها و مصیبت‌هایشان هم‌ذات‌پنداری کند.

در نهایت باید گفت که قصه‌ی آخرین ما چیزی کم و کسر ندارد و حتی همانند عناوین قبلی ناتی‌داگ ,از بسیاری از استاندارد‌های عناوین این روزهای صنعت بازی هم جلوتر است. از الهام گرفتن گروه نویسندگان از منبعی تازه برای شروع کار گرفته تا اجرای آن و ارتباط شگفت‌انگیز بین شخصیت‌ها, همه و همه روح کاراکترها را جزیی از وجود مخاطب می‌کنند و موفقیت‌ها و شکست‌هایشان را برایش مهم می‌سازند.

آخرین ما داستان انسان‌هاست. همانند مرده‌ی متحرک که با استفاده از دنیای زامبی‌ها و پایان دنیا, قصه‌ی امید, از دست دادن, خانواده و انسان‌بودن را روایت می‌کرد. در آخرین‌ما هم با اینکه زامبی‌ها در پس زمینه‌ی داستان جولان می‌دهند. اما قصه, قصه‌ی عشق است.

نبرد آخرین انسان‌ها

بعد از رونمایی اولیه از آخرین‌ما, عده‌ای بر این باور بودند که ناتی‌داگ قصد دارد تا همان تجربه‌ی گیم‌پلی و طراحی مراحل مجموعه‌ی آنچارتد را در قالبی جدید برای این IP جدید هم ترتیب دهد. اما سازندگان به شدت بر این مسئله تاکیید داشتند که آخرین‌ما تجربه‌ای به دور از آنچارتد را در برخواهد داشت. اکنون با تجربه‌ی بازی, باید بگویم که ناتی‌داگ به قولش وفا کرده و علاوه‌بر اینکه گیم‌پلی‌ آخرین‌ما به دور از مجموعه‌ی آنچارتد است, بلکه بازی گیم‌پلی‌ای را عرضه می‌کند که تاکنون در هیچکدام از عناوین ژانر اکشن/مخفی‌کاری/بقا( نام ژانری که به شخصه برای بازی ترجیح می‌دهم) تجربه نکرده‌اید. شاید بهترین صفت برای توصیف روند بازی آخرین‌ما, نفس‌گیر, تنش‌زا و واقع‌گرایانه باشد. الیته همین تمرکز واقع‌گرایانه ناتی‌داگ در طراحی هسته‌ی گیم‌پلی است که آن را تا این حد تنش‌زا و نفس‌گیر ساخته است.

قبل‌تر در مورد اتمسفر سرد و بی‌رحم آخرین‌ما گفتم. درگیری‌ها و گشت و گذار در محیط‌ها یکی از عناصری هستند که باعث می‌شوند تا این صفات را از نزدیک حس کنید. برای مثال وقتی دشمنان با حرص و طمع به دنبال کشتن شما هستند, یا هنگامی که مغز انسانی را با یک چوب بیسبال می‌ترکانید یا در جستجوی خانه‌ها به نامه‌ها و عکس‌های خانوادگی انسان‌هایی که نمی‌شناسید بر می‌خورید, به زیبایی و موئثرترین شکل ممکن دنیای تاریک آخرین‌ما را لمس می‌کنید.

این ارتباط زیبا که در کمتر بازی‌ای شاهد آن هستیم, در بین چهار عنصر اصلی آخرین ما وجود دارد. و سبب شده تا هر بخش از بازی مکمل دیگری باشد. بگذارید از بحث تحلیل گیم‌پلی دور نشویم. هسته‌ی اصلی گیم‌پلی آخرین‌ما بر دو عنصر درگیری و جستجو و کشف و گذار بنا شده است.

درگیری‌ها به طرز ترسناکی سریع, تنش‌زا و کوتاه‌اند. درست همانند حقیقت تنها یک غفلت باعث می‌شود تا دشمن از پشت سر, شما را مورد حمله قرار دهند. یکی از ویژگی‌های آخرین‌‌ما محیط‌های وسیع‌اش است. و این امکان را به شما می‌دهد تا با آزادی عمل کامل, استراتژی خود برای رویارویی با آنها را اتخاذ کنید. مخفی‌کاری که در بسیاری از مواقع باید تبدیل به تصمیم اول‌تان شود, بسیار لذت‌بخش است. از آنجایی که دشمنان از هوش مصنوعی ترسناکی بهره‌ می‌برند و از سویی شما هم منابع کافی برای مقابله با تک‌تک آنها را ندارید, همواره مخفی‌کاری بهترین تصمیم است. این در حالی است که این احتمال وجود دارد تا دشمنان از حضور شما با خبر شوند و اینجاست که تنش اوج می‌گیرید.

دشمن‌های انسانی به لطف هوش فوق‌العاده‌اشان مدام سنگر‌هایشان را تغییر می‌دهند و حتی اگر شما هم سنگر خود را برای گیج کردنشان تغییر ندهید, محاصرتان کرده و از هر سو بهتان ضربه می‌زنند.

تمام این‌ها در حالی است که دشمنان شما تنها به انسان‌ها خلاصه نمی‌شوند, بلکه زامبی‌هایی که اتفاقا انواع مختلفی دارند, هم سر راهتان قرار می‌گیرند. مخفی‌کاری بی‌نظیر بازی در مقابله با این زامبی‌ها تنش‌زا‌تر و در عین حال لذت‌بخش‌تر هم می‌شود. آرام حرکت کردن از سنگری به سنگر دیگر برای گرفتن مخفیانه‌ی جان یک کلیکرز وحشی واقعا جذاب است. مبارزه با مبتلاشدگان, مخصوصا در اوایل بازی که چیزی زیادی از خصوصیات‌شان نمی‌دانید, ترسناک است. و احساس به مراتب متفاوتی را در مقابل نبرد با انسان‌ها به همراه می‌آورد.

مبتلاشدگانی که مدت زیادی از ابتلای آنها به ویروس نمی‌گذرد, در دنیای آخرین‌ما به نام “رانر” (Runner) شناخته می‌شوند. رانرها هنوز از بینایی خود بهره می‌برند. اما از سویی دیگر شما می‌توانید آنها را در نبرد‌های نزدیک و با استفاده از سلاح‌های گرم خود از بین ببرید. اما نوع دیگر مبتلاشدگان “کلیکرز” (Clickers) نام دارند و به دلیل رشد بسیار قارچ در سرشان قادر به دیدن نیستند. اما در مقابل از حس شنوایی فوق‌العاده‌ای بهره می‌برند. آنها تنها با ضربه‌ی مخفیانه‌ی چاقو و سلاح‌های گرم کشته می‌شوند و در درگیری نزدیک بی‌‌برو برگرد محکوم به مرگ خواهید بود.

ترکیب چندتایی مبتلاشدنگان در محیطی تاریک و نمور و نزدیک شدن مخفیانه‌ی شما به تک‌تک‌شان تعلیق واقع‌گرایانه‌ای را می‌سازد; تعلیقی که با حمله‌ی ناگهانی آنها از هر سو تبدیل به ترس و تنش جذابی می‌شود!

امریکای آخرالزمانی آخرین‌ما چنین دنیایی است. یا راهزن‌ها و کسانی که همچون شما برای بقا می‌کشند, سر راهتان سبز می‌شوند یا مبتلاشدگانی که دشمن همه هستند. اما تمام این درگیری‌ها دو نتیجه در بر خواهد داشت. یا کشته می‌شوید یا می‌کشید و با کوله‌پشتی‌ و سلاح‌هایی خالی باقی‌ می‌مانید و اینجاست که مجبورید همانند یک بازمانده‌ی واقعی آخرالزمان به گشت و گذار هم بپردازید تا خشاب سلاح‌تان را برای درگیری‌های آینده پر کنید.

آخرین‌ما همان‌طور که با طراحی مراحل و درگیری‌هایش حس واقعی نبرد‌های کوتاه و سریع را منتقل می‌کند, به همان شکل کاری می‌کند تا حس و حال جستجو در خانه‌های خالی, خیابان‌ها و جنگل‌ها را هم با تمام وجود درک کنید و هرچه بیشتر خود را به عنوان یک بازمانده و نه به عنوان یک قهرمان بشناسید.

گشت‌وگذار, کشف و ساخت و ساز از دیگر مشخصه‌های برجسته‌ی روند گیم‌پلی آخرین‌‌ما است. بازی‌کننده در بازی به یک منوی کامل برای ساخت و ساز دسترسی دارد; منویی که وارد شدن به آن هیچگاه سبب از حرکت ایستادن اتفاقات دور و برتان نمی‌‌شود. پس وقتی در اوج درگیری زخمی شدید و قصد ساخت یک بسته‌ی مداوا را داشتید, مجبورید مکان امنی را پیدا کرده و در همان حال حواس‌تان به دور و برتان هم باشد.

محیط‌های آخرین‌ما بعد از درگیری‌ها و هنگامی که آرامش بیشتری برقرار است, بسیار وسیع‌تر هستند. شما می‌توانید سرتان را پایین بیاندازید و خیابانی را پشت سر بگذارید یا می‌توانید به سراغ تک تک خانه‌های آن خیابان رفته و آنها را که معمولا دو طبقه هم هستند را با دقت برای بدست آوردن آیتم‌های مورد نیازتان جستجو کنید. از آنجایی که گرافیک زیبا و اتمسفر گیرای بازی شما را در خود غرق کرده و از آنجایی که برای زنده ماندن به این منابع احتیاج خواهید داشت. مطمئنا هیچ محیطی را بدون سرک کشیدن به جای جای آن ترک نخواهید کرد.

اما بعد از یافتن آیتم‌ها تصمیم با شماست که از آنها برای ساخت چه چیزهایی استفاده کنید: آیا با استفاده از الکل و پارچه‌ی کهنه‌ای که دارید, کوکتل مولوتف درست می‌کنید یا یک بسته‌ی مداوا؟ میله‌ی آهنی همراهتان را به قیچی مجهز می‌کنید, یا از آن قیچی برای ساخت چاقو بهره می‌برید و… . چنین سوالاتی را بارها از خود خواهید پرسید. این سیستم پویای ساخت و ساز باعث می‌شود تا علاوه‌بر اینکه نوع پیشروی و نبرد هر بازی‌کننده بنابر چگونگی استفاده از منابع‌اش متفاوت باشد, بلکه بازی‌کننده قادر است قبل از شروع درگیری‌ها با استفاده از آیتم‌هایش برای آنها نقشه بکشد.

به‌طور کلی, آخرین ما تجربه‌ی نوینی را با گیم‌پلی “اکشن/مخفی‌کاری/بقای” خود به همراه می‌آورد. از مخفی‌کاری‌های تنش‌زایش گرفته تا درگیری‌های سریع و بی‌رحمانه‌اش. و البته گشت و گذار در محیط‌های پساآخرالزمانی. همه کاری می‌کنند تا مضمون ترسناک پایان دنیا که داستان سعی در ارائه‌ی آن را دارد را از طریق گیم‌پلی لمس کنید. گیم‌پلی آخرین‌ما ریتم و ضرب‌آهنگ فزاینده‌ای دارد. مهم‌تر اینکه سناریو دارد. و این چیزهایی هستند که آن را به شدت سرگرم‌کننده و صیقل‌خورده کرده است.

از تابستان من تا بهار تو

ناتی‌داگ همواره به عنوان یکی از استودیوهایی شناخته می‌شود که با هر عنوانی که عرضه کرده, استانداردهای جدیدی را برای گرافیک تکنیکی و هنری صنعت بازی تعریف کرده است. و همچنین مهندسان ناتی‌داگ از جمله کسانی هستند که سابقه‌ی بلند بالایی در چلاندن سخت‌افزار پلی‌استیشن ۳ و خلق محیط‌های شگفت‌انگیز دارند. به شخصه با دیدن نمایش‌های آخرین‌ما به گونه‌ای مطمئن بودم که ناتی‌داگ قادر نخواهد بود تا گرافیکی فراتر از آنچارتد ۳ را در آخرین‌ما به نمایش بگذارد. اما مثل اینکه اشتباه می‌کردم!

بدون شک صحبت در مورد کیفیت و جزییات بافت‌ها و اشیای محیطی در مورد بخش دیداری بازی‌های ناتی‌داگ بی‌احترامی محض به آنهاست. ناتی‌‌داگ که توانایش را با بهره‌گیری از قدرت سخت‌افزار پلی‌استیشن ۳ برای گنجاندن گرافیک‌های هنری و احساس در بازی‌هایش را با آنچارتد ۳ ثابت کرده بود. اینک در آخرین‌ما کاری می‌کند تا این موضوع را به واقع درک کنید.

در وحله‌ی اول محیط‌های آخرین‌ما همه برای خود شناسنامه‌ای دارند و امکان ندارد قدم به محیطی تکراری بگذارید. و در وحله‌ی دوم اوج ظرافت در طراحی و جزییات ترسناکی که در خلق آنها به کار رفته است,‌ پایش را از هنر فراتر می‌گذارد و احساس را برایتان معنا می‌کند; حس قدم زدن در یک دنیای پساآخرالزمانی.

امکان ندارد در خیابان‌های آبگرفته‌, از میان اتومبیل‌های متوقف شده و ساختمان‌های خزه بسته‌ای که سر به فلک کشده‌اند و آسمانی آبی که آنها را احاطه کرده‌ است و تنها صدایی که می‌شنوید آواز جیرجیرک‌ها و گنجشک‌ها است عبور کنید و حس تنهایی به شما دست ندهد; امکان ندارد از کنار درختان زرد و قرمز پاییزی که هوایی گرفته با قطرات بارانی که صورت‌تان را خیس می‌کند, عبور کنید و حس بی‌کسی را لمس نکنید; و امکان ندارد هنگامی که در نمایی دوردست چشمانتان به دهکده‌ای آرام و سفیدپوش از برف می‌خورد,‌ سردی آخرالزمان را حس نکنید.

ناتی‌داگ با قدرت گرافیک آخرین‌ما احساس دنیای بازی را منتقل می‌کند. اکنون تصور کنید با کاراکترها اخت گرفته‌اید و در سفری که پیش‌رو دارند غرق شده‌اید. در حال قدم  زدن در یکی از محیط‌ها هستید که عده‌ای از دشمنان جلوی‌تان صف می‌کشند. صدای گلوله‌ها و فریاد‌هایی که از درد در دنیای سوت و کور بازی می‌پیچد به معنای واقعی کاری می‌کنند تا حس ترسناک بازمانده بودن را لمس کنید.

ناتی‌داگ تنها برای دستوپیایی کردن دنیای بازی آن را خراب و نابود نکرده است, بلکه هرکدام از محیط‌ها با برنامه‌ی قبلی و برای روایت داستانی طراحی شده‌اند. مسئله‌ای که به باورپذیر کردن و داستان‌سرایی بصری دنیای بازی کمک بسیاری کرده است.

یکی از نکات برجسته‌ی بخش دیداری آخرین‌ما که برای رسیدن به آن لحظه‌ شماری می‌کردم. انیمیشن‌های کاراکترها و هنرنمایی بازیگران در انجام حرکات موشن کپچر و صداپیشگی آنهاست. جزییات به کار رفته در طراحی مدل و انیمیشن کاراکترها در جریان بازی چیزی کم و کسر ندارد. و تنها همین قدر بدانید که ناتی‌‌داگ با انیمشن نرم و پرجزییات‌شان آنها را شخصیت‌پردازی می‌کند.

اما اوج کار ناتی‌داگ و بازیگران در میان پرده‌ها شکل می‌گیرد. و باید گفت که تروی بیکر و اشلی جانسون به بهترین شکل ممکن از پس خلق شخصیت‌ها و انتقال قصه‌ی احساسی‌شان بر آمده‌اند. این هنرنمایی را به علاوه‌ی کار بی‌نظیر مهندسان و انیماتورهای موشن کپچر بازی بکنید تا به نتیجه‌ای شگفت‌انگیز در ضبط حرکات واقعی انسان دست یابید; انیمیشن‌هایی که همه فک‌تان را خواهد انداخت!

در زمینه‌ی صداپیشگی هم تمامی صداپیشگان از دخترک فصل افتتاحیه تا تروی بیکر و اشلی جانسون هنر خود را ثابت می‌کنند. چند سالی می‌شود که بیکر را به عنوان صداپیشه‌ای توانا در صنعت بازی می‌شناسیم و تاکنون نقش‌های مهمی به او سپرده شده است که از آن‌ها می‌توان به شخصیت بوکر دوویت بایوشاک : بی‌کران و Two-face بتمن: شهر آرکام اشاره کرد. اما تفاوت حضور او در آخرین‌ما جایی شکل می‌گیرد که او کاری می‌کند تا برخلاف کارهای قبلی او, شخصیت تروی بیکر را در جوئل حس نکنیم. و این بدون شک آخرین‌ما را به نقطه‌ی عطف کارنامه‌ی او بدل می‌کند.

این در حالی است که هر چقدر بیکر و جوئل خوب ظاهر می‌شوند. اما در نهایت این اشلی جانسون و اِلی هستند که تبدیل به ستاره‌ی آخرین‌ما می‌شوند. جانسون به قدری زیبا شخصیت سخت, مهربان و جذاب اِلی را در می‌آورد که به سرعت با او همراه شده و شخصیت‌اش را باور می‌کنید. و بی‌تردید همین مسئله است که مجبورمان می‌کند آخرین‌ما را بازی‌ اِلی بدانیم, نه جوئل.

ترانه‌ی عشق و خون

در این بین بی‌انصافی است که اشاره‌ی ویژه‌ای به گوستاوو سانتااولالا و موسیقی بی‌نظیر آخرین‌ما نکرد. سانتا اولالای آرژانتینی و گیتارش یکی از مهمترین نقش‌های گروه ساخت آخرین‌ما برای انتقال حس دنیای بازی را برعهده داشته. با اینکه در بیشتر لحظات و درگیری‌ها سازنده‌ها برای هرچه واقعی‌تر جلوه دادن بازی موسیقی را حذف کرده‌اند. اما در معدود سکانس‌های مشخصی تک‌نوازی‌های آرام, و در مواقعی دیگر تند و احساسی سانتااولالا به عنوان روح کامل‌کننده‌ی اتفاقات و هدف ناتی‌داگ در هرچه عمیق‌تر غرق کردن بازی‌کننده در رفتار شخصیت‌ها و قصه عمل می‌کند.

موسیقی‌های آخرین‌ما برخلاف بسیاری از عناوین پرخرج امروزی تنها توسط سانتااولالا نوشته شده‌اند. اما تاثیرشان از تمامی این بازی‌ها بیشتر است. تنها باید چنین هنری را ستود و دید که او چگونه روح آخرین‌ما را درک کرده بوده تا توانسته چنین قطعه‌های احساسی, تعلیق‌زا و درگیرانه‌های را با کمرین آلات موسیقی خلق کند.

امکان ندارد بعد از اتمام بازی با شنیدن تم اصلی یا قطعه‌ی  All Gone تمام اتفاقات چندین ساعته‌ی بازی جلوی چشمانتان صف نکشند و در حالی که چشمان خود را بسته‌اید, سرنوشت تک تک شخصیت‌های آن را مرور نکنید. نفس نفس زدن‌های در حال فرار, فریاد‌های نزدیک شدن به مرگ, گریه‌ها و شاید خنده‌ها را به یاد نیاورید. آن لحظات پایانی بازی را. و آن پایان شوک‌آورش را. یادم رفت بگویم که در تمام این مدت هدفون به گوش به موسیقی غریب آخرین‌ما گوش می‌دهم و می‌نویسم.

شاید بهترین جمله برای نتیجه‌گیری آخرین‌ شاهکار ناتی‌داگ, جمله‌ای باشد که “نیل دراکمن” کارگردان بازی در مصاحبه‌ای با مجله‌ی پلی‌استیشن گفته است:” وقتی روایت قصه, گیم‌پلی و گرافیک هنری یک بازی با قدرت در کنار هم قرار گرفته باشند, شما می‌توانید طوری بر بازی‌کننده تاثیر بگذارید که رسیدن به آن در دیگر رسانه‌ها غیرممکن است”. این جمله‌ی دراکمن به معنای واقعی آخرین‌ما را توصیف می‌کند. تمام چهار عنصر اصلی یک بازی‌رایانه‌ای در آخرین‌ما به زیباترین و بهترین شکل ممکن در کنار یکدیگر قرار گرفته و مکمل یک‌دیگراند. و همه در شاهکار ساختن آخرین‌ما نقشی مساوی دارند.

برای همین است که باید بگویم, آخرین‌ما بهترین محصولی است که به شخصه‌ در حوزه‌ی آخرالزمان تجربه کرده‌ام. اگر در سریال “مرده‌ی متحرک” یا فیلم “جاده” تنها شاهد مصیبت‌های شخصیت‌ها هستید. در آخرین‌ما شما با داستان احساسی بازی, با شخصیت‌ها همراه می‌شوید, با گیم‌پلی آخرالزمانی‌اش (!) ترس درگیری و مبارزات خشونت‌بار آن را درک می‌کنید و با گشت و گذار در محیط‌های نابودشده‌ی پایان دنیا, خود را در چنین دنیایی حس می‌کنید.

کنسول پلی‌استیشن ۳ همواره به عنوان داشتن چندین عنوان با کیفیت انحصاری شناخته می‌شود. آخرین‌ما تنها در کنار نام‌هایی همچون آنچارتد, کیلزون, خدای جنگ و باران شدید قرار نمی‌گیرد. بلکه آخرین‌ما بهترین عنوان انحصاری این کنسول است و بر فراز تمامی این نام‌های بزرگ می‌ایستد. آخرین‌ما نقطه‌ی بلوغ ناتی‌داگ در این نسل و بعد از عرضه‌ی سه‌گانه‌ی آنچارتد است. ناتی‌داگ با استفاده از کلیشه‌های حوزه‌ی آخرالزمان عنوانی را خلق کرده است که با لحظه لحظه‌ی آن همراه شده و همه‌چیزش برای‌تان تازگی دارد. در پایان نمی‌دانم جمله‌ی آخر را چگونه بیان کنم; اکنون تنها لحظات پایانی بازی در ذهنم رژه می‌روند. وقتی که آواز گنجشک‌ها دیگر ترسناک نیست… .

نمره نهایی: ۱۰/۱۰

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳

نویسنده: رضا حاج‌محمدی


133 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. اول دوست عزیز بابت زحمتی که کشیدید و با حوصله نوشتید ازتون ممنونم بخش گیم پلی و گرافیک و صداگذاری رو خیلی کامل روش جولان دادید ولی کاش بخش داستان رو حالا کمی بیشتر با سکانس ها و افت و خیزها و نقطه اوج و فرودهای داستانی و روایت خوب داستان این بازی بیان میکردید ولی سعی کردید شخصیت مداری بکنید و روی الی بیشتر تمرکز کردید در کل من با نقد شما موافقترم و به نظرم یکی از زیباترین شروع های داستانی یک بازی رو من در این عنوان تجربه کردم و یکی از جالبترین درگیریهای تن به تن رو.من همیشه دلم میخواست بازیها بیان به سمت واقع گرایانگی و دست از ندای وظیفه گری بردارن یعنی دیگه بسته یه خشاب خالی کردن روی یه نفر و نمردنش!!نکته خوب دیگه خلق یک محیط کاملا افسرده گونه و همراه با چاشنی آخرالزمانی.من از بعد خفقان میگم که آخرالزمان تنها این نیست که حالا ویروسی در دنیا فراگیر شه یا همه جزام بگیرن یا طاعون و این داستانها نه اوج فقر و خفقان و ظلم و بدبختی و کمبود منابع غذابی و به ویژه کمبود آب آشامیدنی هم میتونه آخرالزمانی رو پدید بیاره.برا همین به جای اینکه در آخرین ما بیشتر بترسید سعی کردند بیشتر اضطراب و دلهره در وجودتون بیاندازند و اون رنگهای خاکستری و محیط و اتمسفر افسرده گونه شما رو عملا وارد دنیای بی رحم و مملو از نا امیدی میکنه.شخصیت الی خیلی خوب پردازش شده و بیش از اون خیلی گویندگی و دیالوگ های اون به دل مینشینه و شخصیت جو فارغ از هرگونه قهرمان پروریهای تخیلی با وجود الی بسیار مصمتر میشه برای رسیدن به اهدافش.بیش از شخصیت پردازی عمیق نویسنده به خلق روابط پایبنده خیلی مواقع دو نفر در دنیای واقعی یادشون میره اسم هم رو بپرسن ولی ساعتها با هم حرف میزنن و رابطه عمیقی ایجاد میکنن بعد میگن ای بابا اصلا یادم نبود اسم شما چیه؟!این روابط هست که میزان و معیار عواطف هست.دیالوگ نویسی بازی خوب کار شده و در کل من از انجام این بازی خیلی خرسند شدم چون واقع گرایانه ترین عنوان زندگیم رو انجام دادم.دوست خوب ممنون بابت نقد و میشه گفت شما حالا کنار نقد تحلیلی از مراحل و توصیفی از اونها رو هم داشتید که بد نبود.

    ۰۰
  2. بازی رو اون طور که هست نقد کنید نه اون طور که دوست دارید باشه ! :-|
    این نقد بیشتر شبیه جک بود . رویا پردازی توش موج مکزیکی میزد :D

    ==== هر کسی‌ مایل هستش می‌تونه تا زمانی‌ که من تهران هستم بیاد کنار من بشینه و نقد بازی رو به صورت بصری براش انجام بدم .

    ۰۰
    1. شمرون

      شک ندارم هر کس این بازی رو انجام بده میخوره تو ذوقش :wink:

      تقریبا تمام قسمت هارو با اغراق نوشته و کتاب رمان ساخت از بازی

      داستان بازی ناقص و بد روایت می‌شه ، شخصیتت پردازی برای دیگران افتضاح و برای ۲ کاراکتر اصلی‌ خیلی‌ خیلی‌ معمولی‌ هستش ، دوستان یادتون نره اگر می‌خواهید منظور من از شخصیت پردازی رو بفهمید نسخه ۲ از بازی متال گیر رو بازی‌ کنید و ببیند تو ۱۵ دقیقه چجوری شخصیتی از آسالات میسازه که من هنوز که هنوزه نمیتونم فراموشش کنم. اون بازی مال ۱۱ ساله پیشه دوستان یه کم فکر کنید . ;)

      صورت الی معصومیت داره ولی‌ با شخصیتش تو بازی کاملا متناقضه ، الی تو اول بازی کلی‌ فحش رکیک میده که بازی رو احمقانه می‌کنه انگار جی تی ای هستش. :-s

      گرافیک بازی خیلی‌ جای بحث داره ، کسانی‌ میگن خوبه که اصلا تعریف درستی‌ از گرافیک بلد نیستن . از نظر بصری شاید خوب باشه ولی‌ پر از باگ هستش ، انیمشن‌های صورت مزخرف و خشک هستش مثلا اول بازی‌ دختر جویل میمیره ولی‌ طراحا فقط ۱ قطره‌ اشک طراحی کردن واسه صورت پدر این دختر ! ۸-O

      موزیک در بازی اصلا خوب نیس . موزیک وسترن یا کانتری الکترنیک نماد پیروزی و قدرت در نهایت نامیدی هستش ولی‌ در آخر هر فصل بازی با یک اتفاق تلخ تموم می‌شه ! x-(

      نور پردازی در بازی خوبه ولی‌ اون جوری که میگن شاهکار نیست ، دوستان برید بازی ۴ ساله پیش رو بازی‌ کنید لطفا ( Dead Space 2 ) :!: /:)

      از شروع بازی تا حدوداً ۳ ساعت شما علافی و هیچ نکته مثبت خاصی‌ نداره جز شخصیت پردازی ضعیف سازنده‌ها که یکی‌ یکی‌ میانو می‌میرن ! :sad:

      اگر می‌خواهید بدونید یک شخصیت در بازی چقد تاثیرگذاره ۱ لحظه اون رو از بازی حذف کنید ، مثلا تس رو اگر حذف کنید و بجاش خیار یا بشگه بذاریم هیچ ضربه به بازی نمی‌زنه .
      :lol:
      دوستان یادتون بیاد MGS ساله ۱۹۹۸ رو آخر بازی مریل میمیره فریاد سنیک رو یادتون بیاد تورو خدا . تو این بازی‌ فرتو فرت همه می‌میرن انگار نه انگار :-| :-x

      اگه بخوام بنویسم براتون حالا حالاها بیا اسکرول رو پایین ببرید
      الی رو با الیزابتِ بیکران مقایسه نکنید
      الیزابت یک شاهکار بود با کم‌ترین باگ .
      ای‌ی‌ی بابا دیگه چی‌ بگم آخه :((

      ۰۰
    2. الی رو با الیزابتِ بیکران مقایسه نکنید
      الیزابت یک شاهکار بود با کم‌ترین باگ .
      بردار قبل از ادعا کردن یه نگاه کن به کارای الی انجام می ده و الیزابت .
      الیزابت تا قبل از زمان درگیری هیچ کار خاصی به غیر دنبال کردن شما انجام نمی ده توی درگیری هم اسلحه برات پرتاب می کنه یا بهش دستور می دید که از قدرتش استفاده کنه تا فلان جا رو فعال کنه تازه توی پرتاب کردن چندین بار اسلحه یا مجون ها رو دارپرتاب می کنه از وسط هیکل دشمنان عزیز رد می شه و به دستت می رسه بعد بطور کل الیزابت و تمام کاراکتر ها توی سینماتیک می بینیم حالت انمیشنی تری دارن نسبت به الیزابت دارن .
      خب الی به اضافه اینکه برعکس این داستان عمل می کنه مثلا خودش کنجکاو هم هست وقتی الافش می کنید می ره روی کمذ صندلی یا روی زمین می شینه یا واسه خودش شعر می خونه . یه چیز دیگه هم هست کلا الی هرموقع لازم بود توی درگیری شرکت می کنه . گیم پلی خود الی هم با جوئل در مبارزه های تن به تن فرق می کنه چون سنش کمتر حتی با زامن داری که داره توی تبرد زخمی می شه و جوئل بدون چاقو هم بدون این که ضربه ای ببینه پیروز از این عمل بیرون می یاد خب هوشمصنوعی هم که کاملا مشخص جز برترین ها بود و الی از نظر همراه .

      ۰۰
    3. البته اینکه فقط دنبال میکنه خیلی بی انصافیه اون هم کارهایی مانند الی میکرد!
      اما خوب اینطور که میگن(من که خودم بازی نکردم) الی آخرین ما خیلی فوق العادست!در هر صورت تا قبل از الی الیزابت بهترین بود.درکل هم مقایسه این ذو بازی کاملا اشتباهه چون تقریبا از همه کاملا با هم فرق دارن.

      ۰۰
    4. من مخالفم

      باید ببینید از شخصیت بازی‌ چه انتظاراتی دارید

      کسی‌ از الیزابت انتظار جنگیدن نداره

      ولی‌ از الی داریم ، الی برای جونش باید بجنگه در حالی‌ که تا نیمه‌های بازی‌ یه احمق بازی گوشه ولی‌ ناگهان در فصل زمستان بازی تبدیل به قهرمان می‌شه !

      این تناقض هستش و ایراده

      ۰۰
    5. اتفاقا توی اون صحنه ای که جوءل داره از نورده بوم میره بالا و بعد یکی هولش می ده و وقتی که داره خفش می کنه الی میاد یا اونجایی که دارن تفتیش بدنی می کنن الی می زنه یه مرد بالغ می کشه . دوستان واقعا این صحنه رو ندیدید . اونجا شبیه رمبو نبود .

      ۰۰
    6. اول یک تشکر بکنم از شما بابت اینکه گفتی مریل میمیره.دقیقا همین ۱۵ مین پیش کتابشو (همین انتشارات دنیای بازی) تموم کردم که اخرش اسنیک و مریل،لیکوئید رو شکست میدن و از اون جزیره خارج میشن :-| انقدر هم جذب داستان بازی و شخصیت هاش(از جمله همین مریل :-| :-| )شدم که تصمیم گرفتم برم سراغ سری متال گیر
      —-
      حالا این قضیه لیکوئید و فاکس هاند مال کدوم نسخه از متال گیره؟ بعد نسخه های بعدی بازه زمانیشون بعد از این نسخست یا قبلش؟
      —–
      واقعا شرمنده به خاطر اف تاپیک

      ۰۰
    7. ماشالا به تو که خیلی وقت داری نقد مینویسی
      همین MGS که داری ازش تعریف میکنی منم عاشقشم . کوجیما تو E3 درباره ی این بازی چی گفت و بعد از مسافرتی که به استدیوی ناتی داشت چی گفت : هان بگو
      یا مایکروسافت چرا نیومد واسه uncharted یا god of war 3 به سونی و سازندهاش تبریک بگه و بگه بازی که ساختین شاهکاره منتظره جوابم ولی میدونم که نداری…

      ۰۰
    8. دمت گرم همه تحت تاثیر جو عمومی خوب ازش تعریف کردن دنبال ی نفر بودم ک درست نقد کنه این بازیو. واقعا اینقدر تعریفی نبود!

      ۰۰
    9. ممنون
      مشکل اینجاست کسانی که از نقد بازی هیچ سر رشته ای ندارند دنبال مخالفت با حرفهای من میگردند . دوستان جو گیر نشید و برای جواب دادن به حرفها خوب فکر کنید.
      باور کنید زمانی که من و تیمم در گیم نت نیروانا ی تجریش ۵ سال پشت هم قهرمان بازی های کشوری شدیم سعی کردیم هیچ اسمی از ما برده نشه ، تا مبادا بعضی از دوستان جو گیر نشن و به ما پیشنهاد بازی شرطی ندن. باور کنید با این نقد های دروغ و خیالی به رشد ذهنی بچه ها ضربه میزنید. برای معروف شدن خودتون دست به هر کاری نزنید.

      ۰۰
    10. شک نکن من از اونی که تو می‌شناسی‌ یا عکسشو دیدی بیشتر ویدئو گیم بازی کردم ;)
      اون وقتا که هنوز ایران مجله بازی نداشت من نقد می‌نوشتم عزیز

      ۰۰
    11. نقد نویسمون که تو باشی که فرق به سوروایور رو با تم جنگاوری متال گیر هم نمیدونی … همینه که صنعت بازی سازی ما به حد همین قل مراد رسیده و همینجا هم میمونه …

      ۰۰
    12. شخصیت پردازی در بازی به سبک بازی ربط نداره :-)
      به مدل روایات داستان مربوطه
      داستان هر ۲ بازی سعی‌ می‌کنه احساسی‌ باشه ، مهم اینه که کدوم موفق تر عمل کنه !
      شما بشین با بازی حال کن :wink: بی‌خیال

      ۰۰
    13. خوب جناب پوریا
      اصلا نمیخاستم بهتون جواب بدم چون انقدر توضیحات شما بچه گانه و سخیف بود ولی به هر حال وظیفه دانستم شما و بقیه رو اگاه کنم
      شما از ان دسته گیمرهایی هستید که فقط دنبال هندی بازی هستین تا شخصیت براتون شکل بگیره ولی این بازی متفاوت از بازیهای دیگست اینحجاست که میگن اخرین شاهکار
      تو این بازی انتاگونیست بازی میتونه همین نفری باشه که در کنارت بهت کمک میکنه برای بقا انتاگونیست تو این بازی مثل بازیهای کمیکی نیست که شما دنبالشین تا با یک شخصیت عصبانی بیاد فحش های مختلف بده و بگی عجب شخصیتی تو این دنیای بازی همه فقط به فکر زنده ماندن خودشانن و تو بعضی جاها اگه نوشته ها رو بخونی که مطمینم نخوندی حتی پدر همسر و فرزند خودش رو هم رها کرده تو این بازی حتی جول هم یک شخصیت منفی هست اگر از دید دیگری بهش نگاه کنیم کلا این بازی ساخته شده که اخرالزمان رو درک کنی
      در مورد شخصیت پردازی شما باز هم مطمینم هنوز بازی رو تمام نکرده اید فقط کافیه به شخصیت اون دو تا برادر سیاه پوست برسید تا بفمید شخصیت پردازی تو دنیای واقعی یعنی چی

      ۰۰
    14. خوب اول گفتم باید جوابتون رو نمیدادم چون فقط معلومه هدایت شده اومدی این بازی رو خراب کنی و تکه تکه حرفهای دیگران رو جمع کردی اومدی اینجا میگی
      کسی که شاهکارترین شروع بازی رو میگه سرسری رد کردن باید هیچ نگفت و با سکوت جوابش رو داد

      ۰۰
    15. اگه این بازی این همه باگ گرافیکی داره نشون بده تا ببینیم.
      الکی نیست که نمره ی ۱۰ از۱۰ گرفته.
      تازه از اولین بازی نسل بعد گرافیکش بالا تره داداش.

      ۰۰
    16. داداش کپی بازی میکنن میگن باگ داره/من کپی آنچارتد۳ رو بازی کردم شهر غیب

      میشد!!حتی یک مرحلش دری که باید بازش میکردم غیب شد :| /ولی نسخه ی اصلی

      چنین چیزهایی دیده نشد ;)

      ۰۰
    17. در مورد باگ اصلی ترین دلیل کپی هست ولی باز هم این مشکلات به این حد در اخرین ما نیست شما کدوم بازی رو میگی به من بده من جای ۱۰ تا ۱۰۰ برات باگ بزارم کاری داره این
      باگ برای بازی مدال بود که یه طوری اون نمرات هم گرفت که بعضی ها پشت در گیر کرده بودن گفتم جواب این اقا رو فقط باید با سکوت داد همین چون از حرفاش کاملا معلومه هدفش چیه

      ۰۰
    18. من نظراتمو با دلیل گفتم و دیگه حرفی‌ با کسی‌ ندارم

      بازیرم رو اورجینال انجام دادم

      دوستم راست گفت اینجا باید به اندازه سواد مردم حرف بزنی‌

      راستی‌ ملاکتون امتیاز‌های سایت‌های بازی نباشه ، چون تقریبا تمام سایت‌های بازی‌ یه باتد بازی کثیف پوشتشون هست

      من دیگه حرف خاصی‌ ندارم

      دلیل خوب بودن بازی‌ رو از زبان شما می‌شنوم

      ۰۰
    19. واقعا انقدر اطلاعاتون و ایراداتتون بالا بود که اصلا نمیشه جواب داد فقط باید سکوت کرد

      یک ایراد درست و منظقی از بازی بگیر اینجا رو برید با فضای مرده مقایسه کنید نمیدونم داستان رو با فیلم جاده و شخصیت پردازی رو با بازی متال و همراه رو با همراه بایوشاک بازی ای دیگری نبود بخای مقایسش کنی میخای معماهاش رو هم با بازی پورتال مقایسه میکردی واقعا بعضی ها به چه کارهایی رو میاورند

      ۰۰
    20. تازه شما کپی بازی میکنی برای همینه که باگ داره برو اورجینال بازی کن اگه یه باگ پیدا کردی بهم بگو تا از سایت برم بیرون. /:)
      البته در جواب پوریا حلاج.

      ۰۰
    21. ماشالا به تو که خیلی وقت داری نقد مینویسی
      همین MGS که داری ازش تعریف میکنی منم عاشقشم . کوجیما تو E3 درباره ی این بازی چی گفت و بعد از مسافرتی که به استدیوی ناتی داشت چی گفت : هان بگو
      یا مایکروسافت چرا نیومد واسه uncharted یا god of war 3 به سونی و سازندهاش تبریک بگه و بگه بازی که ساختین شاهکاره منتظره جوابم ولی میدونم که نداری…

      ۰۰
    22. نظر دیگران ول کن /:)
      تو چی‌ از بازی می‌خواستی ؟ رسیدی بهش پس حرف نزن حال کن باهاش
      اگرم مثل من انتظارتو برآورده نکرد بیا اینجا نظرتو بگو

      ۰۰
    23. ایران خندم گرفت آخه, ایران الان کجای این صنعته که اون موقعه کجا بوده ایران تو این صنعت فلن که جایی نداره پس یعنی دانش این رشته رو نداریم پس توم نداری یه منتقد فقط نباید یه گیمر باشه وهر چی بازی هستو انجام بده باید حداقل یه تخصصی تو یکی از زمینه ها این رشته داشته باشه که تو نداری پس از چیزی که نمیدونی صحبت نکن مگر اینکه بخوای ادعا کنی از کوجیما یا اعضای مایکروسافت بیشتر میفهمی …دی…

      ۰۰
    24. کی‌ گفته من ایران زندگی‌ می‌کنم ؟ :-|

      درست بخون ، نوشتم نقد ترجمه شدهٔ من تو مجله چاپ میشد

      عجب گیری افتادیما /:)

      ۰۰
    25. من که نگفتم ایران زندگی میکنید گفتم هر چی تو ایران چاپ میشه درباره ی گیم معتبر نیست چون افراد متخصص اونارو نمینویسن یا نقد نمیکنن اگه افراد متخصص داشتیم اینجا نبودیم . فقط با استفاده از تجربه ی گیمی شون بازی هارو نقد میکنن اسم نمیبرم تو همین مجله بازی رایانه که طرف فرق …. با گوشت کوبیده نمیدونه میاد بازی نقد میکنه .

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر