ترشحات یک مغز مریض؛ ضدنقد: Grand Theft Auto V

m توسط m
در ۱۳۹۲/۰۹/۳۰ , 15:09:09

ترشحات یک مغز مریض

وقتی شاهکار نسل در سناریونویسی می‌لنگد...

در پی ساخت عناوینی مثل شماره‌ی آخر “مکس پین” و یا عناوین شاهکاری مثل “لس آنجلس نوآر” و “رستگاری: سرخ پوست مرده” شرکتی مثل راکستار شاهکاری نمی‌سازد بلکه شاهکارها معرف اسم این شرکت هستند. صرف نظر از بازی‌هایی مثل “بولی” و “کلاب نیمه‌شب” سری بازی‌های “جی.تی.ای” عموما به نشان دادن وجهه‌ی فساد و زندگی گنگسترهای امریکایی پرداخته است که اتفاقا همان نکته‌ی مثبت بازی است چون در تاریخ ویدئوگیم هیچ عنوانی نتوانسته در تراز این فرنچایز به رقابت بپردازد و بازی‌هایی مثل “رده قدیسان” و یا “سگ‌های نگهبان” فقط در حال دنبال کردن ردپای جی.تی.ای هستند. اما چیزی که عیان است چه حاجت به بیان است… این متن صرفا جهت ایرادات کوچکی (!) از بازی است که تبدیل به ایرادات پاچه گیر مخاطب می‌شود. پیشنهاد می‌شود در صورتی که بازی را به اتمام نرسانده‌اید ابدا این متن را نخوانید.

قانونی در دنیای نقدنویسی وجود دارد که می‌گوید “برای سنجش ارزش و اعتبار یک اثر بایستی آن را با یک اثر بالاتر از سطح خودش قیاس کرد تا ایرادات و پیشرفت‌ها مشخص شوند.”

از آن جایی که قیاس جی.تی.ای ۵ با هم سبک‌هایی مثل “رده قدیسان” و یا “فرقه اساسین” فقط باعث تامین موجبات خنده‌ی مخاطب می‌شود پس چاره‌ای نیست جز این که پلان اصلی بازی را با نسخه‌های قبلی‌اش مقایسه کرد.

جی.تی.ای: سن آندریاس به عنوان یکی از بیست بازی برتر تاریخ محسوب می‌شود؛ عنوانی که میزان فروشش در پلی‌استیشن ۲ به عنوان یک رکورد واقعا جنجالی هیچ وقت شکسته نشد. در سن آندریاس بازیکن دنباله‌رو کارل جانسون –  گنگستر امریکایی افریقایی – سیاه پوستی بود که اهل خلاف‌های خیلی بزرگ نبود و به اصطلاح لقمه‌ی به اندازه‌ی دهانش برمی‌داشت. توصیف سن آندریاس و آنتیاگونیست‌های بازی واقعا تاریخی است. کسی که برای اولین بار دستش به این بازی می‌خورد تا میانه‌ی بازی متوجه نمی‌شود که “رایدر” آنتیاگونیست اصلی بازی است و یا این که چه بلایی “بیگ اسموک” می‌آید. حقیقت محض این است که راکستار کارش را در سناریو نویسی بلد بود و پلان اصلی بازی‌اش را به خوبی برای مخاطب معرفی می‌کرد.ـ

در جی.تی.ای ۴ مخاطب فقط کنترل یک شخصیت آن هم “نیکو بلیک را بر عهده داشت؛ مبارزی که برای ادامه‌ دادن به زندگی‌اش و در پی درخواست‌های پسرعموی‌اش “رومن” پا به امریکا گذاشت و این سرآغاز ماجراهایی بود که باعث خلق یکی از بهترین بازی‌های جهان‌آزاد در سال‌های اخیر بود. شرح حال نیکو در آن جامعه‌ی سرد و خشن و روحیه‌ی مبارز طلبی او واقعا فوق‌العاده بود.ـ

اما در جی.تی.ای ۵ شما می‌دانید (با تاکید بخوانید!) که ترور و مایکل از قبل هم دیگر را می‌شناخته‌اند پس چرا این همه شاخ و برگ اضافی؟ چرا بازی قبل از به پایان رسیدن پایان‌اش را لو می‌دهد؟ این جا دقیقا یکی از ایرادات بازی خودش را نشان می‌دهد. شما حداقل ۵ ساعت از بازی را در نقش ترور فیلیپس بازی می‌کنید. آدم می‌کشید، پلیس را دور می‌زنید  و دست و به صد خلاف و جرم دیگر می‌زنید. راکستاری‌ها دقیقا یک تعریف مشخص از ترور داشته‌اند و صرفا او را به عنوان یک عامل اصلی و استارت موتور بازی خلق کرده‌‍اند در حالی که معلوم نیست تعریف یک نویسنده از آنتیاگونیست داستانی چیست. مثلا یک شخصیت منفی مثل ژوکر و یا واس مونتنگرو را در نظر می‌گیریم.‌ـ

و این ترور روانی (؟!)

ژوکر یک احمق روانی است (به این قسمت خیلی بیشتر توجه کنید) و هیچ کدام از خصوصیات و تجهیزات پیشرفته‌ی بتمن را ندارد اما همین روانی قصه‌ نمی‌گذارد طعم خوش پیروزی را در بازی بچشید یا مثلا واس یک شخصیت کاملا مبتلا به سادیسم است ولی کاری می‌کند که تاثیرش حتی بعد از مرگش در داستان نیز باقی بماند و یک باز نمی‌شود که اسم فارکرای به میان بیاید و اسمی از واس برده نشود. حالا نقشی که ترور در جی.تی.ای ۵ یدک می‌کشد یک پیاده سازی نامناسب از تعریف شخصیت منفی است. اگر او شخصیت منفی است پس چرا به جز خل و چل بازی هیچ کار دیگری بلد نیست؟ چرا در ذهن مخاطب ماندگار نمی‌شود؟ چرا مرگش غیرمنتظره نیست؟ اگر پروتاگونیست است پس چرا بازی خلاف‌های ناهنجار را با جلوه‌ی مثبت نشان می‌دهد؟ ببینید مکس پین هم در نسخه‌ی سوم الکی می‌شود و دم به دقیقه یا سیگار می‌کشد یا آن قدری از خود بی خود می‌شود که رائول باید از روی زمین جمعش کند. این جا دقیقا یک رابطه‌ی عمیق بین مخاطب و شخصیت اصلی شکل می‌گیرد؟ “عه دیدی چی شد؟ این همون مکس پینیه که یه روزی مامور پلیس نیویورک بود حالا تبدیل شده به یه عضور مافیای کثیف که به امثال خودشون هم رحم نمی‌کنن…” همین چند مونولوگی که ممکن است در ذهن مخاطب شکل بگیرد خودش جای تحسین و تامل برای سناریونویس بازی دارد. چیزی که در جی.تی.ای ۵ نمی‌بینیم.ـ

مرد تنها و خسته‌ی بازی تنها  امید مخاطب برای به اتمام رساندن بخش داستانی است

از طرف دیگر فرانکلین کمی زودتر از ترور معرفی می‌شود. او شخصیتی است که جا پای کرکتری مثل کارل جانسون می‌گذارد و به عنوان یک سیاه پوست در پس زمینه‌ی داستان ایفای نقش می‌کند. هر چند که اگر یک شرکت در این میان باشد و به جزئیات و مباحث نژاد پرستی همیشگی وارد نشود راکستار است اما به هر حال مایکل یک شخصیت گنگ است. او یک راننده‌ی حرفه‌ای و متولد مناطق فقیرنشین لس سانتوس است که نه مثل مایکل مزه‌ی پول هنگفت زیر زبانش رفته باشد و نه مثل ترور یک جانی روانی است! تعریف شخصیتش فقط به کمک مایکل قابل انجام است وگرنه نمی‌توان او را به عنوان یک شخصیت پخته شده در نظر گرفت هر چند که پایان دیگر بازی با او رقم می‌خورد ولی او خوصیات یک شخصیت نیمه تعریف شده را به مخاطب عرضه می‌کند.سن او نسبت به ترور و مایکل پایین تر است و فقط صرف این که پول کلانی به جیب بزند با مایکل و ترور  در داستان همراه می‌شود ولی هیچ وقت درامی که بین ترور و مایکل حس می‌کنید را بین فرانکلین و هیچ شخصیت دیگری نمی‌بینید. مشکل دیگر داستان بازی در همین ایراد کوچک خلاصه می‌شود. چرا بازی باید سه شخصیت اصلی و قابل کنترل داشته باشد وقتی که می‌تواند با یک کرکتر کامل مثل مایکل بازی را به اتمام برساند؟.

به تک تک سکانس‌های بازی که نگاه می‌کنیم همیشه اول مشکلات زیاد جنسی گریبان گیر مخاطب می‌شوند. دقت داشته باشید که مسائل جنسی داخل جی.تی.ای ۴ خیلی بیشتر از شماره‌ی پنجم است اما فرق این دو دقیقا در یک جای خاص خلاصه می‌شود. قسمت‌های +۱۸ جی.تی.ای ۴ همگی در مراحل فرعی و جدا از خط داستانی قرار داشتند در حالی که در جی.تی.ای ۵ راکستار هیچ ابایی از گذاشتن سکانس‌های نامربوط داخل بازی نداشته است و دقیقا مخاطب در خط اصلی داستانی باید با محتواهای بی مربوط جنسی روبرو شود. البته دلیل این که این مورد داخل این متن گنجانده شده است شوخی‌ها و مبتذلات داخل بازی نیست. هر چیزی حد و اندازه دارد ولی شوخی‌های بی‌مزه‌ی ترور در داخل بازی و به کار بردن اصطلاحات روزمره‌ی یک نوجوان ۱۲ ساله دلیل نمی‌شود که یک بازی درجه سنی بزرگسال را دریافت کند.

از طرف دیگر شباهت انکار نشدنی جی.تی.ای ۵ به فیلم معروف “مایکل مان” یعنی “مخمصه” (Heat) باعث شده که بتوانیم یک نقاط اشتراک و نقاط تضاد زیادی برای مقایسه این دو اثر به وجود بیاید.

«نیل مکالی» (رابرت دنیرو)، سارقی حرفه‌ای است که تخصصش انجام سرقت‌های بزرگ و پرخطر مثل حمله به بانک و وسایل نقلیه‌ی مخصوص حمل‌ونقل پول و اوراق بهادار در شیکاگو است. “وینسنت هانا” (آل پاچینو) نیز کارآگاه زبده‌ای در لس‌آنجلس که مصمم است او را به دام بیندازد. سرقت بزرگی که در جی.تی.ای ۵ توسط سه تفنگدار داستان صورت می‌گیرد و پایان بندی بازی تا حدودی (بخوانید خیلی) شبیه به فیلم “مخمصه” است که البته راکستار در پیاده‌سازی آن نسبتا موفق عمل کرده است. شیوه برنامه‌ریزی برای انجام سرقت‌ها در اثر “مان” در “مخمصه” تنها یک شخصیت اصلی و روی صحنه داریم که خیلی “مطرح‌تر” است و آن هم نیل مکالی است و باقی شخصیت‌های داستان همگی در حاشیه‌ی فیلم نقش‌هایی را بر عهده دارند چیزی که سازندگان جی.تی.ای ۵ درک نکرده‌اند و باعث سردرگمی مخاطب می‌شوند چون عملا هیچ فرصتی پیش نمی‌آید که بازیکن قادر باشد تا در یک برهه‌ی زمانی خاص داستان مجزای سه شخصیت اصلی را درک کند. سازندگان می‌توانستند ترور و فرانکلین را به عنوان شخصیت‌های در حاشیه معرفی کنند و به طور خیلی مفصل روی زندگی و اتفاقات روزمره‌ی مایکل کار کنند. مثلا اگر یک بازی واحد را مثل “رزیدنت اویل ۶” در نظر بگیریم، متوجه می‌شویم که کپ‌کام در کمال این که تمام شخصیت‌های‌اش خط داستانی مجزا دارند و به زندگی و پیشینه‌شان با دیگر شخصیت‌ها پرداخته شده است، یک شخصیت گنگ مثل “ایدا وانگ” رشته‌ی تمام اتفاقات بازی را در دست دارد و می‌بینید که او در هر سه خط داستانی بازی حضور دارد ولی شما با تمام کردن این سه بخش فقط حدود نصف داستان را متوجه می‌شوید. در جی.تی.ای وی هیچ شخصیت گنگ و یا یک شخصیت کلیدی در بازی حضور ندارد که سناریونویس به آن اتکا کند و بازیکن را سردرگم اتفاقات بازی نماید.از طرف دیگر نکته‌ی مثبت الگوبرداری از فیلم “مخمصه” وجود سرقت‌های بزرگ و کوچکی است که در طول بازی انجام می‌دهید و همه به یک سرقت نهایی بزرگ (که در تمامی نسخه‌های جی.تی.ای هم مانندش را دیده‎‌ایم) ختم می‌شوند که با آن می‌توانید خط داستانی را خیلی راحت به پایان برسانید.

به طراحی مراحل که نگاهی بیندازیم زبان از وصف کردنش عاجز است. یوگا، تورنمنت ماشین، پرش از ارتفاع، هواپیماسواری، شنا، تلوزیون، یوگا، شکار حیوانات معصوم و هزار مرحله‌ی قد و نیم قد دیگر در بازی وجود دارند اما خواهش می‌کنم نگویید دلیل شاهکار بودن جی.تی.ای این است که می‌توانید روی کاناپه خانه لم بدهید و تلویزیون تماشا کنید. نگویید که دلیل محبوبیت جی.تی.ای ترکاندن ماشین با کوکتل مولوتوف است یا این که به خاطر این که جی.تی.ای به شما یک نقشه‌ی بسیار بزرگ و یک ماشین با ده‌ها ایستگاه رادیویی می‌دهد دوستش دارید. جی.تی.ای با خودش هزار نوآوری دیگر داشت که الان دیگر ندارد. بله درست است در نسخه‌های قبلی نمی‌توانستید گراز شکار کنید یا این که تا جاسیگاری ماشینتان هم قابل شخصی‌سازی باشد اما چیزی که جی.تی.ای های قبلی را به جی.تی.ای ۵ متمایز می‌کرد وجود مراحل فرعی فوق‌العاده جذابی بودند که حالا دیگر اثری از آن‌ها نیست و یا اگر هست باید در حین خط داستانی انجام دهیدمخاطب وقتی بازی را به پایان می‌رساند پول کلانی به جیب می‌زند ولی وقتی که هیچ انگیزه‌ای برای خرج کردن پول نیست. پول خردهایی که بازی در طول مراحل فرعی به بازیکن می‌دهد حداقل پول خرید یک اسلحه یا ماشین درست و حسابی را کفاف می‌دهند وگرنه در آخر بازی با پول هنگفتی که در اختیار دارید مطمئنا هدفتان وقت گذراندن در کافه‌های لوس سانتوس و نظاره کردن مست کرده‌های داخل خیابان نیست.

سرقتی که مشابه‌اش تکرار نمی‌شود

اما جایی که بازی کمتر می‌لنگد ولی باز هم بی‌ایراد نیست. یک سوال را همین اول از شما می‌پرسم تا آخر پاراگراف به آن فکر کنید؛ آیا واقعا حاضرید برای رسیدن به یکی از جزیره‌های نزدیک لوس سانتوس ۱۶ دقیقه وقت با ارزشتان را صرف کنید؟ گیم‌پلی بازی بی‌نقص نیست اما آزادی عمل فوق العاده‌ای دارد. تا تک تک آیتم‌های بازی را هم می‌شود دست‌کاری کرد. چه ظاهر شخصیت‌ها، چه ظاهر وسایل نقلیه، اسلحه‌ها و… خیلی از عناوین متعددی که رد طی سال‌های گذشته منتشر شده‌اند به مخاطب حس زندگی در یک زندگی دیگر را می‌بخشند مثلا در فارکرای ۳ شما قادر به انجام نصف کارهایی که در جی.تی.ای مختارید انجام دهید نیستید اما وقتی کنترلر را کنار می‌گذارید انگار که یک زندگی دیگر را تجربه کرده‌اید. موسیقی بازی محشر است، کرفتینگ (Crafting) و مراحل فرعی بازی همگی مثل سلول‌های زنده بازی عمل می‌کنند که انگار فقط در بدن دیگری به زندگی خود ادامه می‌دهند و جزیی از خود بازی هستند. یا مثلا در عنوانی مثل “فال‌اوت: وگاس جدید” شما با بازی زندگی می‌کنید. در طول راهی که می‌پیمایید اجساد زیادی می‌بینید، ماشین‌ها و موتورسیکلت‌هایی که حالا به آهن پاره‌های بی‌ارزش تبدیل شده‌اند در جای خود دیدنی هستند. در جی.تی.ای ۵ به شما یک پول خرد چندصد دلاری داده می‌شود که تا بخواهید خرجش کنید وارد یک خط داستانی می‌شوید یک آدم عاقل پیدا نمی‌شود که سناریونویس بازی را تا سرحد مرگ کتک بزند و بگوید که چرا مخاطب را آزار می‌دهید؟! بازی شبیه‌ساز جامعه امریکا نیست. جامعه‌ی امریکا که وضعش وخیم‌تر از روابط خانوادگی در جامعه‌ی ما نیست پس چرا شاهد ترکاندن زندگی چندین خانواده به خاطر چند بطری الکل هستیم؟ چرا بازی مدام مخاطب را با کشتن‌ آدم‌های بی‌گناه اذیت می‌کند. حداقل کشتن یک شخصیت را نباید تا این حد ساده جلوه داد. بارها پیش می‌آید که به خاطر خرید آیینه بقل ماشینتان چند دلار ناقابل از حساب بانکیتان کم شده است و به خاطرش آدم می‌کشید تا جیبشان را خالی کنید! دیواری کوتاه‌تر از NPC های بازی نبود؟!و در نهایت این سوال: آیا واقعا حاضرید برای رسیدن به یکی از جزیره‌های نزدیک لوس سانتوس ۱۶ دقیقه وقت با ارزشتان را صرف کنید؟ بر فرض این که شما بیکارترین فرد روی زمین هم باشید حاضرید مافیا ۲ بازی کنید ولی به خاطر یک راه چند مایلی ۱۶ دقیقه از وقت با ارزش خودتان را صرف رانندگی در خیابان‌های لوس‌سانتوس نکنید. به جایش سلول‌های خاکستری مغزتان را با حل کردن جدول سودوکو ترمیم کنید باور کنید بهتر از ول گشتن در خیابانی است که سرتاسرش در کل دو مغازه بیشتر ندارد؛ فقط هجوهای بی مورد.

از این نکته صرف نظر کنید که جی.تی.ای ۵ بازی بدی است اما نه یکی از بهترین بازی‌های نسل است نه بهترین بازی تاریخ. عنوانی که فقط در زمینه گیم‌پلی پیشرفت‌های چشم‌گیری داشته است و پاشنه‌ی پایش در قسمت‌های متعددی نظیر داستان و شخصیت پردازی می‌لنگد که البته نسبت به نسخه‌های قبلی‌اش قیاس شده است. اصولا یک بازی وقتی “شاهکار” و یا ناب می‌شود که چیز جدیدی برای مخاطبش داشته باشد نه این که یک پله به عقب سقوط کند و یا بزرگترین پیشرفتش اضافه کردن چند مکانیزم و مراحل فرعی به بازی باشد حداقل این مورد در باب جی.تی.ای صدق نمی‌کند. جی.تی.ای ۵ بازی خوبی است که قربانی نمرات بالا و متای ۹۷ منتقدان شده است وگرنه زحمتی که به پای ساخت این بازی کشیده شده است در چند عدد ختم نمی‌شود. عنوانی که می‌توانست خیلی بهتر باشد و فدای موفقیت‌های نسخه‌های قبلی‌اش شد.

نویسنده: مسعود تیموری
با تشکر از امیر محمد جزایری – مهرماه ۱۳۹۲


105 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. گر او شخصیت منفی است پس چرا به جز خل و چل بازی هیچ کار دیگری بلد نیست؟ چرا در ذهن مخاطب ماندگار نمی‌شود؟ چرا مرگش غیرمنتظره نیست؟ :D :D :D :D :D :D
    دوست خوبم بازی چند تا پایان متفاوت داره.
    ضد نقدت برا پایان بندی این بازی ایراد داره تو پایانی که برا من داشت ترور نمرد.
    دقت کنید……………………………………………………………………………………….

    ۲۰
    1. اصلا تو نقد پر سوتی هست و برا نصفش میشه مثال نقض اورد !
      مثلا نوشته شده که صحنه های +۱۸ در GTA IV توی مراحل فرعی بود ! اول بازی یه دو راهی داشتی که یا میتونستی بری پیش پسر عموت و طلبکاراش رو بزنی ، یا بری پیش دوستِ دوست دختر رومن و برین بیرون و آخرش هم … حالا نمیدونم از کی تا حالا اینا جزو مراحل فرعی حساب میشه یا شایدم قانون جدیده !
      هزاران مثال نقض دیگه هم میشه زد !
      یا توی همین سند آندریاس که تو نقد ازش شاهکار بی بدیل یاد میشه اصلا یه مرحله هست باید بری مغازه منکرات لباس مبتذل بپوش و بری … یا همون اول بازی میری تو خونه یکی از گروه های گنگستری و دختره اتاق رو برویی داره گردنش بالا پایین میشه !

      ۱۰
    2. حالا من حوصله ندارم ولی دوستانی که تو سوتی گرفتن حوصله بیشتری دارن مطمئنا به زودی سر و کلشون پیدا خواهد شد !

      ۱۰
    3. در مورده صحنه های +۱۸ هم با leon sk موافقم.
      برای مثال وقتی ترور از طریق تلوزیون متوجه میشه که یکی از شاهدان سرقت جمله ای که مایکل همیشه بعد سرقت هاش استفاده میکنرو میگه و تازه متوجه میشه که مایکل زندست در اون لحظه ترور مشغول انجام یک کاره فوق +۱۸ هست :D :D :D :D

      ۰۰
    4. دوست عزیز اگر متنو کامل می‌خوندید متوجه می‌شدین که به این موضوع سه پایانه بودن هم اشاره شده.
      Leon S.K
      درست ولی اون فقط یک مورده و فقط برای فضاسازی اول بازی که جامعه‌ی کثیف امریکا رو نشون بده.
      سن آندریاس که نصف اون هم سکانس‌های مورد دار نداشت. برادر من کلاهتو قاضی کن چرا درای سر خودتو شیره می‌مالی دلیل نمیشه که هر بازی که آدم طرفدارشه ازش جانب داری کنه شما یک زمانی به زاویه دوربین “رزیدنت اویل ۶” می‌گفتی بهترین زاویه دوربین نسل اون نظر شخصی شماست اینم نظر شخصی بنده‌ست.
      سکانس‌های +۱۸ بازی خیلی زیاده اونم داخل بخش داستانی که کلا زده داستان رو نابود کرده. خیلی از بازی‌ها هست خیلی قشنگ اون منظور کثیف بودن جامعه و فضا رو می‌رسونه بدون یکی از این سکانس‌ها.

      ۱۰
    1. برادر کلاس چندم به سر می‌بری :/ اصولا از این عبارت موقعی استفاده می‌کنند که همه به یک چیزی عالمند و نیازی به استفاده از حرف و حدیت بی‌جهت نیست یعنی الان از سرتاپای این بازی مشخص است که با خودش چند چند سِیر می‌کند دیگه نیازی نبود بنده‌ی حقیر در موردش متن بنویسم ولی از بس تو سر این بازی کوبوندن شاهکار دیگه کسی جرئت ایراد گرفتن هم ازش نداره.

      ۱۲
  2. باور کن به هر جاش گیر می دادی با کمال میل قبول می کردم ولی به نقطه ی قوت بازی گیر دادن شرم داره به خدا
    شما ناراحت نشید ولی شما برای ضد نقد نیومدی چون می شه از بازی ایرادای دیگه گرفت
    می خواستم توضیح بدم ولی دوستم the directorجای هیچ حرفی نذاشت

    ۲۰
  3. خدا نکنه این برادر مسعود تیموری از یک بازی خوشش نیاد یه نقدی مینویسه که از صدتا ضد نقد بدتر باشه (مثل نقد SP:BL) حالا شما در نظر بگیرید که اگه قرار باشه یک ضد نقد از یک بازی که خوشش نمیاد بنویسه دیگه چیزی از بازی باقی نخواهد ماند :D

    ۱۰
  4. “اگر او شخصیت منفی است پس چرا به جز خل و چل بازی هیچ کار دیگری بلد نیست؟ چرا در ذهن مخاطب ماندگار نمی‌شود؟ چرا مرگش غیرمنتظره نیست؟ اگر پروتاگونیست است پس چرا بازی خلاف‌های ناهنجار را با جلوه‌ی مثبت نشان می‌دهد؟ ببینید مکس پین هم در نسخه‌ی سوم الکی می‌شود و دم به دقیقه یا سیگار می‌کشد یا آن قدری از خود بی خود می‌شود که رائول باید از روی زمین جمعش کند. این جا دقیقا یک رابطه‌ی عمیق بین مخاطب و شخصیت اصلی شکل می‌گیرد؟ “عه دیدی چی شد؟ این همون مکس پینیه که یه روزی مامور پلیس نیویورک بود حالا تبدیل شده به یه عضور مافیای کثیف که به امثال خودشون هم رحم نمی‌کنن…” همین چند مونولوگی که ممکن است در ذهن مخاطب شکل بگیرد خودش جای تحسین و تامل برای سناریونویس بازی دارد. چیزی که در جی.تی.ای ۵ نمی‌بینیم”

    # شخصیت منفی رو هیچوقت داستان بازی و یا خود بازی مشخص نمیکنه.. (( چرا باید اینگونه نگاه کرد که قهرمانان و یا آنتاگونیست ها در بازی به وجود می آیند؟ آنها به وجود نمی آیند بلکه ما آنها را به وجود می آوریم))
    ((مقاله کوتاکو درباره شخصیت شناسی..صفحه ۲… پاراگراف ۳))
    ترور در واقع تجسم یک آینده خشن تو لوس سانتوس هست و برای خودش تلاش میکنه و هدفش تو زندگی خودشه.. ما نمیتونیم این شخصیت رو منفی یا مثبت تو بازی بشناسیم. این شخصیت بازی نیست..این ما هستیم که داریم بازی میکنیم و ترور در واقع نیمه مبهم ما بازیبازهاست و منفی بودنش یا مثبت بودنش دست ماست.

    “چیزی که سازندگان جی.تی.ای ۵ درک نکرده‌اند و باعث سردرگمی مخاطب می‌شوند چون عملا هیچ فرصتی پیش نمی‌آید که بازیکن قادر باشد تا در یک برهه‌ی زمانی خاص داستان مجزای سه شخصیت اصلی را درک کند. سازندگان می‌توانستند ترور و فرانکلین را به عنوان شخصیت‌های در حاشیه معرفی کنند و به طور خیلی مفصل روی زندگی و اتفاقات روزمره‌ی مایکل کار کنند. مثلا اگر یک بازی واحد را مثل “رزیدنت اویل ۶″ در نظر بگیریم، متوجه می‌شویم که کپ‌کام در کمال این که تمام شخصیت‌های‌اش خط داستانی مجزا دارند و به زندگی و پیشینه‌شان با دیگر شخصیت‌ها پرداخته شده است، یک شخصیت گنگ مثل “ایدا وانگ” رشته‌ی تمام اتفاقات بازی را در دست دارد و می‌بینید که او در هر سه خط داستانی بازی حضور دارد ولی شما با تمام کردن این سه بخش فقط حدود نصف داستان را متوجه می‌شوید. در جی.تی.ای وی هیچ شخصیت گنگ و یا یک شخصیت کلیدی در بازی حضور ندارد که سناریونویس به آن اتکا کند و بازیکن را سردرگم اتفاقات بازی نماید”

    #کاملا این سبک نیاز داره به این نوع داستان گویی.. چرا باید به حاشیه کشیده بشن کاراکترها وقتی که داستان بازی مرتبط به ۳ بازیکن هست؟ این شیوه اگه تو سبکهای دیگه باشه شاید بد جواب بده ولی در این سبکی که محیط و جو بازی باعث میشه که ما بهتر با کاراکترها آشنا بشیم
    مثال بارز میزنم:
    سودا ۵۱ در نمایشگاه ژاپن بعد اینکه بازی Killer7 رو عرضه کرد با جواب به اینکه چرا بیشتر به کاراکترها نپرداخت گفت:
    “داستان بازی مسئولیتی بابت شخصیت اصلی بازی نداره. من هیچوقت نخواستم بازی کل داستان و پیشینه شخصیتهارو توضیح بده بلکه میخوام خود بازیباز درکش کنه و خودش قضاوت کنه.. داستان بازی رو بازی تعریف نمیکنه…مخاطب تعریف میکنه”
    و بازم ارجاع میدم شما رو به حرف استاد بزرگ میاموتو در E3 2005 :
    “هرگز شخصیت رو داستان نمیکنم چون داستان بازی رو تعریف نشده و بی انتها میدونم و شخصیتها داستان رو تشکیل نمیدن بلکه در ذهن مخاطب تشکیل میشن”

    پس اینکه میگین خط داستانی رو درک نمیکنیم بخاطر اینکه منتظریم بازی به ما داستان رو بگه..اگه متوجه حرفم نشدین. به مقاله دیوید جفی درباره حرفه اش اشاره میکنم:
    “داستان رو میشه نوشت،ولی بیان کردنش و درکش دست بازیبازه”

    “طراحی مراحل که نگاهی بیندازیم زبان از وصف کردنش عاجز است. یوگا، تورنمنت ماشین، پرش از ارتفاع، هواپیماسواری، شنا، تلوزیون، یوگا، شکار حیوانات معصوم و هزار مرحله‌ی قد و نیم قد دیگر در بازی وجود دارند اما خواهش می‌کنم نگویید دلیل شاهکار بودن جی.تی.ای این است که می‌توانید روی کاناپه خانه لم بدهید و تلویزیون تماشا کنید. نگویید که دلیل محبوبیت جی.تی.ای ترکاندن ماشین با کوکتل مولوتوف است یا این که به خاطر این که جی.تی.ای به شما یک نقشه‌ی بسیار بزرگ و یک ماشین با ده‌ها ایستگاه رادیویی می‌دهد دوستش دارید. جی.تی.ای با خودش هزار نوآوری دیگر داشت که الان دیگر ندارد. بله درست است در نسخه‌های قبلی نمی‌توانستید گراز شکار کنید یا این که تا جاسیگاری ماشینتان هم قابل شخصی‌سازی باشد اما چیزی که جی.تی.ای های قبلی را به جی.تی.ای ۵ متمایز می‌کرد وجود مراحل فرعی فوق‌العاده جذابی بودند که حالا دیگر اثری از آن‌ها نیست و یا اگر هست باید در حین خط داستانی انجام دهید”

    #ماموریتهای فرعی عالین و پر شده بازی از ماموریت.. اینکه میگین نوآوری نداشت اشتباهه چون در داستان گویی و “سرگرمی” قدم خیلی بزرگی برداشته شده.. این زو اکثر سایتها و منتقدها اشاره کردن

    “در جی.تی.ای ۵ به شما یک پول خرد چندصد دلاری داده می‌شود که تا بخواهید خرجش کنید وارد یک خط داستانی می‌شوید یک آدم عاقل پیدا نمی‌شود که سناریونویس بازی را تا سرحد مرگ کتک بزند و بگوید که چرا مخاطب را آزار می‌دهید؟! بازی شبیه‌ساز جامعه امریکا نیست. جامعه‌ی امریکا که وضعش وخیم‌تر از روابط خانوادگی در جامعه‌ی ما نیست پس چرا شاهد ترکاندن زندگی چندین خانواده به خاطر چند بطری الکل هستیم؟ چرا بازی مدام مخاطب را با کشتن‌ آدم‌های بی‌گناه اذیت می‌کند. حداقل کشتن یک شخصیت را نباید تا این حد ساده جلوه داد. بارها پیش می‌آید که به خاطر خرید آیینه بقل ماشینتان چند دلار ناقابل از حساب بانکیتان کم شده است و به خاطرش آدم می‌کشید تا جیبشان را خالی کنید! دیواری کوتاه‌تر از NPC های بازی نبود؟!و در نهایت این سوال: آیا واقعا حاضرید برای رسیدن به یکی از جزیره‌های نزدیک لوس سانتوس ۱۶ دقیقه وقت با ارزشتان را صرف کنید؟ بر فرض این که شما بیکارترین فرد روی زمین هم باشید حاضرید مافیا ۲ بازی کنید ولی به خاطر یک راه چند مایلی ۱۶ دقیقه از وقت با ارزش خودتان را صرف رانندگی در خیابان‌های لوس‌سانتوس نکنید. ”

    #بیکاری واقعا کلمه بیهوده بود… اینکه بگین داره شما رو آزار میده کاملا اشتباهه بلکه داره لذت بازی و نامحدود بودن بازی رو نشون میده. ،..سال ۲۰۰۷ بود که من هانت عرضه شد و دقییییقا همین حرفو بهش زدن. ولی سازندگانش خیلی جالب گفتن:
    “آزار و اذیت در بازی رو نباید نسبت داد به خود بازی بلکه این حس در تمام بازیهای اکشن هست و خود بازیباز هست که چجوری به مسئله نگاه کنه.. وقتی شما سر کسی رو قطع میکنین در واقع خودتون هستین که حس اذیت و آزار رو تو بازی به وجود میارین”

    پس میشه نتیجه گرفت gta داره مستقیم یا غیر مستقیم حقیقت خودش رو به بازیباز نشون میده.

    “اصولا یک بازی وقتی “شاهکار” و یا ناب می‌شود که چیز جدیدی برای مخاطبش داشته باشد نه این که یک پله به عقب سقوط کند و یا بزرگترین پیشرفتش اضافه کردن چند مکانیزم و مراحل فرعی به بازی باشد حداقل این مورد در باب جی.تی.ای صدق نمی‌کند. جی.تی.ای ۵ بازی خوبی است که قربانی نمرات بالا و متای ۹۷ منتقدان شده است وگرنه زحمتی که به پای ساخت این بازی کشیده شده است در چند عدد ختم نمی‌شود. عنوانی که می‌توانست خیلی بهتر باشد و فدای موفقیت‌های نسخه‌های قبلی‌اش شد.”

    #قربانی نشد دوست من…به حقش رسید
    خیلی ها فکر میکنن نوآوری رو در باز ندیدن ولی هم در گیمپلی و هم داستان نوآوری دیده میشد و خیلی زحمتها پشت این بازی کشیده شد که حتما برای دوستان میگم تا پی ببرن چطور این ابرشاهکار خلق شد
    فدا نشد دوست گرامی…هیچوقت بازی ای فدای اون یکی نمیشه. وقتی بازی رو برای ارتقا کیفیت عرضه شده هیچوقت فدا نمیشه بلکه سازندگان دارن خودشون رو فدا کردن تا تجربه ای ناب رو خلق کنن..

    در ضمن باید ازت تشکر کنم بابت ضد نقد ولی بد نیست که قبلش کمی صادقانه درباره بازی قضاوت کنین

    در آخر هم این جمله همیشه جوابی بوده به مخالفان:
    Hostos ad pulverem ferire

    ۵۰
    1. شخصیت منفی رو اگه بازی مشخص نمی‌کنه پس چه کسی دقیقا شخصیت پردازیش رو انجام میده؟ ترور تو V دقیقا نقش مبهم رو داره. این وسط گیر افتاده سناریونویس هم می‌خواسته به عنوان یک شخصیت قابل کنترل و هم به عنوان یک شخصیت منفی ازش استفاده کنه که نتیجش میشه ماستی که روش یه وجب کره باشه. تعریف شما از آنتیاگونیست ۱۸۰ درجه فرق داره چون همیشه شخصیت اصلی هر اثری نقش مثبت رو داره اگرچه آخر سر به فجیع‌ترین شکل کشته یا مجازات بشه.
      اتفاقا این فرمول خیلی از جاها جواب میده و شما این همه شخصیت مهم‌تر از حتی خود شخصیت اصلی دارید یکیشون “کاپیتان پرایس”؛ دقیقا با این که سه-چهار مرحله بیشتر در نقشش بازی نمی‌کنید ولی از خود شخصیت قابل کنترل بهتر سرگذشتش رو می‌دونید. این یعنی خلاقیت اون نویسنده.
      درسته درک هر کسی از یک داستان متفاوته ولی داستان عجیب ولی واقعی که نیست. اون پایانی که شما توی بازی دیدی منم دیدم، هزار منتقد و مخاطب دیگه هم دیدن ولی برداشت‌های متفاوتی که وجود نداره دلیلش باز هم ضعف نویسنده‌ی داستانه.
      ماموریت‌های فرعی زیاده توی متن هم اشاره شده ولی مشکلش این‌جاست که عملا هیچ ارتباطی با خط داستانی ندارن و توازن بینشون رعایت نشده.
      در مورد نکته‌ی بعدی: یعنی شما واقعا حاضری یه خیابون صاف رو به خاطر ترافیکش ۱۶ دقیقه پاش وایسی؟ من دقیقا تایم گرفتم و این عدد رو دارم میگم. بزرگی شهر دلیل بزرگ بودن بازی هم نیست چون عملا چهارپنجم فضای شهر پرته و فقط برای هجو طراحی شده هر چند که پاش زحمت زیادی کشیده شده.
      یعنی شما واقعا این نسخه رو به IV ترجیح میدی؟ یعنی به نظرتون الان اسم جی.تی.ای انقدری بزرگ نشده که به اسمش نمره میدن نه محتواش؟ واقعا این نسخه با اسم نسخه‌های قبلی بالا اومد وگرنه شکار کردن گراز رو AC4 هم داره :/
      تنها منتقدی که جرئت داشت بین اون همه سیل نمرات ۱۰ یه نمره ۸ هم رد کنه یه زن بود.هیچ سایتی عملا اعتبار خودش رو با دو نمره پایین تر خراب نمی‌کنه. منتقدها اصولا برای بازی‌های خیلی بزرگ سعی می‌کنند خودشونو مثل آفتاب پرست هم‌رنگ محیط کنند. پس دلیل نمیشه که متای بالای بازی دلیل بر هجوش نیست.
      تشکر.

      ۲۱
    2. اولا خیلی از سایتا هستن که به بازیای بزرگ نمره کم میدن دوما کدوم شخصیت منفی یا خاکستری درست وحسابی رو می شناسید که سرگذشت شفافی داشته باشه ترور اصلا یه شخصیت مبهم نبود که وارد بازی میشه نیازی نبود شفاف سازی بشه چون لنگش تو تمام فیلما دیده میشه ویه شخصیت نوستالژِی منفی تو بازی حساب میشه دوما بازی GTA یعنی واقع گرایی بیپرده کل مراحل بازی طوری ساخته شده که شما رو به خلاف کردن ترغیب کنه تا ثابت کنه درون همه ی ما یه خلاف کار وجود داره هر کدوم از شخصیتا نماد یک جامعه ی خاص هستند که پشت سرش به بلوغ رسیده دلیل اینکه شما بازیرو درک نمی کنید مشکل مکانیسم بازی یا نفهمی نویسنده نیست دلیلش اینکه شما خوشت نیومده

      ۲۱
    3. “شخصیت منفی رو اگه بازی مشخص نمی‌کنه پس چه کسی دقیقا شخصیت پردازیش رو انجام میده؟ ترور تو V دقیقا نقش مبهم رو داره. این وسط گیر افتاده سناریونویس هم می‌خواسته به عنوان یک شخصیت قابل کنترل و هم به عنوان یک شخصیت منفی ازش استفاده کنه که نتیجش میشه ماستی که روش یه وجب کره باشه. تعریف شما از آنتیاگونیست ۱۸۰ درجه فرق داره چون همیشه شخصیت اصلی هر اثری نقش مثبت رو دار
      ه اگرچه آخر سر به فجیع‌ترین شکل کشته یا مجازات بشه.”

      #اتفاقا نویسنده خواسته مفهوم داستان و شخصیت پردازی رو با ترور و کنترلش به مخاطبش انتقال بده. آیا آآنتاگونیست همیشه باید خودش هدفش رو یه بطور مستقیم نشون بده؟ اتفاقا این مخاطب هست که باید به هدفش پی ببره

      یه مثال میزنم: هدف فرمانده کونراد در بازی spec ops چی بود؟ میزارم خودتون جواب بدین و بعدش جواب اصلی رو میگم

      “درسته درک هر کسی از یک داستان متفاوته ولی داستان عجیب ولی واقعی که نیست. اون پایانی که شما توی بازی دیدی منم دیدم، هزار منتقد و مخاطب دیگه هم دیدن ولی برداشت‌های متفاوتی که وجود نداره دلیلش باز هم ضعف نویسنده‌ی داستانه”

      #پایان بازی…پایان یعنی چی؟ چرا باید همش به پایان توجه کرد؟ بذار یه مثال بزنم:
      منهانت اگه به تنهایی آخرشو نگاه کنیم یه نویسندگی و یه داستان معمولی می بینیم ولی میدونی چرا خاص شد؟
      سایت کوتاکو…سال ۲۰۰۷:
      “تشابه فکری و عملی در بازی اوج داستان نویس رو نشون میده.. چرا باید به یک نقطه نگاه کرد؟ چرا به اطراف و روند رسیدن به پایان توجهی نشد؟ من خودم این روند رو بهتر از پایان میدونم و به نظرم بازی را باید به روند چگونگی طی شدن اندیشید نه پایان آن”

      روند داستانی جی تی ای رو نگاه کن و فکر کن چرا اینطوری شد یا چرا این اتفاق افتاد…. به نقل از بانو کامستاک در بایوشاک:
      “چرا باید روند تدریجی زندگی رو فدای آخر آن کرد؟”
      روند داستانی نه پایان محض…

      “در مورد نکته‌ی بعدی: یعنی شما واقعا حاضری یه خیابون صاف رو به خاطر ترافیکش ۱۶ دقیقه پاش وایسی؟ من دقیقا تایم گرفتم و این عدد رو دارم میگم. بزرگی شهر دلیل بزرگ بودن بازی هم نیست چون عملا چهارپنجم فضای شهر پرته و فقط برای هجو طراحی شده هر چند که پاش زحمت زیادی کشیده شده”

      هجو و بیهوده؟؟؟؟؟؟ هر گوشه از شهر پر از خاطراته…
      دوستانی که تو انجمن راکستار هستن میدونن
      سازندگان بازی واقعا در این مورد گل کاشتن
      دوستان دیگع خودشون استادن و بهتر میدونن جی تی ای الکی دنیا نداره

      ی”یعنی شما واقعا این نسخه رو به IV ترجیح میدی؟ یعنی به نظرتون الان اسم جی.تی.ای انقدری بزرگ نشده که به اسمش نمره میدن نه محتواش؟ واقعا این نسخه با اسم نسخه‌های قبلی بالا اومد وگرنه شکار کردن گراز رو AC4 هم داره :/
      تنها منتقدی که جرئت داشت بین اون همه سیل نمرات ۱۰ یه نمره ۸ هم رد کنه یه زن بود.هیچ سایتی عملا اعتبار خودش رو با دو نمره پایین تر خراب نمی‌کنه. منتقدها اصولا برای بازی‌های خیلی بزرگ سعی می‌کنند خودشونو مثل آفتاب پرست هم‌رنگ محیط کنند. پس دلیل نمیشه که متای بالای بازی دلیل بر هجوش نیست.”

      چرا الکی به اسم بازی گیر میدین؟ وقتی بازی ای در طی سالها موفق ظاهر شده و محتوی خوبی داشته چرا میگین به اسم موفق شده؟ اسمش بیشتر مسئولیت میاره تا موفقیت..باور کن الکی دارین گیر میدین

      در کل باز هم نظر شماست دالاس جان و قابل احترام ولی دیگه بعضی جاها الکی مشکل دونسته شدن

      ۱۰
    4. “ی”یعنی شما واقعا این نسخه رو به IV ترجیح میدی؟ یعنی به نظرتون الان اسم جی.تی.ای انقدری بزرگ نشده که به اسمش نمره میدن نه محتواش؟ واقعا این نسخه با اسم نسخه‌های قبلی بالا اومد وگرنه شکار کردن گراز رو AC4 هم داره :/
      تنها منتقدی که جرئت داشت بین اون همه سیل نمرات ۱۰ یه نمره ۸ هم رد کنه یه زن بود.هیچ سایتی عملا اعتبار خودش رو با دو نمره پایین تر خراب نمی‌کنه. منتقدها اصولا برای بازی‌های خیلی بزرگ سعی می‌کنند خودشونو مثل آفتاب پرست هم‌رنگ محیط کنند. پس دلیل نمیشه که متای بالای بازی دلیل بر هجوش نیست.”

      چرا الکی به اسم بازی گیر میدین؟ وقتی بازی ای در طی سالها موفق ظاهر شده و محتوی خوبی داشته چرا میگین به اسم موفق شده؟ اسمش بیشتر مسئولیت میاره تا موفقیت..باور کن الکی دارین گیر میدین

      در کل باز هم نظر شماست دالاس جان و قابل احترام ولی دیگه بعضی جاها الکی مشکل دونسته شدن”

      دقیقا دوست من وگرنه بازی های بزرگی بودن که اسم های بزرگی داشتن و نمرات پایینی دریافت کردن به خاطره اسمشون نمونه بارزش همین امسال فورزا و gt که تو تمام نقد ها امده بودش که انتظاراتمون از Gt و فورزا در خیلی خیلی بیشتر از این حرف ها هست

      ۲۰
  5. ممنون کل مقاله رو خوندم و واقعاً لذت بردم. اولش که تیتر رو دیدم با خودم گفتم مگه GTA V اونقدر مشکل داشت که ازش بشه یه ضد نقد نوشت؟ ولى الان فهمیدم که بازى چندان شاهکارى هم نیست و ناراحت شدم از اینکه نمرات این بازى اینقدر بالا هستن! فقط کافیه بازى عامه پسند بسازى. واقعاً بازى هایى مثل The Walking Dead دارن قربانى بازى هایى مثل GTA V میشن. ممنون که آگاهمون کردید آقاى تیمورى و آقاى جزایرى

    ۲۴
    1. آریا جان ببخشید ولی کاملا باهات مخالفم…
      عامه پسند رو در چی میبینی؟ اگه تعریفت مربوط به فرمول تکراری باشه پس ماریو و زلدا هم عامه پسند محسوب میشن در حالی که شاهکار رو هم رد کردن…

      اگه منظورت سبک بازی هست باید بگم اشتباه میکنی. Gta عامه پسند نیست بلکه کامل-سرگرم کننده هست. اشاره میدم به آعوناما سازنده زلدا:
      “هیچوقت فکر نمیکنم بازی ای بتواند عامه پسند شود چون در این صورت معنی گیم از بین میرود. عامه پسند بودن را من به صورت دیگری تعریف میکنم..سرگرم سازی متوالی.. این ویژگی مهم‌ترین خصلتی هست که به دنبالش هستم و دلیل موفقیت زلدا هم همین است”

      می بینی آریا جان؟ نقطه قوت بازی سرگرم سازیش هست که عده ای با طرز فکر غلط عامه پسند بودن رو علت موفقیت میدونن. در مورد واکینگ دد هیچی نمیگم ولی وقتی “بازی” ای به موفقیت بزرگ میرسه رقابت با این “بازی” سخته ;)

      ۴۲
    2. بله من نظر خودم رو گفتم و به نظر شما هم کاملاً احترام میذارم. فرمایش سازنده زلدا رو تایید مى کنم و اشتباه از من بود. GTA V فوق العاده سرگرم کننده هست ولى سرگرم کنندگیش باعث شده که هر کسى رو به سمت خودش بکشه. همین یه هفته پیش بود که یه سرى از فامیل هامون اومده بودن خونمون. هیچ کدوم گیمر نبودن ولى با وجود سن بالاشون جذب بازى شده بودن و اگه بحث رو در بایستى نبود حتماً بازى مى کردن! من منظورم رو به صورت مبالغه بیان کردم و منظورم این بود که هر کسى رو جذب مى کنه.
      در کل نظر شما خیلى ارزشمند و درست هست ولى من هم عقیده خودم رو دارم. به نظر من زیادى دارن GTA V رو تحویل مى گیرن و من The Walking Dead رو مثال زدم چون یه نمونه خیلى عالى هست و نمراتش هم به تازگى منتشر شده و متاى ۷۹ رو کسب کرده. به نظر من منتقدین خارجى باید به سمت ارزش هاى معنوى بازى بیان نه اینکه چون اسم بازى GTA هست این نمرات رو بهش بدن. به نظر من تنها نقطه مثبت GTA V گیم پلى خوبش بود وگرنه داستان عالى نداشت و موسیقى هاش هم خریده بود.

      ۰۴
    3. کاملا موافقم که صنعت گیم باید به ارزشهای معنوی اهمیت بده…یعنی شدیدا موافقم :X
      باور کن آریا جان این جذب مخاطب رو باید یه نکته مثبت هم دونست.. بابت واکینگ دد هم موافقم و حتی تازه دانلودش کردم و میخوام بازیش کنم :D
      در کل بگم در این سالها یه سری گفته هایی غلط در مورد جی تی ای گفته شده که در ذهن گیمرها بد نشسته ولی خب من هم امیدوارم این ذهنیت بد از بین بره…
      متا واکینگ دد مگه ۸۱ نبود؟؟؟ :-/

      ۰۱
    4. Aria Tavakkoli .
      با اینکه داستان The Walking Dead زیباست . اما این بازی به شدت از لحاظ گیم پلی(مهمترین رکن یک بازی ) مشکل داره . این نسخه جدید که از نظر گیم پلی به شکل عجیبی از نسخه قبل هم ضعیف تر ظاهر شده.
      اما بازی هایی مانند GTA V (من خودم هیچ علاقه ای به این فرانچایز ندارم ) و… در مهمترین بخش یک بازی (گیم پلی ) بسیار غنی میباشد .
      در واقع بازی هایی مانند TWD که از نظر گیم پلی هیچی واسه ارائه ندارن جز چند عدد QTE ( که نمونه های بسیار بهترش رو میشه تو بازی های دیوید کیج دید ) دارن به صنعت گیم ضربه میزنن.
      من خودم از فصل اول TWD و اپیزود اول “گرگ لای ما :D ” لذت بردم(فقط به خاطر داستان و شخصیت پردازی ) اما واقعیت اینه که Telltale Games یادش رفته که یک بازی به گیم پلی هم نیاز مند میباشد

      ۱۳
    5. بله من قبول دارم که جذب مخاطب بسیار مهمه اما میتونم بگم که بسیارى از افرادى که GTA رو دوست دارن بخاطر چرخیدن تو شهر و کشتن مردم و رمز زنى و درگیرى با پلیس دوستش دارن و بازى رو تموم نکردن. متاى TWD هم فکر کنم شد ۷۹.
      AxeL
      من TWD رو براى اینکه به تازگى اپیزودش منتشر شده مثال زدم وگرنه مثال هاى دیگرى هم وجود داره که هم گیم پلى خوبى دارن و هم داستان خوب. نمونه ى بارز هم The Last of Us و بایوشاک بیکران. البته قبول دارم که QTE هاى بیش از حد براى بازى خوب نیست ولى بدلیل اینکه این بازى ها داستان محور هستن اینجورى شده که من خودم خیلى راضى نیستم.

      ۰۲

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر