نقد مخاطبین: “آخرینما”; آواز ترسناک گنجشکها
نقد پیش رو توسط یکی از مخاطبین عزیز سایت دنیای بازی نوشته شده است و سایت در نگارش آن نقشی نداشته است، بدیهی است که نظر نویسنده این مطلب بازتاب دهنده ی نظر سایت نبوده و مسئولیت نوشته ها به عهده ی نگارنده ی مطلب میباشد.
دنیای پس از یک فاجعهی انسانی; دنیای پس از آخرالزمان. به شخصه علاقهی فراوانی به این موضوع و استفادهی آن در ساخت فیلمها, نوشتن کتابها و خلق بازیها دارم. جایی که تمدن چندین هزارسالهی بشر به پایان میرسد. جایی که دستاوردها و پیشرفتهای بشری کمکی به آنها نکرده و همهچیز و همهچیز در مدت کوتاهی از بین میرود. زمانی که انسانهای متمدن برای یک روز بیشتر زنده ماندن همچون حیوانهای وحشی به جان هم میافتد. دیگر خبری از رحم و مروت نیست. اینجا تنها تلاش برای ادامهی حیات معنا دارد. همه یکدیگر را یک تهدید میبینند. تهدیدی که چشم به خرده آذوغهی آنها بسته است. حتی اگر آن فرد سرگردان یک کودک باشد. آخرالزمان جای بحث و مذاکره نیست. برنده کسی است که سریعتر باشد. برنده کسی است که وحشیتر باشد. همچون طبیعت. و در یک کلام واژهی انسانیت معنی و مفهومی ندارد.
اما با تمام اینها دنیای پساآخرالزمانی, دنیای اخلاق انسانی هم است. شاید بگویید چگونه در این طبیعت وحشی انسانی, حرف از اخلاق انسانی میزنید. اما حقیقت این است که پایبند ماندن به انسانیت, دوستی و اخلاق در دنیای عادی و امروزی ما کار سختی نیست که بخواهیم به آن ببالیم. بلکه این مسئله در دنیای وحشی آخرالزمان معنی واقعی خود را مییابید. خیلی سخت است که در چنین دنیایی تبدیل به دزد, جانی یا قاتل نشوید, و در نهایت کشتن انسانها برایتان عادت نشود. که اگر شود, نیمهی تاریک روحات بر تو چیره میشود و فرار از آن ناممکن خواهد بود. اما در این بین عدهای هستند که در این دنیای ترسناک و سیاه به اصول اخلاق انسانی پایبند هستند. اکنون در کنار جذابیتهای بصری خرابیهای تمدن بشری, چیزی که بیش از پیش قصهی مردمان آخرالزمان و مشکلاتشان را زیبا و دیدنی میکند. رویارویی خیر و شر است. کسانی که بویی از انسانیت نبرده و برای زنده ماندن هر کاری میکند و عدهای که باید برای رستگاری علاوه بر سختیهای دیگر آخرالزمان با چنین حیوانهای انساننمایی هم مقابله کنند.
اما مشکل اینجاست که پایبند بودن به روح انسانی, گرسنگی شما را برطرف نخواهد کرد و سقفی گرم بالای سرتان نمیکشد. زندگی آخرالزمان سرد, پرتنش, خستهکننده و بیرحم است و خوب بودن آن را سختتر هم میکند.
همهچیز از یک شب آغاز میشود. شبی که بوی ناامیدی میدهد. تپش قلب شهر به ثانیه میافتد. خواب آرام شبانگاهی بعد از یک روز تلاش خستهکننده تبدیل به کابوسی همیشگی میشود. مردم شهر یکی پس از دیگری تبدیل به هیولاهای آدمخوری شدهاند; صدای جیغ و فریاد مردم که در خیابانها ناآگاهانه به این سو و آن سو میدوند, نبض شهر را به دست گرفته. همه چیز سریعتر از آنچه فکر میکنید در حال وقوع است. اتومبیلها در هم میشکنند و کاری از دست سلاحهای پلیس برنمیآید. تنها این روح بلند مرگ است که بر دنیا سایه انداخته است. و به هیچکس هم رحم نمیکند.
ویروس مرگبار شناختهشدهای از شهری به شهری دیگر و از کشوری به کشوری دیگر منتقل میشود و به سرعت دنیای شلوغمان را ساکت میکند. حتی ارتش هم با تمام تجهیزات خود در مقابل این هیولاها ناتوان است. انسانیت فرو میریزد و قصهی دردناک آخرالزمان آغاز میشود.
این روایت شاهکار سیاه تازهی ناتیداگ است. استودیوی که بیشتر از هرچیز آنها را به خاطر سهگانهی جریانساز آنچارتدشان میشناسیم; به خاطر خلق نیتن دریک و تلاشاش برای دستیابی به گنجهای ناشناخته. قهرمانی طناز که همه ماجراجوییهای سینماییاش به یاد داریم. اما “آخرین ما” چیزی است متفاوت. اینجا خبری از مبارزههای تن به تن با تانک, تیراندازی بر روی اسب, گشتوگذار در معبدهای باستانی و… نیست. ناتیداگ سعی کرده تا دنیای پساآخرالزمانی و تمام عناصرش را به واقعیترین شکل ممکن پیادهسازی کند. مسئلهی بقا, تنش و ترس; انتقال حس یک بازمانده بودن; کسی که برای ادامهی حیات میجنگد, میترسد و میدود.
سپیدهدمی دیگر…
شاید باور کردنش سخت باشد یا حداقل هرکسی که آخرینما را تجربه کرده باشد, حس من را درک کند. اما باید بگویم اکنون که قصد صحبت در مورد قصهی آخرینما و بررسی آن را دارم دستهایم میلرزد. بیشک خیلی سخت است که بخواهی از داستان ناب آخرینما بگویی و تک تک سکانسهای بازی جلوی چشمانت صف نکشند.
آخرین ما از همان اول تکلیفاش را با شما روشن میکند. ناتیداگ از وقتی که کنترل یک دختربچهی دوستداشتنی را در شبی تاریک به دستانتان میدهد, بهتان میگوید که قصه قصد چه کاری دارد. بهتر است بگویم همهچیز از همان سکانس افتتاحیهی کوتاه اما سهمگین بازی آغاز میشود. جایی که جوئل همانند میلیونها انسان دیگر در شمارش ثانیهها تمام داشتههایش را از دست میدهد. و قصهی بازی هم در همانجا قلاب درگیری با خود و شخصیتهایش را خلق میکند.
۲۰ سال از آغاز آخرالزمان گذشته است و بازیکننده در نقش جوئل قرار دارد; کسی که گذشتهی دردناکی دارد, حال ناامیدانهای را میگذارد و بهتر است که از آینده چیزی نگویم که در یک دنیای پساآخرالزمانی امید به فردا, همان آینده است. جوئل و دوستاش تس از جمله کسانی هستند که برای زندهماندن در دنیای بیرحم آخرالزمان هرکاری میکنند. از قاچاق اسلحه گرفته تا کشتن دیگر همجنسانش در این راه, برای بدست آوردن غذا, لباس و سرپناه. اما این بدین معنا نیست که او همچون بسیاری دیگر انسانیت خود را فراموش کرده باشد.
از همان اوایل بازی با چنین شخصیتی ارتباط برقرار میکنید و درگیریهایش برایتان قابل باور میشود. اتفاقاتی که او را در این ۲۰ سال تحت شعاع قرار داده است, انسان متفاوتی از جوئل سکانس افتتاحیه را بهتان معرفی میکند. جوئلی که با زندگی پرخشونت آخرالزمان اخت گرفته و در این بین در فراموش کردن گذشتهاش هم شکست میخورد.
اما جوئل تنها کاراکتر ما نیست. در حقیقت یک دختر ۱۴ ساله که بعد از شیوع ویروس به دنیا آمده است و هیچ ایدهای از دنیای رنگارنگ قبل از آخرالزمان ندارد, ستارهی داستان آخرین ما است. هردو شخصیت در همان ثانیههای معرفیاشان به مخاطب, پتانسیلهای بینظیرشان را آشکار میکنند. اما این تواناییها فاش نخواهد شد, مگر این دو با یکدیگر همراه شده و یک رابطهی نزدیک و احساسیای را شکل دهند. از آن جمله رابطههایی که یک نمونهی فوقالعادهی آن را سال گذشته و در قالب همراهی لیاورت و کلمنتاین دیدیم. گذشتهی جوئل گذشتهی دردناکی است و این روزهایش هم به خوبی نمیگذرد. از سویی دیگر اِلی هم با تمام مشکلاتاش انگیزهی بالایی دارد. بنابراین قصهی آخرین ما آنها را در سفری خطرناک و پر از درگیری قرار میدهد تا پرده از وجودشان بردارند. تا هر دو با تلاش در ایالات متحدهی پساآخرالزمانی به رابطهی فراتر از یک همراه ساده دستیابند و گذشته, حال و آیندهی یکدیگر را بامعنی و پرامید کنند. رابطهای که چالههای شخصیتیاشان را پر کند و کاری کند تا خود بازیکننده هم هرچه از گذشتهی آنها میداند را فراموش کرده و جوئل و اِلی را یک پدر و فرزند عاشق بداند.
اما این “رابطه” به این سادگیها شکل نمیگیرد. جوئلی که در ابتدای همراهی با اِلی او را تنها به عنوان یک ماموریت و البته دردسر میبیند, رفته رفته و در طی اتفاقاتی که آنها را در طول سفرشان تحت تاثیر قرار میدهد, تغییر میدهد. این درگیریها که هر دو طرف را میآزماید, این رابطه را قویتر میکند. این رشد شخصیتی که بیشتر در مورد اِلی صدق میکند, جانمایهی قصهی آخرینما را شکل داده است.
همانطور که گفته شد, اِلی چیزی از زندگی پر زرق و برق و شلوغ قبل از آخرالزمان نمیداند. این در حالی است که او تمام عمر خود را هم در پشت دیوارهای قرنطینهی بوستون گذرانده است. بنابراین, طبیعی است که سفر دور و دراز آنها در سرتاسر امریکا, سوالهای فراوانی را برای او دربرداشته است. از سوالهای بسیارش در مورد گذشته بگیرید تا متعجب شدنش با دیدن حیاتوحش و یادآوری توضیحات دوستانش در مورد یک دستگاه آرکید بازی. شما این رشد شخصیتی اِلی را میبینید. و با او تغییر میکنید. در این هنگام دل کندن از او غیرممکن میشود.
پیشتر اِلی را ستارهی نمایش آخرین ما اعلام کردم. در حقیقت هم همینگونه است. اِلی آنقدر عمیق و ظریف پردازش میشود, که جوئل (شما) را جذب خود میکند. او باهوش, قوی و در عین حال ساده است. و همواره انگیزهی قدرتمند او برای پیشروی, تبدیل به انگیزهی شما برای رسیدن به پایان میشود. اما این تمام ویژگیهای اِلی نیست. ارزش واقعی او خیلی عمیقتر از خصوصیات شخصیتیاش است. او میتواند تبدیل به نجاتدهندهی نسل بشر شود. و جوئل هم باید او را در این سفر محافظت کند. سفری از میان جنگلها, خانههای رهاشده و تونلهای تاریک فاظلاب. شاید در نگاه اول این خط داستانی خیلی کلیشهای به نظر برسد, اما نکته اینجاست که ناتیداگ با همین قصهی به ظاهر تکراری, قصهی شخصیتهایی را روایت میکند که تاکنون همانند آن را نشنیدهاید.
آخرین ما روایت غریبی دارد. و امکان ندارد که همانند آن را تاکنون در رسانهی بازی تجربه کرده باشید. همانطور که گفتم خیلی سخت است که چنین قصهای را بدون لو دادن لحظاتاش بررسی کنید. در این بین بیانصافی است که به اتمسفر بینظیر بازی هم اشاره نکرد. همانطور که میدانید خلق اتمسفری گیرا در هر رسانههای بسیار مشکل است. همهچیز باید به بهترین شکل دست در دست هم دهند تا اتمسفر یک اثر مخاطب را در خود غرق کرده و آن را باورپذیر سازد. آخرین ما کاری میکند تا به سرعت در اتمسفر تاریک, سنگین و خونیناش دفن شوید. این مسئله سبب شده تا داستان آن خیلی قابل باورتر شده و مخاطب هم بسیار بهتر با شخصیتها و مصیبتهایشان همذاتپنداری کند.
در نهایت باید گفت که قصهی آخرین ما چیزی کم و کسر ندارد و حتی همانند عناوین قبلی ناتیداگ ,از بسیاری از استانداردهای عناوین این روزهای صنعت بازی هم جلوتر است. از الهام گرفتن گروه نویسندگان از منبعی تازه برای شروع کار گرفته تا اجرای آن و ارتباط شگفتانگیز بین شخصیتها, همه و همه روح کاراکترها را جزیی از وجود مخاطب میکنند و موفقیتها و شکستهایشان را برایش مهم میسازند.
آخرین ما داستان انسانهاست. همانند مردهی متحرک که با استفاده از دنیای زامبیها و پایان دنیا, قصهی امید, از دست دادن, خانواده و انسانبودن را روایت میکرد. در آخرینما هم با اینکه زامبیها در پس زمینهی داستان جولان میدهند. اما قصه, قصهی عشق است.
نبرد آخرین انسانها
بعد از رونمایی اولیه از آخرینما, عدهای بر این باور بودند که ناتیداگ قصد دارد تا همان تجربهی گیمپلی و طراحی مراحل مجموعهی آنچارتد را در قالبی جدید برای این IP جدید هم ترتیب دهد. اما سازندگان به شدت بر این مسئله تاکیید داشتند که آخرینما تجربهای به دور از آنچارتد را در برخواهد داشت. اکنون با تجربهی بازی, باید بگویم که ناتیداگ به قولش وفا کرده و علاوهبر اینکه گیمپلی آخرینما به دور از مجموعهی آنچارتد است, بلکه بازی گیمپلیای را عرضه میکند که تاکنون در هیچکدام از عناوین ژانر اکشن/مخفیکاری/بقا( نام ژانری که به شخصه برای بازی ترجیح میدهم) تجربه نکردهاید. شاید بهترین صفت برای توصیف روند بازی آخرینما, نفسگیر, تنشزا و واقعگرایانه باشد. الیته همین تمرکز واقعگرایانه ناتیداگ در طراحی هستهی گیمپلی است که آن را تا این حد تنشزا و نفسگیر ساخته است.
قبلتر در مورد اتمسفر سرد و بیرحم آخرینما گفتم. درگیریها و گشت و گذار در محیطها یکی از عناصری هستند که باعث میشوند تا این صفات را از نزدیک حس کنید. برای مثال وقتی دشمنان با حرص و طمع به دنبال کشتن شما هستند, یا هنگامی که مغز انسانی را با یک چوب بیسبال میترکانید یا در جستجوی خانهها به نامهها و عکسهای خانوادگی انسانهایی که نمیشناسید بر میخورید, به زیبایی و موئثرترین شکل ممکن دنیای تاریک آخرینما را لمس میکنید.
این ارتباط زیبا که در کمتر بازیای شاهد آن هستیم, در بین چهار عنصر اصلی آخرین ما وجود دارد. و سبب شده تا هر بخش از بازی مکمل دیگری باشد. بگذارید از بحث تحلیل گیمپلی دور نشویم. هستهی اصلی گیمپلی آخرینما بر دو عنصر درگیری و جستجو و کشف و گذار بنا شده است.
درگیریها به طرز ترسناکی سریع, تنشزا و کوتاهاند. درست همانند حقیقت تنها یک غفلت باعث میشود تا دشمن از پشت سر, شما را مورد حمله قرار دهند. یکی از ویژگیهای آخرینما محیطهای وسیعاش است. و این امکان را به شما میدهد تا با آزادی عمل کامل, استراتژی خود برای رویارویی با آنها را اتخاذ کنید. مخفیکاری که در بسیاری از مواقع باید تبدیل به تصمیم اولتان شود, بسیار لذتبخش است. از آنجایی که دشمنان از هوش مصنوعی ترسناکی بهره میبرند و از سویی شما هم منابع کافی برای مقابله با تکتک آنها را ندارید, همواره مخفیکاری بهترین تصمیم است. این در حالی است که این احتمال وجود دارد تا دشمنان از حضور شما با خبر شوند و اینجاست که تنش اوج میگیرید.
دشمنهای انسانی به لطف هوش فوقالعادهاشان مدام سنگرهایشان را تغییر میدهند و حتی اگر شما هم سنگر خود را برای گیج کردنشان تغییر ندهید, محاصرتان کرده و از هر سو بهتان ضربه میزنند.
تمام اینها در حالی است که دشمنان شما تنها به انسانها خلاصه نمیشوند, بلکه زامبیهایی که اتفاقا انواع مختلفی دارند, هم سر راهتان قرار میگیرند. مخفیکاری بینظیر بازی در مقابله با این زامبیها تنشزاتر و در عین حال لذتبخشتر هم میشود. آرام حرکت کردن از سنگری به سنگر دیگر برای گرفتن مخفیانهی جان یک کلیکرز وحشی واقعا جذاب است. مبارزه با مبتلاشدگان, مخصوصا در اوایل بازی که چیزی زیادی از خصوصیاتشان نمیدانید, ترسناک است. و احساس به مراتب متفاوتی را در مقابل نبرد با انسانها به همراه میآورد.
مبتلاشدگانی که مدت زیادی از ابتلای آنها به ویروس نمیگذرد, در دنیای آخرینما به نام “رانر” (Runner) شناخته میشوند. رانرها هنوز از بینایی خود بهره میبرند. اما از سویی دیگر شما میتوانید آنها را در نبردهای نزدیک و با استفاده از سلاحهای گرم خود از بین ببرید. اما نوع دیگر مبتلاشدگان “کلیکرز” (Clickers) نام دارند و به دلیل رشد بسیار قارچ در سرشان قادر به دیدن نیستند. اما در مقابل از حس شنوایی فوقالعادهای بهره میبرند. آنها تنها با ضربهی مخفیانهی چاقو و سلاحهای گرم کشته میشوند و در درگیری نزدیک بیبرو برگرد محکوم به مرگ خواهید بود.
ترکیب چندتایی مبتلاشدنگان در محیطی تاریک و نمور و نزدیک شدن مخفیانهی شما به تکتکشان تعلیق واقعگرایانهای را میسازد; تعلیقی که با حملهی ناگهانی آنها از هر سو تبدیل به ترس و تنش جذابی میشود!
امریکای آخرالزمانی آخرینما چنین دنیایی است. یا راهزنها و کسانی که همچون شما برای بقا میکشند, سر راهتان سبز میشوند یا مبتلاشدگانی که دشمن همه هستند. اما تمام این درگیریها دو نتیجه در بر خواهد داشت. یا کشته میشوید یا میکشید و با کولهپشتی و سلاحهایی خالی باقی میمانید و اینجاست که مجبورید همانند یک بازماندهی واقعی آخرالزمان به گشت و گذار هم بپردازید تا خشاب سلاحتان را برای درگیریهای آینده پر کنید.
آخرینما همانطور که با طراحی مراحل و درگیریهایش حس واقعی نبردهای کوتاه و سریع را منتقل میکند, به همان شکل کاری میکند تا حس و حال جستجو در خانههای خالی, خیابانها و جنگلها را هم با تمام وجود درک کنید و هرچه بیشتر خود را به عنوان یک بازمانده و نه به عنوان یک قهرمان بشناسید.
گشتوگذار, کشف و ساخت و ساز از دیگر مشخصههای برجستهی روند گیمپلی آخرینما است. بازیکننده در بازی به یک منوی کامل برای ساخت و ساز دسترسی دارد; منویی که وارد شدن به آن هیچگاه سبب از حرکت ایستادن اتفاقات دور و برتان نمیشود. پس وقتی در اوج درگیری زخمی شدید و قصد ساخت یک بستهی مداوا را داشتید, مجبورید مکان امنی را پیدا کرده و در همان حال حواستان به دور و برتان هم باشد.
محیطهای آخرینما بعد از درگیریها و هنگامی که آرامش بیشتری برقرار است, بسیار وسیعتر هستند. شما میتوانید سرتان را پایین بیاندازید و خیابانی را پشت سر بگذارید یا میتوانید به سراغ تک تک خانههای آن خیابان رفته و آنها را که معمولا دو طبقه هم هستند را با دقت برای بدست آوردن آیتمهای مورد نیازتان جستجو کنید. از آنجایی که گرافیک زیبا و اتمسفر گیرای بازی شما را در خود غرق کرده و از آنجایی که برای زنده ماندن به این منابع احتیاج خواهید داشت. مطمئنا هیچ محیطی را بدون سرک کشیدن به جای جای آن ترک نخواهید کرد.
اما بعد از یافتن آیتمها تصمیم با شماست که از آنها برای ساخت چه چیزهایی استفاده کنید: آیا با استفاده از الکل و پارچهی کهنهای که دارید, کوکتل مولوتف درست میکنید یا یک بستهی مداوا؟ میلهی آهنی همراهتان را به قیچی مجهز میکنید, یا از آن قیچی برای ساخت چاقو بهره میبرید و… . چنین سوالاتی را بارها از خود خواهید پرسید. این سیستم پویای ساخت و ساز باعث میشود تا علاوهبر اینکه نوع پیشروی و نبرد هر بازیکننده بنابر چگونگی استفاده از منابعاش متفاوت باشد, بلکه بازیکننده قادر است قبل از شروع درگیریها با استفاده از آیتمهایش برای آنها نقشه بکشد.
بهطور کلی, آخرین ما تجربهی نوینی را با گیمپلی “اکشن/مخفیکاری/بقای” خود به همراه میآورد. از مخفیکاریهای تنشزایش گرفته تا درگیریهای سریع و بیرحمانهاش. و البته گشت و گذار در محیطهای پساآخرالزمانی. همه کاری میکنند تا مضمون ترسناک پایان دنیا که داستان سعی در ارائهی آن را دارد را از طریق گیمپلی لمس کنید. گیمپلی آخرینما ریتم و ضربآهنگ فزایندهای دارد. مهمتر اینکه سناریو دارد. و این چیزهایی هستند که آن را به شدت سرگرمکننده و صیقلخورده کرده است.
از تابستان من تا بهار تو
ناتیداگ همواره به عنوان یکی از استودیوهایی شناخته میشود که با هر عنوانی که عرضه کرده, استانداردهای جدیدی را برای گرافیک تکنیکی و هنری صنعت بازی تعریف کرده است. و همچنین مهندسان ناتیداگ از جمله کسانی هستند که سابقهی بلند بالایی در چلاندن سختافزار پلیاستیشن ۳ و خلق محیطهای شگفتانگیز دارند. به شخصه با دیدن نمایشهای آخرینما به گونهای مطمئن بودم که ناتیداگ قادر نخواهد بود تا گرافیکی فراتر از آنچارتد ۳ را در آخرینما به نمایش بگذارد. اما مثل اینکه اشتباه میکردم!
بدون شک صحبت در مورد کیفیت و جزییات بافتها و اشیای محیطی در مورد بخش دیداری بازیهای ناتیداگ بیاحترامی محض به آنهاست. ناتیداگ که توانایش را با بهرهگیری از قدرت سختافزار پلیاستیشن ۳ برای گنجاندن گرافیکهای هنری و احساس در بازیهایش را با آنچارتد ۳ ثابت کرده بود. اینک در آخرینما کاری میکند تا این موضوع را به واقع درک کنید.
در وحلهی اول محیطهای آخرینما همه برای خود شناسنامهای دارند و امکان ندارد قدم به محیطی تکراری بگذارید. و در وحلهی دوم اوج ظرافت در طراحی و جزییات ترسناکی که در خلق آنها به کار رفته است, پایش را از هنر فراتر میگذارد و احساس را برایتان معنا میکند; حس قدم زدن در یک دنیای پساآخرالزمانی.
امکان ندارد در خیابانهای آبگرفته, از میان اتومبیلهای متوقف شده و ساختمانهای خزه بستهای که سر به فلک کشدهاند و آسمانی آبی که آنها را احاطه کرده است و تنها صدایی که میشنوید آواز جیرجیرکها و گنجشکها است عبور کنید و حس تنهایی به شما دست ندهد; امکان ندارد از کنار درختان زرد و قرمز پاییزی که هوایی گرفته با قطرات بارانی که صورتتان را خیس میکند, عبور کنید و حس بیکسی را لمس نکنید; و امکان ندارد هنگامی که در نمایی دوردست چشمانتان به دهکدهای آرام و سفیدپوش از برف میخورد, سردی آخرالزمان را حس نکنید.
ناتیداگ با قدرت گرافیک آخرینما احساس دنیای بازی را منتقل میکند. اکنون تصور کنید با کاراکترها اخت گرفتهاید و در سفری که پیشرو دارند غرق شدهاید. در حال قدم زدن در یکی از محیطها هستید که عدهای از دشمنان جلویتان صف میکشند. صدای گلولهها و فریادهایی که از درد در دنیای سوت و کور بازی میپیچد به معنای واقعی کاری میکنند تا حس ترسناک بازمانده بودن را لمس کنید.
ناتیداگ تنها برای دستوپیایی کردن دنیای بازی آن را خراب و نابود نکرده است, بلکه هرکدام از محیطها با برنامهی قبلی و برای روایت داستانی طراحی شدهاند. مسئلهای که به باورپذیر کردن و داستانسرایی بصری دنیای بازی کمک بسیاری کرده است.
یکی از نکات برجستهی بخش دیداری آخرینما که برای رسیدن به آن لحظه شماری میکردم. انیمیشنهای کاراکترها و هنرنمایی بازیگران در انجام حرکات موشن کپچر و صداپیشگی آنهاست. جزییات به کار رفته در طراحی مدل و انیمیشن کاراکترها در جریان بازی چیزی کم و کسر ندارد. و تنها همین قدر بدانید که ناتیداگ با انیمشن نرم و پرجزییاتشان آنها را شخصیتپردازی میکند.
اما اوج کار ناتیداگ و بازیگران در میان پردهها شکل میگیرد. و باید گفت که تروی بیکر و اشلی جانسون به بهترین شکل ممکن از پس خلق شخصیتها و انتقال قصهی احساسیشان بر آمدهاند. این هنرنمایی را به علاوهی کار بینظیر مهندسان و انیماتورهای موشن کپچر بازی بکنید تا به نتیجهای شگفتانگیز در ضبط حرکات واقعی انسان دست یابید; انیمیشنهایی که همه فکتان را خواهد انداخت!
در زمینهی صداپیشگی هم تمامی صداپیشگان از دخترک فصل افتتاحیه تا تروی بیکر و اشلی جانسون هنر خود را ثابت میکنند. چند سالی میشود که بیکر را به عنوان صداپیشهای توانا در صنعت بازی میشناسیم و تاکنون نقشهای مهمی به او سپرده شده است که از آنها میتوان به شخصیت بوکر دوویت بایوشاک : بیکران و Two-face بتمن: شهر آرکام اشاره کرد. اما تفاوت حضور او در آخرینما جایی شکل میگیرد که او کاری میکند تا برخلاف کارهای قبلی او, شخصیت تروی بیکر را در جوئل حس نکنیم. و این بدون شک آخرینما را به نقطهی عطف کارنامهی او بدل میکند.
این در حالی است که هر چقدر بیکر و جوئل خوب ظاهر میشوند. اما در نهایت این اشلی جانسون و اِلی هستند که تبدیل به ستارهی آخرینما میشوند. جانسون به قدری زیبا شخصیت سخت, مهربان و جذاب اِلی را در میآورد که به سرعت با او همراه شده و شخصیتاش را باور میکنید. و بیتردید همین مسئله است که مجبورمان میکند آخرینما را بازی اِلی بدانیم, نه جوئل.
ترانهی عشق و خون
در این بین بیانصافی است که اشارهی ویژهای به گوستاوو سانتااولالا و موسیقی بینظیر آخرینما نکرد. سانتا اولالای آرژانتینی و گیتارش یکی از مهمترین نقشهای گروه ساخت آخرینما برای انتقال حس دنیای بازی را برعهده داشته. با اینکه در بیشتر لحظات و درگیریها سازندهها برای هرچه واقعیتر جلوه دادن بازی موسیقی را حذف کردهاند. اما در معدود سکانسهای مشخصی تکنوازیهای آرام, و در مواقعی دیگر تند و احساسی سانتااولالا به عنوان روح کاملکنندهی اتفاقات و هدف ناتیداگ در هرچه عمیقتر غرق کردن بازیکننده در رفتار شخصیتها و قصه عمل میکند.
موسیقیهای آخرینما برخلاف بسیاری از عناوین پرخرج امروزی تنها توسط سانتااولالا نوشته شدهاند. اما تاثیرشان از تمامی این بازیها بیشتر است. تنها باید چنین هنری را ستود و دید که او چگونه روح آخرینما را درک کرده بوده تا توانسته چنین قطعههای احساسی, تعلیقزا و درگیرانههای را با کمرین آلات موسیقی خلق کند.
امکان ندارد بعد از اتمام بازی با شنیدن تم اصلی یا قطعهی All Gone تمام اتفاقات چندین ساعتهی بازی جلوی چشمانتان صف نکشند و در حالی که چشمان خود را بستهاید, سرنوشت تک تک شخصیتهای آن را مرور نکنید. نفس نفس زدنهای در حال فرار, فریادهای نزدیک شدن به مرگ, گریهها و شاید خندهها را به یاد نیاورید. آن لحظات پایانی بازی را. و آن پایان شوکآورش را. یادم رفت بگویم که در تمام این مدت هدفون به گوش به موسیقی غریب آخرینما گوش میدهم و مینویسم.
شاید بهترین جمله برای نتیجهگیری آخرین شاهکار ناتیداگ, جملهای باشد که “نیل دراکمن” کارگردان بازی در مصاحبهای با مجلهی پلیاستیشن گفته است:” وقتی روایت قصه, گیمپلی و گرافیک هنری یک بازی با قدرت در کنار هم قرار گرفته باشند, شما میتوانید طوری بر بازیکننده تاثیر بگذارید که رسیدن به آن در دیگر رسانهها غیرممکن است”. این جملهی دراکمن به معنای واقعی آخرینما را توصیف میکند. تمام چهار عنصر اصلی یک بازیرایانهای در آخرینما به زیباترین و بهترین شکل ممکن در کنار یکدیگر قرار گرفته و مکمل یکدیگراند. و همه در شاهکار ساختن آخرینما نقشی مساوی دارند.
برای همین است که باید بگویم, آخرینما بهترین محصولی است که به شخصه در حوزهی آخرالزمان تجربه کردهام. اگر در سریال “مردهی متحرک” یا فیلم “جاده” تنها شاهد مصیبتهای شخصیتها هستید. در آخرینما شما با داستان احساسی بازی, با شخصیتها همراه میشوید, با گیمپلی آخرالزمانیاش (!) ترس درگیری و مبارزات خشونتبار آن را درک میکنید و با گشت و گذار در محیطهای نابودشدهی پایان دنیا, خود را در چنین دنیایی حس میکنید.
کنسول پلیاستیشن ۳ همواره به عنوان داشتن چندین عنوان با کیفیت انحصاری شناخته میشود. آخرینما تنها در کنار نامهایی همچون آنچارتد, کیلزون, خدای جنگ و باران شدید قرار نمیگیرد. بلکه آخرینما بهترین عنوان انحصاری این کنسول است و بر فراز تمامی این نامهای بزرگ میایستد. آخرینما نقطهی بلوغ ناتیداگ در این نسل و بعد از عرضهی سهگانهی آنچارتد است. ناتیداگ با استفاده از کلیشههای حوزهی آخرالزمان عنوانی را خلق کرده است که با لحظه لحظهی آن همراه شده و همهچیزش برایتان تازگی دارد. در پایان نمیدانم جملهی آخر را چگونه بیان کنم; اکنون تنها لحظات پایانی بازی در ذهنم رژه میروند. وقتی که آواز گنجشکها دیگر ترسناک نیست… .
نمره نهایی: ۱۰/۱۰
پلتفرم: پلیاستیشن ۳
نویسنده: رضا حاجمحمدی
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
ممنون چون هنوز بازی نکردم نمیخونم.
_________________________________________________
دوست عزیز کی قسمت دوم نقد فصل سوم مرده متحرک میاد(اگه اومده به من بگین شاید من نبودم)
با این بازی موندم مایکروسافت چه جوری روش میشه از بازی های انحصاریش صحبت کنه :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
به همون رویی که شما با این نام کاربری میای تو این سایت
cr7 شما نگران اونش نباش به شما مربوط نیست با کدوم رو
واقعا” انحصاری های ps4 حرف ندارن امیدوارم شماره های بعدی این بازی بیان برای نسل بعد. :X :X :X :X :X
چه شماره ی بعدی دیگه شماره ی بعدی نداره.
دامنه شماره دوم و سوم بازی ثبت شدن … تازه داستان تو این شماره هم نیمه کاره موند
دوست عزیز خسه نباشی.
نقد خوبی بود ولی توی بعضی از نکات باهات مخالفم.
نقدی بود که نقد بود و داستان بازی رو برایمان تعریف نکرد که اینطور میشه و انطور مثل نقد قبلی و جا داره از نویسنده این نقد تشکر کنم چون خیلی قشنگ ما رو دوباره به اون فضاسازی و محیط و اتفاقهاش بردی
این بازی یکی از با حوصله ترین و زیباترین داستانهای تاریخ دنیای گیم رو داره کسانی که دنبال هندی بازی هستن طرف این بازی نیان چون این بازی نگرشش فرق میکنه این بازی شما رو دقیقا به لحظاتی میبره که اخرالزمان شده
گیم پلی بازی فرای تصور بود بعد از انجام این بازی به سراغ یک بازی دیگر رفتم و از همون اول که بازی شروع شد نیم ساعت بیشتر طاقت نیوردم تکرار محض مثل بازیهای دیگر این بازی یکی چیزی متفاوت از بازیهایی بود که ما تا حالا دیدیم و طوری توقع گیمر و منتقد بعد از این بازی بالا رفته که کار سازنده های دیگه سخت شده
سازنده های بزرگ دنیا باید به خودشون دیگر تکون بدن چون ناتی داگ با این ساخته کار رو براشون خیلی سخت کرده که یک گیمری که این بازی رو انجام داده رو بتونه راضیش کنه
به نظر من نقد پوریا درست و منطقی بود نباید ما هم به خاطر فضای به وجود اومده از این بازی ک منتقدا و گیمر ها و… به وجود اوردن جو گیر شیم یه لحظه تفکر کافیه تا بفهمیم بیراه نمیگه
خوش به حال اونیایی که ps3 دارن
چاکریم. :mrgreen:
وای واقعا من باورم نمیشه یعنی میشه بازی رو با ارتقا هایی که دادیم دوباره از اول شروع کرد … فکرش رو نمیکردم
من یه بار بازی رو رفتم ۲۴ ساعت طول کشید اکثر سوراخ سمبه ها رو کشتم ولی حتی ۶۰ درصد از ارتقا سلاح ها رو نتونستم بدم … اگه اینطور باشه عالیه …
من همیشه تو یه بازی میخواستم با سلاح ها و ارتقاء هایی که دفعه اول گرفتم دفعه دوم بازی هم داشته باشم و راحت تر بازی رو برم …
عالی بود
رضا جان واقعا دستت درد نکنه خیلی خیلی نقد خواندنی و کاملی بود درست مثل بازیش.
معلومه برای این نقدطولانی و کامل خیلی خیلی زحمت کشیدی و به قرار دادن چندتا عکس مثل بعضی دوستان بسنده نکردی.واقعا خسته نباشی.
من الان بغل یه نقدی نشستم.(علیرضا نقدی )